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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Non sei sicuro che lo squalo sia interessato a te; forse vuole soltanto fare una passeggiata spensierata tra i blocchi di pietra semisospesi e le statue di belle donne che gli fanno compagnia. Per ora si limita a girovagare, silenzioso, più in alto rispetto a te. Ovviamente hai già avuto a che fare con animali del genere, e sai su di loro tutto quello che si potrebbe sapere; esseri affascinanti, anche se imperfetti. Il tuo girovagare continua. Anche se in rovina, resta pur sempre una città enorme, le cui strade immense ti fanno pensare che una volta fosse abitata da migliaia di esseri sottomarini; e guarda ora, la rovina. Certo che dev'essere stato un brutto colpo per i nobili elfi acquatici, ritrovarsi a dover abitare in villaggi corallini sulle coste, a fare i pescatori mentre i loro antenati potevano vantarsi di una tale ricchezza. L'avventura continua, ma dopo un po' le strade iniziano a sembrarti tutte uguali. Alcuni polipi e meduse hanno fatto nido negli edifici, eppure del druido che stai cercando ancora nemmeno l'ombra. Mentre cerchi un edificio diverso dagli altri, noti una costruzione diroccata in fondo, dove le strade convergono; e avvicinandoti ti accorgi che lo squalo di prima ha appena voltato l'angolo dietro di te; se avesse voluto attaccarti lo avrebbe già fatto quando prima ti trovavi completamente scoperto. E' ancora più in alto di te e non riesce a vederti, però...potresti perfino supporre che ti stia seguendo.
  2. Per Kaleb & Randal: Stando a quanto detto da Josephine, l'appuntamento era alle dodici di fronte la porta ovest della città. I rintocchi della cattedrale sono suonati ormai da qualche minuto, ma dei capelli rossi e del mithral, non si vede nemmeno l'ombra. In compenso, di fronte la porta ci sono numerosi mercanti, contadini e viaggiatori che vanno e vengono da dentro e fuori la città. Dentro l'apertura tra le mura di pietra, due guardie annoiate sorvegliano il flusso di persone, ed accanto a quella di destra si nota anche una porticina che probabilmente altro non porta che alla rampa di scale per salire fino ai merli, a quattro metri in alto da voi. Arrivate entrambi più o meno contemporaneamente, e vi vedete a vicenda. Non vi conoscete ufficialmente, ma potete dire di aver visto la faccia dell'altro almeno una volta, in Loggia. Per Biscottino: Il tuo dannato pappagallo non ne vuole sapere di zittirsi, ma in fondo è l'unica compagnia che hai, nelle strade affollate di Capo Ventura. Nessuno sembra prestar caso a te, nemmeno quei ricconi venuti in città a fare spese...forse forse, è arrivato il momento di riempirsi le tasche e provare a sgraffignare qualcosa da mangiare. Oppure potresti provare a fare l'elemosina, ma non sai quanto tempo ci metterai prima che trovi qualcuno con abbastanza pietà da offrirti una pagnotta lercia. Mentre passeggi osservi Capo Ventura come non la vedevi da qualche tempo; senza più i tuoi uomini alle spalle, senza il tragitto abituale alla Taverna del Cigno. Un vicolo, dove una volta hai salvato un gattino ferito con Kiltus mentre eri completamente fradicio, ti fa venire in mente dei bei ricordi. Ed anche un bel po' di tristezza. Devi decidere cosa fare: non sai dove si trova la Giostra, e la competizione è oggi stesso.
  3. La città sommersa si staglia di fronte a te, immensa in tutto il suo splendore. Provi solo a immaginare quanto poteva essere meravigliosa ai suoi tempi d'oro, se solo le sue rovine riescono a dipingerla ancora così sacra ed eterna. I tuoi sensi si affinano all'inverosimile, ora che il silenzio fa da padrone. Le correnti ti portano suoni non molto distanti di qualcuno che, al contrario di te, non sembra impegnarsi molto per nascondere la sua presenza. Mentre avanzi sotto alcune cariatidi che in passato sospetti reggessero un arco, l'ombra di un predatore marino si affaccia trenta metri davanti a te. Riesci a distinguerne le pinne aguzze e gli occhi vuoti, così come i suoi denti assassini. Uno squalo solitario, grande più o meno quanto te, si aggira per le vecchie macerie della città. Di Bruinem, ancora nessuna traccia.
  4. Sott'acqua, tutto sembra diverso. I suoni, i colori, perfino le forme sembrano distorte...vive. Perfino tu. La benedizione che ti è stata data è di poter vivere in due mondi contemporaneamente: la superficie, abitata da creature miti e brulicanti, amanti del sole e della notte, coloro che ti hanno scacciato ma coloro che ti hanno anche accolto. E le profondità, un mondo oscuro popolato da esseri timidi e talvolta mostruosi. Un mondo che pochi riuscivano a cogliere nella sua interezza. Tu sei tra questi. "Gli elfi acquatici la chiamavano Minos, centinaia d'anni fa" le parole di Naesala Ertoris, la Prima Incantatrice della Loggia, ti sovvengono in mente mentre ti avventuri nelle profondità al largo di Capo Ventura. "Accadde molto prima che la Loggia venne costruita. La prima ed unica città sottomarina, diventata leggenda tra i pescatori. Fondata dai tritoni, abitata dalle maridi, e poi infine, lasciata agli elfi acquatici nelle ultime sei generazioni." una leggenda che inizia a intravedersi nel blu opaco che ti circonda. Le sagome di colonne doriche e statue di pietra, abbandonate a sé stesse in un luogo deserto e mistico come non ne hai mai visti in vita tua. Un brivido ti risale la schiena; è incredibile, quasi assurdo, che tu sia finalmente riuscito ad arrivare fin lì. Ti sei spinto dove probabilmente nessun umano è mai stato. Calpesti (in senso figurato), la terra abitata da esseri mistici estinti ere fa. "Distrutta" aveva detto Naesala "Per una guerra durata cent'anni. Non contro imperi rivali, ma contro sé stessa. Tutti cercavano il tesoro dei tritoni, tutti volevano diventare i re della città sommersa. Ed alla fine non rimase che pietra e morte, in quei luoghi maledetti." La fine del racconto era amara, ma con un briciolo di speranza: i discendenti dei sopravvissuti avevano creato una nuova comunità presso le coste a sud di Capo Ventura, e intraprendevano regolarmente commerci di perle con tutto il mondo di superficie; eppure, di tanto in tanto, qualche valoroso del popolo del mare si avventurava ancora in quei luoghi per cercare ricchezze perdute, o per trovare finalmente il tesoro agognato. E non tutti di quelli che andavano lì tornavano; o per lo meno, non sempre tutti interi. Le colonne cadute, i templi crollati, avevano fornito a molte creature ostili dei ripari già belli e pronti. Nessuno sprovveduto si sarebbe mai avventurato fin lì senza sapere quel che faceva. Né tantomeno lo aveva fatto Bruinem, il motivo per il quale sei lì. Bruinem aveva trascorso come te la propria vita attraversando più volte la soglia dei due mondi, grazie anche ai suoi poteri, identici ai tuoi. Pioniere da molti più anni di te, era uno dei pochi che ancora, si diceva, portasse nel suo sangue la discendenza diretta dei suoi antenati; ma cosa ancora più importante, Kilash lo aveva reclutato come membro di riserva della spedizione Eurus e avrebbe dovuto ricevere perciò l'ordine di presentarsi al più presto presso la Loggia per espletare i suoi doveri. Ma c'era un problema: quando i messaggeri erano arrivati presso il suo villaggio, di lui non c'era traccia. Suo fratello aveva detto che era partito qualche giorno prima per Minos, e che come ogni altra sua ricognizione alla vecchia città perduta, sarebbe tornato dopo almeno una settimana. Per Kilash, una settimana era un tempo inaccettabile. Andava mandato immediatamente un messaggero a Minos capace di raggiungere Bruinem e conferirgli l'ordine; già, ma chi? Nessuno ha le branchie, dei Pionieri di Capo Ventura, eccetto Bruinem. Quasi, nessuno.
  5. Certo! I turni sono già stati definiti nello spoiler in fondo!
  6. Col BG che hai fatto, non puoi accedere a quella sub-quest...però per te ho piani più grandi. MUAHAHAHAHAHAHAH (?) Ti apro tra qualche minuto il tuo capitolo zero, ti unirai agli altri tra un po'. OPPURE puoi non giocare il tuo capitolo zero e aspettare direttamente gli altri. Se non ti va di giocare da solo soletto con me, non ci sono problemi.
  7. La campana della basilica di Fhalgharn segna dodici rintocchi esatti. Il brusio attraversa la Sala Grande come un serpente che sia avvicina alla preda sempre più. I tre grandi troni in fondo alla stanza, di solito vuoti, stavolta sono occupati dalle figure più importanti della Loggia: Kerberos al centro tamburella con le dita sul bracciolo di legno dorato, mentre con l'altro braccio si regge la testa, pensieroso. Naesala alla sua sinistra, cerca in fondo alla sala, verso il grande portone rinforzato, qualcuno che non arriverà. Kilash alla destra di suo padre, invece, è piegato in avanti con la testa tra le mani. Floim e Isaac, infine, sono giusto più sotto di qualche gradino, a discutere con alcuni della situazione surreale che si è venuta a creare. Oggi, che dovrebbe essere il giorno dell'inaugurazione della Settima spedizione, la Eurus, dopo i discorsi di Kerberos, gli ammonimenti degli altri membri del consiglio, i ringraziamenti, gli avvisi, le proposte, le motivazioni...improvvisamente, ci si è accorti che qualcosa di fondamentale mancava al quadro generale: dove sono i Pionieri?! Per Randal: "Mia madre si sposa" aveva detto Josephine, dopo averti fatto vedere quella missiva qualche giorno prima. All'inizio ti era venuto da esclamare "Auguri!", ma ripensandoci non sembrava che la ragazza l'avesse presa molto bene. Rileggendo bene l'editto che la peldicarota aveva quasi stritolato dalla rabbia, ti sei reso conto di come le cose non erano esattamente limpide come ci si aspettava: "Capisci? Venderanno mia mamma come una vacca al primo cretino in spada e scudo che riuscirà a buttar giù da cavallo l'avversario! Finalmente, dopo anni sono riusciti a trovare il modo per fargliela pagare...per me!" Già, perché quasi quasi ti eri scordato di chi avevi di fronte. Ahimè c'era un motivo per il quale un'orfanella di Capo Ventura portava i cognomi di due delle famiglie più illustri del circondario: Josephine è una bastarda...non solo in senso metaforico. Te lo raccontò molto tempo fa: sua madre, Barbara Syvis, terzogenita della grande e famosa famiglia di incantatori, e suo padre, Klaus Kennon, terzogenito della grande e famosa famiglia di combattenti, nel bel mezzo di una faida che dura ormai da secoli...si innamorarono. Ingenuamente, ma sinceramente. Non pensavano alle conseguenze del loro amore, finché non nacque una piccola bambina dai capelli rossi che mise a soqquadro entrambe le famiglie. Un destino triste il suo: tutti la volevano morta. Per entrambe delle famiglie, nelle sue vena c'era sangue "sporcato" dall'influenza dei propri rivali; costrinsero suo padre ad abbandonarla e per un puro colpo di pura fortuna, l'ex capitano delle guardie, Gordon Uriel, la trovò abbandonata in un fosso ai lati della strada e le salvò la vita senza sapere minimamente chi fosse. E nessuno lo seppe, fin quando, qualche tempo addietro, suo padre riconobbe in lei dei tratti fin troppo familiari. Ma decise di tenere il segreto per sé fino alla sua morte, avvenuta un anno a questa parte. Le restava un solo genitore, e anche se lontano, non poteva permettersi di perderlo. E tu, che presto avresti abbandonato tuo padre, potevi dire di no ad una richiesta del genere? Ti aveva dato appuntamento lì esattamente a mezzogiorno, ma non era sicura che saresti venuto; d'altronde la proclamazione dei Pionieri sarebbe avvenuta quello stesso giorno e, anche se ti aveva promesso che avrebbe sistemato le cose con Kilash, la scelta sarebbe rimasta tua. Quale poi fosse il piano, ancora non te ne aveva parlato: "Devi avere fiducia in me" ti aveva detto. Già, ma ne varrà la pena? Per Kaleb: La domanda che ho posto per Randal, per te è invece ai limiti del retorico. Dopo le tue gesta al magazzino di Astulf, e dopo esserti fatto una certa reputazione, Josephine ti è venuta a cercare personalmente per consegnarti di nascosto un foglietto di carta che recitava: Era stata ermetica, ma parecchio esaustiva. Ti aveva scritto tutto ciò che poteva per convincerti a venire, e perciò hai pensato sin da subito che la cosa fosse importante. Ma restava un problema: la Loggia. Il giorno della proclamazione era esattamente a quell'ora di quello stesso giorno, e non potevi essere in due posti contemporaneamente. Ma a questo, come recitava l'ultima riga, sembrava averci pensato lei. Come, non ti era dato saperlo. Per Biscottino: Senza più una nave. Senza più una ciurma. Senza più un'arma. Con addosso solo degli stracci ed un dannato pappagallo a seguirti. Che vita è, quella del pirata? Cammini per le strade di Capo Ventura afflitto, affamato e senza un soldo. Capo chino, guardi i piedi delle altre persone che ti passano accanto e talvolta quasi non si accorgono di te, venendoti a sbattere addosso; ma non ti importa. La botta, stavolta, è stata parecchio forte. Avresti dovuto accorgertene, avresti dovuto saperlo! Sono manigoldi, si approfittano di te appena ne hanno l'opportunità! Anche Kiltus te l'aveva detto, molto tempo fa, ma tu non eri stato ad ascoltarlo preso com'eri dal fascino del cappello tricorno da capitano. Ah, cosa ti è venuto in mente! Kiltus! Dove diavolo sei, amico mio? Quei contrabbandieri di spezie che ti hanno portato via dall'isola maledetta ti avevano lasciato al molo senza indicazioni, e perciò hai dovuto racimolare quel poco che sai dai marinai che hai incontrato lì. Ahimè del tuo amico, nemmeno una traccia. Si diceva che fosse molto tempo che non veniva in città, forse per quelle scaramucce col padre di cui ogni tanto ti parlava da ubriaco; però alla fine era vera quella dritta sui Cantori: più di uno ti aveva giurato di averlo visto itinerare con la sua compagnia lungo le coste a sud, dove le città di pescatori rimanevano estasiate dalle meraviglie degli artisti del nord. Eppure nessuno era riuscito a darti indicazioni reali sull'ubicazione del tuo amico per una giornata intera, finché camminando a pancia vuota e capo chino, un foglio svolazzante ti si era depositato ai piedi. I tuoi occhi si soffermano sulla parte centrale: la coreutica dei Cantori della Lama...bingo! Ma a pancia vuota e senza un soldo, come saresti riuscito ad arrivare fin lì? Avresti cercato comunque un modo per raggiungere Kiltus, ora che sapevi dove poteva trovarsi? O avresti cercato altrove la tua fortuna?
  8. PERCHE' IL RUM? - cit. Hai un paio di cose da fare prima di entrare a far parte della spedizione, perciò quando sei pronto all'avventura fammelo sapere che apro il tuo capitolo zero.
  9. Attraversi la Loggia con passo svelto. Quando un militare ti convoca, in genere non sono mai belle notizie. Josephine. Che dire di lei? Sei di sei anni più grande, ma ricordi distintamente che quando eravate piccoli, eravate inseparabili nonostante la differenza d'età. Quando tu ne avevi undici, lei era una tappa dalle treccioline rosse che ti seguiva ovunque, andando in posti nel quale una bambina di cinque anni difficilmente dovrebbe mai avventurarsi; sarà stato lo spirito di intraprendenza che non le è mai mancato, o forse l'essere cresciuta insieme ad un incosciente come te, che alla fine l'hanno condotta al ruolo di capo delle guardie; la prima femmina, e la più giovane in assoluto, per altro. Poi, i viaggi. Eri ancora un ragazzino quando tu e tuo padre avete iniziato a viaggiare per lavoro, facendo i cuochi sulle navi. Ogni tanto tornavate a Capo Ventura, e passavano a volte mesi, a volte anni. Quando tornavi, la trovavi sempre cresciuta: un po' più alta, un po' più arrabbiata, un po' più forte, un po' più aggraziata...un po' più bella. Ma anche se vi siete persi strada facendo, non avete perso di certo la vostra confidenza; un pugno sulla spalla ogni volta che torni da un viaggio, guardare le navi che partono dal promontorio, mettere un messaggio in una bottiglia e lasciarlo alla corrente quando succede qualcosa di brutto. Josephine, insieme ad Isaac e Baffogrigio, è tra le persone di cui ti fidi di più al mondo. Pensandoci bene, condividono tutti e tre la testardaggine, l'incapacità di esprimere i propri sentimenti, e soprattutto, i modi bruschi. Sarà un caso o te li vai a scegliere? Appena ti vede, disincrocia le braccia e ti corre incontro: "Randy!" ti chiama. Ha il volto pallido e gli occhi preoccupati. Nella mano destra porta una missiva su cui noti il sigillo della famiglia Syvis, una delle famiglie finanziano la Loggia (e probabilmente, anche la spedizione). La ragazza ti sbatte subito in faccia la missiva, che come avevi ipotizzato, non porta di certo buone notizie. "Abbiamo un enorme problema." conclude.
  10. Assolutamente sì. Stavo preparando una cosa del genere nel Diario di Bordo, nel primo post. Se mi date fino a stasera, faccio tutto.
  11. Hai ragione, in effetti non lo pensavo davvero. Ho scritto d'impulso, ma la verità è che la "mutilazione" avviene sempre d'accordo con me. Se un giocatore vuole un personaggio ma esce fuori una build Power, la equilibro con dei malus che fanno ritornare il PG allo standard.
  12. Premesso questo: Ti riferivi a me, per caso? Questa è una cosa che scoraggio. La prima cosa che faccio appena inizio a cercare giocatori è dire: io non voglio PP. Preferisco PG scarsi, ma ben interpretati, che PG potentissimi ma con una combinazione di talenti/razze/classi così improbabili da essere praticamente fuori da ogni logica. Non mi va di vietare niente perché semplicemente non posso prevedere ogni build possibile: magari c'è qualcosa di carino che si può ottenere con manuali di cui magari ignoro anche l'esistenza, ma delego ai giocatori la responsabilità di costruirsi PG decenti. Che poi, se un PP gioca bene, io i bonus sui dadi li do anche a lui. Così come un bardo scarso che si butta in mezzo alla mischia, si becca penalità a prescindere (anche se il gioco mi aiuta in questo, visto che è il sistema stesso a rendergli impossibile l'azione). E' barare quando cambi i risultati all'insaputa degli altri. Ma se io dico ai giocatori: questa è una campagna dove il roleplay conta più dei tiri di dado, allora talvolta non mi servirà neanche tirarli i dadi, quando si tratta di diplomazia o di raggirare. Questo non è un ricatto coi dadi, è solo un bonus arbitrario che do a chi sa interpretare meglio. Non li uccido! Se ne farebbero un altro! Li mutilo, distruggo loro le armi, o meglio ancora: li metto di fronte alla loro incoerenza. I PNG che perdono fiducia in loro, armi senzienti che li abbandonano, etc... Io continuo a non reputarlo barare. I miei giocatori lo sanno, e la reputano una cosa onesta, per certi versi. Se volevano giocare una campagna basata esclusivamente sui tiri di dado e sulla fortuna, non mi avrebbero scelto come master: sia chiara che questa cosa io non l'ho mai negata, quando me l'hanno chiesta. E non credo si tratti di: "Devi giocare come vuole il master". Io pretendo che si giochi di ruolo, se i giocatori non vogliono farlo ma farsi una sfondaporte senza profondità, che lo facciano, ma a me sinceramente annoierebbe.
  13. "Certo!" ti risponde, immediatamente entusiasta. Ora che sa di non aver toppato con il regalo, ti dona finalmente il suo sorriso per intero. All'improvviso la porta si apre, e Baffogrigio, vedendovi da soli in una situazione così...intima, per certi versi, aggrotta le sopracciglia. "Sei ancora qui?" - chiede retoricamente Miranda, che sempre con estrema reverenza, fa un rapido inchino ad entrambi e appende il suo grembiule all'appendiabiti accanto alla porta prima di uscire. Il suo passo è più rapido, meno insicuro, diresti quasi...più allegro. Tuo padre la guarda in cagnesco mentre esce - in realtà potresti dire che la guarda e basta. E' quello il suo sguardo naturale, praticamente. Quando la porta è chiusa, sbuffa e ti guarda agitando l'indice ammonitorio: fa per dire qualcosa, ma esprime un "Bah", e va a prendere la cote per affilare i coltelli. "Prima che mi scordi" - ti dice - "C'è la tua amichetta rossa al piano di sotto" Chiamare Josephine col suo titolo, ovvero Capitano della Guardia Cittadina, o anche soltanto col suo nome, è troppo per la sua arroganza. "Dice che ti vuole vedere." I corridoi della Loggia riprendono ad essere infestati di gente estranea e messaggeri, ma senti distintamente dalle feritoie nelle scale e dalle finestre aperte che l'intera città è in fermento. Dopo la pausa pranzo tutti gli artigiani sono tornati operativi e le ruote dei carri, le urla dei marinai giù al porto e gli zoccoli dei cavalli hanno ormai spodestato l'adorata quiete del dopo pranzo. Anche il cortile interno è pieno di gente che discute, riuniti in piccoli gruppi di gente dalle vesti e dai visi più disparati; mezzorchi armati, nobili d'alto rango, marinai, mercanti, visi conosciuti e non. Il rame dei capelli e il bianco del Mithral della sua armatura risplendono di più, ora che il sole è più basso. Josephine, tua amica d'infanzia, ti aspetta al cancello esterno con aria impaziente.
  14. Gradi massimi = lv+3 Acrobazia non ricordo, onestamente. Evoco @Fezza in posizione di attacco, lui lo sa sicuro.
  15. Ladro, decisamente. Più sneaky, più divertente, più caotico, più halfling. Dimmi che sono strano, ma se la Eurus fosse la Perla Nera, il tuo pg sarebbe Jack. La scimmia, intendo. (Sto scherzando, è solo delirio notturno) Per i manuali controlla il perfetto avventuriero ed il perfetto combattente, o dai un'occhiata al Faerun. Lì trovo sempre cose carine.
  16. "Oh, volevo ringraziarti per...ehm..." - le sue mani ritornano a grattarsi nervosamente - "Sono stata inopportuna, scusami." L'insicurezza della ragazza le fa completamente travisare quello che Randal voleva esprimerle. Ah, le ragazze! Così volubili, così fragili, eppure così...brave a intagliare il legno. (?) Da quello che hai capito, il cucchiaio l'ha fatto lei con le sue preziose manine da serva. Forse è un artefatto maggiore e sotto le spoglie della giovane Miranda si nasconde chissà quale forma di Wee Jas, o più probabilmente sei stato gentile con lei come nessuno lo era mai stato, e la ragazza ha deciso di fartelo sapere. Se ci fosse stato Oghren, il mio storico personaggio di D&D, da buon nano caotico neutrale avrebbe buttato giù la porta in questo preciso momento e avrebbe urlato: "HA! A Miranda piace quello sfigato!" E si sarebbe messo a ridere di gusto, magari facendo anche gesti equivoci con le mani. Fortuna per tutti noi, gioco solo da master. Per ora. Ma evitiamo le digressioni prolisse, e torniamo a noi: sono le quattro precise, e la cattedrale di Fhalgharn suona i suoi quattro rintocchi pomeridiani. Il sole inizia ad abbassarsi, il suoi raggi più intrepidi si fanno largo tra le fessure delle finestrelle nella pietra e alzano la polvere nell'aria, facendo descrivere ai granelli di fuliggine dei moti entropici imprevedibili quanto aggraziati. L'odore di ciò che avete cucinato a pranzo impregna ancora l'aria, anche se ormai la cucina è pulita.
  17. Oh, quasi dimenticavo: Randal e Kaleb, appena finisco con il nostro cuoco, possono avviarsi al Capitolo 1. Sandrine non parteciperà alla cerimonia di investitura, la vedrete più tardi.
  18. Il BG è perfetto, fai pure la scheda. Direi che è ancora presto per pensare al Flagello, e poi pensa anche questo: (vale per tutti) una volta che iniziate con una classe, per coerenza di gioco, potete multiclassare (anche di prestigio) se siete coerenti con le vostre scelte. Un guerriero che non ha mai visto un libro degli incantesimi non può prendere livelli da mago. Se Biscottino fa il gioco del gatto e del topo coi nemici per picchiarli alla "Mamma ho perso l'aereo" prenderà livelli da Corsaro Scarlatto, che danno bonus a Fintare e spaventano i nemici con gli attacchi improvvisi.
  19. Sul Salt and Sea Dogs ci sono delle belle idee, ma poche CdP e peraltro non sono manco granché. Sì, dovrebbe essere quello.
  20. E' ufficiale, provo a passartelo io se mi dai la mail
  21. Ciurma 100% Orchi berseker furiosi
  22. Manuale Stormwrack, oppure Salt and Sea Dogs dell'ambientazione Kalamar (l'ultimo te lo sconsiglio). Oppure il Flagello dei Mari sul perfetto avventuriero.
  23. Eurus Septima "Advenit Ventum Orientis" Informazioni Generali Nome Speranza dell'Est Polena Ragazzo alato con cornucopia Bandiera Loggia di Capo Ventura Valore 124'800 mo Tipo Fregata Elfica dell'Occidente Taglia Colossale Max Passeggeri 30 Min Equipaggio 7 Grandezza Spazio 18x6m Altezza 4,5m Max Carico 60t Postazioni Artiglieria Leggera x2 Velocità Vele [Base | Massima] 24m | 72m Giorno di viaggio [Fermi di notte] 777,6 km Giorno di viaggio [Viaggia di notte] 1036,8 km Velocità massima in Km/h 43,2m Gestibilità +4 Affidabilità +4+1 Manovrabilità Perfetta Cambio Velocità 9m/rnd Massima virata 90° Scafo Sezioni 12 PF/Sezione 150 Durezza/Sezione 6 Alberi 3 PF/Albero 90 Durezza/Albero 0 CA [Totale/Sezione/Albero] -3/3/1 Attacchi Speronare [50% contraccolpo] 4D6 Ballista Leggera x2 3D8 (36m) Potenziamenti Vele a favore Maggiori Garantisce sempre vento forte, capitano sceglie la direzione [67'500] Timone Perfetto +2 Professione (Marinaio) [4'800] Scafo Aerodinamico Raddoppia la velocità base, aumenta manovrabilità di un grado [30'000] Rivestimento in Legnoscuro Raddoppia il carico trasportabile [12'000] Bottiglia della Calma Piatta Placa tempeste 2D12 ore, 1/gg [9'500] Fonte Eterna Può evocare 7,4l d'acqua 5/gg Ciurma Ciurma di Carpentieri [x3 umani, x6 elfi] Marinai specializzati nell'effettuare piccoli lavori di manutenzione sotto l'egida di un Capo Carpentiere. Effetto: Affidabilità della nave +1; possono effettuare azioni di Aiuto collettive sulle prove di Artigianato. Ship Routine [Teamwork Benefit] Viene stabilita una routine dei turni di guardia e dei compiti a bordo della nave. Il calendario dei compiti viene affisso sulla porta della cabina del capitano e deve essere rispettata da tutti perché funzioni. Ciò permette di dare meno aria alla bocca e distrarsi di meno durante la navigazione. Effetto: +1 al punteggio di Autorità del Leader (se presente) Superior Team Effort [Teamwork Benefit] Dopo un anno trascorso insieme, tutti sono più affiatati nel svolgere le operazioni comuni. Effetto: Quando qualcuno usa l’azione di aiutare un altro in questa abilità, la CD è 5 invece di 10. Inventario Armamenti Ballista x2 Leggera, TxC-4, 3D8 danni/2 verso oggetti, 1 colpo/4rnd, critico 19-20 x2, gittata 36m, peso 0,2t, uomini richiesti: 2, costo 500mo Proiettili per ballista x30 1 mo l'uno Arpioni x14 Se usato a mano: 1D8, se infligge danni il bersaglio effettua RIF CD 10+danni subiti o è arpionato e deve effettuare Concentrazione CD 15 per castare. Se si vuole allontanare più di 9m dall'avversario, deve effettuare Forza contrapposta. Liberarsi è round completo che autoinfligge 1D8 o Guarire 15 per estrarre senza danni; ha penalità di -4 quando usata in mischia. 8 mo l'uno Attrezzatura Materie Prime [per carpenteria] 464 mo Attrezzatura per cucina 3 mo Strumenti di navigazione 25 mo Borsa del Guaritore x2 50 mo l'una Arnesi da Artigiano [carpentiere] x2 5 mo l'uno Attrezzatura da Scalata x4 80 mo l'uno Rete da Pesca [50kg] 50 mo Strumenti di Sartoria 1 mo Contenitori vari x45 27 litri l'uno Beni di Valore Bottiglia di vino buono [1l] x3 10 mo l'una Bottiglia di rum di Debark [1l] 15 mo l'una Spezie occidentali 82 mo Stocco a Lama Rapida Abile dei Von Trier 2000 mo Altro Carretto [porta max 0,5t] x1 Scialuppa + 4 remi (3 persone) x1 Vele di riserva [20mq] x2 Coperta pesante [2kg] x20 Manette x8 Catena [10m] x1 Piuma di Quaal, Ancora x1 Registro Equipaggio Nome Razza/Classe Ruolo Randal Ridley Umano Factotum Cuoco Besnik "Fortunale" Aghendor Umano Druido Vendicatore Capitano / Timoniere Sandrine Alamaire Umana Saggia bardica Primo Ufficiale / Interprete Ventura Fisher Umana Marinaio Cartografa / Secondo Timoniere Barbara Syvis Umana Strega Arcanista Nero Gomez Umano Flagello dei Mari Nostromo Arrigo Verdini Umano Artefice Geniere Asvig Vartija Umano Maresciallo Capoguerra Razul Matarov Elfo non-morto Ranger/Segugio Avanguardia Sigbjorn Hadozee Barbaro Carpentiere Tesoreria: 21'999 mo

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