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Dragons´ Lair

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erico

Ordine del Drago
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  1. Bei ricordi, io invece dopo quagmire e temple of death feci giocare l'avventura x10 red arrow black shield con il boardgame allegato per impiegare le regole del war machine del Companion (avendo un retaggio wargamista per noi era miele) utilizzando come contorno le Gazzettine dei vari regni di Mystara !!!
  2. Se ti piacciono i dungeon del mago folle e vuoi ampliarli, come suggerito, dai un'occhiata a questo sito ( se non è già nel tuo radar) https://paratime.ca/friday.html
  3. Miglior avventura introduttiva di sempre a mio avviso http://www.enciclopediagdr.com/loscuro-terrore-della-notte/
  4. Un semplice gioco di parole: ignorare la macchina significa non prestare attenzione a questo sistema a cui interessa solo spremerci come limoni !!!!
  5. scusate ma qui di riflesso scatta https://www.youtube.com/watch?v=cHhSi3m0zho
  6. Se non erro in quegli anni anche Mystara riceveva grande attenzione con una dozzina di Gazzettini e Boxed Set ed eventi catastrofici che ne avrebbero sconvolto la geopolitica. Poi molte uscite permettevano di unire al gdr campagne militari su vasta scala ..... bei tempi !! Mystara poi non solo era high fantasy ma soprattutto scienze fantasy !! Scusate per questa uscita fuori tema !!!
  7. Per quello c'e Runequest, comunque i paperi sono super cazzuti ... leggere "la Fortezza" di Sfar & Trondheim per ricredersi e trarre ispirazione ( Bao Publishing) !!!! Nella lontana landa di Terra Amata c’è una terrificante Fortezza. Il suo business model è semplice e, da secoli, efficace: attirare avventurieri con la promessa di immensi tesori se sconfiggeranno i mostri in agguato nelle segrete, far uccidere gli avventurieri dai mostri, prendersi le cose che hanno portato con sé. Tutto perfetto, finché una strana setta di incappucciati decide di comprare la Fortezza e, quando il Guardiano del maniero declina l’offerta, per una serie di equivoci invece di mandare un enorme e bellicoso barbaro, a spaventare gli incappucciati, ci manda Herbert, un gracile papero, nobile decaduto del ducato di Vaucanson, assolutamente incapace di battersi. Insieme al drago Marvin, capo della vigilanza della Fortezza, Herbert vivrà un numero ridicolo di ridicole avventure.
  8. RISULTATI SPECIALI A volte il fato gioca strani scherzi, facendo compiere prodezze o causando imprevisti. Ciò accade se ottieni un risultato di 12 o 1 su uno dei dadi quando effettui una prova di abilità. Questi casi eccezionali generano effetti speciali e seguono le regole descritte di seguito. TIRARE UN 12 Se ottieni un 12 e la prova ha successo, il fato ti favorisce e riesci a compiere una prodezza la cui “intensità” dipende dal risultato dell’altro dado (quello che non ha ottenuto 12): consulta la tabella Prodezze e scegline una che corrisponda a un grado pari o inferiore al risultato del secondo dado. In alternativa puoi anche inventarti prodezze nuove, magari più adatte alle circostanze del momento, ma in tal caso sarà il GM ad avere l’ultima parola su ciò che proponi. Nel caso in cui la prova sia fallita, un eventuale 12 non genera alcuna prodezza, ma il GM (a sua discrezione) potrebbe dare al fallimento conseguenze meno gravi del previsto. Ricorda, dovresti sempre narrare con dovizia di particolari le prodezze compiute dal tuo personaggio. TIRARE UN 1 Quando ottieni un 1 non è mai un buon segno. Se la prova fallisce, il GM può intromettersi e complicare la situazione facendo accadere un imprevisto. Se la prova ha invece successo nonostante il probabile basso risultato totale, di solito non accade nulla di davvero deleterio ma, se lo ritiene opportuno, il GM potrebbe comunque decidere di inserire qualche imprevisto minore, qualcosa del tipo “riesci, ma...”. Spetta al GM stabilire un imprevisto appropriato alla situazione, scegliendo tra quelli riportati nella tabella Imprevisti, o prendendoli ad esempio per inventarne di nuovi, magari più adatti alle circostanze del momento scusate il wall of text ma è un gdr italico !!
  9. A memoria il sistema di lanciare 2d12 invece di 1d20 era già stato proposto da Farsight un gdr fantascientifico ispirato alla 5 edizione (con vantaggio ne tiri 3 e tieni i 2 migliori con svantaggio i 2 peggiori)
  10. Musk must be the overlord of the operation from the shadow !!🤠
  11. In alcune scene la recitazione dei cartoon è perfino superiore a quella degli attori in carne e ossa !!
  12. Grazie per tutta questa tua dedizione al nostro gioco preferito !!
  13. Ho iniziato a giocare a D&D con BECMI appena uscito, a quei tempi ero un 19enne già introdotto da 5 anni al mondo dei boardgames della Avalon Hill, SPI e GDW e pertanto la cosa che più mi manca nelle nuove edizioni di D&D è la parte coperta dal Companion ( Gestione dei Regni e Guerre) e la ricerca dell'immortalità ( mai raggiunta nelle nostre campagne). Per quanto riguarda le battaglie tattiche utilizzavo mappe esagonali ed il semplice regolamento di Sauron e Gondor della Spi ( eserciti con valore di attacco da A ad E che per me erano il livello medio in HD delle truppe, Difesa da 1 a 4 che rifletteva la classe armatura e una volta determinato l'esito dello scontro il Morale della truppa determinava il livello delle perdite e questo si collegava benissimo al fatto che sia in D&D che AD&D i mostri avevano un morale). Come DM usavo le avventure pubblicate ma poi mi piaceva unire i puntini tra una avventura e l'altra con lo sfondo offerto dai Gazzettini appena pubblicati, le splendide avventure soprattutto di marca UK e la guerra contro il Master dei Nomadi del Deserto. Sono passato all'AD&D quando è stato tradotto dalla 25edition e a parte la scatola di ambientazione dei Forgotten Realm veramente splendida ho trovato le avventure pubblicate in italiano di qualità inferiore e anche il regolamento non così soddisfacente come invece quello della 3a edizione (+ razionale nella sua esposizione, ma con crescenti problemi di gestione ai livelli più alti dei PG). Ho regolarmente giocato a D&D con la 3a edizione con i PG che tra una avventura e l'altra si occupavano dell'espansione del loro regno (edificando un castello ecc), gestendo le inevitabili guerre a livello strategico con un regolamento assai basico ( Wizard Quest della Avalon Hill). Da poco sono passato alla 5a e la cosa che mi lascia più perplesso è la quantità di incantesimi liberamente lanciabili ( i trucchetti) e il fatto di poter recuperare i pf tra uno scontro e l'altro e completamente dopo un riposo esteso rendendo tutto più complicato per i neofiti e per il DM che vuole impostare le avventure in maniera più graduale: è tutto troppo FAST ma sarà che sono io ad essere troppo OLD !!!!

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