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Dragons´ Lair

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Lucane

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Tutti i contenuti pubblicati da Lucane

  1. Ubert Halbzeit Completata la mia ricognizione indietreggio tenendo d'occhio la pozza e l'albero come se mi aspettassi un attacco da un momento all'altro. Torno dai miei compagni e comincio ad armeggiare con il mio zaino. ''Giuro, non ho mai visto un'albero fatto così. Sembra avere più in comune con un rettile che con una pianta.'' Tiro fuori una piccola borraccia di ferro che usavo per gli alcolici e che è vuota da quando ho smesso di bere. Comincio a legare un lembo della mia corda al collo della borraccia. ''L'acqua sembra pura, forse c'è una sorgiva sotterranea. Ma l'assenza di impronte di animali è sospetta, quindi lancerò questa borraccia nella pozza per poi ritirarla cautamente, sperando che ci rimanga un pò d'acqua dentro per assaggiarla.'' Completo il semplice nodo e lo testo, assicurandomi che regga. Poi mi preparo a lanciare la borraccia nella pozza. Narratore
  2. Paul Harris
  3. Ubert Halbzeit ''Vado per primo'' dico appena cominciamo ad addentrarci nella torrida giungla. ''Questo posto è strano, ma i boschi sono casa mia.'' Mi tengo una ventina di passi avanti ai miei compagni, cercando il cammino migliore possibile e setacciando la vegetazione con lo sguardo e l'udito. Nonostante la spossatezza e il calore estremo non do segno di fatica o debolezza, sebbene il mio aspetto madido di sudore, dalle labbra screpolate fino a rompersi, denunci il mio stato. ''Vado a dare un'occhiata, copritemi le spalle.'' dico una volta alla radura. Muovendomi con circospezione esco dalla vegetazione coi nervi tesi e la freccia incoccata. Studio l'albero mentre mi avvicino lentamente al bordo dell'acqua. Narratore
  4. Questa settimana GoblinPunch ci propone una rivisitazione in chiave più sepolcrale di un mostro classico di D&D: la ninfa. Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015 C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione. Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda. Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo. Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione. ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.'' ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino. Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.) Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello. I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle. Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto: la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano. Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.) Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. Ninfa dei Cimiteri DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6 Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4 Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.) Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito). Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari. Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile. L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia. Nuovi incantesimi Inumare Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri. Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza). Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). Riesumare Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri. Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto. Tesori della Ninfa Anello della falsa putrefazione Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie). Pozione dello zombi Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte. Polvere di carne Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.) Conversione a cura di @Pippomaster92 Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche: Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante. "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi. Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente. Inumare Druido - Livello 2 Componenti: S, V Gittata: 18m Durata: Istantaneo. Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo. Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. Riesumare Druido - Livello 1 Componenti: S Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m Durata: Istantaneo L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo. A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html Visualizza articolo completo
  5. Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015 C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione. Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda. Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo. Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione. ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.'' ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino. Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.) Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello. I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle. Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto: la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano. Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.) Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. Ninfa dei Cimiteri DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6 Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4 Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.) Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito). Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari. Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile. L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia. Nuovi incantesimi Inumare Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri. Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza). Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). Riesumare Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri. Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto. Tesori della Ninfa Anello della falsa putrefazione Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie). Pozione dello zombi Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte. Polvere di carne Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.) Conversione a cura di @Pippomaster92 Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche: Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante. "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi. Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente. Inumare Druido - Livello 2 Componenti: S, V Gittata: 18m Durata: Istantaneo. Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo. Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. Riesumare Druido - Livello 1 Componenti: S Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m Durata: Istantaneo L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo. A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
  6. TdS

    Lucane ha risposto a Theraimbownerd a un discussione Discussioni in Masks
    @Loki86 @Theraimbownerd
  7. ''Vi ringrazio nuovamente per l'aiuto che mi offrite. Non avrete di che pentirvi, lo prometto!'' esclama il nano visibilmente sollevato dalla vostra disponibilità. Poi si rivolge a Flint: ''Ho deposto io il bracciale che mi fu donato dalla nonna di mia madre dinnanzi alla salma dell'antenata. È stata una piacevole sorpresa trovarla così ben conservata, presumo che nei tempi antichi fosse in uso l'imbalsamazione. Non so nulla di lei, ma doveva essere una personalità di spicco per meritare di riposare nel sonno eterno a fianco al sovrano.'' L'orgoglio del nano per la sua discendenza si manifesta chiaramente sul suo volto fiero. Frattanto Milo si avvicina circospetto al portale di quella che Gundren sostiene essere la cripta di Re Baern. Dopo aver studiato la bizzarra serratura, si mette all'opera coi ferri del mestiere. Un paio di minuti dopo udite un rombo sommesso e una serie di meccanismi che scattano, rieccheggiando nel corridoio alle vostre spalle. Il pesante portale si apre dinnanzi a voi rivelando una stanza chiaramente sigillata da secoli. L'atmosfera spessa e polverosa sembra vibrare di una immobile tensione. A pochi metri dall’entrata si erge un sarcofago di pietra, scolpito in modo da raffigurare un nano incoronato con le braccia incrociate. Le due pareti laterali ospitano ognuna un tumulo, grande abbastanza da contenere il corpo di un nano. Numerose iscrizioni runiche cesellate con grande maestria corrono lungo le pareti, creando motivi decorativi. Alcuni scheletri ricoperti di polvere e ragnatele giacciono a terra ai piedi del sarcofago, in posizione scomposta, come se fossero morti di una morte violenta quanto improvvisa. Uno di questi scheletri ha un braccio proteso verso il portale. Di lato al sarcofago sono presenti due altari di pietra, sopra cui sono disposti due scrigni in legno massiccio finemente laminati in argento ormai ossidato.
  8. Paul Harris
  9. Ubert ''Via dalla spiaggia, ora!'' sbraito all'insegna di Marcyl, ancora scosso dal ghigno beffardo della guardia ormai esanime. Questa volta non mi volto indietro e raggiungo Jveng per poi dirigermi verso la giungla. Di nuovo la scruto con attenzione, le orecchie tese a captare eventuali pericoli. Narratore
  10. Ubert Anche qui, un maledetto morto vivente... Faccio per allontanarmi dalla riva e raggiungere Jveng per poi dirigermi verso la giungla, quando le parole di Mercyl mi bloccano. Cosa fai, folle? Conserva le forze! grido di rimando al combattente, ma è troppo tardi! Questo invasato ci farà crepare tutti. Mi fermo, mi volto e incordo il mio arco. Ma non posso lasciarlo solo. Maledicendo la mia indole altruista, incocco rapidamente e con un balzo agile scatto vicino al non morto, scagliando numerose frecce contro di lui. Narratore
  11. Lucane ha risposto a Albedo a un discussione Discussioni in Le 5 gemme
    Newton Non c'è molto che io possa fare per i miei compagni, se non continuare a studiare le creature nella speranza di trovare qualcosa che possa giovare alla lotta. Ed è quello che faccio, riferendo a tutti ciò che dovessi notare. Tutti Narratore
  12. Raskert Ricambio il saluto militare di Silvana e mi sporgo lungo il tavolo per versarle un bicchiere di vino quando vedo che una birra, chiaramente, non le basta. ''Grazie a te, Silvana, per la rapida consegna. Ti capita spesso di svolgere questo tipo di incarichi?''
  13. Scusate, mi ero perso questa cosa, per me và bene che i soldi li gestisca Sani100.
  14. Raskert ''Programmi?'' rispondo a Teoro dopo aver finito il mio terzo crostino coi fegatelli ''Gustarmi la famosa anatra, rilassarmi qui con voi e fare una saporita dormita in un letto decente! Ovviamente dopo aver incontrato il contatto'' Bevo un altro sorso di vino pulendomi poi la bocca e la barba con cura. ''Avete sentito quei mercanti? Sono diretti a Radagast. Secondo voi può avere senso viaggiare insieme?'' chiedo a bassa voce ai miei compari. ''Certo, Zenone non la manderebbe giù volentieri!'' e rido di gusto. In quella si presenta al tavolo l'emissaria dell'Ordine. ''Buonasera e benarrivata, siamo noi'' confermo le sue parole mentre taglio un pezzo di anatra e con cura raccolgo un pò di ripieno ''E il quarto è a caccia col suo compagno. Non avrebbe mai retto a tutti questi comfort.'' spiego prima di gustare il boccone con evidente soddisfazione.
  15. TdS

    Lucane ha risposto a Theraimbownerd a un discussione Discussioni in Masks
    @Loki86 figurati, nessun problema!
  16. Ubert Violenti colpi di tosse annunciano la resurrezione di Marcyl. Quando parla di entrare nella grotta intervengo: ''Non entreremo in una trappola mortale. Abbiamo ancora circa sei ore di luce per raggiungere una di quelle alture e capire dove siamo finiti.'' Bevo un sorso dalla borraccia e la lancio all'imponente guerrierio. ''Bevi, rinfrescati le idee, ne cercheremo altra.'' Mi avvicino al corpo esanime di un marinaio e all'improvviso qualcosa lo afferra trascinandolo nei flutti. Con un rapido balzo e una bestemmia fra i denti mi allontano dall'acqua. ''Dobbiamo lasciare la spiaggia e presto!''
  17. TdS

    Lucane ha risposto a Theraimbownerd a un discussione Discussioni in Masks
    Per me và bene iniziare, vorrei solo definire meglio la relazione con Stormgirl. @Loki86 P.S. segnalo a tutti questo bundle di Masks su RPG Drivethru
  18. ''Comprendo la vostra preoccupazione, mastro Gurnisson, ma temo di essere incappati in un equivoco.'' si affretta a rispondere il nano ''Questa tomba fu profanata poco dopo la sua costruzione: infatti la storia ci insegna che poco dopo la morte di Re Baern Ungart, che ritengo stia riposando mal volentieri al di là di questo portone, i clan della sua corte si divisero in una faida sanguinosa e il sepolcro del re e dei suoi cortigiani fu assalito, e i sacerdoti preposti all'imbalsamazione dei suoi più fedeli sostenitori furono uccisi.'' Il nano si fa corrucciato in volto, come se volesse enfatizzare la gravità di questo racconto. ''Tra questi sostenitori ho scoperto esserci alcuni miei antenati, di cui una, ho scoperto, riposa in queste sale. Nei registri del mio clan ho appreso che alcuni documenti redatti da un mio avo sono stati sepolti con Re Baern, così mi sono messo alla ricerca di questa tomba per recuperare quegli scritti.'' Una luce arde negli occhi di Gundren, una fervida passione che infiamma anche la sua voce. ''In poche parole, mastro Gurnisson, non sono un tombarolo. Ma ho rispetto del vostro culto e se mi chiederete di desistere dal mio proposito in quanto offende la vostra fede, ebbene con dispiacere sarei pronto a rinunciare. Se invece deciderete di aiutarmi, prometto che nulla più di un lascito dei miei avi sarà trafugato da questo sepolcro. E chissà che la vostra fulgida fede non sia in grado di lenire l'anima profanata di re Baern?'' Flint
  19. Lucane ha risposto a Albedo a un discussione Discussioni in Le 5 gemme
    Newton La deflagrazione di una sfera di fuoco vicino a me per poco non mi fa cadere a terra mentre un odore fin troppo familiare invade le mie narici. Scuoto la testa per riprendermi dallo spavento e cerco di capire qualcosa del caos che mi circonda. Sempre con la lancia ben puntata contro gli insetti, osservo i miei compagni cercando di capire quando e come poter dare loro un supporto al meglio. Narratore Tutti
  20. Ubert Halbzeit Non appena riprendo conoscenza tento di mettermi in piedi, scoprendo con disappunto che una gamba mi sanguina parecchio e fa un male cane. Mi guardo attorno coi sensi all'erta, tesi, pronto a cogliere segnali di pericoli nascosti. Una vita di caccia mi ha insegnato che conoscere il terreno ha la priorità su tutto, tranne forse sul conoscere i compagni di caccia. Una voce alla mia destra mi fa concentrare su questo aspetto e vedo uno dei miei compagni di sventura. ''La mia borraccia è intatta. Prendi un sorso, ma vacci piano, con questo sole rischi una congestione.'' rispondo porgendogli il mio otre. Dopo un rapido controllo mi rendo conto che l'acqua scarseggia e aggiungo: ''Non ne resta molta, dobbiamo muoverci e cercare una fonte e in riparo. Non ti conosco, ma so che non possiamo sopravvivere da soli. Mi chiamo Ubert.'' Controllo l'arco e le frecce, sembrano miracolosamente in ordine. Il resto è in qualche modo trascurabile. Con una garza improvvisata mi fascio la ferita alla gamba, bevo una lunga sorsata d'acqua e comincio a esaminare i corpi in cerca di qualcuno ancora vivo o qualcosa di utile. Narratore Tutti
  21. Raskert Mi ritrovo nella sala comune con Teoro e Zylcrin, pulito e riposato, pronto per la cena. Mi accomodo al tavolo indicatoci da Milya, a meno che i miei compagni non desiderino sedere altrove. Sono molto soddisfatto del vino e mi dedico con cura a gustare il paté, l'ottimo pane e un paio di scodelle di zuppa. Ogni tanto occhieggio al tavolo dei nani, come se fossi tentato di interagire con loro, ma il mio sguardo torna sempre sul piatto. Non sono certo una buona conversazione, come i miei commensali potranno constatare. La mia intenzione è di godermi il pasto e più tardi nella serata, quando la birra e il vino avranno reso tutti più rilassati, cercare di attacare bottone con il gruppo dei mercanti per capire se hanno qualche notizia sulla strada che percorriamo o sulla città di Radgast. Durante tutta la sera tengo sempre d'occhio in maniera discreta o due nani. Narratore
  22. Raskert Prima di separci da Zenone ''Che siano gioia anche per i nostri palati dunque!'' rispondo soddisfatto nel constatare qualcuno innamorato del proprio mestiere. ''E certamente gradirei quel paté di cui parlate con tanta passione. E perché no anche della zuppa, non mangio verdure fresche da un paio di giorni. E magari una buona dose di vino robusto per bagnare il tutto.'' Ringrazio dunque Nim e la cameriera e attendo di essere accompagnato alla camera. La mia intenzione è quella di cambiarmi d'abito, affidando le mie vesti da viaggio a Milya perché siano lavate, godermi il bagno caldo, indossare il vestito buono, quello con i gradi da ispettore della milizia e il panciotto ricamato, acconciare la barba in una treccia che sia adatta ad una cena ricca di intingoli, e scendere per la cena armato di ottime aspettative.
  23. Ciao a tutti, Io sono di nuovo disponobile a ritmi normali, voi come siete messi dopo le feste? @Quer @Nero00 @shadow66 @Pentolino
  24. TdS

    Lucane ha risposto a Theraimbownerd a un discussione Discussioni in Masks
    Vorrei chiedere agli altri giocatori (vecchi e nuovi) se vogliamo fare che i nostri pg si conoscono già oppure se dobbiamo partire da zero. Io per questioni di creazione del personaggio preferirei avere quantomeno già avuto contatti con SamT e Stormgirl. Quali e quanti ancora non saprei, butto giù qualche idea sotto spoiler ai diretti interessati. @Loki86 @Landar

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