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Dragons´ Lair

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Lucane

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Tutti i contenuti pubblicati da Lucane

  1. Se ci fosse ancora posto mi proporrei. Una campagna a tema nanico è il mio sogno nel cassetto da anni, ma il mio gruppo di gioco dal vivo non ha mai appoggiato la mia proposta. Vorrei giocare una vecchia nana divinatrice, una sapiente a cui il clan si rivolge alla ricerca di consiglio e pronostici. Conosce tutte le più antiche tradizioni dei clan, anche se il suo clan è recente, lei era ragazza quando fu creato e ne conosce ogni aspetto e ogni membro. Ha avuto molti figli che hanno avuto molti figli, anche per questo è considerata un pò una nonna da tutti gli sbarbatelli del clan e anche da alcuni barbalunga. Il suo nome è Stralgi, ma è conosciuta come Nonna Algi, la Vecchia Mandiferro e Stralgi Mangiarune.
  2. Stanza del Sarcofago Di nuovo le fiamme benedette di Flint investono il non morto, ma stavolta non si avvolgono attorno a lui. Piuttosto sembra che vengano inghiottite dall'innaturale penombra che aleggia attorno al Re risvegliato, ma in quello stesso momento tre precise saette viola colpiscono il redivivo, producendo fori fumanti nella sua corazza pettorale: l'incantesimo di Klin ha fatto il suo dovere. Uno dei due scheletri caracolla in avanti verso Flint, alzando l'ascia consumata dal tempo e schiantandola contro lo scudo del chierico, provocando un dolore lancinante al braccio che lo regge. L'altro scheletro avanza implacabile verso Klin, ma lo gnomo si tiene a debita distanza, così il non morto devia su Gundren brandendo minacciosamente l'arma. Il nano si ritrae e assume una posizione difensiva. Il defunto sovrano intanto sembra determinato a far fuori Traciel: un secondo terribile colpo di ascia investe il guerriero, che solo grazie a riflessi allenati riesce a trasformare un colpo letale in una ferita dolorosa, ma superficiale.
  3. Ubert ''Non mi piace'' commento asciutto al termine del farfugliare della scimmia ''Avete sentito? Scimmie grosse e cattive in certe grotte. Non sembra molto salutare.'' Faccio due rapidi calcoli sulla distanza che ci separa dalle montagne a est e su cos'ho visto in quella direzione. ''Per me il figlio di quel cane che mi ha spedito quaggiù può aspettare'' annuncio con una certa acredine ''ma un posto tranquillo per rimetterci in forze ci fa senz'altro comodo.'' Mi rivolgo poi a Jojobo, guardando la scimmia negli occhi ''Fai un passo falso e sarai la nostra cena.''
  4. Ubert La cosa mi puzza... Sempre all'erta, pronto a reagire al minimo segnale di pericolo, rispondo a Jveng. Mh, ho un vuoto di memoria, chi è questo Francisco? mi rivolgo poi alla scimmia, indispettito dal suo parlare telepaticamente. E tu come mai ci stavi seguendo? Chi altro c'è con te?
  5. Lucane ha risposto a Albedo a un discussione Discussioni in Le 5 gemme
    Scusate ma giusto per ricapitolare, chi è ancora attivo a livello di giocatori/personaggi?
  6. Lucane ha risposto a Albedo a un discussione Discussioni in Le 5 gemme
    Newton Knight Mentre i miei compagni fanno a pezzi anche l'ultimo orrendo mostro tiro un respiro di sollievo. È stata dura, soprattutto mi sento inutile per non aver partecipato alla lotta, ma non avrei saputo come farlo. Certo, ad un certo punto, quando Hiro ha mancato un colpo, mi è parso che una sorta di energia mi pervadesse e come se il mio spirito si fosse proteso verso di lui e il mio semplice incoraggiamento sia diventato qualcosa di tangibile. Quasi magico azzarderei. ''Secondi voi ce ne sono altri qua intorno? Forse conviene trovare un posto più riparato, ci sarà pure una capanna di qualche contadino, o magari una grotta?''
  7. Stanza del sarcofago Milo si rintana da qualche parte in preda al terrore e lo perdete di vista. Traciel nel frattempo sembra concentrarsi per scrollarsi di dosso il lancinante dolore della ferita subita, ma dopo un istante, con un vigore improvviso mena un secondo micidiale colpo di spadone che stavolta colpisce il non morto sulla placca che protegge la sua spalla. Con un clangore metallico la lama scivola sull'armatura, tagliando una buona porzione del collo del re. Milo Traciel Flint e Klin
  8. Ubert Halbzeit Osservo stupefatto il teatrino allestito da Jveng e quando mostra la scimmietta devo trattenere un'imprecazione. Invece con tono calmo, come se stessi rivolgendomi a un bambino che ha fatto qualcosa di pericoloso, dico: ''Sono Ubert. Tu cosa ci fai con questa scimmia, amico? E chi è Francisco?'' I peli del collo mi sono sempre più dritti e comincio a sentirmi a disagio. Mi guardo attorno circospetto, come in attesa di un imminente assalto. Narratore
  9. Ubert Halbzeit All'avvertimento di Marcyl incocco una freccia e resto all'erta. Poi rispondo ''sarebbe meglio, ma ho paura che non troveremo granché di ripari in questa giungla. E cercare richiede tempo, col rischio di trovarsi a brancolare nel buio. Ma se ti viene in mente qualcosa ben venga! Ma dov'è finito Jveng?'' Ed eccolo che spunta dalla boscaglia con un involucro in movimento. Lo osservo aspettando che mostri il frutto della sua caccia. Magari ha trovato la cena.
  10. Paul Harris
  11. Ubert Halbzeit Con un ultimo agile balzo atterro in mezzo ai compagni. Con voce bassa e decisa riferisco quanto ho avuto modo di osservare: Ci troviamo in una dannata valle tra due catene montuose, a est e a ovest. Distano circa cinque chilometri col passo che abbiamo tenuto è impossibile raggiungerle prima che faccia buio. Alla base dei monti ad est ho intravisto qualcosa che potrebbe essere un lago, o un fiume. Ad ovest invece un barlume dorato, che sia quella famosa città d'oro che ci ha procurato questo bel viaggio di piacere? commento sarcastico, poi aggiungo Non è tutto, la spiaggia dove siamo naufragati ha qualcosa che non quadra, non so dirvi che cosa, ma ho paura che i guai non siano finiti. Anche perché a mezzo chilometro da noi ho visto un enorme rettile volante, nulla che io conosca, ma non ci tengo a incontrarlo da vicino. Sputo a terra un grumo di saliva come per scacciare la mala sorte. Direi che la cosa migliore sarebbe usare le tre ore che ci restano prima del buio per allestire un campo per la notte. Speravo di poter pernottare sue questo albero, ma non ha rami forti a sufficienza. Avete idee?
  12. Stanza del sarcofago Traciel è il primo a reagire, probabilmente un'attitudine sviluppata nei lunghi addestramenti e sul campo di battaglia. La sua perizia è palese nel fendente che sferra contro il non morto. La lama del suo spadone colpisce il Re appena sopra il mento, staccando di netto la mandibola. Nel frattempo Milo si porta alle spalle della mummia, cercando una fessura nella formidabile corazza in cui affondare la sua lama. L'occasione si presenta quando lo spadone di Traciel colpisce il non morto. Con un gesto rapido e preciso Milo colpisce, aprendo uno squarcio nella carne essicata. Flint invoca la sacra potenza divina, sotto forma di una fiamma lucente che investe il morto inquieto. La pelle tesa del volto del re si consuma sotto la fiamma purificatrice, rivelando un teschio giallastro. Klin a sua volta si serve di una fiamma per affrontare il nemico, ma questa non ha nulla di sacro. Con un gesto studiato e preciso un dardo di fiamme colpisce il non morto, che sembra incurante del putiferio scatenato su di lui. Nelle sue orbite vuote balena per un istante una luce maligna, priva di qualsiasi radiosità. Si volta per un istante verso Milo alle sue spalle, che si ritrae come in preda al terrore. Poi si volta e con un movimento sorprendentemente rapido investe Traciel con la sua ascia. Improvvisamente un boato annuncia che i due sarcofagi ai lati della stanza si sono aperti, rivelando due scheletri di nani corazzati, che muovono passi lenti uno verso Flint, l'altro verso Klin, brandendo pesanti asce. Gundren si fa avanti per spalleggiare Klin, cercando di tenersi a distanza dal re non morto.
  13. TdS

    Lucane ha risposto a Theraimbownerd a un discussione Discussioni in Masks
    @Theraimbownerd Lo accetto, cosa significa ai fini del gioco e dell'interpretazione?
  14. Ubert Halbzeit ''Fa veramente schifo, ma non dovrebbe ammazzarci.'' commento amaramente mentre passo la boccetta a Jgven. ''Salire su una pianta non è un'idea malvagia, ma eviterei quell'albero. Come ho detto non ne ho mai visto uno simile e non mi fido di ciò che non conosco.'' Detto questo cerco di individuare un albero nella giungla che possa reggere il mio peso e che sia abbastanza alto. Narratore
  15. Paul Harris
  16. Secondo me finché siete tutti nello stesso ''range'' di iniziativa potete anche postare senza seguire un ordine tra di voi. Esempio 1 1.klin, milo, flint, traciel 2.mostro Potete postare nell'ordine che preferite. Esempio 2 1. Klin, Milo 2. Mostro 3. Flint 4. PNG 5. Traciel In questi caso klin e milo possono postare nell'ordine che preferiscono, mentre flint e traciel devono aspettare rispettivamente il mostro e il png. Ok per tutti?
  17. @Nero00 @Quer @Pentolino @shadow66 Ciao ragazzi, ho notato un grosso rallentamento nel ritmo di post, c'è qualche problema? Magari non vi sta interessando l'avventura? Ditemi apertamente se devo correggere il tiro, come sapete sono un novellino di play by forum!
  18. Stanza del sarcofago Gundren muove passi impazienti dentro la stanza, facendo per seguire Milo con evidente trepidazione. Tuttavia si blocca all'udire le parole di Flint. La scelta si rivela saggia in quanto non appena l'abile halfling si avvicina al forziere, con un profondo rombo il coperchio del sarcofago si spalanca sollevando una densa nube di pulviscolo. Non appena la polvere si deposita, vedete che dalla tomba si sta destando il cadavere mummificato di un nano, armato di una possente ascia da guerra e protetto da un'armatura di acciaio rifinita. Una corona d'oro, in tutto simile a quella raffigurata sul coperchio del sarcofago, cinge la sua testa essiccata appena sopra le orbite vuote che sono puntate su Milo. Spalancando la bocca nera in un grido senza suono si fa avanti per affrontarvi, mentre dai tumuli nel muro qualcosa inizia a muoversi. Milo Flint Iniziativa
  19. Ubert Halbzeit Completata la mia ricognizione indietreggio tenendo d'occhio la pozza e l'albero come se mi aspettassi un attacco da un momento all'altro. Torno dai miei compagni e comincio ad armeggiare con il mio zaino. ''Giuro, non ho mai visto un'albero fatto così. Sembra avere più in comune con un rettile che con una pianta.'' Tiro fuori una piccola borraccia di ferro che usavo per gli alcolici e che è vuota da quando ho smesso di bere. Comincio a legare un lembo della mia corda al collo della borraccia. ''L'acqua sembra pura, forse c'è una sorgiva sotterranea. Ma l'assenza di impronte di animali è sospetta, quindi lancerò questa borraccia nella pozza per poi ritirarla cautamente, sperando che ci rimanga un pò d'acqua dentro per assaggiarla.'' Completo il semplice nodo e lo testo, assicurandomi che regga. Poi mi preparo a lanciare la borraccia nella pozza. Narratore
  20. Paul Harris
  21. Ubert Halbzeit ''Vado per primo'' dico appena cominciamo ad addentrarci nella torrida giungla. ''Questo posto è strano, ma i boschi sono casa mia.'' Mi tengo una ventina di passi avanti ai miei compagni, cercando il cammino migliore possibile e setacciando la vegetazione con lo sguardo e l'udito. Nonostante la spossatezza e il calore estremo non do segno di fatica o debolezza, sebbene il mio aspetto madido di sudore, dalle labbra screpolate fino a rompersi, denunci il mio stato. ''Vado a dare un'occhiata, copritemi le spalle.'' dico una volta alla radura. Muovendomi con circospezione esco dalla vegetazione coi nervi tesi e la freccia incoccata. Studio l'albero mentre mi avvicino lentamente al bordo dell'acqua. Narratore
  22. Questa settimana GoblinPunch ci propone una rivisitazione in chiave più sepolcrale di un mostro classico di D&D: la ninfa. Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015 C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione. Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda. Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo. Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione. ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.'' ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino. Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.) Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello. I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle. Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto: la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano. Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.) Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. Ninfa dei Cimiteri DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6 Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4 Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.) Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito). Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari. Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile. L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia. Nuovi incantesimi Inumare Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri. Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza). Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). Riesumare Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri. Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto. Tesori della Ninfa Anello della falsa putrefazione Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie). Pozione dello zombi Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte. Polvere di carne Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.) Conversione a cura di @Pippomaster92 Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche: Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante. "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi. Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente. Inumare Druido - Livello 2 Componenti: S, V Gittata: 18m Durata: Istantaneo. Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo. Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. Riesumare Druido - Livello 1 Componenti: S Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m Durata: Istantaneo L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo. A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html Visualizza articolo completo
  23. Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015 C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione. Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda. Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo. Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione. ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.'' ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino. Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.) Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello. I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle. Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto: la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano. Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.) Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. Ninfa dei Cimiteri DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6 Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4 Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.) Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito). Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari. Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile. L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia. Nuovi incantesimi Inumare Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri. Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza). Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). Riesumare Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri. Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto. Tesori della Ninfa Anello della falsa putrefazione Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie). Pozione dello zombi Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte. Polvere di carne Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.) Conversione a cura di @Pippomaster92 Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche: Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante. "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi. Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente. Inumare Druido - Livello 2 Componenti: S, V Gittata: 18m Durata: Istantaneo. Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo. Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. Riesumare Druido - Livello 1 Componenti: S Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m Durata: Istantaneo L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo. A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html

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