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Dragons´ Lair

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Lucane

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Tutti i contenuti pubblicati da Lucane

  1. Premetto che non ho letto il manga, ma quel che ho letto nel tuo post e nella pagina wikipedia che hai linkato mi attira molto. Volevo chiedere anche io riguardo l'ambientazione, ma hai già risposto a Quer. Se conta qualcosa io preferirei non orientale, ma mi adatto volentieri! Le altre domande riguardano il PG: 1. Mi pare di capire che il background e la ''professione'' del personaggio sono in un certo senso prestabiliti, giusto? 2. È necesario un certo grado di ottimizzazone del personaggio per sperare di sopravvivere? 3. La limitazione ai personaggi marziali implica che non ci siano nemmeno oggetti magici? Inoltre, la magia e gli incantatori esistono? Credo che, qualora fosse possibile giocare razze mostruose, mi piacerebbe un hobgoblin (probabilmente ladro/tiratore) nel ruolo del condannato. Oppure uno halfling (ranger senza incantesimi/segugio, oppure esploratore/ladro) nel ruolo della guardia.
  2. Sono interessato, ma ho alcune domande, preferisci qui o con messaggio privato?
  3. Sala del banchetto Flint Traciel La stanza è ammantata di polvere fina, così come il banchetto funebre. Le stoviglie sono rese opache dal tempo, ma non è difficile, soprattutto all'occhio allenato di Milo, rendersi conto che si tratta di argento. Notate che ogni tumulo è sormontato da uno stipite in granito inciso di rune. Alcuni feretri sono vuoti e in questo caso nessuna runa è incisa sugli stipiti.
  4. Ho acquistato il bundle e ne sono molto soddisfatto. Per ora ho dato una rapida lettura al core book di Only War e promette benissimo! Grazie ancora per le dritte!
  5. Propongo la saga di Excalibur di Bernard Cornwell, una ricostruzione storica della leggenda di Artù e dei cavalieri narrata da un giovane sassone 'britannizzato'. Molto ben scritto e appassionante.
  6. Percorrete una manciata di passi che risuonano ovattati alle vostre spalle prima di sbucare in una grande sala. La luce delle vostre torce rischiara i volti pietrosi di quattro statue poste agli angoli della stanza. Raffigurano guerrieri nani che impugnano alabarde alte più di Traciel. L'espressione scolpita sui loro volti è di dignitosa attesa e lo sguardo, che sentite puntato su di voi, è severo. Numerosi tumuli sono scavati lungo le pareti, molti sono occupati da cadaveri di nani mummificati. Indossano armature ossidate dal tempo. Al centro della stanza una lunga panca di pietra ospita un silenzioso banchetto. Vassoi, piatti, posate, caraffe, coppe sono ben disposti come in attesa di commensali. Un corridoio si estende alla vostra destra, un altro, più distante, alla vostra sinistra.
  7. Raskert ''Starai benissimo, non fare quella faccia! Ti porto del latte tra un pò.'' dico a Wurlaz accompagnandola nella stalla. Mi dispiace separarmi da lei, ma le regole del padrone di casa sono sacre. Vanno rispettate. Tornato alla stanza della macina mi appresto a rispondere a quello che, presumibilmente, è il figlio del mugnaio. ''Il mondo è un posto gramo, piccolo uomo, hai la fortuna di una famiglia numerosa e di un buon lavoro. Non c'è nulla che valga tanto, là fuori.'' rispondo con una grande tenerezza nella voce, come se parlassi ad un nipote mentre tolgo lo zaino dalle spalle e appoggio con cura la baslestra, avendo premura di asciugarla. Tiro fuori dal bagaglio il sacchetto di fichi secchi e ne offro a tutti. ''Sono eccellenti, prendetene!'' Mi avvicino poi alla macina e cerco di capirne il funzionamento.
  8. Per me si può benissimo fare che ci siamo portati i libri, visto che Zenone aveva intenzione di studiarli. Non sono ingombranti e non danno nell'occhio. C'è modo di studiarli, ecc. Il resto lo analizzerà l'ordine comunicandoci tempestivamente le scoperte. In realtà mi va bene anche aver portato tutto, o niente.
  9. Anche io avevo capito che non ci saremmo portati dietro gli oggetti da esaminare per non rischiare che cadessero in mano a chi troveremo a Radagast. Per questo pensavo avessimo lasciato gli oggetti magici a Verset di modo che l'ordine potesse esaminarli con calma e farci sapere le cose interessanti che avesse scoperto tramite staffette. Avevo anche capito che avremmo preso le gemme per avere un pò di liquidità. [EDIT] Riporto estratti dal gruppo di gioco per cercare di fare chiarezza. Fin qui sembra che non portiamo nulla. Qui pare che Zenone voglia portarsi dietro almeno i libri. Qui Raskert propone di lasciare tutto in modo che l'ordine esamini e mandi un responso a Radagast. Qui pare che Zylcrin pensi di lasciare gli oggetti all'ordine. Qui Teoro conferma di non voler portare oggetti, ma le gemme si. Qui Teoro risponde alla proposta di zenone di leggerli in viaggio. Poi siamo partiti senza ulteriori discussioni.
  10. Lucane ha risposto a Albedo a un discussione Discussioni in Le 5 gemme
    Newton Dall'epica latina vengo brutalmente riportato alla realtà, se il posto dove mi ritrovo è definibile tale. Dapprima le parole piene di buonsenso di Hiro, poi la comparsa di esseri che sembrano essere usciti da uno di quei ridicoli film horror che tanto appassionano i miei studenti, suscitano in me un orrore ben concreto. Mi ritraggo orripilato esclamando ''Buon Dio!'' e puntando la lancia dinnanzi a me come per proteggermi. ''Sono questi i demoni che avete combattuto?'' Osservo quegli abomini di fronte a me e cerco di recuperare quel pò di coraggio che l'orazione mi aveva concesso. Decido che non voglio cedere al panico. Affronterò la sfida che mi si para davanti e cercherò di aiutare questi giovanotti. Cerco di studiare i movimenti delle creature, tentando di confrontarli con gli insetti del mio mondo per dare una logica alla loro esistenza e non cedere totalmente all'irrazionale. Narratore
  11. Avevo apprezzato questa serie sul blog di J.Alexander, poterla avere comodamente tradotta in italiano qui sul forum è anche meglio! Fa piacere avere un prontuario dove siano espresse con chiarezza ed esempi le caratteristiche di un dungeon interessante.
  12. Cappella di Dumathoin Nonostante frughiate la stanza in cerca di tracce o qualcosa che non avete notato prima di essere interrotti dalla melma, sembra che nessuno metta piede qui dentro da moltissimo tempo e se anche la cappella conteneva qualcosa, quel qualcosa è andato perduto secoli fa, consumato dall'umidità. Un corridoio lunghissimo, la cui fine si perde nell'oscurità, si estende di fronte a quello dal quale siete entrati. Un forte odore di umido pervade questo passaggio e il suo pavimento rivela le medesime pozzanghere che rendono la stanza scivolosa. Un secondo corridoio si inoltra a sinistra della statua. Non sembra lunghissimo, illuminandolo con la torcia vedete che termina in una stanza buia. Flint Traciel
  13. Complimenti per questo lavoro, io che non conosco e non ho mai giocato in Eberron sono invogliato a scoprire di più!
  14. Lucane ha risposto a Albedo a un discussione Discussioni in Le 5 gemme
    Newton La paura si fa nuovamente strada nelle mie viscere, facendole gorgogliare. La memoria mi riporta in una giungla umida, dove una voce metallica risuona da un altoparlante, minacciando me e i miei compagni di una morta lenta e terribile. Oggi come allora trovo il coraggio nelle parole degli antichi. Allora leggevo i classici latini per scacciare la paura, oggi non ne ho bisogno, conosco a memoria quel discorso che un Catilina tenne ai suoi pochi seguaci prima della battaglia di Pistoia, ove trovò la morte tra i compagni che gli erano rimasti. Al calore e alla luce tremplante del fuoco da campo mi alzo in piedi, aiutandomi con la lancia, e tenendo alto il drappo, silenzioso testimone della vita infranta della kitsune, declamo quel discorso con passione, cercando di infondere un coraggio che non ho nei cuori dei miei compagni. Tutti Master
  15. Cappella di Dumathoin La torcia spenta di Milo si rivela più efficace del pugnale, spaccando la melma fino a raggiungere uno dei rivoltanti organi interni che lo halfling subito accoltella con la lama offesa. I tremolanti spasimi della creatura vengono prontamente interrotti dalla divina fiamma di Flint che consuma la gelatina liquefacendola con sbuffi di vapore vomitevole. La quiete torna a regnare sulla stanza un tempo sacra, interrotta solo dal gocciolio incessante dell'acqua che filtra dal soffitto. Milo Flint Tutti
  16. Cappella di Dumathoin Il guerriero si scaglia contro la massa informe, colpendola con il giavellotto. A Traciel sembra di trafiggere una spugna, molle e cedevole inizialmente, ma densa e viscosa quando estrae il giavellotto. Il puntale di ferro dell'arma frigge corrodendosi. Traciel Turno di Milo e poi di Flint
  17. Klin La sfera di fuoco di Klin affonda nella consistenza elastica della creatura, sfrigolando e fischiando prima di spegnersi. L'odore nauseante che avete imparato a conoscere si sprigiona ancor più pungente. Traciel
  18. Raskert Avrei voluto avere il tempo per acquistare una corazza per Wurlaz, la mia nuova compagna di viaggio, e un bagaglio perché trasportasse il proprio cibo e la propria acqua, ma la premura di partire ha avuto il sopravvento. ''Spero che a Radagast abbiano armature per cani'' borbotto il secondo giorno di viaggio, mentre il sole imperla la mia fronte di sudore e mi tocca tergerla in continuazione. ''Non vorrei che questa mangia-salsicce si facesse male'' Sono molto soddisfatto del cane che Zenone mi ha affidato e durante tutto il primo giorno di viaggio ho riflettuto su quale nome poterle dare, mentre cercavo di ingaggiarla per insegnarle a seguire una pista con il fiuto. Il suo nome si è rivelato la sera quando, intento ad abbrustolire l'ultima salsiccia sul fuoco da campo, ho provato a convincerla a cercare un pezzo di formaggio che avevo nascosto in un cespuglio. Appena lasciata la salsiccia incustodita per indicarle il cespuglio, la cagna lesta se l'è sgraffignata, sbaffandosela soddisfatta e lasciando a me un polveroso pezzo di formaggio secco. ''Wurlaz, ecco cosa sei!'' ho esclamato ridendo, per poi aggiungere, rivolto ai miei compagni ''è un bonario insulto nanico, significa 'chi mangia l'ultimo salame' inteso come ghiottone. Quante volte ci hanno chiamato me!'' Due giorni dopo ci ritroviamo a rischio acquazzone, come previsto dal druido. ''Non sbagli mai col tempo, eh?'' commento dopo un'imprecazione. ''Sì, un mulino mi sembra più accogliente di una rovina, magari ci scappa anche una buona polenta!''
  19. Cappella di Dumathoin Il fiotto di fiamme che sgorga dalle mani del chierico investe la creatura provocando un foro nella sua massa, con un odore nauseante di rifiuti incendiati. La creatura vibra e freme mentre il buco creato dalla magia del nano si ricompone. La gelatina avanza in qualche incomprensibile modo, prendendo la forma di una colonna d'acqua densa e abbattendosi su Flint, che solo all'ultimo istante riesce a schivare il colpo. Tremolante, la cosa gelatinosa si appiattisce aderendo alla pozzanghera a terra. Sono visibili alcuni disgustosi organi digerenti all'interno di essa. Flint Turno di Traciel e Klin
  20. Cappella di Dumathoin Milo Milo balza sul piedistallo della statua e colpisce la creatura con la torcia. Questa penetra con facilità nella massa molle, ma con uno sfrigolio e uno sbuffo di fumo la fiamma si estingue. Per fortuna Klin regge una seconda torcia, la cui luce vi permette di vedere Milo che affonda il pugnale, ritraendolo con orrore mentre la lama sfrigola e si corrode.
  21. Lucane ha pubblicato un articolo in Articoli
    Articolo di GoblinPunch del 22 Giugno 2016 È impossibile vedere una ninfa e non innamorarsi di lei. Non sono belle nel senso stretto del termine. Non aderiscono a nessun particolare canone di bellezza (come uno specifico rapporto vita-fianchi) e la tipologia dei loro corpi varia notevolmente. Alcune sono alte, alcune basse, alcune magre, alcune grasse. Questo perché non esiste un canone di bellezza universale. E le ninfe, poiché sono letteralmente fatte di bellezza universale, non hanno bisogno di alcun canone. Sono belle. Puramente, innegabilmente e in maniera soverchiante. Mia sorella ha disegnato questa ninfa Gli uccelli si posano su di lei per farle la serenata. I serpenti non la mordono, neppure se lei dovesse calpestarli. È circondata di ammiratori e corteggiatori, e lei incoraggia questo fenomeno. Li considera suoi amici e preferisce che le siano vicini. Tenterà di irretire tutto il gruppo. Gli avventurieri sono interessanti e non se li farà sfuggire. Le ninfe maschio sono chiamate nymbril. Ninfa DV 9 (hp 1d8) CA nessuna Attacchi vedi arma Movimento 12 Intelligenza 12 Morale 2 Legame: una ninfa è legata ad un certo luogo e non può lasciarlo. La vastità del luogo cresce con l'età della ninfa. Le ninfe giovani sono legate ad uno specifico stagno o boschetto. Le ninfe antiche sono legate a foreste o oceani. Suggestione: qualsiasi proposta della ninfa è una Suggestione. Questo include messaggi scritti (se l'hai incontrata e credi che il messaggio sia suo) e lettere tracciate sulla tua schiena con la punta di un dito. Se sei innamorato di lei e fallisci il tiro salvezza devi obbedire anche a ordini irragionevoli, persino ad uno suicida. Innamoramento: chiunque veda una ninfa si Innamora di lei se fallisce un tiro salvezza (un tiro per ogni round in cui si guarda la ninfa). Se sei Innamorato di una ninfa cercherai di proteggerla da cose che potrebbero arrecarle sofferenza (fisica o emotiva) o imprigionarla. Sei anche contrario a fare qualsiasi cosa che possa farla piangere. Se la ninfa dovesse fare qualcosa per cui tu versi lacrime per lei, hai diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Ecco una lista di cosa che potrebbero farti piangere: Gelosia (per qualcosa di significativo). Essere trattati crudelmente dalla ninfa (poco probabile), La tua devozione verso la ninfa richiede un grande sacrificio, per esempio: la morte di un amico; la perdita di un oggetto o di una risorsa importanti; il fallimento nel perseguire missioni o obiettivi importanti. Trascorrere 24 ore lontano dalla ninfa. Se fallisci questo tiro salvezza sei costretto a tornare da lei immediatamente. Dopo essere sfuggito all'Innamoramento, continui a considerare la ninfa affettuosamente e sei disponibile nei suoi confronti, ma non sei vincolato a correre da lei e obbedire ad ogni suo ordine. Come usare le ninfe Usatele esattamente come usereste un vampiro. Non sono mostri erranti; considerateli come eventi importanti a livello di trama e legati ad un luogo. E, come per le altre principali minacce di una regione, dovreste saltare i preamboli e andare dritto al sodo. I giocatori devono sapere che ''ehi, c'è una ninfa in questo posto e tutti quelli che la vedono si innamorano di lei''. Non sono pericolose perché uccidono, ma perché intrappolano. È certamente possibile per un gruppo imbattersi in una ninfa e esserne intrappolati, lavorando come suoi protettori per un lungo periodo di tempo. Questo va bene. Pensatela in questo modo: se il gruppo si fosse imbattuto in un vampiro o una medusa, sarebbero tutti morti. Rispetto a questa evenienza essere catturati da una ninfa è un inconveniente tutto sommato gestibile. I PG sono semplicemente inchiodati là, pazzi d'amore per qualche tempo. Se avevano da portare a termine un compito, entro un certo tempo falliscono. È comunque meglio di morire. Ripeto, pensate alla ninfa come ad un vampiro o a una medusa che non uccide, ma intrappola emotivamente. E, al contrario di vampiri e meduse, una ninfia non é il Male Assoluto e perciò è (auspicabilmente) leggermente più degna di considerazione morale. Inoltre, i giocatori si aspetteranno comportamenti un po' più articolati rispetto al semplice ''tentare di uccidere tutti'', cosa a cui voi DM dovrete assolutamente provvedere. Vivere con una ninfa è un'esperienza esotica (poiché si vive a contatto con tutte le altre creature che si sono innamorate della ninfa), ma anche domestica. Qualcuno deve occuparsi di preparare da mangiare. È un po' come una famiglia poligama in cui la ninfa ricopre de facto il ruolo di patriarca. È una forma di prigionia, ma di un tipo da cui non si può evadere semplicemente rubando le chiavi alla guardia. Questa prigionia d'amore dura fintantoche: la ninfa non decide di lasciar andare il gruppo, che sta a significare ''dopo un tempo lungo quanto lo richiede la storia'', ma suggerisco 1d20 anni se non avete un altro numero in mente. il gruppo escogita una maniera astuta per scappare. "Potete fare quello che vi pare a patto che non rendiate la ninfa infelice'' è una restrizione bella tosta, ma possono comunque farsi venire in mente qualcosa. Per esempio: Convincere la ninfa a sposare uno dei suoi molti corteggiatori. La ninfa manderà via molti dei suoi ammiratori. Questo può includere falsificare lettere d'amore e fare la parte del cupido. (Avventura). Spiare la ninfa finché non fa qualcosa che vi renda gelosi. Fate in modo di non essere colti in flagrante o subirete una punizione (dovrete stare bendati per un periodo, oppure dovrete lavare tutti i piatti). Ricordate che la ninfa potrebbe non fare nulla per scatenare la vostra gelosia. (Rischio) Se uno dei vostri amici dovesse morire al servizio della ninfa, o se voi doveste quasi morire, avreste diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Continuate a lanciarvi in mezzo al pericolo. (Rischio) Se il costo per essere un corteggiatore è troppo alto, avete diritto ad un nuovo tiro salvezza. Donate alla ninfa la vostra spada magica, chiedetele di sposarvi e quando vi rifiuterà avrete un momento di angoscia in cui vi renderete conto che vi sta solo irretendo e avrete diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. (Costo materiale). Una volta che avrete uno o due personaggi liberi dall'amore, potranno rapire gli altri personaggi e tenerli legati finché l'incantesimo termina. Poi potranno partire, lentamente e colmi di malinconia (andare all'avventura è davvero preferibile alle attenzioni di una ninfa?). Di certo la ninfa, qualora uno dei suoi ammiratori dovesse sparire, manderà dei gruppi di ricerca che salvino il disperso e lo riportino a casa. Tutti gli amici dei PG saranno sicuramente molto preoccupati. Come DM dovreste resistere alla tentazione di abusare del potere della suggestione. Dovete lasciare spazio ai giocatori per architettare una piano di fuga. Ricordate che una ninfa non è malvagia, non è ambiziosa e concede sempre il beneficio del dubbio alle persone. E, sì, volendo potreste rendere la ninfa più forte. Ha solo 1d8 pf, nessun incantesimo e solo un paio di abilità speciali. Ma, santi numi, queste abilità speciali sono ottime! Delle armate che dovessero marciare contro di lei fallirebbero. Se dovesse ordinare ad uno dei suoi innamorati di tagliarsi la gola avrebbe una buona chance di avere ciò che vuole. E 1d8 pf sono un bel po' quando non esiste un modo facile di attaccare la ninfa. Cosa pensate di fare, invadere la sua dimora bendati e assordati? Neanche per sogno. Cosa interessa alla ninfa? [d4] A dire il vero, la maggior parte delle ninfe incorpora tutti e quattro questi aspetti in un modo o nell'altro. Ma tirate su questa tabella per sapere quale sia il suo interesse primario: Sesso, e parecchio. Storie e intrattenimento. Panem et circense. Feste e travestimenti. Vanità sopra ogni altra cosa. Doni e simboli di devozione. Gode segretamente nel vedere i suoi ammiratori che si battono per lei. Pace in terra e benevolenza per tutti. Tolleranza e comprensione. Gli ammiratori della ninfa [d20] Tirate su questa tabella finché non esce un 16 o superiore oppure finché non esce due volte lo stesso risultato. Tirate almeno due volte. Queste sono le persone con cui condividerete il focolare: Una tigre che porta del cibo alla ninfa. Tre ogre che provano a intrattenere la ninfa con una commedia. Tirate 1d6 per vedere come se la stanno cavando. 1d20 popolani che le stanno costruendo una casa. Stanno discutendo su dove mettere il comignolo. Un troll che ha imparato a fare le acconciature. 1d20 banditi che sono principalmente interessati a rubare gioielli da usare come doni. La regina di una vicina colonia di formiche giganti. La regina progetta di trasformare la ninfa in regina a sua volta, così che possano governare insieme sulla colonia. Il suo piano ha 3 possibilità su 6 di funzionare se i giocatori non intervengono. Nel frattempo la regina permette alla ninfa di giocare a complessi giochi di strategia con molte delle sue formiche. 1d6 alberi arrabbiati che forse non sono poi così arrabbiati. 1d6 pellegrini e un chierico che stanno cercando di convertire la ninfa al culto di Hesaya. Stanno facendo progressi. Qualora abbiano successo, hanno intenzione di portarla alla città sacra di Coremont, il che sarebbe un assoluto disastro. Un tirapheg. Era solito portare alla ninfa dei cadaveri 'decorati', ma la cosa le faceva orrore, così l'ha cacciato via. Ora sta appostato nelle vicinanze, triste e disperato, alla ricerca di un modo per fare felice la ninfa. I cadaveri stravaganti erano davvero l'unica cosa che sapesse fare. Un orsogufo, tranquillo per la prima volta in vita sua. Quando poggia la testa sul grembo della ninfa conosce la pace. Un cavaliere della morte che fa qualcosa di davvero inusuale. Ripara un abito, pulisce un servizio da tè, legge una storia ad un altro ammiratore della ninfa. 3d6 goblin, stanno costruendo una statua della ninfa fatta di stecchi, pietre e cerume. Sono alla ricerca di qualcosa per decorarla. Una poetessa che riempie pagine e pagine di poesie d'amore alla velocità con cui è in grado di preparare inchiostro. Presto potrebbe commettere suicidio. Un muro di carne. Un'altra ninfa che ha perso un duello di bellezza ed ora è perdutamente infatuata della vincitrice. I suoi poteri sono molto indeboliti per via della servitù nei confronti della ninfa vincitrice. Al momento sta cercando di scrivere il nome della ninfa su ogni albero della foresta e su ogni pietra. È a metà dell'opera. Korgoth, il Re delle Asce. Guerriero di livello 8. Ha un'armata a un giorno di distanza. È qui da solo. Vuole che la ninfa lo sposi. Stargod, un drago. Vuole che la ninfa accetti il suo tesoro. È qui con 1d6 barbari del culto draconico accampati oltre quel crinale; non è loro permesso avvicinarsi alla ninfa. Thazridul, un lich, considera la ninfa la sola cosa buona nel mondo. Vuole proteggere la ninfa dalla crudeltà del mondo, lei vuole solo che lui le racconti delle storie. Re Acrodel è qui per offrire in dono un altro agnello (l'agnello più perfetto che sia nato nel reame). Nessuno sa che si trova qui, nemmeno sua moglie. Lui è il regnante in carica. Uno dei Satanassi è qui. Sta cercando di convincere la ninfa a radunare un esercito. Eventi mentre si vive con la ninfa [d6] Quanto tempo trascorre tra questi eventi? Direi come minimo un mese, se come master ci andate leggeri. Diversi anni se siete master dalla mano pesante. Un nemico attacca con creature resistenti al fascino della ninfa. Non morti, costrutti, elementali, muffe, incendi. Prima una piccola ondata di nemici, poi una più grande. La ninfa è dispersa. La tensione avvampa. Tradimento! Uno degli ammiratori tenta il colpaccio! La ninfa si ammala e tutti dovete recarvi in qualche dungeon nei paraggi per recuperare una cura. Le cose si complicano per il fatto che ognuno di voi vuole essere quello che consegnerà la cura. Siete incaricati di organizzare una festa a sorpresa per la ninfa. Se sarà soddisfatta, la ninfa vi concederà un dono. Qualche discorso serio attorno al fuoco, una sera che la ninfa è di umore triste. Lei sta seduta in cima allo stuolo dei suoi ammiratori (di cui voi fate parte). Vuole parlare d'amore, soprattutto di come le altre persone facciano esperienza dell'amore e vuole che siate voi a parlare. Oppure chiede della morte, visto che lei ne ha vista così poca. O magari si interroga sulla natura del bene e del male, o sul valore della carità e/o dell'insensibilità. Queste sono solo alcune idee. Solo per il fatto che siete praticamente intrappolati su un divanetto, non significa che debba essere una prigionia noiosa. E se lo fosse, saltatela rapidamente (''Vivete con la ninfa per tre anni, finché un giorno...''). E sinceramente, se trascorrete le vostre notti attorno a un fuoco con 15 banditi, una tigre, un lich e una ninfa, probabilmente qualcosa di interessante riuscirete a metterlo in piedi. (Questo è il risultato generato dai miei tiri casuali.) Forse la tigre cercherà il modo di farvi fuori mentre andate a caccia insieme, forse il lich vi offre i segreti della non morte in cambio di un vantaggio con la ninfa, forse i banditi hanno inscenato uno spettacolo di marionette che prendeva in giro il lich e ora la ninfa vi ha incaricato di proteggere i banditi dalle ire del lich, o forse... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/06/nymphs.html?m=1
  22. Lucane ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci parla delle ninfe. Articolo di GoblinPunch del 22 Giugno 2016 È impossibile vedere una ninfa e non innamorarsi di lei. Non sono belle nel senso stretto del termine. Non aderiscono a nessun particolare canone di bellezza (come uno specifico rapporto vita-fianchi) e la tipologia dei loro corpi varia notevolmente. Alcune sono alte, alcune basse, alcune magre, alcune grasse. Questo perché non esiste un canone di bellezza universale. E le ninfe, poiché sono letteralmente fatte di bellezza universale, non hanno bisogno di alcun canone. Sono belle. Puramente, innegabilmente e in maniera soverchiante. Mia sorella ha disegnato questa ninfa Gli uccelli si posano su di lei per farle la serenata. I serpenti non la mordono, neppure se lei dovesse calpestarli. È circondata di ammiratori e corteggiatori, e lei incoraggia questo fenomeno. Li considera suoi amici e preferisce che le siano vicini. Tenterà di irretire tutto il gruppo. Gli avventurieri sono interessanti e non se li farà sfuggire. Le ninfe maschio sono chiamate nymbril. Ninfa DV 9 (hp 1d8) CA nessuna Attacchi vedi arma Movimento 12 Intelligenza 12 Morale 2 Legame: una ninfa è legata ad un certo luogo e non può lasciarlo. La vastità del luogo cresce con l'età della ninfa. Le ninfe giovani sono legate ad uno specifico stagno o boschetto. Le ninfe antiche sono legate a foreste o oceani. Suggestione: qualsiasi proposta della ninfa è una Suggestione. Questo include messaggi scritti (se l'hai incontrata e credi che il messaggio sia suo) e lettere tracciate sulla tua schiena con la punta di un dito. Se sei innamorato di lei e fallisci il tiro salvezza devi obbedire anche a ordini irragionevoli, persino ad uno suicida. Innamoramento: chiunque veda una ninfa si Innamora di lei se fallisce un tiro salvezza (un tiro per ogni round in cui si guarda la ninfa). Se sei Innamorato di una ninfa cercherai di proteggerla da cose che potrebbero arrecarle sofferenza (fisica o emotiva) o imprigionarla. Sei anche contrario a fare qualsiasi cosa che possa farla piangere. Se la ninfa dovesse fare qualcosa per cui tu versi lacrime per lei, hai diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Ecco una lista di cosa che potrebbero farti piangere: Gelosia (per qualcosa di significativo). Essere trattati crudelmente dalla ninfa (poco probabile), La tua devozione verso la ninfa richiede un grande sacrificio, per esempio: la morte di un amico; la perdita di un oggetto o di una risorsa importanti; il fallimento nel perseguire missioni o obiettivi importanti. Trascorrere 24 ore lontano dalla ninfa. Se fallisci questo tiro salvezza sei costretto a tornare da lei immediatamente. Dopo essere sfuggito all'Innamoramento, continui a considerare la ninfa affettuosamente e sei disponibile nei suoi confronti, ma non sei vincolato a correre da lei e obbedire ad ogni suo ordine. Come usare le ninfe Usatele esattamente come usereste un vampiro. Non sono mostri erranti; considerateli come eventi importanti a livello di trama e legati ad un luogo. E, come per le altre principali minacce di una regione, dovreste saltare i preamboli e andare dritto al sodo. I giocatori devono sapere che ''ehi, c'è una ninfa in questo posto e tutti quelli che la vedono si innamorano di lei''. Non sono pericolose perché uccidono, ma perché intrappolano. È certamente possibile per un gruppo imbattersi in una ninfa e esserne intrappolati, lavorando come suoi protettori per un lungo periodo di tempo. Questo va bene. Pensatela in questo modo: se il gruppo si fosse imbattuto in un vampiro o una medusa, sarebbero tutti morti. Rispetto a questa evenienza essere catturati da una ninfa è un inconveniente tutto sommato gestibile. I PG sono semplicemente inchiodati là, pazzi d'amore per qualche tempo. Se avevano da portare a termine un compito, entro un certo tempo falliscono. È comunque meglio di morire. Ripeto, pensate alla ninfa come ad un vampiro o a una medusa che non uccide, ma intrappola emotivamente. E, al contrario di vampiri e meduse, una ninfia non é il Male Assoluto e perciò è (auspicabilmente) leggermente più degna di considerazione morale. Inoltre, i giocatori si aspetteranno comportamenti un po' più articolati rispetto al semplice ''tentare di uccidere tutti'', cosa a cui voi DM dovrete assolutamente provvedere. Vivere con una ninfa è un'esperienza esotica (poiché si vive a contatto con tutte le altre creature che si sono innamorate della ninfa), ma anche domestica. Qualcuno deve occuparsi di preparare da mangiare. È un po' come una famiglia poligama in cui la ninfa ricopre de facto il ruolo di patriarca. È una forma di prigionia, ma di un tipo da cui non si può evadere semplicemente rubando le chiavi alla guardia. Questa prigionia d'amore dura fintantoche: la ninfa non decide di lasciar andare il gruppo, che sta a significare ''dopo un tempo lungo quanto lo richiede la storia'', ma suggerisco 1d20 anni se non avete un altro numero in mente. il gruppo escogita una maniera astuta per scappare. "Potete fare quello che vi pare a patto che non rendiate la ninfa infelice'' è una restrizione bella tosta, ma possono comunque farsi venire in mente qualcosa. Per esempio: Convincere la ninfa a sposare uno dei suoi molti corteggiatori. La ninfa manderà via molti dei suoi ammiratori. Questo può includere falsificare lettere d'amore e fare la parte del cupido. (Avventura). Spiare la ninfa finché non fa qualcosa che vi renda gelosi. Fate in modo di non essere colti in flagrante o subirete una punizione (dovrete stare bendati per un periodo, oppure dovrete lavare tutti i piatti). Ricordate che la ninfa potrebbe non fare nulla per scatenare la vostra gelosia. (Rischio) Se uno dei vostri amici dovesse morire al servizio della ninfa, o se voi doveste quasi morire, avreste diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Continuate a lanciarvi in mezzo al pericolo. (Rischio) Se il costo per essere un corteggiatore è troppo alto, avete diritto ad un nuovo tiro salvezza. Donate alla ninfa la vostra spada magica, chiedetele di sposarvi e quando vi rifiuterà avrete un momento di angoscia in cui vi renderete conto che vi sta solo irretendo e avrete diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. (Costo materiale). Una volta che avrete uno o due personaggi liberi dall'amore, potranno rapire gli altri personaggi e tenerli legati finché l'incantesimo termina. Poi potranno partire, lentamente e colmi di malinconia (andare all'avventura è davvero preferibile alle attenzioni di una ninfa?). Di certo la ninfa, qualora uno dei suoi ammiratori dovesse sparire, manderà dei gruppi di ricerca che salvino il disperso e lo riportino a casa. Tutti gli amici dei PG saranno sicuramente molto preoccupati. Come DM dovreste resistere alla tentazione di abusare del potere della suggestione. Dovete lasciare spazio ai giocatori per architettare una piano di fuga. Ricordate che una ninfa non è malvagia, non è ambiziosa e concede sempre il beneficio del dubbio alle persone. E, sì, volendo potreste rendere la ninfa più forte. Ha solo 1d8 pf, nessun incantesimo e solo un paio di abilità speciali. Ma, santi numi, queste abilità speciali sono ottime! Delle armate che dovessero marciare contro di lei fallirebbero. Se dovesse ordinare ad uno dei suoi innamorati di tagliarsi la gola avrebbe una buona chance di avere ciò che vuole. E 1d8 pf sono un bel po' quando non esiste un modo facile di attaccare la ninfa. Cosa pensate di fare, invadere la sua dimora bendati e assordati? Neanche per sogno. Cosa interessa alla ninfa? [d4] A dire il vero, la maggior parte delle ninfe incorpora tutti e quattro questi aspetti in un modo o nell'altro. Ma tirate su questa tabella per sapere quale sia il suo interesse primario: Sesso, e parecchio. Storie e intrattenimento. Panem et circense. Feste e travestimenti. Vanità sopra ogni altra cosa. Doni e simboli di devozione. Gode segretamente nel vedere i suoi ammiratori che si battono per lei. Pace in terra e benevolenza per tutti. Tolleranza e comprensione. Gli ammiratori della ninfa [d20] Tirate su questa tabella finché non esce un 16 o superiore oppure finché non esce due volte lo stesso risultato. Tirate almeno due volte. Queste sono le persone con cui condividerete il focolare: Una tigre che porta del cibo alla ninfa. Tre ogre che provano a intrattenere la ninfa con una commedia. Tirate 1d6 per vedere come se la stanno cavando. 1d20 popolani che le stanno costruendo una casa. Stanno discutendo su dove mettere il comignolo. Un troll che ha imparato a fare le acconciature. 1d20 banditi che sono principalmente interessati a rubare gioielli da usare come doni. La regina di una vicina colonia di formiche giganti. La regina progetta di trasformare la ninfa in regina a sua volta, così che possano governare insieme sulla colonia. Il suo piano ha 3 possibilità su 6 di funzionare se i giocatori non intervengono. Nel frattempo la regina permette alla ninfa di giocare a complessi giochi di strategia con molte delle sue formiche. 1d6 alberi arrabbiati che forse non sono poi così arrabbiati. 1d6 pellegrini e un chierico che stanno cercando di convertire la ninfa al culto di Hesaya. Stanno facendo progressi. Qualora abbiano successo, hanno intenzione di portarla alla città sacra di Coremont, il che sarebbe un assoluto disastro. Un tirapheg. Era solito portare alla ninfa dei cadaveri 'decorati', ma la cosa le faceva orrore, così l'ha cacciato via. Ora sta appostato nelle vicinanze, triste e disperato, alla ricerca di un modo per fare felice la ninfa. I cadaveri stravaganti erano davvero l'unica cosa che sapesse fare. Un orsogufo, tranquillo per la prima volta in vita sua. Quando poggia la testa sul grembo della ninfa conosce la pace. Un cavaliere della morte che fa qualcosa di davvero inusuale. Ripara un abito, pulisce un servizio da tè, legge una storia ad un altro ammiratore della ninfa. 3d6 goblin, stanno costruendo una statua della ninfa fatta di stecchi, pietre e cerume. Sono alla ricerca di qualcosa per decorarla. Una poetessa che riempie pagine e pagine di poesie d'amore alla velocità con cui è in grado di preparare inchiostro. Presto potrebbe commettere suicidio. Un muro di carne. Un'altra ninfa che ha perso un duello di bellezza ed ora è perdutamente infatuata della vincitrice. I suoi poteri sono molto indeboliti per via della servitù nei confronti della ninfa vincitrice. Al momento sta cercando di scrivere il nome della ninfa su ogni albero della foresta e su ogni pietra. È a metà dell'opera. Korgoth, il Re delle Asce. Guerriero di livello 8. Ha un'armata a un giorno di distanza. È qui da solo. Vuole che la ninfa lo sposi. Stargod, un drago. Vuole che la ninfa accetti il suo tesoro. È qui con 1d6 barbari del culto draconico accampati oltre quel crinale; non è loro permesso avvicinarsi alla ninfa. Thazridul, un lich, considera la ninfa la sola cosa buona nel mondo. Vuole proteggere la ninfa dalla crudeltà del mondo, lei vuole solo che lui le racconti delle storie. Re Acrodel è qui per offrire in dono un altro agnello (l'agnello più perfetto che sia nato nel reame). Nessuno sa che si trova qui, nemmeno sua moglie. Lui è il regnante in carica. Uno dei Satanassi è qui. Sta cercando di convincere la ninfa a radunare un esercito. Eventi mentre si vive con la ninfa [d6] Quanto tempo trascorre tra questi eventi? Direi come minimo un mese, se come master ci andate leggeri. Diversi anni se siete master dalla mano pesante. Un nemico attacca con creature resistenti al fascino della ninfa. Non morti, costrutti, elementali, muffe, incendi. Prima una piccola ondata di nemici, poi una più grande. La ninfa è dispersa. La tensione avvampa. Tradimento! Uno degli ammiratori tenta il colpaccio! La ninfa si ammala e tutti dovete recarvi in qualche dungeon nei paraggi per recuperare una cura. Le cose si complicano per il fatto che ognuno di voi vuole essere quello che consegnerà la cura. Siete incaricati di organizzare una festa a sorpresa per la ninfa. Se sarà soddisfatta, la ninfa vi concederà un dono. Qualche discorso serio attorno al fuoco, una sera che la ninfa è di umore triste. Lei sta seduta in cima allo stuolo dei suoi ammiratori (di cui voi fate parte). Vuole parlare d'amore, soprattutto di come le altre persone facciano esperienza dell'amore e vuole che siate voi a parlare. Oppure chiede della morte, visto che lei ne ha vista così poca. O magari si interroga sulla natura del bene e del male, o sul valore della carità e/o dell'insensibilità. Queste sono solo alcune idee. Solo per il fatto che siete praticamente intrappolati su un divanetto, non significa che debba essere una prigionia noiosa. E se lo fosse, saltatela rapidamente (''Vivete con la ninfa per tre anni, finché un giorno...''). E sinceramente, se trascorrete le vostre notti attorno a un fuoco con 15 banditi, una tigre, un lich e una ninfa, probabilmente qualcosa di interessante riuscirete a metterlo in piedi. (Questo è il risultato generato dai miei tiri casuali.) Forse la tigre cercherà il modo di farvi fuori mentre andate a caccia insieme, forse il lich vi offre i segreti della non morte in cambio di un vantaggio con la ninfa, forse i banditi hanno inscenato uno spettacolo di marionette che prendeva in giro il lich e ora la ninfa vi ha incaricato di proteggere i banditi dalle ire del lich, o forse... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/06/nymphs.html?m=1 Visualizza articolo completo
  23. Cappella di Dumathoin Flint Milo Mentre ispezionate la stanza vi accorgete che Flint fa un rapido balzo all'indietro, finendo coi piedi in una pozzanghera, quando una massa di quella che sembra acqua gelatinosa si stacca dal soffitto e cercando di centrarlo. Questa strana e amorfa massa gelatinosa vibra e si dimena lentamente come se fosse viva e cosciente. Capite chiaramente che tenta di avvicinarsi a Flint. Tutti Mappa
  24. Tomba del Re Baern Il corridoio che odora di umido si estende dritto per alcuni metri, prima di svoltare a sinistra rivelando una grande sala a malapena illuminata dalla fiamma tremolante delle vostre torce. La prima cosa che vi salta all'occhio è una grande statua di pietra, in parte consumata dal tempo e da rivoli d'acqua che filtrano dal soffitto, formando pozzanghere sul pavimento di pietra. La statua raffigura un imponente nano che impugna un martello da fabbro, nell'atto di battere su una grande incudine di ferro. Una targa consunta e ossidata è affissa al piedistallo della scultura. Una mezza dozzina di panche di legno marce e ammuffite sono addossate alle pareti, vicino a scaffali che versano in condizioni anche peggiori. Ci sono due corridoi che portano fuori da questa stanza: uno di fronte a voi, l'altro alla vostra sinistra. Flint e Klin

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