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Dragons´ Lair

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Lucane

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  1. Forse potresti usare i blocchi statistiche dei PNG presenti nell'appendice B del Manuale dei Mostri e personalizzarli come descritto a pagina 342. Citando il manuale: "L'aggiunta dei tratti razziali non altera il GS di un PNG.
  2. Ubert Questo posto puzza di trappola mortale da un chilometro. Penso fra me, osservando l'interno del tempio. Mi sto muovendo con passi cauti quando quella maledetta scimmia si mette a fare casino, svegliando l'unica creatura visibile e chissà cos'altro. Come un fulmine punto la freccia contro il rettiloide, mentre nervosamente lancio un'occhiata disperata in ogni direzione, come a voler accertarmi di aver controllato ogni angolo di questa stanza. Se incrocio lo sguardo di Jojobo lo incenerisco con gli occhi. Quando Jveng si rivolge alla bizzarra creatura, abbasso leggermente la freccia, ma mi tengo pronto a crivellarlo nel caso faccia un passo falso.
  3. Paul Harris
  4. TdS

    Lucane ha risposto a Theraimbownerd a un discussione Discussioni in Masks
    Anche da parte mia nessun calo di interesse, anzi! Non preoccuparti, bene che hai risolto.
  5. Lucane ha risposto a Albedo a un discussione Discussioni in Le 5 gemme
    Se volete posso gestire un secondo personaggio, ma se le cose vanno avanti con questo ritmo preferisco rinunciare alla campagna. Non pretendo un post al giorno, ma almeno uno a settimana mi sembra il minimo per non perdere completamente il filo. Secondo aspetto che vorrei evidenziare (premettendo che sono alle mie prime esperienze di PbF e quindi è tutto abbastanza nuovo per me): il combattimento non mi è piaciuto affatto. Non per colpa del master che comunque ha fatto descrizioni interessanti, ne dei giocatori, ma per il fatto che per me è noioso aspettare una settimana di tempo reale per avere le risposte di tutti e completare un round. Personalmente preferisco di gran lunga le parti narrative, e mi piacerebbe che quelle di combattimento siano risolte in maniera più snella (ad esempio con i giocatori che stabiliscono una linea d'azione generale per i personaggi e il master risolve lo scontro in base a quello.) Ciò detto a me la campagna piace molto anche se sono 'nuovo' e la porterei avanti volentieri. A voi la palla.
  6. Articolo di Mike Shea del 5 agosto 2019 Qui a Sly Flourish ci piace molto impostare delle situazioni nelle nostre partite di Dungeons & Dragons, piuttosto che creare degli incontri predefiniti. Invece di decidere che ci sono tre banditi e due esploratori in una camera sotto la casa stregata, sappiamo che ci sono circa sei banditi, due esploratori, due hobgoblin e un mago malvagio che si aggirano per l'intero complesso di caverne là sotto. A seconda di quello che stanno facendo e del fatto che sentano o meno i personaggi, potrebbero essere in posti diversi; potrebbero stare mangiando, dando un'occhiata alla loro bella roba rubata, oppure guardando il mare rapiti. Quali specifici banditi, esploratori, hobgoblin, o maghi i personaggi incontreranno, dipende in primo luogo da come si approcciano alla situazione. Se sono furtivi forse possono coglierne un paio di sorpresa mentre giocano a dadi o si stanno dividendo una bottiglia. Se fanno rumore, l'intero rifugio potrebbe prepararsi per l'attacco imminente, decidendo quali corridoi difendere e quali stanze barricare. Prepariamo situazioni di modo che i nostri giocatori possano interagirci come gli pare. Possono aggirarsi furtivamente, cavarsela con le chiacchiere, possono irrompere e attaccare; qualunque cosa scelgano, la situazione si adatterà. Non siamo costretti a creare scene attorno ad uno dei tre stili di gioco: gioco di ruolo, esplorazione e combattimento. Invece possiamo costruire una situazione e lasciare che i giocatori scelgano come affrontarla. Non tutte le situazioni devono essere così complicate. A volte situazioni semplici offrono molte possibili opzioni mentre ci insegnano anche qualcosa sui nostri giocatori e portano un sacco di divertimento al tavolo. Due teppisti nel bosco Poniamo che i personaggi siano su un'isola alla ricerca del sito di un oscuro rituale che si sta consumando nel bosco. Mentre avanzano furtivamente nel bosco i personaggi incappano in due teppisti che si aggirano battendo la fiacca e cercando eventuali intrusi. Non ci serve preparare una grandiosa scena di battaglia per una situazione come questa. Non dobbiamo tirar fuori Kobold Fight Club (uno strumento per calcolare il bilanciamento degli incontri, NdTraduttore) e vedere quanto sarà difficile il combattimento. Non dobbiamo preoccuparci di inserire ogni tipo di terreno speciale per tenere la gente occupata o scrivere due paginate di storia su questi due teppisti e sui problemi della loro infanzia difficile. Sono due teppisti nel bosco. Ecco la situazione. Eppure ci sono molti modi di affrontare la situazione. I personaggi cercheranno di nascondersi e origliare la loro conversazione? Proveranno a ingannare i teppisti per far credere loro di essere con i cultisti che fanno il rituale? Proveranno ad aggirarli furtivamente? Salteranno loro addosso buttandoli al tappeto? Una situazione che è "due teppisti nel bosco" ha un sacco di potenziale per i più diversi stili di gioco. Due teppisti nel bosco è anche un modo eccellente per valutare gli interessi dei vostri giocatori. Ascoltate la loro conversazione mentre preparano il piano d'azione. Osservate il loro linguaggio del corpo. Chi vorrebbe parlamentare? Chi vorrebbe origliare? Chi prenderli a calci nel sedere? Imparerete molto sui vostri giocatori quando decidono come approcciare i due teppisti nel bosco. Una situazione tanto semplice non può essere il quadro completo. A volte vogliamo un bello scontro con il boss. A volte vogliamo che i personaggi si imbattano in un'intera armata di banditi o in una nave carica di pirati invece che nei due teppisti nel bosco. Qualche volta dobbiamo considerare in che modo un'intera brigata da guerra di hobgoblin occupa quel castello abbandonato. A volte, però, due teppisti nel bosco sono tutto ciò che ci serve per costruire un incontro interessante, dare ai nostri giocatori la libertà di scegliere il proprio approccio, e aiutarci a imparare qualcosa di più sui desideri dei giocatori. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/two_thugs_in_the_woods.html
  7. In questo articolo Mike Shea ci fa incappare in due teppisti nel bosco, come li affronteremo? Che cosa possiamo imparare da questo incontro? Articolo di Mike Shea del 5 agosto 2019 Qui a Sly Flourish ci piace molto impostare delle situazioni nelle nostre partite di Dungeons & Dragons, piuttosto che creare degli incontri predefiniti. Invece di decidere che ci sono tre banditi e due esploratori in una camera sotto la casa stregata, sappiamo che ci sono circa sei banditi, due esploratori, due hobgoblin e un mago malvagio che si aggirano per l'intero complesso di caverne là sotto. A seconda di quello che stanno facendo e del fatto che sentano o meno i personaggi, potrebbero essere in posti diversi; potrebbero stare mangiando, dando un'occhiata alla loro bella roba rubata, oppure guardando il mare rapiti. Quali specifici banditi, esploratori, hobgoblin, o maghi i personaggi incontreranno, dipende in primo luogo da come si approcciano alla situazione. Se sono furtivi forse possono coglierne un paio di sorpresa mentre giocano a dadi o si stanno dividendo una bottiglia. Se fanno rumore, l'intero rifugio potrebbe prepararsi per l'attacco imminente, decidendo quali corridoi difendere e quali stanze barricare. Prepariamo situazioni di modo che i nostri giocatori possano interagirci come gli pare. Possono aggirarsi furtivamente, cavarsela con le chiacchiere, possono irrompere e attaccare; qualunque cosa scelgano, la situazione si adatterà. Non siamo costretti a creare scene attorno ad uno dei tre stili di gioco: gioco di ruolo, esplorazione e combattimento. Invece possiamo costruire una situazione e lasciare che i giocatori scelgano come affrontarla. Non tutte le situazioni devono essere così complicate. A volte situazioni semplici offrono molte possibili opzioni mentre ci insegnano anche qualcosa sui nostri giocatori e portano un sacco di divertimento al tavolo. Due teppisti nel bosco Poniamo che i personaggi siano su un'isola alla ricerca del sito di un oscuro rituale che si sta consumando nel bosco. Mentre avanzano furtivamente nel bosco i personaggi incappano in due teppisti che si aggirano battendo la fiacca e cercando eventuali intrusi. Non ci serve preparare una grandiosa scena di battaglia per una situazione come questa. Non dobbiamo tirar fuori Kobold Fight Club (uno strumento per calcolare il bilanciamento degli incontri, NdTraduttore) e vedere quanto sarà difficile il combattimento. Non dobbiamo preoccuparci di inserire ogni tipo di terreno speciale per tenere la gente occupata o scrivere due paginate di storia su questi due teppisti e sui problemi della loro infanzia difficile. Sono due teppisti nel bosco. Ecco la situazione. Eppure ci sono molti modi di affrontare la situazione. I personaggi cercheranno di nascondersi e origliare la loro conversazione? Proveranno a ingannare i teppisti per far credere loro di essere con i cultisti che fanno il rituale? Proveranno ad aggirarli furtivamente? Salteranno loro addosso buttandoli al tappeto? Una situazione che è "due teppisti nel bosco" ha un sacco di potenziale per i più diversi stili di gioco. Due teppisti nel bosco è anche un modo eccellente per valutare gli interessi dei vostri giocatori. Ascoltate la loro conversazione mentre preparano il piano d'azione. Osservate il loro linguaggio del corpo. Chi vorrebbe parlamentare? Chi vorrebbe origliare? Chi prenderli a calci nel sedere? Imparerete molto sui vostri giocatori quando decidono come approcciare i due teppisti nel bosco. Una situazione tanto semplice non può essere il quadro completo. A volte vogliamo un bello scontro con il boss. A volte vogliamo che i personaggi si imbattano in un'intera armata di banditi o in una nave carica di pirati invece che nei due teppisti nel bosco. Qualche volta dobbiamo considerare in che modo un'intera brigata da guerra di hobgoblin occupa quel castello abbandonato. A volte, però, due teppisti nel bosco sono tutto ciò che ci serve per costruire un incontro interessante, dare ai nostri giocatori la libertà di scegliere il proprio approccio, e aiutarci a imparare qualcosa di più sui desideri dei giocatori. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/two_thugs_in_the_woods.html Visualizza articolo completo
  8. Ubert ''Maledizione, Jveng! Cosa fai?Torna qui!'' sussurro con tono nervoso, ma quando vedo il compagno che sparisce nel tempietto, non posso fare a meno di seguirlo. Incocco una freccia ed entro, anche perché i rumori che provengono dalla giungla non sono nulla di rassicurante. Narratore
  9. Stanza del sarcofago Mentre Milo armeggia intorno al secondo forziere, con Gundren che lo osserva impaziente, Flint si dedica a setacciare meticolosamente la stanza. Dopo qualche minuto un sinistro scricchiolio annuncia che lo scassinatore halfling è riuscito nel suo intento: con cautela, tenendosi a distanza, spalanca il coperchio del baule. Flint Milo Klin
  10. Lucane ha risposto a Albedo a un discussione Discussioni in Le 5 gemme
    Novità?
  11. @Aphasic_Beltram @Voignar
  12. Con il fatto che ho multiclassato ho accesso ad un solo avanzamento di caratteristica (quello del guerriero di 4 livello) e volevo avere una buona Forza. Magari più avanti lo prendo. Però intanto con lo stile di combattimento posso fare 1d8 danni con i pugni, 1d4 danni se sto afferrando qualcuno, più i danni dell'ira quando ci vado... Poi non vorrei concentrarmi troppo sui danni, preferisco tenere ferma la gente mentre voi picchiate.
  13. @SamPey Ho preso una corazza di piastre chiodata, mi sembra dia CA 16 e che sia media giusto? A 18 ci arrivo con lo scudo. Non vorrei sbagliare. La mia idea sarebbe quella di un grappler: grazie al rune knight posso diventare di taglia grande e avere vantaggio alle prove di forza. Per quanto riguarda il furtivo, sarebbe una tattica di riserva. In genere sarò a mani nude, ma non so se la cosa possa essere funzionale in gioco... Grazie per gli appunti! Ho corretto il pugnale.
  14. @Cuppo Visto che non sono molto esperto di livelli superiore al 5, avreste voglia di dare un'occhiata anche alla mia scheda? Ho cercato di costruire un lottatore, ma non so se sia troppo one trick pony come personaggio. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2395352
  15. @SamPey Per quel che mi riguarda, tutto corretto!
  16. In questo articolo Kevin Kulp, uno degli autori di Sword of the Serpentine, ci porta nella cittadina di Joining. Scopriamo insieme cosa si cela tra gli antichi alberi che lo ospitano. Articolo di Kevin Kulp del 12 gennaio 2021 Disclaimer: Swords of the Serpentine non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali. Volete ambientare una partita di Sword of the Serpentine fuori da Eversink? See Page XX (la webzine mensile di Pelgrane Press, NdTraduttore) vi darà periodicamente idee di partenza per ambientazioni alternative, comprese informazioni sui Legami. Questo mese daremo uno sguardo a Joining, la piccola città che sto usando per testare le future regole per eroi non umani. Volevo un'ambientazione che partisse a basso livello di potere, ma che potesse crescere in complessità e popolazione, e che fosse piccola e accogliente all'inizio, ma in grado di accogliere una popolazione più cosmopolita col procedere del gioco. Sezione per il giocatore: la Città di Joining Joining è una piccola città nascosta profondamente in una vasta e imponente foresta nota come Cathedral Woods. Qui gli alberi sono simili per dimensioni alle sequoie giganti della California Settentrionale e la città di Joining è piccola, meno di un migliaio di persone. I suoi abitanti si sfamano grazie alla caccia, alla pesca e alla raccolta sistematica, assieme all'aiuto dei conducenti delle carovane che arrivano con merci di scambio dalle città più grandi, molto distanti, e se ne vanno con piante rare, funghi e pozioni d'erbe. Joining è un bel posto in cui crescere e dovrebbe essere un luogo di profonda e serena tranquillità. Ma. Ma ci sono segnali di stranezze. Antiche e ferali divinità della foresta; druidi rintanati nella foresta; guardiani che pattugliano l'area e disincentivano l'esplorazione; occasionali scorci di altri mondi in mezzo agli alberi; fin troppe rovine diroccate inesplicabili; mostri emersi dalla foresta pur non avendo alcun diritto di starci; e antichi cimeli di famiglia che suggeriscono che un tempo Joining fosse una città straordinariamente ricca, senza alcun indizio di come questo fosse possibile, o come mai sia finito. Qui è dove siete cresciuti. State diventando adulti, la città comincia ad apparirvi piccola e nessuno risponde alle vostre domande. Benvenuti a Joining. Caratteristiche Interessanti Prima di iniziare a giocare, chiedete a ciascun giocatore di specificare un'ulteriore caratteristica interessante della città. Questa può essere un luogo, una persona oppure un evento, come una festività. Le caratteristiche interessanti di partenza includono: Piuttosto che dare i nomi alle strade, viene dato un nome ai singoli alberi. Gli edifici sorgono sia al suolo che sugli alberi, con piattaforme bilanciate attentamente perché non danneggino gli alberi stessi. Le costruzioni più prestigiose (e le più sicure) sono le più in alto sugli alberi. Rampe, scale, ponti e montacarichi garantiscono l'accesso agli edifici più in alto. Ci sono sempre state voci a proposito di luci fantasma tremolanti tra gli alberi; si dice che luoghi enormemente distanti siano visibili nella luce pallida e vibrante. Le voci non sono state ancora dimostrate in modo soddisfacente. Esiste una tradizione mensile chiamata Il Giorno della Porta, la notte di luna nuova durante il mese, in cui gli innamorati lasciano anonimamente piccoli doni inaspettati davanti alla porta di chi amano. Questo dà spesso spazio a speculazioni romantiche. Tutti non vedono l'ora che arrivi il festival estivo con i giochi, i banchetti, le competizioni, i balli e le celebrazioni. Gli apprendisti vengono scelti durante il festival estivo. Il Boschetto di Arches si trova vicino a Joining, ed è un boschetto pieno di fiori talmente bello e quieto da sembrare inevitabilmente sacro. Ogni paio d'anni uno straniero arriva in città alla ricerca de La Locanda (sempre pronunciata con le maiuscole.) Quando vedono la reale locanda, con le sue quattro stanze in affitto, se ne vanno inevitabilmente insoddisfatti. Qualcuno sta spargendo la voce che la realtà è deludente. C'è stata una faida durata diverse generazioni tra la famiglia Tavish (molti dei dei cui membri servono come guardie o cacciatori) e la famiglia Daunton (fautori degli antichi dei e tradizionalmente raccoglitori.) Entrambe le fazioni si accusano a vicenda di averla iniziata, ma è già esplosa in spargimenti di sangue una dozzina di volte almeno. Ciascuna famiglia si sforza spesso di eleggere un sindaco del proprio stesso sangue. Si ritiene che da qualche parte là fuori ci siano dei mutaforma terrificanti e letali che braccano gli umani come prede. Non fatevi sorprendere da soli nella foresta. Ci sono rovine dappertutto, edifici di pietra diroccati che parlano di un epoca che nessuno ricorda. Sito particolarmente esteso di fondazioni in pietra si trova a un miglio di cammino lungo il fiume ed è considerato un tabù e di cattivo auspicio parlarne, anche se i più anziani a volte si riferiscono ad esso come Vecchia Joining. I cacciatori non seguono le prede entro i suoi confini. Legami disponibili Governo cittadino: nello specifico un'anziana pragmatica e senza fronzoli concentrata a mantenere sicura la sua città. Avere un alleato qui significa che avere un ruolo di fiducia all'interno della struttura cittadina. Avere un nemico qui significa che la sindaca vi considera un fastidioso pericolo di cui sarebbe meglio liberarsi. Cittadinanza: avere un amico qui significa essere un cittadino conosciuto a Joining; essere un nemico significa essere considerati di cattiva influenza, oppure che si proviene dal tipo di famiglia sbagliato. Sceriffo locale e vice: spendono la maggior parte del proprio tempo a contrastare l'ubriachezza molesta o a combattere l'occasionale mostro. Avere un alleato qui significa che lo sceriffo si fida di voi e vi concede il beneficio del dubbio; Avere un nemico significa che lo sceriffo si prenderà qualche disturbo pur di addossarvi la colpa di un crimine. Guardiani (e magari anche i presunti druidi che controllano il bosco) figure misteriose intraviste di sfuggita tra gli alberi. Avere un alleato qui significa che siete voi stessi un Guardiano (probabilmente in segreto) o che siete al corrente dei loro segreti; Avere un nemico significa che i Guardiani vi considerano una minaccia per Joining, magari perché fate troppe domande del tipo sbagliato. Forestieri (includono streghe dei rovi, nomadi e commercianti che arrivano in città). Avere un alleato qui significa che fuori da Joining avete la reputazione di essere un buon nome da usare come referenza oppure un buon contatto; avere un nemico significa che una volta avete maltrattato un forestiero e la voce si è sparsa. Chiesa dei nuovi dei, guidata da un carismatico giovane uomo dei Tavish che ha lasciato Joining ed è tornato dalla città come ministro del culto. Avere un alleato qui significa che siete un membro attivo della congrega; avere un nemico significa che vi considerano un eretico o pagano, forse per via di qualcosa che credono voi o la vostra famiglia abbiate fatto, forse perché sposate un'altra religione. Famiglia Tavish (ex mercenari che guidano la maggior parte dei cacciatori professionisti di Joining). Avere un alleato qui significa che i Tavish si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Tavish vi considerano lacchè dei Daunton. Famiglia Daunton (fautori degli antichi dei che guidano molti dei raccoglitori che setacciano la foresta alla ricerca di cibo e piante). Avere un alleato qui significa che i Daunton si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Daunton vi considerano lacchè dei Tavish. Da notare che ho incluso solo otto legami invece dei soliti dodici, poiché danno meglio la sensazione di una città piccola. Il DM dovrebbe sentirsi libero di aggiungere i propri o di modificare quelli proposti qui. Da notare anche che gli ''antichi dei'' e i ''nuovi dei'' sono completamente indefiniti, a parte il sospetto che gli antichi dei siano quelli della foresta, della natura e di qualsiasi cosa renda Joining particolarmente unica (vedi sotto). Sezione per il DM: la Città di Joining Attenzione: questa sezione contiene SPOILER! Se esiste la possibilità che il DM voglia utilizzare Joining, per favore, non leggete questa sezione. Vi rovinereste alcuni divertenti segreti. Quasi nessuno di quelli che vivono ancora qui lo sanno, ma fino a trecento anni fa Joining Vecchia era una delle città più famose in una mezza dozzina di mondi. Guidati da regole magiche che nessuno comprendeva, ogni settimana, tra gli alberi, si aprivano portali diretti a diversi luoghi specifici in questo o altri mondi. Avventurieri, viaggiatori e mercanti usavano Joining per viaggiare tra diverse realtà e attorno al proprio mondo; avevano una settimana per varcare i portali dal loro luogo di origine a Joining, poi dovevano aspettare a La Locanda di Arches finchè non si fosse aperto un portale magico diretto alla destinazione che si erano prefissati. Al tempo Joining Vecchia (chiamata allora soltanto Joining) era un centro metropolitano di magia e cultura straordinarie. Era un raccordo (da cui il nome)(in inglese joining significa ''collegamento, giunzione'', NdT), un crogiolo in cui persone importanti e interessanti provenienti da cinquanta luoghi sparsi per almeno sei mondi diversi, si incontravano, si mescolavano e si scambiavano informazioni. Spesso dei mostri giungevano dai portali tra gli alberi e in tal caso venivano distrutti, imprigionati (in prigioni che esistono, diroccate, ancora oggi) o ricacciati indietro da dove erano venuti dagli elitari Guardiani con i loro potenti alleati druidici. Nessuno sa quale fu la causa per cui i portali smisero di funzionare e gli abitanti di Vecchia Joining furono strappati via da questo mondo. Probabilmente il responsabile fu un Tavish o un Daunton, e l'altra famiglia provò a fermarlo peggiorando soltanto le cose. Forse una qualche sorta di pietra magica che collegava i vari mondi e i luoghi fu rubata (una pietra che oggi è in giro da qualche parte a Joining, anche se nessuno è in grado di realizzare il suo significato); forse un qualche dio irritabile è stato offeso; forse del sangue fu versato in un luogo sacro. In ogni caso, tutti coloro che erano in città in quel momento, e circa ogni singolo oggetto che non fosse pietra, furono spazzati via in un luogo di vostra scelta. Il mondo delle fate? L'inferno? Un'isola tropicale? Un'altra grande città? Deciderlo spetta a voi. I portali lampeggiarono via quella notte e non tornarono mai stabilmente, e le sole persone che si trovavano fuori città in quel momento sopravvissero per fondare la città attuale. Guidati da estremisti religiosi nel periodo seguente al disastro, non resero pubblica la loro storia. La verità a quel riguardo è ormai celata oppure un tabù. Gli Eroi dovranno svelare il segreto gradualmente durante le avventure, e poi decidere cosa fare a riguardo. Ristabilite o riparate qualsiasi cosa rendesse possibile il legame tra i mondi, e i portali tra i mondi si apriranno di nuovo, riprendendo il loro schema che prevedeva una settimana per ciascun luogo prima di cambiare. In alternativa (o in aggiunta), la città di Joining Vecchia (o qualsiasi cosa sia diventata) potrebbe tornare se gli eroi riuscissero a trovare il modo di portarla indietro. La cittadina di Joining potrebbe ritrovarsi all'improvviso o gradualmente ad essere una metropoli, e il loro mondo potrebbe cambiare in maniera stupefacente mentre Joining ritorna ad essere un polo di commerci e avventure. Strutturare una campagna intorno a Joining Le campagne di Sword of the Serpentine sono strutturate per serie, un arco definito di avventure che viene trattato come i racconti brevi in un'antologia o come la stagione di una serie televisiva. Le serie normalmente durano dalle sei alle dodici avventure. Nella Serie Uno i personaggi hanno modo di conoscere Joining; forse sono eroi alle prime armi, ancora adolescenti; oppure eroi più competenti che sono giunti in città alla ricerca di qualcosa di indefinibile. Scoprono indizi riguardo al ricco passato della città, incontrano i guardiani e i druidi, scoprono antiche prigioni e apprendono alcuni segreti su ciò che un tempo era qui. Alla fine della serie potrebbero ripristinare il legame e i portali tra i mondi sono di nuovo aperti. Nella Serie Due la complessità aumenta man mano che le persone e le creature scoprono che i portali sono di nuovo attivi. Fazioni politiche si creano mentre Joining si espande e ulteriori Legami diventano possibili. Minacce interne ed esterne prendo vita dalla gente che pretende che la città ritorni alle sue antiche usanze, qualcosa che potrebbe non essere più possibile. Forse gli eroi stessi si addentrano nei portali, esplorando altri luoghi di questo mondo e altri piani di esistenza. Nel fare questo apprendono il fato di Joining Vecchia e scoprono che possono portarla indietro, se vogliono. Serie future potrebbero essere incentrate su Joining che diventa uno dei luoghi più importanti di molti mondi; potenti fazioni esterne che provano ad impadronirsene con la forza, lanciando vere e proprie invasioni attraverso i portali; lo sviluppo multiculturale che deriva dal ruolo unico di Joining; e il modo in cui quelli che una volta erano semplici amici e nemici degli eroi si adattano alla nuova realtà. E certamente potete spostare la vostra campagna in un'ambientazione differente! Se questo è il caso, è semplice tanto quanto per gli Eroi fare un passo in un portale tra i mondi, un portale che loro hanno reso possibile. Kevin Kulp (@kevinkulp) e Emily Dresner (@multiplexer) sono gli autori di Sword of the Serpentine, in pubblicazione nel 2021. Kevin ha contribuito alla creazione di TimeWatch e Owl Hoot Trail per Pelgrane Press. Quando non scrive giochi si affumica a qualche barbecue oppure aiuta le aziende che lavorano 24 ore su 24 con i turni, i riposi e la vigilanza. Link all'originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/a-small-town-setting-for-swords-of-the-serpentine/ Visualizza articolo completo
  17. Articolo di Kevin Kulp del 12 gennaio 2021 Disclaimer: Swords of the Serpentine non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali. Volete ambientare una partita di Sword of the Serpentine fuori da Eversink? See Page XX (la webzine mensile di Pelgrane Press, NdTraduttore) vi darà periodicamente idee di partenza per ambientazioni alternative, comprese informazioni sui Legami. Questo mese daremo uno sguardo a Joining, la piccola città che sto usando per testare le future regole per eroi non umani. Volevo un'ambientazione che partisse a basso livello di potere, ma che potesse crescere in complessità e popolazione, e che fosse piccola e accogliente all'inizio, ma in grado di accogliere una popolazione più cosmopolita col procedere del gioco. Sezione per il giocatore: la Città di Joining Joining è una piccola città nascosta profondamente in una vasta e imponente foresta nota come Cathedral Woods. Qui gli alberi sono simili per dimensioni alle sequoie giganti della California Settentrionale e la città di Joining è piccola, meno di un migliaio di persone. I suoi abitanti si sfamano grazie alla caccia, alla pesca e alla raccolta sistematica, assieme all'aiuto dei conducenti delle carovane che arrivano con merci di scambio dalle città più grandi, molto distanti, e se ne vanno con piante rare, funghi e pozioni d'erbe. Joining è un bel posto in cui crescere e dovrebbe essere un luogo di profonda e serena tranquillità. Ma. Ma ci sono segnali di stranezze. Antiche e ferali divinità della foresta; druidi rintanati nella foresta; guardiani che pattugliano l'area e disincentivano l'esplorazione; occasionali scorci di altri mondi in mezzo agli alberi; fin troppe rovine diroccate inesplicabili; mostri emersi dalla foresta pur non avendo alcun diritto di starci; e antichi cimeli di famiglia che suggeriscono che un tempo Joining fosse una città straordinariamente ricca, senza alcun indizio di come questo fosse possibile, o come mai sia finito. Qui è dove siete cresciuti. State diventando adulti, la città comincia ad apparirvi piccola e nessuno risponde alle vostre domande. Benvenuti a Joining. Caratteristiche Interessanti Prima di iniziare a giocare, chiedete a ciascun giocatore di specificare un'ulteriore caratteristica interessante della città. Questa può essere un luogo, una persona oppure un evento, come una festività. Le caratteristiche interessanti di partenza includono: Piuttosto che dare i nomi alle strade, viene dato un nome ai singoli alberi. Gli edifici sorgono sia al suolo che sugli alberi, con piattaforme bilanciate attentamente perché non danneggino gli alberi stessi. Le costruzioni più prestigiose (e le più sicure) sono le più in alto sugli alberi. Rampe, scale, ponti e montacarichi garantiscono l'accesso agli edifici più in alto. Ci sono sempre state voci a proposito di luci fantasma tremolanti tra gli alberi; si dice che luoghi enormemente distanti siano visibili nella luce pallida e vibrante. Le voci non sono state ancora dimostrate in modo soddisfacente. Esiste una tradizione mensile chiamata Il Giorno della Porta, la notte di luna nuova durante il mese, in cui gli innamorati lasciano anonimamente piccoli doni inaspettati davanti alla porta di chi amano. Questo dà spesso spazio a speculazioni romantiche. Tutti non vedono l'ora che arrivi il festival estivo con i giochi, i banchetti, le competizioni, i balli e le celebrazioni. Gli apprendisti vengono scelti durante il festival estivo. Il Boschetto di Arches si trova vicino a Joining, ed è un boschetto pieno di fiori talmente bello e quieto da sembrare inevitabilmente sacro. Ogni paio d'anni uno straniero arriva in città alla ricerca de La Locanda (sempre pronunciata con le maiuscole.) Quando vedono la reale locanda, con le sue quattro stanze in affitto, se ne vanno inevitabilmente insoddisfatti. Qualcuno sta spargendo la voce che la realtà è deludente. C'è stata una faida durata diverse generazioni tra la famiglia Tavish (molti dei dei cui membri servono come guardie o cacciatori) e la famiglia Daunton (fautori degli antichi dei e tradizionalmente raccoglitori.) Entrambe le fazioni si accusano a vicenda di averla iniziata, ma è già esplosa in spargimenti di sangue una dozzina di volte almeno. Ciascuna famiglia si sforza spesso di eleggere un sindaco del proprio stesso sangue. Si ritiene che da qualche parte là fuori ci siano dei mutaforma terrificanti e letali che braccano gli umani come prede. Non fatevi sorprendere da soli nella foresta. Ci sono rovine dappertutto, edifici di pietra diroccati che parlano di un epoca che nessuno ricorda. Sito particolarmente esteso di fondazioni in pietra si trova a un miglio di cammino lungo il fiume ed è considerato un tabù e di cattivo auspicio parlarne, anche se i più anziani a volte si riferiscono ad esso come Vecchia Joining. I cacciatori non seguono le prede entro i suoi confini. Legami disponibili Governo cittadino: nello specifico un'anziana pragmatica e senza fronzoli concentrata a mantenere sicura la sua città. Avere un alleato qui significa che avere un ruolo di fiducia all'interno della struttura cittadina. Avere un nemico qui significa che la sindaca vi considera un fastidioso pericolo di cui sarebbe meglio liberarsi. Cittadinanza: avere un amico qui significa essere un cittadino conosciuto a Joining; essere un nemico significa essere considerati di cattiva influenza, oppure che si proviene dal tipo di famiglia sbagliato. Sceriffo locale e vice: spendono la maggior parte del proprio tempo a contrastare l'ubriachezza molesta o a combattere l'occasionale mostro. Avere un alleato qui significa che lo sceriffo si fida di voi e vi concede il beneficio del dubbio; Avere un nemico significa che lo sceriffo si prenderà qualche disturbo pur di addossarvi la colpa di un crimine. Guardiani (e magari anche i presunti druidi che controllano il bosco) figure misteriose intraviste di sfuggita tra gli alberi. Avere un alleato qui significa che siete voi stessi un Guardiano (probabilmente in segreto) o che siete al corrente dei loro segreti; Avere un nemico significa che i Guardiani vi considerano una minaccia per Joining, magari perché fate troppe domande del tipo sbagliato. Forestieri (includono streghe dei rovi, nomadi e commercianti che arrivano in città). Avere un alleato qui significa che fuori da Joining avete la reputazione di essere un buon nome da usare come referenza oppure un buon contatto; avere un nemico significa che una volta avete maltrattato un forestiero e la voce si è sparsa. Chiesa dei nuovi dei, guidata da un carismatico giovane uomo dei Tavish che ha lasciato Joining ed è tornato dalla città come ministro del culto. Avere un alleato qui significa che siete un membro attivo della congrega; avere un nemico significa che vi considerano un eretico o pagano, forse per via di qualcosa che credono voi o la vostra famiglia abbiate fatto, forse perché sposate un'altra religione. Famiglia Tavish (ex mercenari che guidano la maggior parte dei cacciatori professionisti di Joining). Avere un alleato qui significa che i Tavish si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Tavish vi considerano lacchè dei Daunton. Famiglia Daunton (fautori degli antichi dei che guidano molti dei raccoglitori che setacciano la foresta alla ricerca di cibo e piante). Avere un alleato qui significa che i Daunton si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Daunton vi considerano lacchè dei Tavish. Da notare che ho incluso solo otto legami invece dei soliti dodici, poiché danno meglio la sensazione di una città piccola. Il DM dovrebbe sentirsi libero di aggiungere i propri o di modificare quelli proposti qui. Da notare anche che gli ''antichi dei'' e i ''nuovi dei'' sono completamente indefiniti, a parte il sospetto che gli antichi dei siano quelli della foresta, della natura e di qualsiasi cosa renda Joining particolarmente unica (vedi sotto). Sezione per il DM: la Città di Joining Attenzione: questa sezione contiene SPOILER! Se esiste la possibilità che il DM voglia utilizzare Joining, per favore, non leggete questa sezione. Vi rovinereste alcuni divertenti segreti. Quasi nessuno di quelli che vivono ancora qui lo sanno, ma fino a trecento anni fa Joining Vecchia era una delle città più famose in una mezza dozzina di mondi. Guidati da regole magiche che nessuno comprendeva, ogni settimana, tra gli alberi, si aprivano portali diretti a diversi luoghi specifici in questo o altri mondi. Avventurieri, viaggiatori e mercanti usavano Joining per viaggiare tra diverse realtà e attorno al proprio mondo; avevano una settimana per varcare i portali dal loro luogo di origine a Joining, poi dovevano aspettare a La Locanda di Arches finchè non si fosse aperto un portale magico diretto alla destinazione che si erano prefissati. Al tempo Joining Vecchia (chiamata allora soltanto Joining) era un centro metropolitano di magia e cultura straordinarie. Era un raccordo (da cui il nome)(in inglese joining significa ''collegamento, giunzione'', NdT), un crogiolo in cui persone importanti e interessanti provenienti da cinquanta luoghi sparsi per almeno sei mondi diversi, si incontravano, si mescolavano e si scambiavano informazioni. Spesso dei mostri giungevano dai portali tra gli alberi e in tal caso venivano distrutti, imprigionati (in prigioni che esistono, diroccate, ancora oggi) o ricacciati indietro da dove erano venuti dagli elitari Guardiani con i loro potenti alleati druidici. Nessuno sa quale fu la causa per cui i portali smisero di funzionare e gli abitanti di Vecchia Joining furono strappati via da questo mondo. Probabilmente il responsabile fu un Tavish o un Daunton, e l'altra famiglia provò a fermarlo peggiorando soltanto le cose. Forse una qualche sorta di pietra magica che collegava i vari mondi e i luoghi fu rubata (una pietra che oggi è in giro da qualche parte a Joining, anche se nessuno è in grado di realizzare il suo significato); forse un qualche dio irritabile è stato offeso; forse del sangue fu versato in un luogo sacro. In ogni caso, tutti coloro che erano in città in quel momento, e circa ogni singolo oggetto che non fosse pietra, furono spazzati via in un luogo di vostra scelta. Il mondo delle fate? L'inferno? Un'isola tropicale? Un'altra grande città? Deciderlo spetta a voi. I portali lampeggiarono via quella notte e non tornarono mai stabilmente, e le sole persone che si trovavano fuori città in quel momento sopravvissero per fondare la città attuale. Guidati da estremisti religiosi nel periodo seguente al disastro, non resero pubblica la loro storia. La verità a quel riguardo è ormai celata oppure un tabù. Gli Eroi dovranno svelare il segreto gradualmente durante le avventure, e poi decidere cosa fare a riguardo. Ristabilite o riparate qualsiasi cosa rendesse possibile il legame tra i mondi, e i portali tra i mondi si apriranno di nuovo, riprendendo il loro schema che prevedeva una settimana per ciascun luogo prima di cambiare. In alternativa (o in aggiunta), la città di Joining Vecchia (o qualsiasi cosa sia diventata) potrebbe tornare se gli eroi riuscissero a trovare il modo di portarla indietro. La cittadina di Joining potrebbe ritrovarsi all'improvviso o gradualmente ad essere una metropoli, e il loro mondo potrebbe cambiare in maniera stupefacente mentre Joining ritorna ad essere un polo di commerci e avventure. Strutturare una campagna intorno a Joining Le campagne di Sword of the Serpentine sono strutturate per serie, un arco definito di avventure che viene trattato come i racconti brevi in un'antologia o come la stagione di una serie televisiva. Le serie normalmente durano dalle sei alle dodici avventure. Nella Serie Uno i personaggi hanno modo di conoscere Joining; forse sono eroi alle prime armi, ancora adolescenti; oppure eroi più competenti che sono giunti in città alla ricerca di qualcosa di indefinibile. Scoprono indizi riguardo al ricco passato della città, incontrano i guardiani e i druidi, scoprono antiche prigioni e apprendono alcuni segreti su ciò che un tempo era qui. Alla fine della serie potrebbero ripristinare il legame e i portali tra i mondi sono di nuovo aperti. Nella Serie Due la complessità aumenta man mano che le persone e le creature scoprono che i portali sono di nuovo attivi. Fazioni politiche si creano mentre Joining si espande e ulteriori Legami diventano possibili. Minacce interne ed esterne prendo vita dalla gente che pretende che la città ritorni alle sue antiche usanze, qualcosa che potrebbe non essere più possibile. Forse gli eroi stessi si addentrano nei portali, esplorando altri luoghi di questo mondo e altri piani di esistenza. Nel fare questo apprendono il fato di Joining Vecchia e scoprono che possono portarla indietro, se vogliono. Serie future potrebbero essere incentrate su Joining che diventa uno dei luoghi più importanti di molti mondi; potenti fazioni esterne che provano ad impadronirsene con la forza, lanciando vere e proprie invasioni attraverso i portali; lo sviluppo multiculturale che deriva dal ruolo unico di Joining; e il modo in cui quelli che una volta erano semplici amici e nemici degli eroi si adattano alla nuova realtà. E certamente potete spostare la vostra campagna in un'ambientazione differente! Se questo è il caso, è semplice tanto quanto per gli Eroi fare un passo in un portale tra i mondi, un portale che loro hanno reso possibile. Kevin Kulp (@kevinkulp) e Emily Dresner (@multiplexer) sono gli autori di Sword of the Serpentine, in pubblicazione nel 2021. Kevin ha contribuito alla creazione di TimeWatch e Owl Hoot Trail per Pelgrane Press. Quando non scrive giochi si affumica a qualche barbecue oppure aiuta le aziende che lavorano 24 ore su 24 con i turni, i riposi e la vigilanza. Link all'originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/a-small-town-setting-for-swords-of-the-serpentine/
  18. @Knefröd @Linden
  19. Stanza del sarcofago Gundren si rialza stancamente e annuisce gravemente alle parole di Flint. Quando Milo propone la fuga, dice ''Sono completamente d'accordo con te e non vedo l'ora di lasciarmi questa tomba alle spalle.'' Si volta verso Flint e aggiunge ''Però voi mi avete aiutato, e voglio iniziare a ricambiare il favore. Se c'è da stanare un necromante, sono con te.'' Alla domanda di Traciel si dirige verso uno degli altari a sinistra del sarcofago, su cui è deposto il baule già forzato da Milo. ''Scopriamolo subito!'' esclama con evidente trepidazione, prima di spalancare il forziere. La delusione sul suo volto è palese quando si volta e dice ''Soltanto dell'oro.''
  20. @Voignar @Aphasic_Beltram
  21. Ubert ''Potremmo trascorrere la notte qui'' propongo ai miei compagni uscendo da uno dei due tempietti ''non saranno comodissimi, ma se montiamo la guardia a turno dovremmo essere relativamente al sicuro.'' Vedo Jveng che svanisce tra le ombre, se non l'avessi visto a fianco di Jojobo e Marcyl, non potrei essere certo che sia davvero là. Un talento utile in una situazione come questa, penso fra me. Mi avvicino al gruppetto e chiedo ''Ho sentito Jojobo che blaterava qualcosa di un grosso albero che non esiste più, vi dice niente?''
  22. Per quanto riguarda Gunnir, ecco una proposta @SamPey @Knefröd @Voignar @Cuppo @Aphasic_Beltram
  23. @Cuppo allora visto che ho già pronta la scheda di Gunnir (salva approvazione di @Linden ) gioco lui lasciando stare Stralgi, sei d'accordo?
  24. Io aspettavo di decidere il pg in base all'esigenza del gruppo, se per voi va bene.
  25. @Aphasic_Beltram @Knefröd @Linden

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