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Dungeon col d100 - Parte II - Strutture
Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Articolo di Nick LS Whelan del 15 Dicembre 2020 Questa tabella si concentra prettamente su spunti cartografici. L'obiettivo è rendere i vostri dungeon interessanti dal punto di vista visivo, ma anche ricchi di differenze funzionali. È impegnativo trasmettere con chiarezza delle idee legate ai disegni quando l'unico mezzo a mia disposizione sono le parole, per cui devo ringraziare Elias Stretch e PresGas che hanno datto un'occhiata a questo documento per essere sicuri che fosse comprensibile. Un ringraziamento è anche dovuto a Dyson Logos, le cui mappe ho studiate a fondo mentre compilavo la seconda metà di questa tabella. Ho anche usato estratti dalle sue mappe per le illustrazioni di questo post. (Nello specifico: Coolant Processing Facility, Dwarven Mines, and Kins River Cave.) NdT: potete trovare questo elenco di Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file. Dungeon col d100: Strutture 001. La struttura è speculare su uno o più assi. (Tira 1d6?) 002. La struttura ha la forma di qualcosa, tipo un cane, un'ascia, una lettera, una mano, ecc. 003. La struttura deve adattarsi alla forma di un qualche elemento al cui interno cui il dungeon è costruito, come una sporgenza rocciosa, il teschio di un titano, una statua gigante, un albero del mondo, ecc. 004. La struttura è uno spazio aperto, con molti mini dungeon tutti connessi ad un unico spazio centrale, oppure con le zone del dungeon separate dalla distanza o dalla scarsa visibilità (nebbia, boschi, ecc.) piuttosto che da pareti. 005. La struttura è una spirale ascendente o discendente. Ad esempio un sentiero scavato lungo l'esterno di una ripida collina, o attorno ai bordi di una cava. 006. La struttura integra spazi artificiali e spazi naturali. 007. La struttura è costruita dentro e attorno a una struttura più antica, così che siano evidenti due o più stili architettonici diversi. 008. La struttura è stata modificata da abitanti del dungeon con scarse capacità pratiche, che hanno scavato nuove stanze e corridoi, praticando buchi dappertutto e muovendosi grazie a scalette e ponti di corde. 009. La struttura include stanze o corridoi che si sovrappongono l'un l'altro pur essendo nominalmente allo stesso livello del dungeon. (Ossia lo stesso foglio di carta.) 010. La struttura include stanze dalle forme variegate che fungono da indicatore per il loro contenuto. Ad esempio, le stanze circolari potrebbero sempre contenere trappole magiche, quelle ottagonali potrebbero essere reclamate da una specifica fazione, ecc. 011. La struttura si sviluppa dentro e attorno a un enorme cadavere di qualche tipo. Un gigantesco granchio del neolitico, un titano morto, il guscio di una lumaca cosmica, ecc. 012. La struttura prevede parecchi gruppi di dungeon fitti collegati da lunghi corridoi. 013. La planimetria coincide con una specifica struttura regolare. Forse una griglia di ampi corridoi che formano ''blocchi'' di dungeon quadrati in mezzo ad essi, oppure il dungeon potrebbe essere una serie collegata di geomorphs. (NdT Si tratta di blocchi di planimetrie di dungeon progettate per essere ricombinate a creare planimetrie sempre nuove. Per farvi un'idea di cosa si tratta, consiglio questo link a Dyson Dodechaedron, mentre la prima comparsa di questo termine in ambito GdR si deve a questi prodotti creati da Gary Gygax.) 014. La struttura contiene un collo di bottiglia. Un singolo corridoio o una stanza a cui convergono tutti i percorsi aggrovigliati del dungeon, prima di aprirsi di nuovo dall'altra parte. 015. La struttura è divisa in due o più parti scollegate, così che gli abitanti devono transitare da zone non appartenenti al dungeon per poter raggiungere un'altra area del dungeon. 016. Un fiume scorre attraverso il dungeon. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 017. Nel dungeon c'è uno stagno, un lago o persino un mare. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 018. Nel dungeon ci sono uno o più geyser, che spruzzano acqua calda di tanto in tanto. Potrebbero essere stati incorporati intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 019. Il dungeon contiene una piacevole sorgente di acqua calda. 020. Il dungeon è pieno di pozzi, fontane e altre costruzioni idrauliche. 021. Nel dungeon c'è un fiume o una pozza di un liquido pericoloso: lava, acido, mercurio, ecc. 022. Nel dungeon c'è una pozza di un qualche fluido che intrappola: sabbie mobili, fango denso, un pozzo di catrame, ecc. 023. Una buona parte del dungeon si trova sott'acqua. (20%+[d8x10]) 024. Il dungeon contiene un livello d'acqua che si alza e si abbassa drasticamente. Potrebbe essere causato da onde, cicli artificiali, o essere controllato da un qualche meccanismo accessibile. 025. Numerose piccole pozze di fetida acqua stagnante punteggiano il dungeon, separandone gli ambienti. 026. Il dungeon si affaccia su una spiaggia, aprendosi su una baia nascosta che non ha altri accessi. Forse ha anche un molo segreto, e altre stanze di dungeon da scoprire su di un'isola nelle vicinanze. 027. Numerosi muretti, steccati e barricate separano le aree del dungeon. 028. Numerosi macigni, pilastri e statue separano le aree del dungeon. 029. Mobilia ingombrante, come scaffali, tavoli, divani o letti, separano le aree del dungeon. 030. Nel dungeon crescono alberi, separandone gli spazi. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno ad essi, oppure potrebbero aver danneggiato la struttura oroginale. 031. Il dungeon ha alcune parti mobili, come stanze che ruotano, scorrono lateralmente o si muovono su e giù come ascensori. 032. Alcuni passaggi sono insolitamente stretti, costringendo gli esploratori a camminare di sghembo, o a liberarsi di equipaggiamento ingombrante. 033. I collegamenti tra aree sono a volte impossibili. Corridoi che conducono verso sé stessi, porte che conducono dalla parte opposta del dungeon, ecc. 034. Il movimento in verticale di livello in livello si compie con mezzi che non siano scale. Corde su cui arrampicarsi, pali da scalare, rampe, scalette a pioli, ascensori, scivoli di levitazione, ecc. 035. Scivoli unti, scale che rimpiccioliscono, porte a trabocchetto o ascensori, creano passaggi a senso unico verso livelli del dungeon superiori o inferiori. 036. Alcuni passaggi sono accessibili solo nuotando sott'acqua. 037. Ci sono molte più scale del necessario. Scale ovunque. Corridoi salgono e scendono, le porte conducono a stanze sopra o sotto il livello del pavimento, ecc. 038. Nel dungeon c'è un sistema di trasporto rapido, come un treno, un carrello da miniera, una serie di piastre di teletrasporto, condotti che accellerano chi vi entra alla velocità della luce, ecc. 039. Ci sono corridoi aggrovigliati e serpeggianti tra le stanze,alcuni magari anche senza uscita. 040. Ci sono percorsi multipli su e giù per i vari livelli del dungeon. 041. Il dungeon contiene un'ampia scalinata, o un viale imponente. 042. Il dungeon contiene uno o più ponti pericolanti. 043. Il dungeon contiene uno o più baratri da attraversare con qualcosa di diverso da un ponte. Una corda, una catena, un cesto sospeso, ecc. 044. Il dungeon contiene una o più balconate, che potrebbero affacciarsi su una parte diversa del dungeon o su qualche spazio esterno. 045. Il dungeon contiene uno o più ponti sospesi, che collegano due zone passando sopra ad aree del dungeon ancora diverse, oppure sopra a qualche spazio esterno. 046. Le aree intese per essere abitate sono intersecate da fognature, condotti di aereazione o tunnel di manutenzione. 047. Alcune aree dello stesso livello di un dungeon non sono direttamente collegate, occorre passare da un altro livello del dungeon per raggiungerle. 048. I corridoi principali contengono alcove, forse un tempo ospitavano delle statue, o erano pensate come aree per sedersi. 049. C'è una parete di roccia naturale nel dungeon, con stanze sopra e stanze sotto, senza alcuna maniera di spostarsi dalle une alle altre che non sia arrampicarsi sulla parete. 050. La fatiscenza ha fatto in modo che parecchie pareti non portanti del dungeon siano deboli e facili da bucare. Questo ovviamente è rumoroso e lascia chiari segni del proprio passaggio. 051. L'entrata non può essere usata come uscita. 052. L'ingresso del dungeon è un piccolo molo, accessibile soltanto in barca. 053. L'entrata si trova in uno spazio pubblico e relativamente sicuro. La presenza del dungeon potrebbe essere sconosciuta alla gran parte delle persone, o potrebbe essere un punto di riferimento da cui tutti si tengono alla larga. 054. L'entrata si trova dentro alle rovine di una qualche struttura che è stata rasa al suolo da tempo. 055. L'entrata richiede un'arrampicata pericolosa, impedendo un rapido accesso. Forse si trova in cima ad una parete rocciosa, dentro a un pozzo, attraverso una canna fumaria, in un crepaccio, ecc. 056. L'entrata è accessibile solo attraversando un ambiente inospitale. Forse è nel profondo di una palude, nascosta in un deserto, dietro a una cascata, o sul fondo di un lago. 057. L'entrata è al centro del dungeon, con le stanze che si sviluppano in tutte le direzioni. 058. C'è più di un'entrata per questo dungeon. (Tira 2d4?) 059. Il dungeon include delle entrate comode e facilmente utizzabili, ma sono bloccate dall'interno. Bisogna aprirle entrando prima dall'ingresso più difficile. 060. Appena entrati nel dungeon, i personaggi hanno accesso a d6+1 livelli. Forse per mezzo di una scala centrale o di un ascensore. 061. Il dungeon ha delle finestre, o persino intere pareti, che si aprono all'esterno. Probabilmente affacciano su aree con forti dislivelli, e sono scomode come entrate. 062. Il dungeon include un collegamento con il sottosuolo, con l'inferno, col centro della terra, o con qualche altro nuovo mondo con le proprie infinite possibilità di avventure. 063. Un muro che può essere demolito facilmente potrebbe creare un'uscita dal dungeon. Non è visibile dall'esterno, e potrebbe anche aprirsi su qualche area affollata. 064. Il dungeon si interseca con d6 strutture che sono attualmente in uso, ma esistono indipendentemente dal dungeon. Ad esempio il dungeon potrebbe garantire accesso a una porta segreta, o al gabinetto nella casa di qualcuno. 065. Alcune parti del dungeon sono ''mimetizzate''. Ad esempio,il dungeon potrebbe collegarsi a diversi edifici di una grande città che appaiono normali, ma in realtà non hanno alcun ingresso. 066. Una porzione del cantiere del dungeon originale non venne mai completata, lasciando scomodi vicoli ciechi, primitive gru, impalcature, ecc. 067. Ci sono porte segrete che collegano aree non segrete. Il loro scopo è permettere movimenti veloci e discreti, piuttosto che celare tesori. 068. Ci sono porte segrete che sono accessibili solo dopo essere caduti in una trappola a fossa. 069. Ci sono porte finte, usate per frustrare gli esploratori o camuffare trappole. 070. Ci sono trappole progettate per separare il party in due o più gruppi. 071. Ci sono punti di osservazione nascosti, da cui alcune aree del dungeon possono essere osservate con discrezione. 072. Ci sono molte tende e arazzi, alcune delle quali stanno semplicemente appese alla parete, mentre altre celano porte, scaffali o passaggi nascosti. 073. C'è almeno una porta segreta la cui presenza è chiaramente deducibile dall'architettura. Ad esempio, scale che conducono a un vicolo cieco, o un gruppo di porte con un palese spazio vuoto. 074. Il dungeon contiene numerosi piccoli sgabuzzini delle dimensioni di un armadio. 075. Il dungeon contiene una sezione in cui, al posto delle pareti, le stanze e i corridoi sono racchiusi da strapiombi pericolosi, un lago di fuoco o qualche altro pericolo. 076. Il dungeon contiene dei ballatoi in alto lungo le pareti delle stanze, che forse servono come corridoi per dei livelli superiori, o posizioni da cui gli arcieri possano sparare. 077. Il dungeon contiene alcuni spazi in cui le variazioni di elevazione sono tali da giustificare un contorno topografico. 078. Il dungeon contiene un patio, un portico, un gazebo o un altro tipo di spazio parzialmente coperto. 079. Il dungeon contiene aree così fatiscenti che tendono a crollare se attraversate senza fare attenzione. Il soffitto potrebbe franare, o il pavimento cedere, ecc. 080. Il dungeon contiene un'area chiaramente pensata per essere protetta o segreta, ma che è stata forzata da tempo. 081. Ci sono torri, fortezze o altre strutture sopra al livello del terreno, che emergono dai pi vasti livelli sottostanti. 0082. Il dungeon contiene un giardino esterno o un cortile, non meno pericoloso da esplorare degli spazi interni. 083. Il dungeon contiene uno spazio al suo interno che è così grande che il gioco dovrebbe passare alle regole per il viaggio via terra mentre lo si attraversa. 084. Il dungeon contiene un grande spazio con strutture singole, e forse persino strade costruite al suo interno. 085. Il dungeon contiene uno spazio esterno, come un giardino, un bosco, terreno agricolo o una pianura erbosa. Come fa questo spazio a adattarsi al dungeon e a prosperare? 086. Il dungeon è la sola via per accedere a un vero e proprio spazio esterno, come una lussureggiante valle nascosta con terreno fertile e rigogliosa vegetazione. 087. Il dungeon contiene un insediamento tanto sicuro, prospero e accogliente quanto un qualsiasi villaggio che il gruppo possa incontrare in superficie. 088. Un crepaccio interseca diverse aree del dungeon. Potrebbe essere profondo 3 metri e facile da attraversare, o potrebbe essere una grande crepa senza fondo su cui solo un abile ingeniere potrebbe costruire un ponte. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno a questo intenzionalmente, o potrebbe essere stato aperto da un terremoto che ha danneggiato la struttura originale. 089. Il dungeon contiene buchi (che siano costruiti di proposito o il risultato di qualche danno) che sono abbastanza largi e profondi da ostacolare l'avanzamento. Occorre saltarli, costruirci sopra un ponte o comunque superarli in qualche altro modo creativo. 090. Il dungeon contiene spazi che sono completamente inaccessibili con metodi normali a causa di crolli o altri danneggiamenti. 091. Il dungeon contiene porzioni di stanze sopraelevate, come palchi, pulpiti, elevazioni naturali o altipiani. La zona superiore e quella inferiore della stanza potrebbero essere collegate da rampe, scalinate o scale a pioli. In alternativa potrebbero non essere collegate affatto. 092. Il dungeon contiene porzioni di stanze infossate, come arene gladiatorie, recinti o pozzi sacrificali. 093. Il dungeon contiene finestre su spazi che non sono accessibili in modo immediato o semplice dal punti in cui sono visibili. (''Finestra'' qui è un eufemismo, dato che rompere un vetro dovrebbe essere facile da fare.) 094. Il dungeon contiene una o più stanze che intersecano più livelli. 095. Il dungeon contiene una o più stanze che non hanno collegamenti fisici con il resto del dungeon. Come ci si può arrivare? 096. Il dungeon contiene una nave. Più è strano che una nave si trovi qui, meglio è. 097. Il dungeon è stato almeno in parte reclamato dalla natura. Gli spazi esposti alla luce del sole sono stati rovinati dalla crescita di piante e alberi. 098. Il dungeon contiene un grande spazio in cui Ie 'stanze' sono piattaforme appese al soffitto sopra uno strapiombo mortale. 099. Il tetto del dungeon è accessibile, e include le proprie creature, tesori, trabocchetti e trappole. Arrampicarcisi dall'esterno sarà difficile, ma non impossibile. 100. Il dungeon contiene alcuni spazi con correnti d'aria abbastanza forti da essere pericolose. Potrebbero essere naturali, come una passeggiata lungo un sentiero a strapiombo, o prodotte artificialmente da ventole o dalla magia. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-structures/ Dungeon_col_D100_Strutture.pdf
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Dungeon col d100 - Parte II - Strutture
Volete creare dungeon interessanti e articolati? Tirate una manciata di d100 e lasciatevi ispirare da questa tabella che vi offre spunti per le strutture dei dungeon. Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Articolo di Nick LS Whelan del 15 Dicembre 2020 Questa tabella si concentra prettamente su spunti cartografici. L'obiettivo è rendere i vostri dungeon interessanti dal punto di vista visivo, ma anche ricchi di differenze funzionali. È impegnativo trasmettere con chiarezza delle idee legate ai disegni quando l'unico mezzo a mia disposizione sono le parole, per cui devo ringraziare Elias Stretch e PresGas che hanno datto un'occhiata a questo documento per essere sicuri che fosse comprensibile. Un ringraziamento è anche dovuto a Dyson Logos, le cui mappe ho studiate a fondo mentre compilavo la seconda metà di questa tabella. Ho anche usato estratti dalle sue mappe per le illustrazioni di questo post. (Nello specifico: Coolant Processing Facility, Dwarven Mines, and Kins River Cave.) NdT: potete trovare questo elenco di Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file. Dungeon col d100: Strutture 001. La struttura è speculare su uno o più assi. (Tira 1d6?) 002. La struttura ha la forma di qualcosa, tipo un cane, un'ascia, una lettera, una mano, ecc. 003. La struttura deve adattarsi alla forma di un qualche elemento al cui interno cui il dungeon è costruito, come una sporgenza rocciosa, il teschio di un titano, una statua gigante, un albero del mondo, ecc. 004. La struttura è uno spazio aperto, con molti mini dungeon tutti connessi ad un unico spazio centrale, oppure con le zone del dungeon separate dalla distanza o dalla scarsa visibilità (nebbia, boschi, ecc.) piuttosto che da pareti. 005. La struttura è una spirale ascendente o discendente. Ad esempio un sentiero scavato lungo l'esterno di una ripida collina, o attorno ai bordi di una cava. 006. La struttura integra spazi artificiali e spazi naturali. 007. La struttura è costruita dentro e attorno a una struttura più antica, così che siano evidenti due o più stili architettonici diversi. 008. La struttura è stata modificata da abitanti del dungeon con scarse capacità pratiche, che hanno scavato nuove stanze e corridoi, praticando buchi dappertutto e muovendosi grazie a scalette e ponti di corde. 009. La struttura include stanze o corridoi che si sovrappongono l'un l'altro pur essendo nominalmente allo stesso livello del dungeon. (Ossia lo stesso foglio di carta.) 010. La struttura include stanze dalle forme variegate che fungono da indicatore per il loro contenuto. Ad esempio, le stanze circolari potrebbero sempre contenere trappole magiche, quelle ottagonali potrebbero essere reclamate da una specifica fazione, ecc. 011. La struttura si sviluppa dentro e attorno a un enorme cadavere di qualche tipo. Un gigantesco granchio del neolitico, un titano morto, il guscio di una lumaca cosmica, ecc. 012. La struttura prevede parecchi gruppi di dungeon fitti collegati da lunghi corridoi. 013. La planimetria coincide con una specifica struttura regolare. Forse una griglia di ampi corridoi che formano ''blocchi'' di dungeon quadrati in mezzo ad essi, oppure il dungeon potrebbe essere una serie collegata di geomorphs. (NdT Si tratta di blocchi di planimetrie di dungeon progettate per essere ricombinate a creare planimetrie sempre nuove. Per farvi un'idea di cosa si tratta, consiglio questo link a Dyson Dodechaedron, mentre la prima comparsa di questo termine in ambito GdR si deve a questi prodotti creati da Gary Gygax.) 014. La struttura contiene un collo di bottiglia. Un singolo corridoio o una stanza a cui convergono tutti i percorsi aggrovigliati del dungeon, prima di aprirsi di nuovo dall'altra parte. 015. La struttura è divisa in due o più parti scollegate, così che gli abitanti devono transitare da zone non appartenenti al dungeon per poter raggiungere un'altra area del dungeon. 016. Un fiume scorre attraverso il dungeon. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 017. Nel dungeon c'è uno stagno, un lago o persino un mare. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 018. Nel dungeon ci sono uno o più geyser, che spruzzano acqua calda di tanto in tanto. Potrebbero essere stati incorporati intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 019. Il dungeon contiene una piacevole sorgente di acqua calda. 020. Il dungeon è pieno di pozzi, fontane e altre costruzioni idrauliche. 021. Nel dungeon c'è un fiume o una pozza di un liquido pericoloso: lava, acido, mercurio, ecc. 022. Nel dungeon c'è una pozza di un qualche fluido che intrappola: sabbie mobili, fango denso, un pozzo di catrame, ecc. 023. Una buona parte del dungeon si trova sott'acqua. (20%+[d8x10]) 024. Il dungeon contiene un livello d'acqua che si alza e si abbassa drasticamente. Potrebbe essere causato da onde, cicli artificiali, o essere controllato da un qualche meccanismo accessibile. 025. Numerose piccole pozze di fetida acqua stagnante punteggiano il dungeon, separandone gli ambienti. 026. Il dungeon si affaccia su una spiaggia, aprendosi su una baia nascosta che non ha altri accessi. Forse ha anche un molo segreto, e altre stanze di dungeon da scoprire su di un'isola nelle vicinanze. 027. Numerosi muretti, steccati e barricate separano le aree del dungeon. 028. Numerosi macigni, pilastri e statue separano le aree del dungeon. 029. Mobilia ingombrante, come scaffali, tavoli, divani o letti, separano le aree del dungeon. 030. Nel dungeon crescono alberi, separandone gli spazi. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno ad essi, oppure potrebbero aver danneggiato la struttura oroginale. 031. Il dungeon ha alcune parti mobili, come stanze che ruotano, scorrono lateralmente o si muovono su e giù come ascensori. 032. Alcuni passaggi sono insolitamente stretti, costringendo gli esploratori a camminare di sghembo, o a liberarsi di equipaggiamento ingombrante. 033. I collegamenti tra aree sono a volte impossibili. Corridoi che conducono verso sé stessi, porte che conducono dalla parte opposta del dungeon, ecc. 034. Il movimento in verticale di livello in livello si compie con mezzi che non siano scale. Corde su cui arrampicarsi, pali da scalare, rampe, scalette a pioli, ascensori, scivoli di levitazione, ecc. 035. Scivoli unti, scale che rimpiccioliscono, porte a trabocchetto o ascensori, creano passaggi a senso unico verso livelli del dungeon superiori o inferiori. 036. Alcuni passaggi sono accessibili solo nuotando sott'acqua. 037. Ci sono molte più scale del necessario. Scale ovunque. Corridoi salgono e scendono, le porte conducono a stanze sopra o sotto il livello del pavimento, ecc. 038. Nel dungeon c'è un sistema di trasporto rapido, come un treno, un carrello da miniera, una serie di piastre di teletrasporto, condotti che accellerano chi vi entra alla velocità della luce, ecc. 039. Ci sono corridoi aggrovigliati e serpeggianti tra le stanze,alcuni magari anche senza uscita. 040. Ci sono percorsi multipli su e giù per i vari livelli del dungeon. 041. Il dungeon contiene un'ampia scalinata, o un viale imponente. 042. Il dungeon contiene uno o più ponti pericolanti. 043. Il dungeon contiene uno o più baratri da attraversare con qualcosa di diverso da un ponte. Una corda, una catena, un cesto sospeso, ecc. 044. Il dungeon contiene una o più balconate, che potrebbero affacciarsi su una parte diversa del dungeon o su qualche spazio esterno. 045. Il dungeon contiene uno o più ponti sospesi, che collegano due zone passando sopra ad aree del dungeon ancora diverse, oppure sopra a qualche spazio esterno. 046. Le aree intese per essere abitate sono intersecate da fognature, condotti di aereazione o tunnel di manutenzione. 047. Alcune aree dello stesso livello di un dungeon non sono direttamente collegate, occorre passare da un altro livello del dungeon per raggiungerle. 048. I corridoi principali contengono alcove, forse un tempo ospitavano delle statue, o erano pensate come aree per sedersi. 049. C'è una parete di roccia naturale nel dungeon, con stanze sopra e stanze sotto, senza alcuna maniera di spostarsi dalle une alle altre che non sia arrampicarsi sulla parete. 050. La fatiscenza ha fatto in modo che parecchie pareti non portanti del dungeon siano deboli e facili da bucare. Questo ovviamente è rumoroso e lascia chiari segni del proprio passaggio. 051. L'entrata non può essere usata come uscita. 052. L'ingresso del dungeon è un piccolo molo, accessibile soltanto in barca. 053. L'entrata si trova in uno spazio pubblico e relativamente sicuro. La presenza del dungeon potrebbe essere sconosciuta alla gran parte delle persone, o potrebbe essere un punto di riferimento da cui tutti si tengono alla larga. 054. L'entrata si trova dentro alle rovine di una qualche struttura che è stata rasa al suolo da tempo. 055. L'entrata richiede un'arrampicata pericolosa, impedendo un rapido accesso. Forse si trova in cima ad una parete rocciosa, dentro a un pozzo, attraverso una canna fumaria, in un crepaccio, ecc. 056. L'entrata è accessibile solo attraversando un ambiente inospitale. Forse è nel profondo di una palude, nascosta in un deserto, dietro a una cascata, o sul fondo di un lago. 057. L'entrata è al centro del dungeon, con le stanze che si sviluppano in tutte le direzioni. 058. C'è più di un'entrata per questo dungeon. (Tira 2d4?) 059. Il dungeon include delle entrate comode e facilmente utizzabili, ma sono bloccate dall'interno. Bisogna aprirle entrando prima dall'ingresso più difficile. 060. Appena entrati nel dungeon, i personaggi hanno accesso a d6+1 livelli. Forse per mezzo di una scala centrale o di un ascensore. 061. Il dungeon ha delle finestre, o persino intere pareti, che si aprono all'esterno. Probabilmente affacciano su aree con forti dislivelli, e sono scomode come entrate. 062. Il dungeon include un collegamento con il sottosuolo, con l'inferno, col centro della terra, o con qualche altro nuovo mondo con le proprie infinite possibilità di avventure. 063. Un muro che può essere demolito facilmente potrebbe creare un'uscita dal dungeon. Non è visibile dall'esterno, e potrebbe anche aprirsi su qualche area affollata. 064. Il dungeon si interseca con d6 strutture che sono attualmente in uso, ma esistono indipendentemente dal dungeon. Ad esempio il dungeon potrebbe garantire accesso a una porta segreta, o al gabinetto nella casa di qualcuno. 065. Alcune parti del dungeon sono ''mimetizzate''. Ad esempio,il dungeon potrebbe collegarsi a diversi edifici di una grande città che appaiono normali, ma in realtà non hanno alcun ingresso. 066. Una porzione del cantiere del dungeon originale non venne mai completata, lasciando scomodi vicoli ciechi, primitive gru, impalcature, ecc. 067. Ci sono porte segrete che collegano aree non segrete. Il loro scopo è permettere movimenti veloci e discreti, piuttosto che celare tesori. 068. Ci sono porte segrete che sono accessibili solo dopo essere caduti in una trappola a fossa. 069. Ci sono porte finte, usate per frustrare gli esploratori o camuffare trappole. 070. Ci sono trappole progettate per separare il party in due o più gruppi. 071. Ci sono punti di osservazione nascosti, da cui alcune aree del dungeon possono essere osservate con discrezione. 072. Ci sono molte tende e arazzi, alcune delle quali stanno semplicemente appese alla parete, mentre altre celano porte, scaffali o passaggi nascosti. 073. C'è almeno una porta segreta la cui presenza è chiaramente deducibile dall'architettura. Ad esempio, scale che conducono a un vicolo cieco, o un gruppo di porte con un palese spazio vuoto. 074. Il dungeon contiene numerosi piccoli sgabuzzini delle dimensioni di un armadio. 075. Il dungeon contiene una sezione in cui, al posto delle pareti, le stanze e i corridoi sono racchiusi da strapiombi pericolosi, un lago di fuoco o qualche altro pericolo. 076. Il dungeon contiene dei ballatoi in alto lungo le pareti delle stanze, che forse servono come corridoi per dei livelli superiori, o posizioni da cui gli arcieri possano sparare. 077. Il dungeon contiene alcuni spazi in cui le variazioni di elevazione sono tali da giustificare un contorno topografico. 078. Il dungeon contiene un patio, un portico, un gazebo o un altro tipo di spazio parzialmente coperto. 079. Il dungeon contiene aree così fatiscenti che tendono a crollare se attraversate senza fare attenzione. Il soffitto potrebbe franare, o il pavimento cedere, ecc. 080. Il dungeon contiene un'area chiaramente pensata per essere protetta o segreta, ma che è stata forzata da tempo. 081. Ci sono torri, fortezze o altre strutture sopra al livello del terreno, che emergono dai pi vasti livelli sottostanti. 0082. Il dungeon contiene un giardino esterno o un cortile, non meno pericoloso da esplorare degli spazi interni. 083. Il dungeon contiene uno spazio al suo interno che è così grande che il gioco dovrebbe passare alle regole per il viaggio via terra mentre lo si attraversa. 084. Il dungeon contiene un grande spazio con strutture singole, e forse persino strade costruite al suo interno. 085. Il dungeon contiene uno spazio esterno, come un giardino, un bosco, terreno agricolo o una pianura erbosa. Come fa questo spazio a adattarsi al dungeon e a prosperare? 086. Il dungeon è la sola via per accedere a un vero e proprio spazio esterno, come una lussureggiante valle nascosta con terreno fertile e rigogliosa vegetazione. 087. Il dungeon contiene un insediamento tanto sicuro, prospero e accogliente quanto un qualsiasi villaggio che il gruppo possa incontrare in superficie. 088. Un crepaccio interseca diverse aree del dungeon. Potrebbe essere profondo 3 metri e facile da attraversare, o potrebbe essere una grande crepa senza fondo su cui solo un abile ingeniere potrebbe costruire un ponte. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno a questo intenzionalmente, o potrebbe essere stato aperto da un terremoto che ha danneggiato la struttura originale. 089. Il dungeon contiene buchi (che siano costruiti di proposito o il risultato di qualche danno) che sono abbastanza largi e profondi da ostacolare l'avanzamento. Occorre saltarli, costruirci sopra un ponte o comunque superarli in qualche altro modo creativo. 090. Il dungeon contiene spazi che sono completamente inaccessibili con metodi normali a causa di crolli o altri danneggiamenti. 091. Il dungeon contiene porzioni di stanze sopraelevate, come palchi, pulpiti, elevazioni naturali o altipiani. La zona superiore e quella inferiore della stanza potrebbero essere collegate da rampe, scalinate o scale a pioli. In alternativa potrebbero non essere collegate affatto. 092. Il dungeon contiene porzioni di stanze infossate, come arene gladiatorie, recinti o pozzi sacrificali. 093. Il dungeon contiene finestre su spazi che non sono accessibili in modo immediato o semplice dal punti in cui sono visibili. (''Finestra'' qui è un eufemismo, dato che rompere un vetro dovrebbe essere facile da fare.) 094. Il dungeon contiene una o più stanze che intersecano più livelli. 095. Il dungeon contiene una o più stanze che non hanno collegamenti fisici con il resto del dungeon. Come ci si può arrivare? 096. Il dungeon contiene una nave. Più è strano che una nave si trovi qui, meglio è. 097. Il dungeon è stato almeno in parte reclamato dalla natura. Gli spazi esposti alla luce del sole sono stati rovinati dalla crescita di piante e alberi. 098. Il dungeon contiene un grande spazio in cui Ie 'stanze' sono piattaforme appese al soffitto sopra uno strapiombo mortale. 099. Il tetto del dungeon è accessibile, e include le proprie creature, tesori, trabocchetti e trappole. Arrampicarcisi dall'esterno sarà difficile, ma non impossibile. 100. Il dungeon contiene alcuni spazi con correnti d'aria abbastanza forti da essere pericolose. Potrebbero essere naturali, come una passeggiata lungo un sentiero a strapiombo, o prodotte artificialmente da ventole o dalla magia. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-structures/ Dungeon_col_D100_Strutture.pdf Visualizza articolo completo
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Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverSentiero dei Goblin Dopo aver aiutato Elanthel a uscire dalla fossa, valutando di avere ancora poche ore di luce a disposizione, decidete di rimettervi in cammino e di aguzzare lo sguardo alla ricerca di un luogo riparato dove trascorrere la notte. Elanthel avanza furtivamente come capofila, mentre Milo si tiene a breve distanza dal gruppo, mimetizzandosi nel sottobosco. Dopo appena dieci minuti di cammino si rende necessaria una nuova sosta: il bosco và poco a poco diradandosi, lasciando spazio ad una brulla prateria su cui si innalza una ripida collina. Sul versante del colle più vicino a voi, a circa una cinquantina di metri, è visibile l'imboccatura di una grotta circondata da una fitta macchia di bassi rovi. Il rumore di acqua che scorre denuncia la presenza di un torrente che esce fuori dalla caverna e fluisce verso sud ovest. Non c'è nessuno in vista, forse avete trovato un riparo per la notte, oppure la tana dei goblin. Iliukan Milo Elanthel Tutti
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Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverSono circa le tre di pomeriggio, siete in autunno, il sole in questa stagione e in questa zona (Milo lo sa con certezza, essendo del posto) tramonta intorno alle sei di pomeriggio. Avete ancora tre ore di luce piena e circa un'oretta di crepuscolo. Aspettiamo il post di @Knefröd e poi proseguiamo?
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Gemma di Gioco
Newton ''Di sicuro non sembra un pazzo assassino come quegli strani insetti o la yuki onna.'' commento con un filo di voce ''sono abbastanza sicuro che potremmo riuscire a parlamentare.''
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Topic di Servizio
Quante persone alla volta si possono curare con guarire?
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Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverPista di Triboar Zwer si fa pensieroso alle parole di Flint "Penso sia una buona idea, Mastro Flint, di sicuro il Padre Terreno guida la vostra mente." risponde con una certa reverenza che risulta inusuale su un tipo così generalmente alla mano. "Purtroppo non ci sono stazioni di posta lungo la Pista, ma potrei tornare alla Strada Alta prima di sera, accamparmi presso il cippo che segna l'inizio di questa via e attendervi laggiù. Come dicevo, la Strada Alta è molto più sicura di questa. Quanto tempo devo aspettarvi?" Definite gli ultimi dettagli e fate i vostri preparativi, poi, con un paio di robuste spinte e il contributo fondamentale di Iliukan, riuscite a rimettere il carro in carreggiata e osservate brevemente Zwer che si allontana. Dalla panca su cui siede per condurre il carro ha estratto una tozza balestra, che ora tiene appoggiata al suo fianco. "Non si sa mai!" ha esclamato con un ghigno nervoso prima di partire. Vi mettete in cammino sul viottolo che Elanthel e Iliukan hanno individuato nel sottobosco. È piuttosto stretto per i più grossi di voi, e si snoda tra rovi e boscaglia che richiedono ogni tanto una certa cautela. Iliukan Dopo circa dieci minuti di cammino, Elanthel, che apre la via, fa cenno di fermarsi e indica una trappola ben congegnata: In mezzo al sentiero giace, nascosto da qualche pietruzza e cumuletti di terra, un cappio, legato ad un contrappeso, che avrebbe di certo intrappolato uno di voi se lo aveste calpestato, mandandovi a penzolare appesi ad un albero. Non è difficile superare la trappola, ma dopo un altro quarto d'ora di cammino, con un gemito strozzato, Elanthel sprofonda nel terreno di fronte a voi, inghiottita da una fossa, celata fino a poco fa, che occupa il centro del sentiero. Elanthel Tutti
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert Non credevo che la situazione di Marcyl si fosse così aggravata nell'ultimo periodo, forse è per questo suo parlare con un amico immaginario che lo hanno spedito quaggiù. Tuttavia mi risulta simpatico, e in questo momento, vedendo un non morto che viene fracassato dalla sua mazza, non posso fare a meno di sorridere. Mi concentro sulla battaglia, focalizzando il mio tiro sul non morto che mi ha ustionato con il suo fulmine. Scambio uno sguardo di intesa con Jveng, ormai dovrebbe aver capito che le mie frecce, se colpiscono, distraggono il nemico, quindi spero che si tenga pronto a colpire. Scaglio l'ennesima raffica di frecce dopo l'ennesima acrobazia, con la quale atterro in piedi sulla testa della statua. Narratore
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TdG Curse of Strahd
Raquel Ascolto attonita il monologo di N4, limitandomi ad alzare un sopraciglio quando parla di spogliarmi, e a un'espressione confusa quando abbozza una reverenza. Sentendo Ireena che si fa piccola dietro di me, cerco di mettere un pò di distanza tra noi e l'uomo mascherato, facendo un paio di passi indietro. ''Signor N4, non credo serva spiegare che mostrare il volto a un interlocutore è semplice educazione, mentre spogliarsi dinnanzi ad uno sconosciuto non è né pratico, né decoroso. Ma forse i vostri usi sono diversi dai miei, pertanto rispetto la vostra volontà.'' rispondo ''Ora dovremmo rimetterci in marcia, se non avete intenzione di creare problemi, possiamo scortarvi fino al campo di questa Madame'' poi mi allontano ulteriormente, portando Ireena con me e sussurrandole in modo che possa udirmi solo lei ''non abbiate paura Ireena, i tipi eccentrici non sono quasi mai pericolosi, e lui è solo.'' Mi faccio aiutare a raccogliere gli arnesi da campo e in pochi istanti sono pronta a partire, affiancandomi ad Amadeus, tenendo sempre Ireena vicina a me e frapponendomi tra lei e il nuovo venuto. ''Pronte a partire!'' esclamo sorridendo.
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Raskert Non appena il ragazzo si è allontanato, esclamo un'imprecazione infuocata. ''Diavolo della Fossa, ti avevo detto di parlarci tu! Sono troppi anni che non lo faccio, gli ho dato più informazioni io di quante ne abbiamo ricevuto da lui. E poi, schifo d'un boia ladro, mettermi a minacciare un ragazzino? No no, non ho più la stoffa da investigatore.'' concludo con una serie di borbottii in nanico mentre mi allontano lungo il vicolo, palesemente deluso e contrariato. ''Leviamoci da qui prima che quel giovanotto ci metta i Mantelli Grigi alle costole.''
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Gemma di Servizio
@Albedo mi sa che non hai visto il mio post, Newton riconosce la creatura? Il ponte sembra stabile?
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Anche per me vanno bene i PE e ringrazio per la possibilItà di fare tutto via forum. Mi piacerebbe creare dei legami tra il mio personaggio e i vostri, potreste darmi qualche accenno di bg così che possiamo pensare a qualcosa? @SamPey esistono gruppi di halfling nomadi? È possibile che io sia stato trovato da una di queste carovane? Ci sono esseri celestiali legati a Yondalla che possano farmi da patroni?
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Ciao a tutti! Per quanto mi riguarda preferirei usare solo il forum per l'organizzazione, piuttosto che appoggiarci a Telegram, però se diventa problematico per tutti, mi adatto io. Come pg pensavo ad un Tiefling Warlock con partono celestiale. È stato adottato da una famiglia di devoti servitori di Yondalla. È cresciuto tra gli halfling con il mito della sorellastra maggiore, poi partita per una spedizione nel Chult e mai tornata. Il mio pg ha giurato fedelta al suo patrono celestiale nel desiderio di redimere il male intrinseco nel suo lignaggio e meritare infine la beatitudine. Il patrono gli ha indicato una via di redenzione nel risolvere la questione della resurrezione negata, ma lui ha un altro motivo più personale per recarsi nel Chult: vuole scoprire cosa sia successo a sua sorella e magari salvarla. Riuscirà a fare in modo che i suoi desideri personali non interferiscano con la missione divina?
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Gemma di Gioco
Ubert Il caldo torrido mi ricorda le lunghe giornate di marcia nella giungla al confine Cambogiano. Solo che non ho più vent'anni, sono stanco, assetato e dolorante. Quando il compagno dinnanzi a me si blocca, accolgo con piacere la pausa, ma quando alzo gli occhi e vedo l'inquietante mutante nel bel mezzo di un ponte, che ci sbarra il passo, a stento trattengo un gemito. Osservo la creatura, troppo esausto per essere spaventato, e cerco di confrontarla con i molti libri che ho studiato circa la mitologia di questa terra asiatica. Narratore
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TdG Curse of Strahd
Raquel Continuo a fare da scudo tra Ireena e l'inquietante guerriero, tendendole una mano per darle coraggio. Poco dopo la sento balbettare dietro di me. La ragazza continua a mostrare una tempra inaspettata. Mi piace! "Salve, viandante" rispondo educatamente, sorridendo conciliante, seppur infastidita dalla scortesia del nuovo venuto "il mio nome è Raquel e nessuno qui intende minacciarti. Certo, se potessi mostrare a noi il tuo viso, sarebbe molto più semplice parlare con te, e magari potremmo discutere di questa Madame Eva."
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VII
Passiamo a dettagliare i vari elementi geografici dell'Isola di Piall in questa settima e ottava parte della rubrica. Robert Conley ci mostra come trarre ispirazione da quello che ci circonda. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Articolo di Robert Conley del 28 Settembre 2009 Questa è la settima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 17. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Foresta di Amur Questa foresta ospita una selvaggina tra le più abbondanti dell'Isola, ma non è mai stata toccata dai Gevon o dagli altri abitanti dell'isola. Un branco di cinghiali mannari maledetti da Tavaras risiede ancora nella foresta attaccando chiunque osi avventurarsi entro i suoi confini. Baia dei Morti Svariari attacchi furono portati contro il Sire Lich ben prima che arrivassero i crociati dell'Impero Eaniano. Inviate da re minori e da baroni, le flotte furono affondante nella baia, distrutte dalla potenza del Sire Lich. Qui i marinai e i soldati morti venivano risvegliati come guardiani non morti di Porto Scuro. Dopo che i crociati distrussero Tavaras, la baia fu ripulita dalla loro scellerata presenza. Nei secoli seguenti la baia ha mantenuto la sua cattiva reputazione e i pescatori evitano quest'area, così come gli abitanti sottomarini dei dintorni. Baia Orientale Questa baia è il principale approdo per l'isola. Ogni giorno, all'alba, la baia diventa un tripudio di colori festanti mentre i pescatori issano le vele e partono per le loro battute di pesca quotidiane. I pescatori tornano circa un'ora prima del tramonto e il crepuscolo serale è spezzato dalle dozzine di fuochi accesi per essicare la pesca del giorno. A osservare queste attività ci sono quattro sahuagin appostati nelle paludi che formano il braccio meridionale della baia. Hanno ricavato astutamente un punto di osservazione in mezzo a un groviglio di mangrovie. Dopo che le barche da pesca sono partite, inviano un nuotatore rapido a riferire ai loro fratelli ogni facile preda. Monte Devon Un tempo affioramento roccioso non meglio definito, il Cataclisma ne ha esposto la massa calcarea come picco montuoso centrale dell'isola. È crivellato di caverne scavate dalla falda freatica che un tempo era più in alto. Il Sire Lich Tavaras ha esplorato gran parte di queste caverne e ne ha fatto la sua fortezza. Si dice siano collegate al Sottosuolo ed è per questo che Tavaras fu in grado di mantenere il potere tanto a lungo. I fianchi della montagna sono spogli e offrono ben poca copertura. La vetta è altrettanto spoglia, ma alta abbastanza da permettere che si formi del ghiaccio ogni volta che una tempesta lo investe. Il ghiaccio si scioglie quando il cielo si rasserena. La montagna è particolarmente pericolosa durante la stagione dei monsoni. Colli Settentrionali Queste colline hanno una pendenza docile nel versante Nord, e sono molto ripide (a volte persino a strapiombo) nel versante Sud. I burroni e le valli formate sul versante meridionale furono riempiti di terra durante il Cataclisma, creando alcuni tra i più fertili terreni agricoli dell'isola. Durante il dominio di Tavaras furono fondate dozzine di latifondi, lavorati dalla popolazione dell'isola ridotta in schiavitù. Ma lo sfruttamento intensivo rovinò gran parte dei terreni della regione e i latifondi furono abbandonati quando i crociati liberarono l'isola. I Colli Settentrionali sono divisi a metà da una larga vallata piena del groviglio noto come Macchia di Rovo. La leggenda vuole che uno stregone al servizio di Tavaras e la sua armata furono distrutti in questo luogo dal potere di un gerofante che accompagnava i crociati. Baia Meridionale Questa baia è più esposta alle tempeste rispetto alla Baia Orientale e non è un approdo così popolare per le navi che giungono all'Isola di Piall. Alcune imbarcazioni partono settimanalmente da Hawth e Sandpoint dirette a Mikva. La baia è anche un luogo frequentato sovente dai pescatori per la pesca di vongole e astici. Sia le varietà normali che quelle giganti sono abbondanti nell'area. Colli Meridionali Queste colline sono simili ai colli più a nord. I versanti rivolti verso sud sono più dolci, mentre quelli rivolti a nord sono più ripidi, quasi delle scarpate. Il lato orientale dei rilievi è usato per pascolare le pecore e presenta diversi recinti sparpagliati. L'area presenta anche molte caverne naturali che si dice siano collegate con le caverne sotto Monte Devon. Punta Sud Questo basso monticello fu creato quando una massa rocciosa fu scagliata in aria durante il Cataclisma e atterrò in questo punto. È ricco di ferro, zinco, stagno assieme a diverse vene di argento. Diverse centinaia di anni fa il Barone William Gevon invitò il Clan Ferroscuro a estrarre queste ricchezze in cambio di una percentuale ad uso dell'Isola. Fin da subito le miniere si sono dimostrare fruttuose, rendendo i Ferroscuro uno dei clan nanici più opulenti. Le pendici di Punta Sud sono prive di terra e molto esposte. Una ripida scalinata si inerpica a spirale intorno al monte fino alla cima, dove c'è un faro/torre di vedetta mantenuto collegialmente dal Re delle Isole e dai nani. Attualmente è la dimora di Valard il Mago Giallo (Mag 9). Un tempo mago di corte del padre del Re, si è ritirato qui 8 anni fa. Pur essendo formalmente il custode del faro, lascia che a sbrigare le faccende quotidiane siano le mani del suo capace assistente, Reynard (Grr 4). I Nani hanno recentemente sofferto per un'improvvisa serie di sparizioni, in seguito all'apertura di una nuova vena mineraria. Hanno prontamente sigillato la sezione e stanno preparando una spedizione per indagare sull'accaduto. Il Mare Interno Ingranditosi molto durante il Cataclisma, oggi il Mare Interno brulica dei commerci dei regni circostanti. L'Impero di Po e il Regno delle Isole sono tradizionalmente rivali per il possesso del Mare Interno. Nell'ultimo secolo l'Impero di Po ha avuto una fase ascendente, dato che l'abbondanza del suo entroterra ha garantito ad esso finalmente un vantaggio duraturo contro le Isole. Sotto le onde del Mare Interno c'è sempre stato un forte subbuglio. Da un giorno all'altro, centinaia di chilometri quadrati di mare si estendevano liberi di essere reclamati dai regni sottomarini. Quando il tumulto causato dal Cataclisma si placò, iniziò rapidamente la corsa al possesso del mare. Grazie al supporto del Signore Oscuro, gli Sahuagin ottennero un vantaggio iniziale. Ma in seguito l'Impero Eaniano, e i Regni che sono venuti dopo (Po, Isole) aiutarono i Marinidi, e i Locathah furono in grado di respingere gli Sahuagin e di stabilire le proprie roccaforti. A dispetto del supporto offerto dai Regni di superficie, i rapporti di potere rimangono precari nel mondo subaqueo. Le Dune La parte meridionale dell'Isola di Piall presenta un vasto tratto di spiagge sabbiose che si estendono per circa sei chilometri lungo la costa e quasi un chilometro e mezzo nell'entroterra. Questa zona è nota per la linea costiera mutevole, rimodellata ogni anno durante le tempeste monsoniche. L'area è anche conosciuta per gli Scorpioni Giganti che possono vivere anche nelle acque poco profonde. Si dice che gruppi di razziatori Sahuagin siano stati visti catturare degli Scorpioni Giganti per i loro scopi nefasti. Palude Occidentale Questo acquitrino di acqua salata corre lungo la costa occidentale dell'Isola di Piall per quasi 3 chilometri. Per la gran parte si tratta di terreno molle ricoperto da ciuffi di erba alta quasi 2 metri. Questi ciuffo erbosi sono la dimora di letali branchi di Beccoaguzzo che danno la caccia alla fauna locale e agli incauti avventurieri. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Avendo fatto finora una dozzina di volte questo intero processo, mi sento di consigliarvi di preparare una buona serie di tabelle casuali. Ancora oggi trovo sempre utili delle nuove tabelle. Il loro uso principale è quello di generatori di idee. Potreste avere una mezza dozzina di buone idee e doverne ancora inventare parecchie. Le tabelle aiutano a dare forma alle idee. Continuate semplicemente a tirare finché non scatta qualcosa che vi fa esclamare ''Eureka!'' La Foresta di Amur mi ha fatto dannare per un bel pezzo, finché non ho deciso di optare per una variante della foresta maledetta. La Baia dei Morti mi è stata ispirata dalla scena in cui i morti viventi camminano sul fondo del mare ne I Pirati dei Caraibi. La Baia Orientale è stata grossomodo estrapolata da tutti i villaggi che ci ho piazzato attorno. Le vele sono una nota di colore per impostare la scena per i giocatori. I Sahuagin sono stati gettati nel mucchio per collegarsi ad uno degli elementi di trama che voglio sviluppare. Monte Devon nasce dal desiderio di avere un mega dungeon per l'isola. L'abbassamento della falda freatica fornisce un'ottima scusa per avere una moltitudine di caverne. Non che ci serva una scusa, ma almeno le mie caverne sono plausibili! La geografia dei Colli Settentrionali e Meridionali deriva da una lettura che ho fatto di recente circa la geologia dell'Inghilterra Sud Orientale. In pratica è formata da una serie di strati sovrapposti che vennero alla luce quando gli strati superficiali si staccarono all'improvviso. Nel caso dell'Inghilterra è stata l'Era Glaciale, nel mio caso il Cataclisma. L'idea dei latifondi deriva da Spartacus e da alcune letture di storia Romana. Brutti posti per gli schiavi indigeni. Ora ho qualche rovina in cui ambientare brevi avventure. Per quanto riguarda la Baia Meridionale non avevo grandi ispirazioni, così ho estrapolato qualcosa dagli insediamenti circostanti e ho inserito qualche animale gigante per ravvivare un pò le cose. Per i Colli Meridionali ho sviluppato l'idea che ci siano delle caverne collegate con la rete di caverne più estesa sotto a Monte Devon. Potete ambientare avventure di basso livello qui in queste grotte, e proprio in fondo in fondo far trovare quel singolo passaggio per il vasto Sottosuolo dell'Isola. Punta Sud. Ho pensato fosse intrigante far sì che quello che essenzialmente è un grosso meteorite fosse piombato qui, e che i Nani ne stiano estraendo minerali. Che ci siano dei Mind Flayer o altre cose che l'uomo dovrebbe ignorare quaggiù? Il Mare Interno deriva dal fatto che se hai un'isola, avrai quasi sicuramente una civiltà sottomarina. Dato che l'intera area è stata creata di recente, quanto meno da una prospettiva storica, le cose saranno ancora più caotiche del solito. Le Dune derivano da uno show chiamato The Most Dangerous Seas in History (I Mari Più Pericolosi della Storia, NdT) con Niall Marvin. Si tratta di uno di quegli show come Walking with Dinosaurs (A Spasso con i Dinosauri, un programma in cui gli attori si muovono tra elaborati e realistici manichini meccanici raffiguranti dinosauri, NdT) in cui le creature sono fianco a fianco con gli attori. Una parte dello show ricreava il periodo Cambriano, quando gli Scorpioni Giganti abitavano la superficie. In pratica erano gli unici animali sulla terraferma. Avevo l'immagine di una spiaggia disseminata di scorpioni stampata in testa mentre creavo quesa regione. Le Paludi Occidentali derivano dalla scena (del film, NdT) 10.000 AC in cui i cacciatori diventano le prede degli Uccelli del Terrore. Questo è quanto per la Parte VII, a presto per la Parte VIII Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vii.html Visualizza articolo completo
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Articolo di Robert Conley del 28 Settembre 2009 Questa è la settima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 17. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Foresta di Amur Questa foresta ospita una selvaggina tra le più abbondanti dell'Isola, ma non è mai stata toccata dai Gevon o dagli altri abitanti dell'isola. Un branco di cinghiali mannari maledetti da Tavaras risiede ancora nella foresta attaccando chiunque osi avventurarsi entro i suoi confini. Baia dei Morti Svariari attacchi furono portati contro il Sire Lich ben prima che arrivassero i crociati dell'Impero Eaniano. Inviate da re minori e da baroni, le flotte furono affondante nella baia, distrutte dalla potenza del Sire Lich. Qui i marinai e i soldati morti venivano risvegliati come guardiani non morti di Porto Scuro. Dopo che i crociati distrussero Tavaras, la baia fu ripulita dalla loro scellerata presenza. Nei secoli seguenti la baia ha mantenuto la sua cattiva reputazione e i pescatori evitano quest'area, così come gli abitanti sottomarini dei dintorni. Baia Orientale Questa baia è il principale approdo per l'isola. Ogni giorno, all'alba, la baia diventa un tripudio di colori festanti mentre i pescatori issano le vele e partono per le loro battute di pesca quotidiane. I pescatori tornano circa un'ora prima del tramonto e il crepuscolo serale è spezzato dalle dozzine di fuochi accesi per essicare la pesca del giorno. A osservare queste attività ci sono quattro sahuagin appostati nelle paludi che formano il braccio meridionale della baia. Hanno ricavato astutamente un punto di osservazione in mezzo a un groviglio di mangrovie. Dopo che le barche da pesca sono partite, inviano un nuotatore rapido a riferire ai loro fratelli ogni facile preda. Monte Devon Un tempo affioramento roccioso non meglio definito, il Cataclisma ne ha esposto la massa calcarea come picco montuoso centrale dell'isola. È crivellato di caverne scavate dalla falda freatica che un tempo era più in alto. Il Sire Lich Tavaras ha esplorato gran parte di queste caverne e ne ha fatto la sua fortezza. Si dice siano collegate al Sottosuolo ed è per questo che Tavaras fu in grado di mantenere il potere tanto a lungo. I fianchi della montagna sono spogli e offrono ben poca copertura. La vetta è altrettanto spoglia, ma alta abbastanza da permettere che si formi del ghiaccio ogni volta che una tempesta lo investe. Il ghiaccio si scioglie quando il cielo si rasserena. La montagna è particolarmente pericolosa durante la stagione dei monsoni. Colli Settentrionali Queste colline hanno una pendenza docile nel versante Nord, e sono molto ripide (a volte persino a strapiombo) nel versante Sud. I burroni e le valli formate sul versante meridionale furono riempiti di terra durante il Cataclisma, creando alcuni tra i più fertili terreni agricoli dell'isola. Durante il dominio di Tavaras furono fondate dozzine di latifondi, lavorati dalla popolazione dell'isola ridotta in schiavitù. Ma lo sfruttamento intensivo rovinò gran parte dei terreni della regione e i latifondi furono abbandonati quando i crociati liberarono l'isola. I Colli Settentrionali sono divisi a metà da una larga vallata piena del groviglio noto come Macchia di Rovo. La leggenda vuole che uno stregone al servizio di Tavaras e la sua armata furono distrutti in questo luogo dal potere di un gerofante che accompagnava i crociati. Baia Meridionale Questa baia è più esposta alle tempeste rispetto alla Baia Orientale e non è un approdo così popolare per le navi che giungono all'Isola di Piall. Alcune imbarcazioni partono settimanalmente da Hawth e Sandpoint dirette a Mikva. La baia è anche un luogo frequentato sovente dai pescatori per la pesca di vongole e astici. Sia le varietà normali che quelle giganti sono abbondanti nell'area. Colli Meridionali Queste colline sono simili ai colli più a nord. I versanti rivolti verso sud sono più dolci, mentre quelli rivolti a nord sono più ripidi, quasi delle scarpate. Il lato orientale dei rilievi è usato per pascolare le pecore e presenta diversi recinti sparpagliati. L'area presenta anche molte caverne naturali che si dice siano collegate con le caverne sotto Monte Devon. Punta Sud Questo basso monticello fu creato quando una massa rocciosa fu scagliata in aria durante il Cataclisma e atterrò in questo punto. È ricco di ferro, zinco, stagno assieme a diverse vene di argento. Diverse centinaia di anni fa il Barone William Gevon invitò il Clan Ferroscuro a estrarre queste ricchezze in cambio di una percentuale ad uso dell'Isola. Fin da subito le miniere si sono dimostrare fruttuose, rendendo i Ferroscuro uno dei clan nanici più opulenti. Le pendici di Punta Sud sono prive di terra e molto esposte. Una ripida scalinata si inerpica a spirale intorno al monte fino alla cima, dove c'è un faro/torre di vedetta mantenuto collegialmente dal Re delle Isole e dai nani. Attualmente è la dimora di Valard il Mago Giallo (Mag 9). Un tempo mago di corte del padre del Re, si è ritirato qui 8 anni fa. Pur essendo formalmente il custode del faro, lascia che a sbrigare le faccende quotidiane siano le mani del suo capace assistente, Reynard (Grr 4). I Nani hanno recentemente sofferto per un'improvvisa serie di sparizioni, in seguito all'apertura di una nuova vena mineraria. Hanno prontamente sigillato la sezione e stanno preparando una spedizione per indagare sull'accaduto. Il Mare Interno Ingranditosi molto durante il Cataclisma, oggi il Mare Interno brulica dei commerci dei regni circostanti. L'Impero di Po e il Regno delle Isole sono tradizionalmente rivali per il possesso del Mare Interno. Nell'ultimo secolo l'Impero di Po ha avuto una fase ascendente, dato che l'abbondanza del suo entroterra ha garantito ad esso finalmente un vantaggio duraturo contro le Isole. Sotto le onde del Mare Interno c'è sempre stato un forte subbuglio. Da un giorno all'altro, centinaia di chilometri quadrati di mare si estendevano liberi di essere reclamati dai regni sottomarini. Quando il tumulto causato dal Cataclisma si placò, iniziò rapidamente la corsa al possesso del mare. Grazie al supporto del Signore Oscuro, gli Sahuagin ottennero un vantaggio iniziale. Ma in seguito l'Impero Eaniano, e i Regni che sono venuti dopo (Po, Isole) aiutarono i Marinidi, e i Locathah furono in grado di respingere gli Sahuagin e di stabilire le proprie roccaforti. A dispetto del supporto offerto dai Regni di superficie, i rapporti di potere rimangono precari nel mondo subaqueo. Le Dune La parte meridionale dell'Isola di Piall presenta un vasto tratto di spiagge sabbiose che si estendono per circa sei chilometri lungo la costa e quasi un chilometro e mezzo nell'entroterra. Questa zona è nota per la linea costiera mutevole, rimodellata ogni anno durante le tempeste monsoniche. L'area è anche conosciuta per gli Scorpioni Giganti che possono vivere anche nelle acque poco profonde. Si dice che gruppi di razziatori Sahuagin siano stati visti catturare degli Scorpioni Giganti per i loro scopi nefasti. Palude Occidentale Questo acquitrino di acqua salata corre lungo la costa occidentale dell'Isola di Piall per quasi 3 chilometri. Per la gran parte si tratta di terreno molle ricoperto da ciuffi di erba alta quasi 2 metri. Questi ciuffo erbosi sono la dimora di letali branchi di Beccoaguzzo che danno la caccia alla fauna locale e agli incauti avventurieri. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Avendo fatto finora una dozzina di volte questo intero processo, mi sento di consigliarvi di preparare una buona serie di tabelle casuali. Ancora oggi trovo sempre utili delle nuove tabelle. Il loro uso principale è quello di generatori di idee. Potreste avere una mezza dozzina di buone idee e doverne ancora inventare parecchie. Le tabelle aiutano a dare forma alle idee. Continuate semplicemente a tirare finché non scatta qualcosa che vi fa esclamare ''Eureka!'' La Foresta di Amur mi ha fatto dannare per un bel pezzo, finché non ho deciso di optare per una variante della foresta maledetta. La Baia dei Morti mi è stata ispirata dalla scena in cui i morti viventi camminano sul fondo del mare ne I Pirati dei Caraibi. La Baia Orientale è stata grossomodo estrapolata da tutti i villaggi che ci ho piazzato attorno. Le vele sono una nota di colore per impostare la scena per i giocatori. I Sahuagin sono stati gettati nel mucchio per collegarsi ad uno degli elementi di trama che voglio sviluppare. Monte Devon nasce dal desiderio di avere un mega dungeon per l'isola. L'abbassamento della falda freatica fornisce un'ottima scusa per avere una moltitudine di caverne. Non che ci serva una scusa, ma almeno le mie caverne sono plausibili! La geografia dei Colli Settentrionali e Meridionali deriva da una lettura che ho fatto di recente circa la geologia dell'Inghilterra Sud Orientale. In pratica è formata da una serie di strati sovrapposti che vennero alla luce quando gli strati superficiali si staccarono all'improvviso. Nel caso dell'Inghilterra è stata l'Era Glaciale, nel mio caso il Cataclisma. L'idea dei latifondi deriva da Spartacus e da alcune letture di storia Romana. Brutti posti per gli schiavi indigeni. Ora ho qualche rovina in cui ambientare brevi avventure. Per quanto riguarda la Baia Meridionale non avevo grandi ispirazioni, così ho estrapolato qualcosa dagli insediamenti circostanti e ho inserito qualche animale gigante per ravvivare un pò le cose. Per i Colli Meridionali ho sviluppato l'idea che ci siano delle caverne collegate con la rete di caverne più estesa sotto a Monte Devon. Potete ambientare avventure di basso livello qui in queste grotte, e proprio in fondo in fondo far trovare quel singolo passaggio per il vasto Sottosuolo dell'Isola. Punta Sud. Ho pensato fosse intrigante far sì che quello che essenzialmente è un grosso meteorite fosse piombato qui, e che i Nani ne stiano estraendo minerali. Che ci siano dei Mind Flayer o altre cose che l'uomo dovrebbe ignorare quaggiù? Il Mare Interno deriva dal fatto che se hai un'isola, avrai quasi sicuramente una civiltà sottomarina. Dato che l'intera area è stata creata di recente, quanto meno da una prospettiva storica, le cose saranno ancora più caotiche del solito. Le Dune derivano da uno show chiamato The Most Dangerous Seas in History (I Mari Più Pericolosi della Storia, NdT) con Niall Marvin. Si tratta di uno di quegli show come Walking with Dinosaurs (A Spasso con i Dinosauri, un programma in cui gli attori si muovono tra elaborati e realistici manichini meccanici raffiguranti dinosauri, NdT) in cui le creature sono fianco a fianco con gli attori. Una parte dello show ricreava il periodo Cambriano, quando gli Scorpioni Giganti abitavano la superficie. In pratica erano gli unici animali sulla terraferma. Avevo l'immagine di una spiaggia disseminata di scorpioni stampata in testa mentre creavo quesa regione. Le Paludi Occidentali derivano dalla scena (del film, NdT) 10.000 AC in cui i cacciatori diventano le prede degli Uccelli del Terrore. Questo è quanto per la Parte VII, a presto per la Parte VIII Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vii.html
- La Tomba dei Nove Dei: Master cerca giocatori!
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Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverZwer, dopo un breve momenti di riflessione, risponde: ''Phandalin dista circa una giornata di marcia da qui. Se partiamo subito e siamo così pazzi da viaggare di notte, saremo lì per mezzanotte.'' Si volta a guardare il carro con sguardo critico ''Certo, prima dovreste aiutarmi a rimetterlo in carreggiata. Ma se decidete di andare subito a cercare Gundren e Sir Sildar, posso nascondere il carro nel bosco e accamparmi per la notte. Spero solo che quei goblin non si facciano vivi. Con grande disappunto di mio padre, non sono tagliato per menare le mani.'' Iliukan Tutti
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Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverFlint Elanthel
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert ''Dannate carcasse!'' impreco per la frustrazione nel constatare di aver colpito una sola volta. Mi getto con una piroetta verso un punto di tiro migliore, ma mentre sono in volo il cadavere emana una scarica di energia malefica. Faccio in tempo a schivare il peggio grazie ad un avvitamento a mezz'aria, ma l'energia sfrigolante mi infligge comunque diverse ustioni e devo forzarmi di non gridare. ''Mi sa che ti toccherà proprio intervenire, se questo è il meglio che queste mummie sanno fare!'' ribatto alle tenebre all'esterno, mentre una terza salva di frecce parte dal mio arco, stavolta diretta verso il nemico che mi ha fulminato. Narratore
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Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverPista di Triboar Le focose imprecazioni di Zwer si affievoliscono in un cupo borbottio alle dure parole di Iliukan, e il volto del carrettiere si tinge di rosso per la vergogna. Tra i vari mugugni potrebbero esserci delle scuse. I buoi sono molto nervosi e l'avvicinarsi del colossale umano non fa che renderli ancora più inquieti, tanto che iniziano a tirare la capezza che li tiene legati ad un albero. Zwer interviene dicendo ''Ci penso io a questi zucconi, non preoccuparti'' e si avvicina alle bestie con del fieno e un secchio d'acqua. Milo si attarda qualche minuto nel bosco, lontano dalla vista, mentre Elanthel esamina il terreno dello scontro e i cadaveri dei due goblin che giacciono nei pressi. Iliukan finalmente ha un istante da dedicare alle dolorose ferite di freccia, e Flint lo assiste prendendosene cura con grande perizia, frutto di anni o forse secoli di paziente pratica. In poco meno di un'ora le punte delle frecce sono estratte, le ferite deterse e i tagli ricuciti e bendati. Approffittate di questa breve pausa per tirare il fiato e mangiare un boccone, dato che il sole alto nel cielo vi fa capire che dev'essere mezzogiorno passato, e la battaglia vi ha messo appetito. Durante la sosta Zwer riesce ad ammansire i buoi, e dopo aver esaminato la ferita dell'animale che si è buscato una freccia, vi informa, tutto soddisfatto: ''Per fortuna la freccia lo ha colpito superficialmente, ha lacerato la pelle, ma se tu, Prete, potessi dargli una sistemata, dovrebbe poter proseguire il viaggio senza problemi.'' Poi si avvicina a voi e si fa un pò preoccupato. ''Ma quindi Gundren è nei guai?'' Iliukan Milo Elanthel Flint Tutti
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Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverIn realtà pensavo di attribuire i px per le parti narrative, oltre che per i combattimenti, in un modo che sia una via di mezzo tra un premio per l'impegno che mettete nei post e un riconoscimento dei progressi svolti. Anche se nelle campagne dal vivo non sono solito assegnare px per l'interpretazione (per le ragioni elencate nell'articolo linkato da Knefröd), credo che nel pbf, dove la parte narrattiva è preponderante rispetto ai combattimenti, potrebbe funzionare. Mi fa piacere sapere che state apprezzando questo pbf, anche a me piace molto e spero si riesca a continuare su questa falsa riga. Se avete consigli o critiche per migliorare il mio modo di arbitrare, sono ben accetti!
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Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverOttimo allora procederei a px, anche se potrei sballare qualcosa ogni tanto, visto che non sono esperto di 5 edizione.