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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Articolo di Robert Conley del 07 Ottobre 2009 Questo è l'ottavo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 18. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata. 19. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche). 20. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. Descrizioni delle Località 0102 Calamari Giganti Quest'area è il luogo in cui i Calamari Giganti si riproducono. Esiste una probabilità del 20% che una nave di passaggio venga attaccata da 2d6 Calamari Giganti. Questa percentuale sale a 40% nel momento apice della stagione dell'accoppiamento, tra Maggio e Luglio. Giacciono sparpagliate sul fondo di quest'area i relitti di navi affondate che contengono Gemme: 5 x 10 mo; 4 x 50 mo; 18 x 100 mo; 11 x 500 mo; 2 x 5,000 mo; Gioielli: 1 x 900; 1 x 1,000; 1 x 1,300; 6 x 2,000; 3 x 3,000; 5 x 4,000; 1 x 6,000; 1 x 7,000; 1 x 8,000. In una custodia sigillata con la ceralacca c'è una mappa che conduce a una Spada Assiomatica +1 con Individuare Gemme, Empatia; Ego 2; Pozione di Individua Tesori. 0105 Hawth (villaggio) Nanico Situato appena fuori dalle miniere di Southpoint, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. 0201 Spie Questo è l'accampamento di Sir Iago Dunth (Grr 3) e 10 esploratori (1 DV). Sono stati inviati dall'Imperatore Clovis di Po per sondare le difese dell'isola. Nella tenda di Sir Iago ci sono 1000 mo e 2000 ma a scopo di corruzione. Nascosta nelle vicinanze c'è una scialuppa di 6 metri con l'albero infilato nello scafo. 0203 Tumuli Una dozzina di tumuli punteggiano le colline di questa regione, usati dagli abitanti originali dell'isola per seppellire i propri capi. L'influenza maligna di Tavaras ha fatto si che diversi defunti tornassero come Wight (3 DV). Oggi ne rimangono solo tre, assieme ai loro tesori sparpagliati per i tumuli. 3000 mr, 2000 mo, Gioielli: 1x700 mo, 1x5000 mo. 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. 0302 Fortezza d'Ossa Si tratta delle rovine della Fortezza d'Ossa. Questa era il fulcro dei latifondi che punteggiavano i Colli Settentrionali durante il regno del Sire Lich. Quando arrivarono i crociati, gli schiavi si rivoltarono e incendiarono la torre. Agarst, il wright Signore della Fortezza d'Osso fu rinchiuso nella torre prima che fosse data alle fiamme. Oggi il primo piano rimane intatto, così come una porzione del secondo piano. Ci sono almeno due livelli di sotterranei sottostanti. 0303 Fortezza del Sire Lich A mezza costa delle pendici della montagna c'è l'entrata alla fortezza di Tavaras. Oggi è invasa dalla vegetazione e parzialmente sepolta da una frana. A qualche centinaio di metri a est, attorno alla montagna, c'è l'entrata al cunicolo scavato dai crociati per irrompere nel terzo livello della Fortezza di Tavaras. Una fitta macchia di cespugli ricopre l'ingresso, ma una volta ripulita, il passaggio che cela è ancora aperto. Il numero preciso dei livelli all'interno è sconosciuto, anche se una ricerca negli archivi del Tempio di Veritas a Mikva riporta che sono state incontrate delle caverne sotto al 5° livello. Una nota a margine indica che gli studiosi ritengono che si colleghi al Sottosuolo. 0305 Rovine Qui c'è il relitto di un veliero a tre alberi, la Vento Bianco. Al suo interno ci sono le spoglie di Andrew, figlio del Re delle Isole e suo erede. Se il corpo di Andrew viene recuperato, il Re ricompenserà generosamente i personaggi. A complicare le cose ci sono 20 Sahuagin (2 DV) che riposano attorno alla nave. All'interno ci sono Gemme: 100 mo; 2x500 mo; Gioielli 2x1000. Assieme a questi c'è una borsa sigillata. Se aperta all'asciutto, contiene la confessione di Sir Uriens Balvair, che ammette di aver ucciso il Principe Andrew durante il viaggio. Quando ha scoperto che la nave è stata sabotata per affondare, ha speso i suoi ultimi istanti scrivendo la confessione che denuncia l'implicazione del fratello del Re nell'omicidio. 0401 Aventis, villaggio Questo posto è la dimora di 150 Marinidi (1+1 DV). Sono protetti da Re Tuoris (10 DV) e dalle sue 10 guardie (6 DV) su cavallucci marini (3 DV). Non sono a conoscenza dell'imminente attacco degli Sahuagin. Si sono insediati qui 200 anni dopo il Cataclisma e aiutarono i crociati a saccheggiare Porto Scuro. Fin da allora i Gevon si spingono fino alle spiagge della costa Settentrionale dell'isola ogni dieci anni, per scambiare doni con i Marinidi. Il prossimo incontro è previsto tra un anno. 0402 Rovine di Porto Scuro Questo porticciolo fu distrutto quando i Crociati sbarcarono sull'Isola di Piall. Tavaras manteneva un contingente di scheletri sul fondo della Baia dei Morti che non furono totalmente estirpati dopo la caduta del Sire Lich. Gli abitanti dell'isola appena liberati evitarono quest'area preferendo insediarsi attorno alla Baia Orientale. Oggi abitano le ovine alcuni non morti minori così come un assortimento di varie creature sgradevoli. 0403 Mikva (castello, città) Umani Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire. Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo. 0403 Datha (paesino) Umani Datha è un piccolo borgo di pescatori nella Baia Orientale. Un centinaio di umani vivono qui in capanne di fango e paglia lungo la costa. Il capo del paese è Danis Hbrun che è profondamente leale al Barone Argus. Il fratello di Danis, Helmar, è il guardiano in capo della modesta guardia costiera del Barone. Helmar e i suoi compagni guardiani, pattugliano le coste di Piall alla ricerca di contrabbandieri. 0404 Carra (paesino) Umani Sull'isola al centro della Baia Orientale sorge il borgo di pescatori di Carra. Questo paesino è la dimora di 75 umani che vivono in capanne di fango e paglia. Le condizioni di vita qui sono misere e questa gente è tra la più povera dell'isola. Il capo del paesino, Moran Loder è anche il leader della piccola gilda dei ladri di Piall. Governa Carra con il pugno di ferro, punendo severamente chi collabora con Helmar e i suoi guardiani. 0503 Cinghiali Mannari Dopo svariati decenni del regno del Sire Lich, un ribelle di nome Sarpdon riuscì quasi a rovesciare il suo dominio. Come punizione Spardon e i suoi uomini furono condannati a vagare per la foresta come Cinghiali Mannari. Il branco esiste ancora e 12 Cinghiali Mannari (4+4 DV) infestano la foresta. Spardon e i suoi uomini sono stati condotti alla pazzia dalla maledizione durata secoli. In ogni caso se si riesce a trovare un modo per renderlo lucido mentre si trova in forma umana, Spardon è certo che la cura per la sua maledizione si trovi nel Monte Devon. Nè lui nè i suoi uomini possono aiutare il gruppo, poichè perdono il senno alla loro successiva trasformazione. Se uccisi in forma umana, Spardon e i suoi resuscitano alla successiva luna piena. 0504 Kathi (villaggio) Umani Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras. 0505 Avamposto Sahuagin In un sedimento roccioso appena sotto la superficie, c'è un avamposto del Regno Sahuagin. Quasi 100 Sahuagin (2 DV) si stanno preparando a far fuori Re Tuoris e i Marinidi di Aventis. Questa operazione è ritenuta abbastanza importante da assicurare la presenza del Principe Xatharrazzaxx (12 DV). Ad accompagnare il principe ci sono le sue 5 guardie d'onore (8 DV). A condurre le truppe Sahuagin ci sono due Capitani (4 DV) e il comandante Loxak (6 DV). Gli Sahuagin hanno 10 Squali Giganti (5DV). Nella tesoreria personale del Principe ci sono Gioielli (1x500; 6x1000; 4x1100; 1x1300; 1x1400; 7x2000; 2x3000; 7x4000; 4x5000; 5x6000; 1x7000; 1x9000; 1 mappa su una stele di pietra che conduce a (40000 ma; 21 mo; Gemme 3x10 mo; 2x50 mo; 10x100 mo; 4x500 mo; 5000 mo; Gioielli 1x600; 1x1000; 1 x 1,100; 1 x 1,200; 2 x 2,000; 3 x 3,000; 3 x 5,000; 2 x 6,000; 3 x 8,000; 1 x 9,000); 5000 ma; Pozione di Individuazione dei Pensieri; mappa su una stele di pietra che conduce a (Anello Accumula Incantesimi); Pozione di Controllare Drago d'Ottone; Pozione di Invulnerabilità; pergamena su stele di pietra di Protezione dagli Elementali. _________________________________________________________________________________________________________________________________ I Calamari Giganti sono il risultato di un tiro su una tabella per i Mostri Erranti. Questo mi ha dato da pensare, così li ho inseriti. Il tesoro è altrettanto il risultato di un tiro, basato sul mio strumento per determinare la tipologia di tesoro, che potete trovare qui. Hawth era praticamente già impostata dal background che ho scritto finora. Mi piacciono gli intrighi politici nelle mie campagne, così ho aggiunto il pezzetto relativo a Gamli. Ancora intrighi politici con le spie di Po. Se vi state chiedendo da dove ho preso il nome Po, ebbene, l'ho preso dal Fiume Po in Italia. Non è che volessi essere frivolo. (NdT, Poo in inglese è l'equivalente dell'italiano "popò") La presenza delle spie mostra come si può utilizzare un elemento di background in maniera concreta. Mi piace fare in modo che ciò che inserisco nel background si rifletta in qualche modo nei dettagli dell'ambientazione. I Tumuli e i wight sono decisamente ricavati da Tolkien. I residui non morti del regno del Sire Lich sono un tema focale dell'Isola. Sandpoint è un tipico villaggio halfling in stile Contea, con un pò di politica e di tensione grazie al conflitto Altatorre-Granburloni. Offre anche un aggancio all'arrivo dello Sceriffo del Re. La Fortezza d'Ossa, al di là dell'aggiungere un dettaglio circa il background del Sire Lich, sarà il posto in cui ambienterò il dungeon di "medio livello" della campagna subito dopo Porto Scuro. La Fortezza del Lich è il mega dungeon della campagna e sarà preparato in modo da permettere ai giocatori di lasciare il segno mentre avanzano faticosamente verso un dato livello. La Vento Bianco è pensata per dare un aggancio ai giocatori verso il mondo più vasto del Regno delle Isole. Il villaggio Aventis è inteso come parte finale della campagna. La mia idea è che i giocatori emergano dalla Fortezza del Sire Lord ad un certo livello a affrontino il conflitto imminente tra i Marinidi e gli Sahuagin. Con un pò di fortuna potrò usare la prima edizione di Battlesystem. Le Rovine di Porto Scuro è il dungeon iniziale in cui i personaggi dal 1° al 3° livello possono fare esperienza. Qui troveranno indizi per la Fortezza d'Osso e dalla Fortezza d'Osso alla Fortezza del Sire Lord. Ammetto che possa sembrare lineare, ma tenete a mente che è solo un piano generale che sarà modificato in base a quello che faranno davvero i giocatori. Se non dovessi usare una specifica parte, c'è sempre la prossima campagna. Mikva è la "base" dei giocatori. C'è qualche elemento politico in più con lo Sceriffo del Re e il Barone. C'è la possibilità che la politica e gli intrighi costituiranno LA campagna, se è questa la strada che i giocatori intraprenderanno. Usando la mappa più grande che ho suggerito nei 34 passi originali dovrebbe darvi dai 4 ai 6 spunti di trama per condurre la vostra sandbox. Nuovamente, non si tratta di railroad (NdT, la pratica da DM che consiste nel condurre i giocatori su "binari" predefiniti), ma piuttosto pezzi dell'ambientazione che conducono l'uno all'altro in maniera naturale. Creando il background e la storia li renderete plausibili e i giocatori lo accetteranno come una parte organica della campagna in corso. Datha costituisce un intreccio secondario che coinvolge i ladri di Carra. Datha rappresenta i "buoni" in questa trama. Carra sarebbero i "cattivi" nel conflitto Datha-Carra. Anche se non ci sono ladri nel party, probabilmente i giocatori dovranno fare i conti con Moran. I Cinghiali Mannari sono una manciata di elementi classici del fantasy che ho messo insieme. Con Spardon pensate a Spartaco. La maledizione è ciò che probabilmente i Romani gli avrebbero fatto se avessero avuto accesso alla magia. Kathi è una tipica tenuta agricola che aggiunge un pò di spessore al conflitto tra lo Sceriffo e il Barone. Infine, l'Avamposto Sahuagin. Ho semplicemente usato la descrizione dei mostri per preparare la lista e ho deciso che, dato che sarà un evento da livelli alti, uno dei Principi Sahuagin sarà presente. Questo è quanto per la Parte VIII, a presto per la Parte IX Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-viii.html
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VIII
Continuando nel suo processo creativo, Robert Conley procede nel fornire dettagli sulle singole località dell'Isola di Piall. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Articolo di Robert Conley del 07 Ottobre 2009 Questo è l'ottavo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 18. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata. 19. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche). 20. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. Descrizioni delle Località 0102 Calamari Giganti Quest'area è il luogo in cui i Calamari Giganti si riproducono. Esiste una probabilità del 20% che una nave di passaggio venga attaccata da 2d6 Calamari Giganti. Questa percentuale sale a 40% nel momento apice della stagione dell'accoppiamento, tra Maggio e Luglio. Giacciono sparpagliate sul fondo di quest'area i relitti di navi affondate che contengono Gemme: 5 x 10 mo; 4 x 50 mo; 18 x 100 mo; 11 x 500 mo; 2 x 5,000 mo; Gioielli: 1 x 900; 1 x 1,000; 1 x 1,300; 6 x 2,000; 3 x 3,000; 5 x 4,000; 1 x 6,000; 1 x 7,000; 1 x 8,000. In una custodia sigillata con la ceralacca c'è una mappa che conduce a una Spada Assiomatica +1 con Individuare Gemme, Empatia; Ego 2; Pozione di Individua Tesori. 0105 Hawth (villaggio) Nanico Situato appena fuori dalle miniere di Southpoint, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. 0201 Spie Questo è l'accampamento di Sir Iago Dunth (Grr 3) e 10 esploratori (1 DV). Sono stati inviati dall'Imperatore Clovis di Po per sondare le difese dell'isola. Nella tenda di Sir Iago ci sono 1000 mo e 2000 ma a scopo di corruzione. Nascosta nelle vicinanze c'è una scialuppa di 6 metri con l'albero infilato nello scafo. 0203 Tumuli Una dozzina di tumuli punteggiano le colline di questa regione, usati dagli abitanti originali dell'isola per seppellire i propri capi. L'influenza maligna di Tavaras ha fatto si che diversi defunti tornassero come Wight (3 DV). Oggi ne rimangono solo tre, assieme ai loro tesori sparpagliati per i tumuli. 3000 mr, 2000 mo, Gioielli: 1x700 mo, 1x5000 mo. 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. 0302 Fortezza d'Ossa Si tratta delle rovine della Fortezza d'Ossa. Questa era il fulcro dei latifondi che punteggiavano i Colli Settentrionali durante il regno del Sire Lich. Quando arrivarono i crociati, gli schiavi si rivoltarono e incendiarono la torre. Agarst, il wright Signore della Fortezza d'Osso fu rinchiuso nella torre prima che fosse data alle fiamme. Oggi il primo piano rimane intatto, così come una porzione del secondo piano. Ci sono almeno due livelli di sotterranei sottostanti. 0303 Fortezza del Sire Lich A mezza costa delle pendici della montagna c'è l'entrata alla fortezza di Tavaras. Oggi è invasa dalla vegetazione e parzialmente sepolta da una frana. A qualche centinaio di metri a est, attorno alla montagna, c'è l'entrata al cunicolo scavato dai crociati per irrompere nel terzo livello della Fortezza di Tavaras. Una fitta macchia di cespugli ricopre l'ingresso, ma una volta ripulita, il passaggio che cela è ancora aperto. Il numero preciso dei livelli all'interno è sconosciuto, anche se una ricerca negli archivi del Tempio di Veritas a Mikva riporta che sono state incontrate delle caverne sotto al 5° livello. Una nota a margine indica che gli studiosi ritengono che si colleghi al Sottosuolo. 0305 Rovine Qui c'è il relitto di un veliero a tre alberi, la Vento Bianco. Al suo interno ci sono le spoglie di Andrew, figlio del Re delle Isole e suo erede. Se il corpo di Andrew viene recuperato, il Re ricompenserà generosamente i personaggi. A complicare le cose ci sono 20 Sahuagin (2 DV) che riposano attorno alla nave. All'interno ci sono Gemme: 100 mo; 2x500 mo; Gioielli 2x1000. Assieme a questi c'è una borsa sigillata. Se aperta all'asciutto, contiene la confessione di Sir Uriens Balvair, che ammette di aver ucciso il Principe Andrew durante il viaggio. Quando ha scoperto che la nave è stata sabotata per affondare, ha speso i suoi ultimi istanti scrivendo la confessione che denuncia l'implicazione del fratello del Re nell'omicidio. 0401 Aventis, villaggio Questo posto è la dimora di 150 Marinidi (1+1 DV). Sono protetti da Re Tuoris (10 DV) e dalle sue 10 guardie (6 DV) su cavallucci marini (3 DV). Non sono a conoscenza dell'imminente attacco degli Sahuagin. Si sono insediati qui 200 anni dopo il Cataclisma e aiutarono i crociati a saccheggiare Porto Scuro. Fin da allora i Gevon si spingono fino alle spiagge della costa Settentrionale dell'isola ogni dieci anni, per scambiare doni con i Marinidi. Il prossimo incontro è previsto tra un anno. 0402 Rovine di Porto Scuro Questo porticciolo fu distrutto quando i Crociati sbarcarono sull'Isola di Piall. Tavaras manteneva un contingente di scheletri sul fondo della Baia dei Morti che non furono totalmente estirpati dopo la caduta del Sire Lich. Gli abitanti dell'isola appena liberati evitarono quest'area preferendo insediarsi attorno alla Baia Orientale. Oggi abitano le ovine alcuni non morti minori così come un assortimento di varie creature sgradevoli. 0403 Mikva (castello, città) Umani Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire. Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo. 0403 Datha (paesino) Umani Datha è un piccolo borgo di pescatori nella Baia Orientale. Un centinaio di umani vivono qui in capanne di fango e paglia lungo la costa. Il capo del paese è Danis Hbrun che è profondamente leale al Barone Argus. Il fratello di Danis, Helmar, è il guardiano in capo della modesta guardia costiera del Barone. Helmar e i suoi compagni guardiani, pattugliano le coste di Piall alla ricerca di contrabbandieri. 0404 Carra (paesino) Umani Sull'isola al centro della Baia Orientale sorge il borgo di pescatori di Carra. Questo paesino è la dimora di 75 umani che vivono in capanne di fango e paglia. Le condizioni di vita qui sono misere e questa gente è tra la più povera dell'isola. Il capo del paesino, Moran Loder è anche il leader della piccola gilda dei ladri di Piall. Governa Carra con il pugno di ferro, punendo severamente chi collabora con Helmar e i suoi guardiani. 0503 Cinghiali Mannari Dopo svariati decenni del regno del Sire Lich, un ribelle di nome Sarpdon riuscì quasi a rovesciare il suo dominio. Come punizione Spardon e i suoi uomini furono condannati a vagare per la foresta come Cinghiali Mannari. Il branco esiste ancora e 12 Cinghiali Mannari (4+4 DV) infestano la foresta. Spardon e i suoi uomini sono stati condotti alla pazzia dalla maledizione durata secoli. In ogni caso se si riesce a trovare un modo per renderlo lucido mentre si trova in forma umana, Spardon è certo che la cura per la sua maledizione si trovi nel Monte Devon. Nè lui nè i suoi uomini possono aiutare il gruppo, poichè perdono il senno alla loro successiva trasformazione. Se uccisi in forma umana, Spardon e i suoi resuscitano alla successiva luna piena. 0504 Kathi (villaggio) Umani Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras. 0505 Avamposto Sahuagin In un sedimento roccioso appena sotto la superficie, c'è un avamposto del Regno Sahuagin. Quasi 100 Sahuagin (2 DV) si stanno preparando a far fuori Re Tuoris e i Marinidi di Aventis. Questa operazione è ritenuta abbastanza importante da assicurare la presenza del Principe Xatharrazzaxx (12 DV). Ad accompagnare il principe ci sono le sue 5 guardie d'onore (8 DV). A condurre le truppe Sahuagin ci sono due Capitani (4 DV) e il comandante Loxak (6 DV). Gli Sahuagin hanno 10 Squali Giganti (5DV). Nella tesoreria personale del Principe ci sono Gioielli (1x500; 6x1000; 4x1100; 1x1300; 1x1400; 7x2000; 2x3000; 7x4000; 4x5000; 5x6000; 1x7000; 1x9000; 1 mappa su una stele di pietra che conduce a (40000 ma; 21 mo; Gemme 3x10 mo; 2x50 mo; 10x100 mo; 4x500 mo; 5000 mo; Gioielli 1x600; 1x1000; 1 x 1,100; 1 x 1,200; 2 x 2,000; 3 x 3,000; 3 x 5,000; 2 x 6,000; 3 x 8,000; 1 x 9,000); 5000 ma; Pozione di Individuazione dei Pensieri; mappa su una stele di pietra che conduce a (Anello Accumula Incantesimi); Pozione di Controllare Drago d'Ottone; Pozione di Invulnerabilità; pergamena su stele di pietra di Protezione dagli Elementali. _________________________________________________________________________________________________________________________________ I Calamari Giganti sono il risultato di un tiro su una tabella per i Mostri Erranti. Questo mi ha dato da pensare, così li ho inseriti. Il tesoro è altrettanto il risultato di un tiro, basato sul mio strumento per determinare la tipologia di tesoro, che potete trovare qui. Hawth era praticamente già impostata dal background che ho scritto finora. Mi piacciono gli intrighi politici nelle mie campagne, così ho aggiunto il pezzetto relativo a Gamli. Ancora intrighi politici con le spie di Po. Se vi state chiedendo da dove ho preso il nome Po, ebbene, l'ho preso dal Fiume Po in Italia. Non è che volessi essere frivolo. (NdT, Poo in inglese è l'equivalente dell'italiano "popò") La presenza delle spie mostra come si può utilizzare un elemento di background in maniera concreta. Mi piace fare in modo che ciò che inserisco nel background si rifletta in qualche modo nei dettagli dell'ambientazione. I Tumuli e i wight sono decisamente ricavati da Tolkien. I residui non morti del regno del Sire Lich sono un tema focale dell'Isola. Sandpoint è un tipico villaggio halfling in stile Contea, con un pò di politica e di tensione grazie al conflitto Altatorre-Granburloni. Offre anche un aggancio all'arrivo dello Sceriffo del Re. La Fortezza d'Ossa, al di là dell'aggiungere un dettaglio circa il background del Sire Lich, sarà il posto in cui ambienterò il dungeon di "medio livello" della campagna subito dopo Porto Scuro. La Fortezza del Lich è il mega dungeon della campagna e sarà preparato in modo da permettere ai giocatori di lasciare il segno mentre avanzano faticosamente verso un dato livello. La Vento Bianco è pensata per dare un aggancio ai giocatori verso il mondo più vasto del Regno delle Isole. Il villaggio Aventis è inteso come parte finale della campagna. La mia idea è che i giocatori emergano dalla Fortezza del Sire Lord ad un certo livello a affrontino il conflitto imminente tra i Marinidi e gli Sahuagin. Con un pò di fortuna potrò usare la prima edizione di Battlesystem. Le Rovine di Porto Scuro è il dungeon iniziale in cui i personaggi dal 1° al 3° livello possono fare esperienza. Qui troveranno indizi per la Fortezza d'Osso e dalla Fortezza d'Osso alla Fortezza del Sire Lord. Ammetto che possa sembrare lineare, ma tenete a mente che è solo un piano generale che sarà modificato in base a quello che faranno davvero i giocatori. Se non dovessi usare una specifica parte, c'è sempre la prossima campagna. Mikva è la "base" dei giocatori. C'è qualche elemento politico in più con lo Sceriffo del Re e il Barone. C'è la possibilità che la politica e gli intrighi costituiranno LA campagna, se è questa la strada che i giocatori intraprenderanno. Usando la mappa più grande che ho suggerito nei 34 passi originali dovrebbe darvi dai 4 ai 6 spunti di trama per condurre la vostra sandbox. Nuovamente, non si tratta di railroad (NdT, la pratica da DM che consiste nel condurre i giocatori su "binari" predefiniti), ma piuttosto pezzi dell'ambientazione che conducono l'uno all'altro in maniera naturale. Creando il background e la storia li renderete plausibili e i giocatori lo accetteranno come una parte organica della campagna in corso. Datha costituisce un intreccio secondario che coinvolge i ladri di Carra. Datha rappresenta i "buoni" in questa trama. Carra sarebbero i "cattivi" nel conflitto Datha-Carra. Anche se non ci sono ladri nel party, probabilmente i giocatori dovranno fare i conti con Moran. I Cinghiali Mannari sono una manciata di elementi classici del fantasy che ho messo insieme. Con Spardon pensate a Spartaco. La maledizione è ciò che probabilmente i Romani gli avrebbero fatto se avessero avuto accesso alla magia. Kathi è una tipica tenuta agricola che aggiunge un pò di spessore al conflitto tra lo Sceriffo e il Barone. Infine, l'Avamposto Sahuagin. Ho semplicemente usato la descrizione dei mostri per preparare la lista e ho deciso che, dato che sarà un evento da livelli alti, uno dei Principi Sahuagin sarà presente. Questo è quanto per la Parte VIII, a presto per la Parte IX Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-viii.html Visualizza articolo completo
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TdG Curse of Strahd
Raquel Il comportamento di Ireena mi preoccupa non poco. Se inizialmente mi ero unita alle danze per alleggerire la tensione accumulata negli ultimi giorni, l'estatico abbandono della nostra protetta mi fa pensare ad una qualche forma di possessione. Mi è parsa una ragazza timida e riservata, e se da un lato mi fa piacere vederla spensierata, ho il sospetto che non sia tutta farina del suo sacco. Provo ad invitarla a mangiare qualcosa per distoglierla da ballo, ma non sembra intenzionata a fermarsi. Mi accosto allo gnomo ubriaco e gli chiedo sottovoce: saresti in grado di capire se Ireena è preda di qualche sortilegio? Quando poi il vecchio Vistana ci comunica che siamo attesi da Madame Eva, chiunque lei sia, mi sento sollevata. "Bene, non facciamo attendere la nostra gentile ospite!" rispondo con un sorriso. Mi avvicino a Ireena e la accompagno al carro.
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un discussione La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove DeiWellby Se sono riuscito ad uscire dal tunnel illeso
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un discussione La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove DeiWellby Reprimo l'istinto di riaprire gli occhi di scatto. Sono spaventato, ma è opportuno che io mantenga la calma necessaria ad uscire dal tunnel. ''Che nessuno entri in questo tunnel.'' dico ad alta voce, con tono mesto Usando il dono che Yondalla mi ha concesso, mi muovo cautamente verso l'obelisco, stando ben attento a non scontrare eventuali meccanismi che potrebbero attivare la trappola. Una volta fuori mi concedo di riaprire gli occhi. ''È un vicolo cieco, una trappola mortale!'' ragguaglio i miei compagni dopo aver emesso un sospiro di sollievo. Narratore
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un discussione La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove DeiWellby Richiudo con cura il volume e lo ripongo nella custodia, poi nella borsa che porto a tracolla. Mi alzo in piedi e mi avvicino all'obelisco. ''Percepisco un'aura magica potente. Si direbbe magia di Abiurazione.'' commento a mezza voce, come perso nei miei pensieri. Mi sposto poi verso la porta che Sabine ha individuato, tenendo d'occhio i gargoyle sopra di me. Giunto a un passo dalla porta, chiudo gli occhi come per concentrarmi. Narratore
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Accetto volentieri il consiglio, come dicevo non sono molto esperto!
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Per quel che mi riguarda và bene se i cubi li tiene il nano. Il mio pg può vedere attraverso gli oggetti fino a 9m. Può vedere al buio, compresa oscurità magica che può anche produrre. Vi ha proposto di usare questo stratagemma in casi disperati: lui evoca l'oscurità magica, tutti si danno la mano e lui guida il party. Ha anche altri poteri che non ha condiviso con voi. @SamPey mi sono accorto di non aver srlezionato Tongues tra gli incantesimi. Vorrei averlo per poter comprendere quei morti di cui non parlo il linguaggio. Posso sostituire Armatura di Agathys con Tongues?
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Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverCanile Elanthel si muove agilmente nella caverna, tenendosi rasente alla parete sud. I lupi non sembrano essersi accorti di lei, anche se uno degli animali fiuta sospettoso l'aria prima di tornare a contendersi un osso con un suo simile. L'odore all'interno della grotta è disgustoso e occorre trattenere il fiato per non essere colti da un senso di nausea. Il pavimento infatti è cosparso di ogni genere di rifiuto, principalmente ossa spolpate, escrementi di lupo e di goblin e resti di cibo ammuffito. Non è facile muoversi in silenzio in questo tipo di situazione. Infatti, giunta circa a metà della caverna, Elanthel poggia il piede sul piccolo teschio scarnificato di qualche coniglio o tasso e provoca uno scricchiolio che riecheggia per pochi istanti prima che i lupi si voltino verso la donna e inizino a latrare in maniera frenetica, gettandosi con tutto il proprio peso verso di lei e dando forti strattoni alle catene nel tentativo di svellerle. I due esemplari più robusti riescono a piegare leggermente le sbarre a cui le catene sono affisse, basta un altro strattone deciso per fare in modo che la catena si sfili dalla sbarra e i due lupi siano liberi. Nel frattempo appena fuori dalla caverna Milo e Flint hanno modo di notare che nel condotto principale della grotta si apre una fenditura sulla destra, mentre la grotta prosegue in salita dritta davanti a loro, curvando verso destra e immersa nelle tenebre. Tutti Mappa
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Raskert "Questo è parlare!" commento con un pò più di allegria "Verrete con me in taverna quindi? O ci incontriamo più tardi fuori città?"
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Scusate il ritardo nel post. Che Yondalla ci protegga là sotto.
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un discussione La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove DeiWellby Descrizione Il viaggio è massacrante e i miei zoccoli non sono adatti al sottobosco molle di questa giungla. Più volte resto impantanato e devo aiutarmi col bastone per proseguire. Giunti alla tomba getto un'occhiata in giro e ridacchio nervosamente. ''Che bel posticino accogliente! Hehe!'' osservo i gargoyle con una certa apprensione. Mentre i compagni esaminano i tunnel e l'obelisco, non posso fare a meno di essere incuriosito dai quattro artefatti di cui Aldrik ha fatto cenno. Mi siedo a gambe conserte sul sottobosco umido ed estraggo un piccolo volume rilegato di pelle che sembra bagnato di sangue. Gettando sguardi circospetti tutt'attorno comincio a sfogliarlo febbrilmente. ''Forse...'' sussurro tra me ''Vediamo se qui...'' e via dicendo. Narratore
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TdG Curse of Strahd
Raquel ''Buonasera, Signori!'' esclamo con un caloroso sorriso ''Sono Raquel! È un piacere vedere qualcuno che non ha perso il gusto di vivere in queste terre oppresse!'' con una genuina allegria mi unisco alle danze sfrenate attorno al falò, ma non perdo mai di vista Ireena. Accetto di buon grado il cibo e offro quello che posso ai nostri ospiti. Non tocco il vino, devo mantenermi sobria per poter custodire Ireena, anche se non mi dispiacerebbe lasciarmi andare un pò e scacciare per qualche attimo il senso di angoscia che permea ogni cosa.
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Raskert ''Io non ci capisco niente di voi umani. Chi è più informato su quel che riguarda una bottega del garzone di bottega? È il garzone dopotutto, che deve dimostrarsi vigile e attento. Il mastro artigiano può anche non occuparsi dei dettagli.'' commento acido alle parole del mio amico druido, ma in cuor mio so bene che sono solo scuse. Mi sono fatto prendere la mano, ecco la verità. ''Comunque non intendo mollare l'osso così facilmente. Questo caso deve essere risolto, quel pazzo d'un necromante è a piede libero. Non possiamo permetterci di andarcene semplicemente via.'' aggiungo con convinzione ''so bene che ogni minuto trascorso in città è un sacrificio per te, e non ti chiederei di sopportarlo. Ma dobbiamo indagare più a fondo e vederci più chiaro. E Radagast è l'unica pista che abbiamo, e abbiamo quel magazzino e un nome: Glenn Sturgis. È qualcosa.'' Guardo Zenone con intensità, facendogli capire che per me questa indagine è importante e avrei piacere di svolgerla con lui. Poi alle parole di Teoro rispondo: ''Si, giusto! Quel Halfling è un Mantello Grigio, se il ragazzo ci ha bruciati lo scopriremo subito.''
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert ''il Brutto'' ''Aagh!'' questa volta non riesco ad evitare di urlare di dolore. I raggi partiti da quei teschi fanno avvizzire la mia carne in maniera orribile ''Mannaggia a voi, scherzi della natura!'' impreco, mentre in fretta e furia balzo fuori traiettoria dei raggi e incocco una sfilza di frecce che faccio sibilare rapide contro i teschi. Narratore
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Gemma di Servizio
Ciao a tutti, come ho già scritto ad Albedo in privato non riesco a dedicarmi per bene a questa campagna e quindi a malincuore la abbandono. Credo che Newton diventerà un PNG, ma di questo vi parlerà il master. @Albedo se hai bisogno di modificare la scheda posso inviarti il file JSON relativo alla scheda di Newton su MythWeavers. Grazie a tutti e buon divertimento!
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Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverGrotta Dopo gli ultimi preparativi della trappola siete infine pronti ad entrare nella spelonca. Iliukan, senza esitare, ma con cautela, avanza per primo seguito da Elanthel. Flint si apposta per coprire loro le spalle, mentre Milo avanza cautamente. Non c'è traccia di pericolo immediato, così Iliukan si spinge fino alla fenditura da cui provengono i ringhi. Per un attimo teme il peggio: quattro enormi lupi sbavanti si contendono alcuni rifiuti, facendo schioccare le mandibole gli uni contro gli altri in maniera minacciosa. Poi si accorge delle catene che li tengono costretti ad una grossa stalagmite al centro di un'ampia caverna ingombra di rifiuti. In fondo alla caverna si intravede un ripido cumulo di detriti e spazzatura che conduce ad uno stretto passaggio più in alto, occorre scalare per raggiungerlo. Tutti
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Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverSono pur sempre ligure, cel'ho nel sangue. 😄
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Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverDimenticavo, guadagnate 25 PE a testa per l'eliminazione dei goblin! @SamPey @Knefröd @shadow66 @Pentolino
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
@SamPey
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Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverIngresso della grotta Avvicinandovi alla grotta scoprite che si estende per parecchi metri nelle viscere della collina, e il ruscello scorre vivace al suo interno. La luce che filtra dall'esterno illumina fiocamente una decina di metri della caverna, ma quelli di voi che sono abituati a vedere in assenza di luce si rendono conto che la grotta si estende ben oltre i primi dieci metri, salendo ripidamente e perdendosi oltre la portata dello sguardo. Come anticipato da Iliukan, a circa sei metri da voi, sulla destra, una fenditura nella parete della caverna sembra condurre ad un'area più estesa, ma dal punto in cui siete è difficile capire la conformazione di questa spelonca. Di sicuro riuscite a udire un sommesso ringhiare quasi sovrastato dal rombare della cirrente del ruscello. Dovrebbe essere facile muoversi all'interno senza farsi sentire. Decidete di allestire una rudimentale trappola all'ingresso della caverna, e ognuno dá il suo contributo come può: chi raccoglie pesanti ciotoli dal ruscello per creare un contrappeso, chi recupera le assi di legno dal nascondiglio dei goblin, chi si occupa di annodare le corde necessarie, e chi infine mette insieme i pezzi rendendoli un calappio funzionante. Riuscite a mimetizzare parte della trappola tra i rovi, ma un occhio attento non avrà difficoltà a notare il contrappeso posto sopra l'entrata della caverna. Quando siete soddisfatti, Elanthel posiziona della carne secca a mó di esca. In tutto avrete impiegato una ventina di minuti, pare che vi restino poco meno di un paio d'ore di luce. Iliukan Tutti
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Chiave misteriosa, se per te va bene
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
@SamPey Ok allora tengo solo la verga del patto! Avevo letto male, chiedo scusa.
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
@SamPey
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert ''Bene, vediamo di chiudere qui la faccenda'' borbotto nervosamente alla vista del nuovo abominio ''Dai gente, sono solo cadaveri!'' esorto i miei compagni prima di scagliare un'altra raffica di frecce, mantenendomi sempre in movimento, mentre rimpiango il non aver indossato l'armatura. Buffa sorte crepare con le grazie al vento. penso con un ghigno amaro. Narratore