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Un'offerta in gergo ladresco
Ho notato che il gergo ladresco viene spesso lasciato inutilizzato, o quantomeno non usato appieno. Qualche ricerca su reddit mi ha "ispirato" a creare il seguente indice di parole in codice con cui il personaggio può parlare per passare un messaggio segreto riguardante un lavoro. Immaginate la scena: il party si è fermato in una nuova città per qualche giorno, e al momento si trova in taverna. Il ladro viene avvicinato da un individuo mai visto prima, il quale sorridendo schiocca le dita, lo indica e comincia: Individuo: Hey, hey, hey! Come va? Non ti vedo da un'eternità! Ladro: Davvero, dici che è un'eternità? Individuo: Certo! Sai, l'ultima volta che ho parlato con tua nonna non se la passava troppo bene, ha un bruttissimo raffreddore. Ladro: Non mi dire! Spero che si rimetta presto. Della tua famiglia che mi dici? Individuo: Il mio amico George verrà a far visita per il suo compleanno la settimana prossima e volevamo fargli una festa. C'è da ringraziare sua moglie per l'idea. Sarà qualcosa di informale, spero che ci sarai. Porta pure degli amici ma mi raccomando, che sia una sorpresa! Ladro: Non lo perderei per nulla al mondo. Individuo: Perfetto, non scordare di portare un regalo! Ladro: Sicuro... E come stà Franz? Sarà cresciuto, immagino. Individuo: E' arrivato a due anni. Ladro: Solo due? Ero convinto fosse molto più grande! Individuo: Eh no. Sai, pensavamo di prendergli un cucciolo e farli crescere insieme. Magari qualche volta ti scriviamo? Ladro: Ma no, non sarà necessario, tanto ci vedremo alla festa di compleanno. Individuo: Bene, allora ci vediamo. Ciao! Ladro: Ciao! In questa conversazione, il ladro ha saputo che ha un'incarico della massima importanza da parte del suo capo gilda: deve uccidere un nobile (il cui nome comincia con la G) che arriverà in città domani e far ricadere la colpa su sua moglie. Il capogilda non è molto contento del ladro e questo dovrà accontentarsi di una misera ricompensa, altrimenti il capo se la prenderà con la sua famiglia. Il ladro può usare i metodi che vuole per l'operazione, e anche farsi aiutare (presumibilmente dal party). Ora vi spiego meglio. Inizio della conversazione Il tutto inizia con uno schiocco: schioccare le dita, battere le mani o fare uno schiocco con la lingua indica al ladro che questa sarà una concversazione sotto copertura e che dovrà fare attenzione al significato nascosto. A questo punto, la conversazione vera e propria può cominciare. Saluto Il saluto utilizzato indica la vera identità dell'individuo. Ecco una tabella per i gruppi d'appartenenza: (Un saluto semplice, con un abbraccio. L'individuo ruba qualcosa da una tasca del personaggio per poi restituirla) ladri Hey, hey, hey! assassini Non ci posso credere! truffatori Sogno o son desto/a? falsari Guarda un po' chi si rivede! rapitori Che cos'abbiamo qui? contrabbandieri Hey, bellissimo/a! papponi Al suo servizio. schiavisti (Con altro saluto) amico! gilda rivale (Con altro saluto) fratello! gilda alleata Salve, signore (con saluto militare) infiltrato (esercito) Salve, signore (inchinandosi) infiltrato (nobiltà/politica) Salve, signore (porgendo la mano) infiltrato (gilda) Se l'individuo chiede al personaggio come stà, significa che fa parte del gruppo in questione, altrimenti si tratta di un semplice informatore, un tramite. A quel punto indicherà quant'è importante la questione da cui discutere usando una scala temporale: dirà che non vede il personaggio da... Da mesi non importante, l'individuo voleva solo far sapere al personaggio della sua esistenza Da almeno un anno poco importante, opzionale Da anni importante Da una vita davvero importante Da un'infinità necessaria, non opzionale: se il personaggio non farà ciò che gli sarà chiesto, ci saranno brutte conseguenze Caso particolare Se la discussione è troppo complicata per discuterne in gergo ladresco, l'individuo chiederà al personaggio di parlare in privato. Se è possibile farlo subito, nessun problema: basterà mettersi in parte e parlare a bassa voce, tornando a far finta di essere amiconi una volta finito il discorso. Se invece è necessario ritrovarsi in un altro momento, bisogna che ci si indichi il dove e il quando. Persone A questo punto l'individuo parlerà di qualcuno. In genere si parla del mandante. L'individuo racconderà una piccola storiella, che può ritrarre il soggetto in maniera positiva, neutrale o negativa. Questo indica al personaggio se il soggetto gli è amichevole, neutrale o ostile. Al di fuori di questa storiella, il codice per i soggetti rimane comunque valido e può essere usato nel resto del discorso. Fratello/Sorella Membro della gilda Papà/Mamma Membro anziano della gilda Nonno/Nonna Capogilda Cugino Membro di gilda alleata Fratellastro/sorellastra Membro di gilda rivale Zio/a Avventuriero che non fa parte di alcuna gilda Amico/a Politico/Nobile Amico/a di famiglia Sovrano/Monarca Animale qualsiasi L'effettiva famiglia dell'interlocutore Un tipo Altro Se al soggetto viene dato un nome, significa che il bersaglio ha la stessa iniziale, ma in nessun caso il nome utilizzato è quello del vero soggetto. Se si teme che l'interlocutore possa fare confusione fra due persone con la stessa iniziale, bisogna usare il nome di quella sbagliata. Cosa Questo indica ciò che l'individuo sta proponendo al personaggio. Oltre alla natura stessa della missione, vengono rivelati dettagli aggiuntivi. Festa di compleanno Assassinio Eventuale numero di candeline Numero di bersagli, se più di uno (ignorando l'ultima cifra) Una cosa intima, tranquilla Farlo passare per un incidente Un grande evento, in gran stile Far si che se ne accorgano tutti e che tutti ne parlino Festeggiare come non mai Niente sopravvissuti (persona) si sta occupando della festa Informatore interno Invito Informazioni riguardanti la missione Evento formale Devi seguire le istruzioni Evento informale Fai a modo tuo Riunione di famiglia Guerra fra gilde Vacanza Rapimento Lettere Prove Passeggiata Contrabbando di oggetti Corsetta Trasporto di persone Fidanzamento Minacciare Sparlare Spionaggio, ricerca informazioni Bisogno di affetto Protezione Problemi di ratti/insetti/talpe/conigli C'è una spia nell'operazione E' una sorpresa Non lasciare testimoni Vieni da solo Lavora da solo Vieni con amici Puoi farti aiutare Vieni con la fidanzata/il fidanzato Puoi farti aiutare, ma solo da altri membri della gilda Lascerà il segno Rivela l'identità del mandante di proposito Tutto grazie a (persona) Incastra (persona) Ma non è nostro il merito Incastra una persona qualunque Lavorare i campi Rapina Lavorare alla piantagione Serie di rapine Dove Queste posizioni possono essere usate sia per indicare un punto di ritrovo che per indicare la posizione del bersaglio. A (nome di una taverna o di un locale) Qui Qui In città A casa Alla gilda In un posto tranquillo In taverna In un posto carino/elegante A palazzo Fra vecchi amici Al cimitero In un posto speciale Quartiere malfamato Sulla strada per (altro posto) Fuori da (altro posto) Quando Questa parte è più semplice. Il più delle volte il tempo vero viene molto esagerato, o è il contrario rispetto a ciò che viene detto. Al tramonto all'alba All'alba al tramonto A mezzanotte a mezzoggiorno A mezzoggiorno a mezzanotte Oggi/domani mai Fra x giorni fra x ore Fra x ore fra x giorni Fra x settimane fra x settimane Fra x mesi fra x mesi Prima o poi Un anno o più Più tardi Ti verrà detto in un altro momento Quando vuoi Dovrai scoprirlo da solo/a Perché Questo è il compenso per l'operazione. Sta al personaggio chiedere, e se non lo fà peggio per lui. Il personaggio chede di un bambino o di un animale, e l'interlocutore risponderà con un'età, che indica la quantità approssimativa del compenso in una scala da 1 a 20. Meccanicamente, il DM rollerà la ricompensa come farebbe per un tesoro di una creatura del grado sfida indicato.
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Build barbaro/warlock
L'armatura del magio non va in combo con la difesa senza armatura del barbaro, bensì la sostituisce.
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Build barbaro/warlock
Il barbaro non può in alcun modo usare incantesimi mentre è in ira, quindi meglio non multiclassarlo con caster di alcun tipo. Magari puoi scegliere una sottoclasse di barbaro che causi anche danno magico, vale a dire lo zelota o l'araldo delle tempeste.
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[dubbio] Arciere Arcano
No, l'arcane shot è in aggiunta agli effetti normali dell'attacco. Al livello 7, l'arcane archer può far diventare magici anche gli attacchi con arco e frecce normali.
- parere su due archetipi amatoriali
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gnomo disarmato?
È stato un loro errore: quel passaggio è stato rimosso nell'errata perché per tutti è possibile lottare con una creatura di una taglia più grande di se! Dato che quel punto quindi non serviva a nulla lo hanno tolto, ma senza di esso il talento è davvero deludente. Il talento così com'è avrebbe bisogno di un +1 a forza per compensare, come gli altri talenti non troppo utili, ma cose del genere non le aggiungono mai con l'errata perché renderebbe non valida ogni versione fisica del manuale del giocatore stampata prima del cambiamento. Quindi lla fine questo talento rimane nell'oblio.
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gnomo disarmato?
Lo sai che invece di lottare con un bersaglio lo si può spingere a terra ed ottenere comunque vantaggio su tutti gli attacchi in mischia senza spendere un feat apposta?
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gnomo disarmato?
I furtivi non funzionano con Tavern Brawler. Le opzioni quindi sono: Barbaro con Tavern Brawler: semplice e diretto. Dovrai accontentarti di partire con 15 in forza ma almeno avrai 16 in costituzione o destrezza. Come archetipo direi che vanno bene sia il berserker che il totem. Monaco: con 16 in destrezza e 14 in saggezza sei a cavallo. La via della lunga morte potrebbe fare al caso tuo. Guerriero con Tavern Brawler: all'inizio non è il massimo, ma ti puoi divertire con gli archetipi, tutti ottime scelte tranne il campione e ovviamente l'arciere arcano. Guerriero con un livello da monaco: come sopra, ma hai da subito 16 in destrezza e non sei costretto a usare armature, solo che dovrai ritardare il resto della progressione di un livello. Ranger con Tavern Brawler: bene o male come il guerriero con Tavern Brawler. Ranger con un livello da monaco: una buona scelta visto che entrambe le classi si basano su destrezza e saggezza. Peccato lo spreco sul fighting style. Ci sono poi delle opzioni homebrew. Una delle sottoclassi del Blood Hunter ti permette di trasformarti parzialmente in lupo mannaro e menare artigliate in giro. Poi c'è il fighting style unarmed: il pg fa 1d4+forza danni con i colpi senz'arma e quando attacca può fare un altro attacco come azione bonus. Praticamente una versione ridotta di martial arts.
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PRIMO BARDO
Ti sconsiglio di progredire così perché serve ottenere il livello 5 in una classe il prima possibile, nonché serve raggiungere i livelli con gli aumenti di caratteristica. Puoi andare warlock 1 bardo 1 warlock 5 bardo 4 e poi come vuoi.
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PRIMO BARDO
Se cominci da hexblade hai subito competenza nelle armature medie e in tutte le armi. Partire da bardo ti da subito bardic inspiration e 3 abilità. In entrambi i casi se il secondo livello lo prendi nell'altra classe non c'è differenza. Vuoi una distribuzione equa fra le due classi o solo qualche livello in una delle due?
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Ottimizzare Druido
Non ti serve nemmeno leggerti tutto il manuale, ma sarebbe bene che tu conosca tutti i tuoi talenti di classe e gli incantesimi che puoi preparare. In pratica, devi conoscere quelle che sono le tue opzioni.
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Ottimizzare Druido
Ti consiglio di prendere lo scudo di legno e di abbassare un po' la forza in favore del carisma: la forza non ti serve a nulla se non al peso trasportabile, e quello scala di punto in punto invece che col modificatore, quindi puoi anche avere un punteggio di forza dispari.
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Ottimizzare Druido
1. Si, la caratteristica con cui il druido lancia magie è la saggezza. Poichè la classe difficoltà è pari a 8 + bonus di competenza + modificatore di saggezza nel tuo caso è pari a 13, tuttavia il bonus ai tiri per colpire dei tuoi incantesimi è semplicemente pari a bonus di competenza + modificatore di saggezza, quindi solo 5, non 8. 2. La tua sottoclasse ti da un trucchetto bonus, quindi ne hai in totale 3, non 2! Segna semplicemente che hai 4 slot di livello 1 e 2 di livello 2, poi segna quanti ne hai usati man mano che lanci magie. Quando fai un riposo ricorda di ricaricare i tuoi slot: chiunque li recupera tutti durante un riposo lungo, ma il circolo della terra ne recupera alcuni anche durante i riposi brevi. 3. Io li segnerei direttamente fra gli incantesimi, visto che li hai sempre preparati, ma puoi segnarli dove preferisci. 4. Nella quinta edizione più che utilizzare i giorni si parla di riposi lunghi. Nel tuo caso dopo ogni riposo lungo puoi passare qualche minuto in preghiera/meditazione per cambiare la tua lista di incantesimi preparati. Questo è opzionale e volendo puoi semplicemente rimanere con la stessa lista. Ricorda che gli incantesimi dati dalla tua sottoclasse sono fissi e non possono essere scambiati. 5. Semplicemente devi scegliere il tuo bersaglio e l'arma da usare. Per le armi in mischia il bonus al tiro per colpire è pari modificatore di forza + bonus di competenza (se sei competente in quell'arma). Se il totale è pari o superiore alla classe armatura del bersaglio, il colpo va a segno. Il danno poi è uguale a risultato del dado dell'arma + modificatore di forza. Le armi con la proprietà finesse possono utilizzare il modificatore di destrezza al posto di quello di forza sia per il tiro per colpire che per il danno. Utilizzando il trucchetto Shillelag, puoi invece usare il modificatore di saggezza (a proposito, ti serve una club o una quarterstaff. Uno scettro o una staffa in legno pregiato valgono sia come focus druidico che come arma). 6. Il bonus all'iniziativa è pari al modificatore di destrezza. Alcuni talenti e talenti di classe danno bonus aggiuntivi, ma non è il tuo caso. 7. Il trucchetto Guidance è molto forte. In generale però, i druidi non hanno nessun incantesimo che sia davvero necessario (come può essere per esempio hunter's mark per il ranger o shield per un eldritch knight) e la libertà di cambiarli a piacimento ogni giorno ti da la possibilità di fare esperimenti e trovare ciò che fa più comodo a te. 8. La tua passive perception è 15. Il druidico non è una vera e propria lingua, e a proposito ne conosci altre 2: una garantita dalla tua razza e l'altra dal tuo background. Oltre alle due armi che hai scelto, parti con "Leather armor, an explorer's pack, and a druidic focus". Non dovresti però partire con una studded leather (non potresti neppure indossarla, dato che i druidi non indossano metallo).
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Il chierico in D&D 5e
Appunto: cura l'utilizzatore, non l'assistito.
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Il chierico in D&D 5e
Non mi risulta che alcun patrono del Warlock dia questo talento. Risparmiare i morenti serve a stabilizzare, ma non cura. Solo perché guidato dal suo dio, che mi sembra appropriato. Dei due, il guerriero rimane comunque il più abile in battaglia in quanto possiede uno stile da combattimento, cosa che il chierico non ottiene mai. E' altamente probabile che ogni chierico sia già competente nell'arma della sua divinità e nessuno gli vieta di utilizzarla (anzi, la cosa è anche incoraggiata dato che probabilmente potrebbe usarla come focus divino). Infatti, non vi è molta differenza fra un'arma e un'altra: la differenza di danno fra l'arma a una mano più forte e quella più debole è di 2 punti a round, e fra quella a due mani più forte e la più debole è di 2,5 punti a round, e i chierici non ottengono nulla che faccia aumentare la disparità fra questi numeri. Ammetto però che non sempre il dominio di una divinità garantisce le competenze giuste, ma questa è una cosa facilmente risolvibile con talenti e multiclassaggi oppure (se non si hanno problemi a non restare 100% fedeli al libro) chiedendo al dm di ritoccare i privilegi di classe. ... Questo è esattamente ciò che fa colpo divino.
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Personaggio per Adventure League
Decisamente cacciatore.
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Personaggio per Adventure League
Ti consiglio di prenderlo al 4 perché al 5 ottieni extra attack, e senza il talento le balestre possono essere usate una sola volta per azione a causa della proprietà loading.
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Personaggio per Adventure League
Crossbow Expert. Da la possibilità di ignorare la proprietà loading delle balestre, toglie lo svantaggio se si attacca a distanza mentre un nemico è entro 5 piedi da te e da la possibilità di attaccare con il balestrino come azione bonus se hai attaccato con un'arma a una mano usando l'azione d'attacco (il balestrino stesso è un'arma a una mano).
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Personaggio per Adventure League
Anche handaxe e lighthammer non hanno finesse... Per un Goblin Ranger, Monaco o Chierico che va in mischia vai così: For 8, Des 14+2, Cos 15+1, Int 8, Sag 14, Car 8 Ed hai ancora 4 punti che puoi usare per portare uno dei punteggi da 8 fino a 12 o due di essi a 10, scelta tua. Per un Paladino (i paladini non devono necessariamente essere buoni, e alcuni giuramenti potrebbero allinearsi agli ideali di un goblin) o magari un Bardo o Warlock che combatte in prima linea metti il 14 a Carisma invece che a Saggezza, e per un guerriero puoi mettere il 14 alla statistica che preferisci (Intelligenza se vuoi fare l'Eldritch Knight). Ti sconsiglio di scegliere il ladro come classe dato che il Goblin ha fra i tratti razziali una versione ridotta di Cunning Action, quindi è un bello spreco. In ogni caso se vuoi usare arma e scudo la tua arma preferita sarà lo stocco, mentre se vuoi usare due armi meglio andare di doppia spada corta, doppia scimitarra o una e una. Come armi a distanza hai a disposizione la balestra a mano (ottima con il talento associato), la balestra leggera e l'arco corto. Se non hai competenza con le armi marziali sei costretto ad usare i pugnali (alcune classi però hanno competenza in alcune armi marziali, quindi controlla comunque se hai competenza nelle armi che ho nominato prima)
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Personaggio per Adventure League
Se hai il talento associato le due scelte sono abbastanza simili, ma questo non è il tuo caso dato che dovrai sbrigarti ad aumentare la forza. Al livello 1 queste sono le tue scelte: arma e scudo - 1d8+2(6.5) di danno, 1d8+3(7.5) se usi uno stocco e 1d8+4(8.5) se sei in ira ed un bonus di +2 alla classe armatura due armi - 1d6+2(5.5) di danno, 1d6+3(6.5) se usi spade corte e 1d6+4(7.5) se sei in ira ed azione bonus per altri 1d6(3.5) danni, o 1d6+2(5.5) danni se sei in ira Che al livello 8, con 16 di forza e il talento associato diventano: arma e scudo - 1d8+3(7.5) di danno, 1d8+5(9.5) se sei in ira, +2 alla classe armatura, azione bonus per spingere i nemici o buttarli a terra e reazione per aiutarti con i tiri salvezza su destrezza due armi - 1d8+3(7.5) di danno, 1d8+5(9.5) se sei in ira, +1 alla classe armatura ed azione bonus per altri 1d8(4.5) danni, o 1d8+2(6.5) danni se sei in ira Quindi in pratica arma e scudo è una scelta più difensiva, mentre le due armi sono la scelta più offensiva. Lo so, chi l'avrebbe mai detto? Potresti anche prendere una singola arma a due mani, fintanto che non è pesante, ma è semplicemente una scelta peggiore.
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Personaggio per Adventure League
Shield master, o dual wielder se preferisci usare due armi invece che arma e scudo.
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Personaggio per Adventure League
Il fatto è che hai proposto GWM, che ti dà un uso per l'azione bonus che sarebbe sprecato se ottieni già di base l'attacco bonus ogni turno. La reazione non fa testo essendo una feature di livello 14, probabilmente non raggiungerà mai quel livello se comincia al livello 1, specie se multiclassa. Sinceramente poi, il gioco non vale la candela a causa di quei livelli di exhaustion...
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Personaggio per Adventure League
Non c'è alcun motivo di selezionare il berserker come archetipo. È di gran lunga il peggiore per il barbaro.
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Razza per Barbaro
I Warforged sono della Wayfinder's Guide to Eberron, mentre i Goliath vengono da Volo's Guide to Monsters. Trovi entrambe le razze su D&D Beyond.
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Razza per Barbaro