MAGIA DELL’ORATORIA
Questa magia rituale è il risultato dello studio magico del suono delle parole e della tonalità d’espressione nei comizi. Di solito conosciuta dai diplomatici, può essere imparata anche dai bardi e dai maghi specialisti incantatori. Come ogni magia rituale, solo attraverso l’insegnamento di chi la conosce, può essere imparata e non automaticamente al passaggio di livello. E’ sempre necessario avere oratoria, sapere la lingua del diplomatico, stare ad una distanza non superiore ai 48 m e sentire la sua voce, ovviamente. Per non risentire degli effetti è necessario superare 1 TS contro inc. con i bonus della SAG. Il tempo di lancio è variabile a discrezione di quanto convincente vuol essere il diplomatico: da 1 a 3, le vittime hanno bonus +1 ai TS per resistere, da 4 a 6 non avranno bonus. Per discorsi prolungati, avranno malus di –1 per ogni 2 round di comizio. Molti di questi poteri sono versioni di magie di incantamento/charme con delle differenze: non necessitano di componenti somatiche e materiali. La durata di queste magie trasposte è di (48 ore sottratto il valore dell’INT delle vittime). Le vittime di questa forma di magia non si accorgeranno di essere attaccate, ma resteranno influenzate/convinte da quello che percepiscono come un discorso sensato dell’oratore.
ELOQUACITA’ (incantamento)
Livello 1
La creatura sotto l'effetto di affascinare si siede e ascolta ciò che dice il politico con interesse, il quale aumenta di +4 le modifiche alle reazioni su di loro.
CHARME (incantamento)
Livello 1
AMICIZIA (incantamento)
Livello 1
AMMALIARE (incantamento)
Livello 2
PAROLA CHE CALMA (incantamento
Livello 2
Con questo rituale, il diplomatico può far uscire dal berseker 1 guerriero che fallisce 1 TS contro inc. con bonus della SAG.
SUGGESTIONE (incantamento)
Livello 3
DISCORSO PESSIMO (incantamento)
Livello 3
La vittima ha paura a fare 1 discorso o dire 1 cosa, teme di passare da sciocca o di ottenere l’effetto opposto negli astanti, quindi non parlerà per 1 round.
EMOZIONE (incantamento)
Livello 4
Questo in realtà è un insieme di rituali che devono essere appresi separatamente: ognuna delle voci dell’inc. dei maghi corrisponde a 1 rituale (Coraggio, Paura, Amicizia, Felicità, Odio, Speranza, Tristezza).
RAGIONEVOLEZZA DEL DISCORSO (incantamento)
Livello 5
Chi la fallisce il TS trova giuste le spiegazioni del discorso: si tratta di un'attrazione intensa e immediata, ma non abbastanza per far si che chi ne è influenzato sia disposto ad ignorare il proprio istinto di sopravvivenza, la propria morale e pensiero. Non importa ciò che viene detto, il cuore di chi ascolta tenderà a prendere le parti dell’oratore, sempre se non abbia validi motivi per non farlo.
PENSIERI DIMENTICATI (incantamento)
Livello 5
Con questa magia dell’oratoria il diplomatico ipnotizza 1 vittima che l’ascolta e le fa dimenticare una parte dei suoi ricordi. La creatura che fallisca il TS contro inc. mentali si trova a fissarlo con sguardo vacuo, impotente, ascoltandolo mentre le parla e le sussurra ciò che deve rimuovere dalla sua memoria. Affinché questa magia funzioni correttamente, occorre che siano rispettate le condizioni: il diplomatico deve sapere cosa cancellare esattamente dalla memoria della vittima (quindi avere una vaga idea delle esperienze di quest’ultima); la vittima deve possedere INT inferiore a 18. Il diplomatico può cancellare dai ricordi della vittima 1 singolo ricordo (come il nome di 1 persona o l’ubicazione di 1 nascondiglio o anche 1 particolare inc. conosciuto e memorizzato), oppure 1 breve periodo di tempo pari ad 1 ora per ogni suo livello (es.: 1 diplomatico di 11° livello potrebbe dire alla vittima: “Tu dimenticherai tutto ciò che hai fatto e visto dalle 7.00 alle 18.00 di ieri” o “del 23 di Ambyrmont di quest’anno” o “del primo di Nuwmont di cinque anni fa”); non c’è limite al momento nel passato a cui può accedere il diplomatico. Naturalmente se ordina alla vittima di dimenticare ciò che ha fatto ieri appena sveglia, incluso studiare i propri inc., la vittima non ricorderà di averlo fatto, ma gli inc. studiati resteranno in memoria comunque e quindi potrà usarli!
INCITAMENTO (incantamento)
Livello 5
Tutti gli umanoidi nel raggio di 36 m che ascoltano il discorso d’incitamento dell’oratore non possono fallire il prossimo tiro sul morale a meno che non facciano “20”.Questo rituale prevede 1 discorso di almeno 3 round.
SUGGESTIONE DI MASSA (incantamento)
Livello 6
SGUARDO ASSASSINO (incantamento)
Livello 6
Funziona come l’omonimo inc. dei maghi, ma con le parole e non solo con lo sguardo.
SBEFFEGGIO (incantamento)
Livello 7
Tutti gli umanoidi nel r di 36 m che ascoltano il discorso dell’oratore che sbeffeggia per 1 round la loro causa, dicendo che è destinata a perdere, avranno malus –1 alle reazioni non cumulabile con altri rituali del genere per 1 round x livello.
ESALTAZIONE TRAMITE IL TIFO (incantamento)
Livello 7
Tutti i paladini, gladiatori a scelta del politico e tutti coloro che combattono per la causa del politico (o a cui egli fa il tifo come appunto un gladiatore) nel raggio di 36 m che ascoltano il suo discorso di almeno 1 round, vengono esaltati e ottengono +1 ai txc e ai TS per 1 round x livello. I guerrieri ideologici che hanno la stessa ideologia del politico invece hanno +1 alle reazioni per tutta la durata. Gli effetti di questo rituale non sono cumulabili.
CHARME MASSE (incantamento)
Livello 8
SENTIMENTI INCONTROLLABILI (INCANTAMENTO)
Livello 8
Le vittime (1d4 umanoidi nel raggio di 50 m) che sentono le parole dell’oratore, perdono il controllo delle loro azioni e si comportano in base al loro istinto o agli impulsi del momento: rabbia, paura, etc. Sono comunque totalmente incontrollabili fino a quando saranno trascorsi 1d4 round da quando l’oratore smette di parlare. Per evitare questo devono effettuare 1 TS contro inc. con i bonus della SAG, ma malus –3.
AURA DI ASSERVIMENTO (incantamento)
Livello 9
Riesce a trasformare le persone in suoi spontanei servitori in base a ciò che sembra essere assoluta e duratura devozione e non 1 attacco in stile soggezione. Chiunque nel raggio di 50 m da lui, che passa 1 round parlando (o altro come detto prima), fallisce 1 TS contro paralisi con i bonus della SAG si prodiga per realizzare al meglio ogni desiderio o ordine de politico, pur mantenendo la propria creatività e libera volontà. Questa magia incrementa in maniera esponenziale il fascino del politico: i belli diventano assolutamente mozzafiato, mentre i brutti acquisiscono una presenza quasi demoniaca. Qualunque sia il suo aspetto il militare incute rispetto, devozione, paura o tutte queste cose insieme: i servi obbediscono senza esitare anche con le armi se necessario. Gli uomini liberi lo trattano con la deferenza normalmente riservata ai membri di famiglie reali o potenti. Nessuno di coloro che sono sotto l'influenza di questa magia rischierebbe mai di offenderlo neppure toccando i suoi abiti, per non parlare della sua persona. Tutti questi poteri sono utilizzabili 1 volta sola su ogni soggetto che s’avvicina entro i 50 m da lui. Se le vittime azzeccano il TS, potranno essere influenzate ancora in questi modi dal politico solo quando sarà passato al prossimo livello.