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Ian Morgenvelt

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  1. Avevo capito male, vado a modificare la scheda e il post.
  2. Sono il primo a divertirmi ad "ottimizzare il subottimale" (anche se preferisco chiamarlo uscire dagli schemi), ma bisogna ammettere che certe scelte portano a personaggi più "forti". Magari non avranno possibilità in situazioni sociali, ma vedere il tuo compagno che continua a oneshottare qualunque il master gli metta davanti non diverte nessuno. Il mio voleva essere solamente un avviso, ben sapendo che giocatori più "puristi" potrebbero non gradire questo livello di ottimizzazione (nonostante non sia eccessivo). Poi spero che ognuno abbia la capacità di capire se una determinata costruzione possa inserirsi bene nel suo gruppo.
  3. Ti rispondo con ordine: -proprietà utili sono Lucky e Reliable e le versioni migliorate delle stesse. -di munizioni prendine il più possibile, ma non preoccuparti troppo, puoi costruirtele. Tieniti sempre qualche munizione in ferro freddo e in argento, più avanti persino in adamantio. -Tecnicamente no, la coda può solo estrarre un oggetto come azione veloce. Per ricaricare serve uno dei metodi proposti dalla guida.
  4. Izzquen "Iz" Hunzrin Ricevo un nuovo colpo, che riesce a superare l'armatura di forza. Provo ad urlare un richiamo d'aiuto, ma le uniche parole che escono dalla mia bocca sono un rantolo strozzato, accompagnato da un grumo di sangue. Sento la vista annebbiarsi e le forze svanire dal mio braccio. Se deve finire così, che succeda. Tutti i miei progetti... morti... per mano di uno sporco nano e di un paio di inetti che non riescono a controllare una città. Cado scomposto per terra, senza ulteriori forze, mentre tutto intorno a me diventa completamente buio. Master
  5. Bene in tutte le situazioni non esistono (e per fortuna, direi), ma è innegabile che scegliendo accuratamente talenti/tratti/certi archetipi e così via si riesca ad ottenere personaggi più performanti di altri che scelgono l'interpretazione pura (ad esempio un guerriero che si alza l'Intelligenza, mettendosi una forza media, e usa talenti come maestria in combattimento o correre è molto meno performante di un guerriero con forza massimizzata, archetipo per la armi a due mani e attacco Poderoso; per fare un esempio stupido). Presto pubblicherò la seconda build, mi sta richiedendo più di quanto pensassi.
  6. Non esiste un talento del genere e i talenti di grinta sono solitamente o particolarmente inutili o utili solo con build particolari. L'unico che secondo me si salva è Signature Deed, che può però essere preso solo dal livello 11.
  7. Anton Sokolov Annuisco alle parole di Styve, dicendo Proseguiamo, tu e Geranas davanti, con chi sa essere più furtivo. A seguire Morvoren e lei, signor Skaar. Mastro Rurik e Breok copriranno il fianco, io e Samara vi copriremo le spalle. Appena avvistate il nostro bersaglio alzate un pugno, io proverò a sparare la mia freccia. Idee o modifiche? Concludo guardando tutti, con la balestra carica tra le mani.
  8. Potresti basarti sui critici, avendo un range molto alto senza bisogno di talenti o potenziamenti. I più utili sono Bleeding, Sickening, Staggering e Stunning critical, ma entrano in gioco da livelli abbastanza alti. Un'altra buona alternativa potrebbe essere prendere la catena dell'Eldritch Heritage, se riesci ad avere almeno un 13 a Carisma (magari usando il Daemon-spawn tiefling, che sposta la penalità sulla Saggezza). Con la bloodline Arcana ottieni un famiglio (un bonus all'iniziativa e, più avanti, il tuo porta bacchette volante, scegliendo il drago fatato come Famiglio Migliorato) e con la Fey un debuff senza TS (magari prendi un'arma Conductive, che ti permette di usarlo come parte di un attacco), giusto per nominarne un paio. Con la seconda potrebbe esserti utile Raging Blood, che ti dà una sorta di Bloodrage depotenziata. E il potere di primo della Fey Bloodline ci da la capacità di rendere un nemico Confuso per 1 round dopo un critico, basato sulla tua Costituzione. Il Mysterious Stranger ritarda solo Gun Training al 9, spostandoti la grinta sul Carisma. Può convenire, dato che un pistolero con due armi ha un buon numero di attacchi, che beneficerebbero molto dell'applicazione di Carisma e Destrezza. Inoltre l'alternativa a Nimble è molto più utile (bonus al tuo peggior ts contro un bonus di schivare alla CA). E il perdere Quick Clear non si sente molto, per il privilegio di 5°. Dipende da quando vuoi avere la Destrezza ai danni.
  9. Per il fatto delle bombe o multiclassi ladro o alchimista (cosa che ti darebbe delle bombe abbastanza scarse), magari usando il VMC del secondo (che è decisamente meglio), o chiedi al master. Di base non ci sono grandi supporti (tranne a voler usare il crafting, che in Path funziona veramente malissimo). Dato che lo vuoi basare su due pistole ti rimando a questo topic, dove ho dato dei consigli sull'argomento: Inoltre potrebbe aiutarti la guida di Monolente sull'argomento, molto ben fatta secondo me, che trovi qui: Come archetipi ti consiglio il Pistolero o il Mysterious Stranger (se vuoi basarlo sul Carisma), ma attento che il secondo ti conferisce Gun Training solo al livello 10. Combattere con due armi usando Destrezza è fattibile solo multiclassando con 3 livelli da ladro unchained (che hanno tradotto sempre in un modo molto brutto, di cui non mi ricordo) o comprando due armi con il potenziamento Agile (che però è abbastanza costoso). Se invece vuoi basarti su una singola arma ti consiglio l'Inspired Blade, che ti sposta la grinta su Intelligenza e ti basa la classe sull'uso dello stocco. Come talenti, oltre a quelli che ti ha suggerito Smite, te ne servono ben pochi, puoi virtualmente scegliere qualunque cosa.
  10. Per il Rodomonte, oltre ai talenti che ti ha suggerito Smite (che sono buoni su qualunque build con almeno un livello nella classe), dipende anche come vuoi crearlo: vuoi essere più o meno Tank? Vuoi basarti sugli effetti di paura, diventando un discreto debuffer, o fare più danni? Combattere con due armi o arma singola? In base a queste scelte ci sono vari archetipi o talenti da poter prendere. E per il Pistolero potresti usare anche il Tiefling base, con l'archetipo Siege Gunner, che però ti obbliga ad orientarti su armi "ravvicinate" con la proprietà Scatter, che ti permette di attaccare ad area. Va però specificato che funziona meglio con le armi moderne, data l'impossibilità di ricaricare le "antiche" a due mani con una azione gratuita, tranne per il moschettiere. Sapresti dirci come lo vorresti far combattere (solo a livello visivo, tipo "spara in bocca ai mostri", "saltella in giro schivando colpi",...) e che manuali ti sono concessi? Altrimenti è molto difficile creare una build.
  11. Izzquen "Iz" Hunzrin Maledetto me stesso quando ho scelto di non ritirarmi! Penso quando riesco a schivare il colpo per pura fortuna. Nella situazione attuale ho ben poche alternative, continuo a rimanete in posa difensiva, pronto ad evitare altri colpi, ben sapendo che potrebbero essermi letali. Master
  12. Sono due classi che, nonostante abbiano meccaniche simili e struttura uguale, ricoprono due ruoli completamente diversi. Il pistolero è un Ranged DPS, con possibilità di specializzarsi nella distanza ravvicinata o nel "long range"; l'intrepido (che, IMHO, andrebbe chiamato Rodomonte o, al più, tenuto in inglese) è un combattente leggero, con possibilità per costruirlo come tank. È difficile dire quale dei due sia "più forte". Per sapere come creare la build, sarebbe meglio sapere quali sono gli altri PG e cosa ti piacerebbe fare (dato che Pathfinder rimane un gioco di ruolo).
  13. Izzquen "Iz" Hunzrin Trovandomi con le spalle al muro, cerco di valutare le possibili opzioni. Non trovando vie di fuga non posso fare altro che cercare di coprirmi con la balestra, sperando nell'arrivo di uno dei due guerrieri. Master
  14. Anton Sokolov Annuisco alle informazioni di Samara, non essendo troppo implausibili, prima di continuare il viaggio pensoso. Il consiglio dei maghi sapeva di avere un drago al suo interno. Ecco spiegata la leggendaria neutralità di Silverstaff, avendo un drago a garantire la loro difesa non dovono temere molto. Annuisco alle parole di Skaar, guardando Styve in cerca di risposte.
  15. Contando che ricarichi ogni volta che fai un Killing Blow (ossia uccidendo un nemico con almeno la metà dei tuoi dadi vita), non son per niente pochi.
  16. Il passaggio è da Movimento a gratuita, non veloce. Fonte: Advanced Firearms: Advanced firearms are chamber-loaded. It is a move action to load a one-handed or two-handed advanced firearm to its full capacity. The Rapid Reload feat reduces this to a free action.
  17. Izzquen "Iz" Hunzrin Provo inutilmente a difendermi dagli attacchi, non avendo mai ricevuto un addestramento militare. Impreco tra i denti quando vengo ferito, ma non mi perdo d'animo. Scatto indietro e faccio partire un altro dardo di balestra, analizzando la situazione. Se riesco a resistere ancora un pò dovrebbero arrivare Aranduzm e Daral in mio aiuto. O almeno uno dei due. Peccato aver terminato la mia magia elementale, sarebbero ceneri altrimenti. Master
  18. Le proprietà Lucky e Reliable sono ottime per ogni pistolero. Inoltre, per la tua build, ci sono i Duelist vambraces, che oltre a darti un +1 di deviazione alla CA, riducono (1 volta a round) la penalità del Combattere con due armi alla mano secondaria di 2. Ovviamente ci sono i classici oggetti: cintura della destrezza, anello di deviazione, mantello di protezione, ...
  19. Siamo in due, fino a Mercoledì potrei avere problemi a postare. Nel caso postiate per qualche motivo fortuito e mi vedete che non rispondo, mandate pure avanti. Vale anche per le tue campagne, Tarkus.
  20. Anton Sokolov Continuo a viaggiare, con un miglioramento evidente all'umore, dato il silenzio di Skaar. Quelli come lui sono adatti a combattere e obbedire agli ordini. Chiedigli qualcosa di più ed ecco che ti tirano fuori teorie sui mammiferi e i rettili. Cammino vicino a Samara, discutendo con lei della recente scoperta, cercando di capire quanto ne sappia. Samara, potresti dirmi come ne parla Reiot? E se hai mai visto Zhakaria nella sua vera forma? Sapresti anche comunicarmi se altre persone potrebbero esserne a conoscenza? Appena Skaar fa cenno di fermarci, mi guardo intorno circospetto, estraendo dei congegni dalle bandoliere. Alle parole di Styve aggiungo Probabilmente potrebbe essere la stessa figura che abbiamo incrociato l'altro giorno. Di certo escluderei il fatto che fosse l'amazzone, tendono ad essere leggermente diverse dai goblin. Senza contare che il nostro bersaglio è di sesso maschile. Prendo una fiala con un liquido giallognolo, che monto sulla punta di un dardo, caricato immediatamente sulla mia balestra, prima di dire Se tutto va bene dovrei riuscire a paralizzarlo. Dopodiché il resto sarà più facile.
  21. Usare quattro pistole è inutile una volta che si ha un modo per ricaricare come azione gratuita (e a te basta Ricarica Rapida), dato che Multiattacco funziona solo con le armi naturali. Come caratteristiche, ti consiglio Des>Cos>Sag> Int>Car=For. I talenti ti direi di prenderti il prima possibile Ricarica rapida, tiro ravvicinato, tiro preciso, tiro rapido e combattere con due armi, che sono quelli fondamentali. Altri utili sono Deadly Aim (credo si chiami Mira Letale in italiano), Clustered Shot (che ti permette di superare facilmente la RD) e Hammer the gap (che per un pistolero con più armi è utilissimo). Ti consiglio di prendere l'archetipo Pistolero, che ti ritarda Deadeye (la gesta che ti nominavo prima) al 7° livello, facendoti ottenere una gesta che, al costo di un punto, aggiunge dei danni da precisione ai tuoi attacchi (che essendo tanti ne beneficeranno moltissimo).
  22. Il Revolver, essendo un'arma moderna, colpisce a contatto entro i primi 5 incrementi di gittata. Quello che hai scritto si applica con le armi "arcaiche" (non so come siano state tradotte). Comunque una delle gesta di 1° livello ti permette di colpire a contatto da qualunque incremento.
  23. Ti ricordo che il passo da 1,5 metri è sempre una non azione, a patto di non muoversi ulteriormente. E perdere il +1 di tiro ravvicinato non è una grande penalità, anche perché colpirai a contatto. Comunque ti assicuro che situazioni del genere ti capiteranno una/due volte massimo, se nel gruppo avete chi riesce a "tenere il fronte". E anche nel caso in cui non useresti il combattere con due armi, dovresti comunque basarti sul completo, dato che, tranne build molto particolari, un singolo attacco (anche con Vital Strike e i seguenti) non regge mai contro due/tre attacchi andati a segno (nella peggiore delle ipotesi, dato che in media almeno 4 attacchi riescono ad entrare).
  24. In Pathfinder hanno eliminato le razze con modificatore di livello, ossia razze più "forti" del normale che partivano con meno livelli rispetto alle razze base. Hanno introdotto un sistema basato su dei "Race point" (RP abbreviato), dei punti con cui acquistare le varie capacità se si crea una razza da zero. Ovviamente più punti avrà una razza, più capacità avrà (o ne avrà di più potenti). Per farti un esempio, le razze base hanno tutte circa 10 RP, mentre il Kasatha ne ha 20. Io andrei comunque con l'umano, tenendo conto che oltre ai talenti che ti ha consigliato Lone Wolf, ti serviranno quelli della catena del Combattere con due armi e almeno un talento (o dei livelli da un'altra classe) per poter ricaricare due armi (tranne se partite a livelli alti, con qualche oggetto magico è fattibile). Comunque, fare più attacchi (usando tiro rapidi, combattere con due armi o il semplice attacco completo) è sempre un'azione di round completo.
  25. Ian Morgenvelt ha pubblicato una voce blog in Pensieri in libertà
    Agente del Sobor (Bardo, Atlatis) Il Sobor, il consiglio dei Tecnocrati, l'organo più potente dell'Impero, sottoposto solo all'Imperatore in persona, ha da anni nelle sue mani il controllo del flusso di informazioni che girano per Atlatis. Gli Agenti del Sobor sono le spie scelte del Consiglio, esperti nell'infiltrazione e nel camuffamento, conosciuti per la loro totale lealtà all'Impero e la loro implacabilità contro i nemici dell'ordine costituito. Armati delle ultime meraviglie tecnologiche, questi uomini vengono addestrati per combattere in squadra e sfruttare i punti di forza di ogni loro compagno, trasformando anche il più inesperto dei contadini in una macchina di morte. Competenza nelle armi Un Agente del Sobor ottiene competenza nella Imperial Temn. Questa capacità sostituisce la competenza nella spada lunga. Congegni (Su) L'Agente del Sobor può creare congegni come un Tecnico di pari livello, ma solo dalle categorie Alteratori Percettivi e Potenziamenti (per le regole sui congegni, vedi il post sulla Tecnologia). La caratteristica chiave di un Agente del Sobor è il Carisma. Inoltre un Agente del Sobor somma metà del suo livello alle prove di Tecnologia. Questo privilegio sostituisce Incantesimi e Trucchetti. Impianti sottocutanei (Su) Una delle prime letali armi consegnate ad un Agente del Sobor sono degli innovati circuiti, installabili sotto la pelle con una procedura indolore. Quando vengono attivati, i bersagli ottengono una visione aumentata del campo di battaglia e sentono una scarica di adrenalina scorrere dritta al loro cuore, dandogli l'energia necessaria a combattere con maggior coordinazione e tattica. Durante una procedura che dura un minuto, un Agente del Sobor può installare un numero di Impianti sottocutanei pari al suo modificatore di Carisma. Ogni 4 livelli da Bardo, un Agente del Sobor può installare un Impianto extra. Gli Impianti rimangono attivi indefinitamente una volta installati, ma se si dovesse installarne oltre al massimo, il precedenti vengono disattivati a partire dal più vecchio. Gli Impianti possono essere attivati per 7+Carisma round al giorno, ogni livello da Bardo si ottengono 2 round extra. Attivare gli Impianti sottocutanei è un'azione di movimento. Al 7° livello, diventa un azione veloce. Si ottengono i seguenti usi: -Inspire Courage, Inspire Compentence, Inspire Greatness, Soothing Performance, Inspire Heroics come un Bardo normale. Questa capacità sostituisce Musica Bardica Alteratori versatili (Su) Al 1° livello, un Agente del Sobor può attivare il suo impianto per potenziare i propri congegni più infidi. Spendendo un round di Impianti sottocutanei come azione veloce, un Agente del Sobor può attivare uno dei seguenti effetti: -Aumentare la CD o LI (Livello Inventore) di 1 per un Alteratore Percettivo -Spendere 3 usi per ricaricare un Alteratore Percettivo -Cambiare un travestimento o un ologramma creato da un Alteratore Percettivo in una forma differente Versatile Perfomance (Su) Un Agente del Sobor può selezionare solamente per Act, Dance, Oratory e Sing Questa capacità altera Versatile Perfomance Congegni extra Al 3° livello, un Agente del Sobor ottiene 1 congegno bonus, ma deve appartenere agli Alteratori Percettivi. Ottiene un congegno extra ogni 3 livelli successivi. Pugnalare alle spalle (Su) Al 4° livello, un Agente del Sobor impara ad attivare i suoi congegni più distruttivi in un battito di ciglia, passando da un'aria di innocenza all'apparenza della letale macchina di morte che nasconde. Spendendo due round di Impianti sottocutanei come azione veloce, un Agente del Sobor può attivare uno dei seguenti effetti: -Attivare un Potenziamento come azione di movimento. Spendendo due round aggiuntivi, può essere attivato come azione veloce. -Modificare il genere di bonus conferito da un Potenziamento a: Deviazione, Fortuna, Potenziamento o Schivare. -Aggiungere il seguente effetto ad un congegno di Potenziamento applicabile ad un arma: per un numero di round pari al proprio modificatore di Carisma, si somma 1d6 da freddo, fuoco, acido o elettrico ai danni o si raddoppia il modificatore di critico dell'arma (come per la proprietà Keen). L'effetto può essere mantenuto spendendo altri round fino ad un massimo pari al livello da Bardo. Spia inarrestabile Al 6° livello, un Agente del Sobor può tenere attivi i suoi Alteratori Percettivi in un Campo antimagia o in una zona di Interferenze spendendo un round di Impianti sottocutanei per ogni round per cui vuole mantenere attivo il congegno. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Modifiche 18/01/2017 Modificato "Vola come una farfalla, pungi come un'ape" in "Pugnalare alle spalle" Modificato il terzo effetto del privilegio sopracitato Aggiunta la competenza nella Imperial Temn

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