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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. A proposito del level up, pensavo di prendere il primo livello da Shadowmind. Sul Perfetto avventuriero suggerisce degli adattamenti che modificano i poteri gratuiti dati dalla CdP: sarebbe possibile usarne uno? Mi interesserebbe il Thought Killer, in particolare.
  2. Le sacerdotesse di Lolth possono solo imparare da una tale cattiveria.
  3. Koen Faccio un cenno d'assenso alle parole di Juliano sugli oggetti da portare con noi, riassumendo quindi le decisioni prese fino ad ora. Quindi convocheremo Yruel per comprendere se possa aiutarci come Eptarca delle Finanze e sentiremo i prezzi degli uomini del Consorzio per quanto riguarda una eventuale rete di spie o la coordinazione dei progetti scientifici dell'Eptarchia. Dico ai miei compagni, aggiungendo Per quanto riguarda gli investimenti per il futuro, invece? Dovremo terminare le mura e il porto, ma probabilmente potremmo avere altri fondi da utilizzare. Con Juliano Cena
  4. Non è necessario usarlo con gli Esplosivi, però. Potresti usare Raggio Alterante, volendo. E tieni conto che dovresti avere 4 congegni conosciuti, non tre.
  5. Io eviterei: abbiamo già visto che le sue informazioni non sono affidabili. In ogni caso, non dovrebbe saperne molto sui mannari.
  6. Cronache della Folgoluce, giusto? Spero solo che questo Szeth non condivida altro con il suo omonimo, nel caso.
  7. Volevo proprio evitare che diventasse una sorta di Spellstrike+Spell Combat con un trucchetto: esistono molti modi per fare uno sporco trucco come azione veloce o gratuita, sarebbe stato sostanzialmente come regalare incantesimi (e furtivi). A questo punto mi viene un dubbio: la questione degli usi giornalieri ti è stata chiarita dal mio post? Perché puoi usare ogni Congegno che conosci due volte al giorno, quindi dovresti poter applicare la capacità almeno 4 volte al giorno (ammesso che i quattro congegni siano utilizzabili sul nemico, ovviamente).
  8. Solo a me fa un po' strano parlare con uno studioso chiamato "Szeth"?
  9. Izzquen "Iz" Hunzrin Ordino al mio servitore di nascondersi nuovamente vicino alla strada che porta al tempio, così da avere una sentinella, chiedendo poi al costrutto di posizionarsi dietro alla porta, così da coprire l'ingresso assieme all'orco. Guardo quindi con brutale soddisfazione il drow piangente sull'altare, tenendo una mano sul mio coltello per prepararmi ad eseguire i comandi della sacerdotessa. È un vero peccato che non sia possibile portarlo con noi alla base: sarebbe stato perfetto per consacrare un altare alla Regina.
  10. Professor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar e Tyrhum
  11. No, non è utilizzabile con i Quirk, dato che non hanno utilizzi, idealmente. Tieni conto che potresti usare gli usi bonus dati dall'alta Intelligenza per supportare gli usi "base". Puoi anche lanciarla in un quadretto, volendo. Non puoi però effettuare il furtivo, dato che non ha tiro per colpire: è come se fosse una piccolissima Palla di Fuoco (per fare un esempio famoso).
  12. Visto il fallimento, per ritirare l'azione devi cambiare la situazione in qualche modo, magari creando un diversivo. Hanno notato il tuo tentativo e non l'hanno gradito molto.
  13. TdS

    Ian Morgenvelt ha risposto a Theraimbownerd a un discussione Discussioni in Masks
    Anche a me dispiacerebbe moltissimo abbandonare Thomas! Volevo proprio vederlo inserito nel gruppo e provare a farlo crescere. Spero che non si chiuda qui, anche se l'esperienza non mi fa ben sperare. Più che altro spero che non sia successo nulla a @Theraimbownerd, visto il periodo.
  14. Friedrich Seidel La fase II? E se fosse stata proprio la natura del progetto a far "impazzire" Howly? Popolazione locale? Eri stata avvisata che Kepler fosse abitato da forme di vita intelligente? I nostri dati escludevano questa possibilità. Spiego sorpreso alla ragazza, aggiungendo Potremmo iniziare a farti visionare il diario del Primo Capitano e la scatola nera. Sono tutti i dati che possediamo sulle altre Sezioni. Raccogliere le cartelle di tutti i coloni non sarà un'operazione semplice. Dovrebbero permetterci di tenerla a bada mentre cerchiamo di scoprire di più su questa fase II.
  15. Theo Dezgrazos Non riesco a trovare Vorlen: i ranger devono essersi già avvicinati alla foresta. È in buone mani: i druidi sapranno come curare l'infezione. Ci troviamo presso la Luna Addormentata, dove Ealadha ci sta aspettando. Saluto l'uomo con una lieve riverenza, prendendo poi la mappa dei cunicoli per cercare l'ingresso più vicino, aggiungendo I cunicoli sono il loro terreno: saremo in netto svantaggio, vista la loro conoscenza del territorio. Sarà meglio muoversi con cautela e tenersi pronti ad eventuali attacchi alle spalle.
  16. Ian Morgenvelt ha risposto a raphcastle a un discussione Mi presento
    Benvenuto Raffaele! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  17. Pierre di Penthièvre Mademoiselle Ophelia ha ragione: la velocità è fondamentale. Potremo provare a cercare qualche indizio: io proverei a seguire il copione suggerito da monsieur Armos, cercando di capire quanto sia diffusa la cospirazione dai servitori. Avranno certamente notato qualcosa e saranno lieti di parlarne con dei loro colleghi.
  18. Io cerco di pubblicarti l'articolo sugli Androidi a breve, così potremo occuparci del background.
  19. Sì, state ufficialmente facendo un indagine, anche se non è una conoscenza di dominio pubblico. Introdursi in casa significherebbe venire riportati alla caserma, ammesso che qualcuno vi veda. Dato che state facendo un indagine vi basta dare una giustificazione del vostro comportamento al Sovrintendente.
  20. Guardando dentro alle finestre noti un salotto senza particolari dettagli, con mobilio di buona qualità. Riesci anche a scorgere delle scale che portano al piano superiore.
  21. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Dicembre 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni dei termini di gioco usate in questo articolo non sono ufficiali. Forse avevate già scelto questa strada prima del Giorno delle Mutazioni o forse le vostre nuove abilità sovraumane vi hanno fornito una vita che non vi sareste mai aspettati. O, più probabilmente, avete iniziato a fare questo lavoro perché avevate bisogno di qualcosa che potevate ottenere solo in questo modo: più soldi di quanti potreste mai fare con un qualsiasi impiego. Un nuovo inizio, lontani dagli errori del passato. Un'opportunità di non mettere più alcun limite ai vostri poteri. Siete dei mercenari. Siete degli avventurieri. Ecco cosa succede quando si mettono tutti i punti in Rigenerazione Certo, quando si parla di poteri mutanti, il concetto di abilità in vendita ha una definizione molto più ampia del solito. Chiunque può addestrarsi ad usare una pistola. Ma camminare attraverso le pareti... Beh, è completamente diverso. Com'è prevedibile, molte imprese militari private sono state le prime ad arruolare e offrire "dei talenti speciali" al servizio dei clienti. I "super mercenari" hanno una reputazione migliore dei normali mercenari, dato che i loro talenti hanno un ampio numero di utilizzi. Una compagnia di biotecnologie potrebbe, per esempio, finanziare un super mercenario in grado di comunicare e controllare le piante per localizzare e recuperare in sicurezza delle piante dalle pericolose giungle del Sud America, oppure usare un mutante in grado di leggere la mente e con una rapidità mentale migliorata per condurre dei negoziati con dei locali contrariati. Detto questo, buona parte delle missioni dei super mercenari si riducono a "questo è un bersaglio difficile, andate ed eliminatelo con la vostra magia mutante"... Creare i vostri Mercenari Usate uno degli archetipi seguenti per iniziare: Guardia del corpo 48 Generali, 8 Investigative Ti metti tra il proiettile e il bersaglio Investigative: Balistica, Comprendere le Menzogne, Rapporti con le Comunità, Lessico da Poliziotto, Criminologia, Individuazione dell'Influenza, Intimidazione, Bassifondi Generali: Atletica 6, Compostezza 4, Guidare 6, Salute 6, Medicina 4, Prontezza 4, Mischia 4, Sesto Senso 6, Sparare 4, Sorveglianza 4 Istruttore 40 Generali, 8 Investigative Pronto a trasformare milizie e corpi di sicurezza standard in forze di combattimento d'élite. Investigative: Anamorfologia, Antropologia, Rapporti con le Comunità, Psicologia Forense, Interrogatori, Intimidire, Linguaggi, Bassifondi Generali: Atletica 4, Computer 6, Guidare 4, Salute 4, Meccanica 2, Medicina 4, Prontezza 4, Mischia 4, Sparare 6, Sorveglianza 4 Operazioni Speciali 48 Generali, 6 Investigative Un set di abilità molto specifico. Investigative: Esplosivi, Impersonare, Intimidire, Fotografia, Ricerca, Analisi dei Dati Generali: Atletica 6, Computer 6, Guidare 4, Salute 4, Infiltrazione 6, Meccanica 2, Medicina 4, Prontezza 4, Mischia 4, Sparare 6, Sorveglianza 4 Anti Insurrezione 36 Generali, 10 Investigative Identifica e analizza le minacce. Investigative: Antropologia, Architettura, Rapporti con le Comunità, Catalogazione Forense, Storia, Linguaggi, Legge, Negoziazione, Analisi dei Dati, Bassifondi Generali: Compostezza 6, Salute 4, Meccanica 2, Prontezza 4, Mischia 4, Sesto Senso 6, Sparare 4, Sorveglianza 6 Specialista di Tecnologia 36 Generali, 10 Investigative Sicurezza informatica e anti hacking Investigative: Architettura, Crittografia, Recupero dei Dati, Sorveglianza Elettronica, Analisi dei Residui di Energia, Raccolta degli Indizi, Esplosivi, Fotografia, Ricerca, Analisi dei Dati Generali: Compostezza 4, Guidare 4, Salute 4, Meccanica 6, Prontezza 6, Mischia 4, Sesto Senso 2, Sparare 2, Sorverglianza 4 Ex Civile Altrimenti potreste giocare un normale civile che abbia sviluppato dei poteri mutanti e che sia stato reclutato nell'oscuro mondo delle operazioni militari private. Avete 60 Punti Generali da spendere senza restrizioni, ma partirete con una Penalità di Stress pari a -1 in una categoria a vostra scelta, per riflettere la vostra scarsa familiarità con la vita militare. Poteri Desiderabili Scrivete 18 poteri, come abilità che possano essere un pericolo per la sicurezza nazionale come il Teletrasporto o abilità che mettono in pericolo un gran numero di persone come Emanazione delle Radiazioni, molto richiesti dalle aziende militari private. Certo, scegliere un potere che vi rende una minaccia alla sicurezza nazionale che cammina significa che voi (e i vostri datori di lavoro) dovrete avere a che fare con il governo - il che vi dipinge un enorme bersaglio sulla testa. Delle abilità di combattimento potenti come le varie Esplosioni o poteri di supporto come Invisibilità, Volare o Indefinito sono generalmente più utili per i mercenari. Certi poteri che hanno un'utilità limitata per dei poliziotti di Mutant City potrebbero saltare fuori come fondamentali durante una campagna di mercenari. I poliziotti hanno difficilmente bisogno di delle Branchie o del Controllo della Terra, ma è facilissimo immaginare un thriller d'azione a proposito del sabotaggio di un sottomarino o trovare un'utilità ad un mutante in grado di creare facilmente delle strutture difensive o eliminare degli ostacoli dal terreno. Cambiamenti alle Regole Vi consiglio di usare le regole dei Combattimenti d'Azione di Night's Black Agents. Sono in parte già presenti nelle regole di Mutant City Blues, come gli inseguimenti, ma le operazioni militari tendono a includere molte più risse e fuoco di soppressione. Usate liberamente carte Stress come "Grilletto Sensibile", "Flashback", "Spericolato" o "Colpa Schiacciante" per enfatizzare la moralità dubbia della vita dei vostri PG. Compagnie Mercenarie Alcuni esempi di datori di lavoro per i pg... Consulenti per la Sicurezza Betula (Mutant City Blues, p.141): è una società di sicurezza privata che assume un buon numero di mutanti. Le operazioni della Betula sono quasi interamente domestiche, soprattutto nel campo della sicurezza personale e delle corporazioni, e non si occupano di lavori militari all'estero. Detto questo, alcuni investitori stanno spingendo la Betula a competere maggiormente sul mercato offrendo un'alternativa più professionale e rispettabile alla Genestorm. Genestorm: La Genestorm è la compagnia di mercenari mutanti più nota - o quanto meno la più famigerata. La compagnia si presenta al pubblico dicendo che offre degli "eroi in vendita", rendendo i propri impiegati più accettabili pubblicamente con delle uniformi sgargianti e dei nomi da supereroi. Certo, sul campo si trasformano in mimetiche e codici di battaglia appropriati. La Genestorm offre i suoi mutanti praticamente a chiunque, quindi fa un sacco di affari con autocrati, signori della guerra e corporazioni senza troppi scrupoli. Un misto tra la Blackwater e la World Wrestling Federation, con meno etica di entrambe...ma almeno pagano bene. Guardia Nazionale di Heliopolis: Il braccio armato del movimento per l'indipendenza di Heliopolis, la GNH vuole finanziare la creazione di uno stato di soli mutanti con una serie di contratti mercenari. Si occupano anche di missioni "umanitarie" per gruppi e stati vicini al potenziale stato mutante in Somalia, nella speranza di creare una zona cuscinetto di nazioni amichevoli attorno ad Heliopolis. La sua legalità è dubbia e molti hanno spinto per dichiararla un'organizzazione terroristica. Legione Straniera Mutante: La LSM è stata fondata da un gruppo di mutanti le cui vite sono state completamente distrutte dalla manifestazione dei poteri. Ora la compagnia è un posto dove i mutanti possono iniziare una nuova vita; le nuove reclute ottengono un nuovo nome, un passaporto (la LSM ha fatto un accordo con Malta) e un nuovo inizio. La LSM ha dei grossi problemi finanziari e i suoi team di mercenari sono spesso mal equipaggiati e male armati per le loro missioni. Greenman Group: un gruppo di professionisti militari privati con una lunga e solida storia, il Greenman Group ora assume anche dei mutanti. Il Gruppo è estremamente discreto, al punto che preferisce che i suoi dipendenti mutanti tengano i propri poteri segreti persino ai clienti, a meno che non sia assolutamente necessario. Avventure Almeno per i primi tempi, presentate le avventure dei vostri mercenari come sfide tattiche. Il gruppo potrebbe essere stato assunto per: Rapire uno scienziato di una corporazione rivale Mettere in sicurezza una miniera o un oleodotto in una regione instabile Recuperare il superyacht del capo dopo che è stato catturato dai pirati Difendere gli insorti guidati dai mutanti Night's Black Mutant Per una campagna basata interamente sui mercenari vi consiglio di riprendere la struttura di Night's Black Agents. I personaggi firmano con una compagnia mercenaria, portano a termine un paio di missioni, e scoprono che i loro datori di lavoro sono più corrotti e ambigui di quanto potessero pensare, dovendo così fuggire mentre cercano di scalare la Piramide della Cospirazione. Forse la compagnia mercenaria sta conducendo degli esperimenti sui mutanti o sta semplicemente assumendo dei mutanti per raccogliere i loro organi potenziati per dei trapianti... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/mutant-city-mercs/
  22. Gareth Ryder-Hanrahan torna ad analizzare i sistemi basati su GUMSHOE, spiegandoci come sfruttare Mutant City Blues per narrare delle storie diverse dal solito. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Dicembre 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni dei termini di gioco usate in questo articolo non sono ufficiali. Forse avevate già scelto questa strada prima del Giorno delle Mutazioni o forse le vostre nuove abilità sovraumane vi hanno fornito una vita che non vi sareste mai aspettati. O, più probabilmente, avete iniziato a fare questo lavoro perché avevate bisogno di qualcosa che potevate ottenere solo in questo modo: più soldi di quanti potreste mai fare con un qualsiasi impiego. Un nuovo inizio, lontani dagli errori del passato. Un'opportunità di non mettere più alcun limite ai vostri poteri. Siete dei mercenari. Siete degli avventurieri. Ecco cosa succede quando si mettono tutti i punti in Rigenerazione Certo, quando si parla di poteri mutanti, il concetto di abilità in vendita ha una definizione molto più ampia del solito. Chiunque può addestrarsi ad usare una pistola. Ma camminare attraverso le pareti... Beh, è completamente diverso. Com'è prevedibile, molte imprese militari private sono state le prime ad arruolare e offrire "dei talenti speciali" al servizio dei clienti. I "super mercenari" hanno una reputazione migliore dei normali mercenari, dato che i loro talenti hanno un ampio numero di utilizzi. Una compagnia di biotecnologie potrebbe, per esempio, finanziare un super mercenario in grado di comunicare e controllare le piante per localizzare e recuperare in sicurezza delle piante dalle pericolose giungle del Sud America, oppure usare un mutante in grado di leggere la mente e con una rapidità mentale migliorata per condurre dei negoziati con dei locali contrariati. Detto questo, buona parte delle missioni dei super mercenari si riducono a "questo è un bersaglio difficile, andate ed eliminatelo con la vostra magia mutante"... Creare i vostri Mercenari Usate uno degli archetipi seguenti per iniziare: Guardia del corpo 48 Generali, 8 Investigative Ti metti tra il proiettile e il bersaglio Investigative: Balistica, Comprendere le Menzogne, Rapporti con le Comunità, Lessico da Poliziotto, Criminologia, Individuazione dell'Influenza, Intimidazione, Bassifondi Generali: Atletica 6, Compostezza 4, Guidare 6, Salute 6, Medicina 4, Prontezza 4, Mischia 4, Sesto Senso 6, Sparare 4, Sorveglianza 4 Istruttore 40 Generali, 8 Investigative Pronto a trasformare milizie e corpi di sicurezza standard in forze di combattimento d'élite. Investigative: Anamorfologia, Antropologia, Rapporti con le Comunità, Psicologia Forense, Interrogatori, Intimidire, Linguaggi, Bassifondi Generali: Atletica 4, Computer 6, Guidare 4, Salute 4, Meccanica 2, Medicina 4, Prontezza 4, Mischia 4, Sparare 6, Sorveglianza 4 Operazioni Speciali 48 Generali, 6 Investigative Un set di abilità molto specifico. Investigative: Esplosivi, Impersonare, Intimidire, Fotografia, Ricerca, Analisi dei Dati Generali: Atletica 6, Computer 6, Guidare 4, Salute 4, Infiltrazione 6, Meccanica 2, Medicina 4, Prontezza 4, Mischia 4, Sparare 6, Sorveglianza 4 Anti Insurrezione 36 Generali, 10 Investigative Identifica e analizza le minacce. Investigative: Antropologia, Architettura, Rapporti con le Comunità, Catalogazione Forense, Storia, Linguaggi, Legge, Negoziazione, Analisi dei Dati, Bassifondi Generali: Compostezza 6, Salute 4, Meccanica 2, Prontezza 4, Mischia 4, Sesto Senso 6, Sparare 4, Sorveglianza 6 Specialista di Tecnologia 36 Generali, 10 Investigative Sicurezza informatica e anti hacking Investigative: Architettura, Crittografia, Recupero dei Dati, Sorveglianza Elettronica, Analisi dei Residui di Energia, Raccolta degli Indizi, Esplosivi, Fotografia, Ricerca, Analisi dei Dati Generali: Compostezza 4, Guidare 4, Salute 4, Meccanica 6, Prontezza 6, Mischia 4, Sesto Senso 2, Sparare 2, Sorverglianza 4 Ex Civile Altrimenti potreste giocare un normale civile che abbia sviluppato dei poteri mutanti e che sia stato reclutato nell'oscuro mondo delle operazioni militari private. Avete 60 Punti Generali da spendere senza restrizioni, ma partirete con una Penalità di Stress pari a -1 in una categoria a vostra scelta, per riflettere la vostra scarsa familiarità con la vita militare. Poteri Desiderabili Scrivete 18 poteri, come abilità che possano essere un pericolo per la sicurezza nazionale come il Teletrasporto o abilità che mettono in pericolo un gran numero di persone come Emanazione delle Radiazioni, molto richiesti dalle aziende militari private. Certo, scegliere un potere che vi rende una minaccia alla sicurezza nazionale che cammina significa che voi (e i vostri datori di lavoro) dovrete avere a che fare con il governo - il che vi dipinge un enorme bersaglio sulla testa. Delle abilità di combattimento potenti come le varie Esplosioni o poteri di supporto come Invisibilità, Volare o Indefinito sono generalmente più utili per i mercenari. Certi poteri che hanno un'utilità limitata per dei poliziotti di Mutant City potrebbero saltare fuori come fondamentali durante una campagna di mercenari. I poliziotti hanno difficilmente bisogno di delle Branchie o del Controllo della Terra, ma è facilissimo immaginare un thriller d'azione a proposito del sabotaggio di un sottomarino o trovare un'utilità ad un mutante in grado di creare facilmente delle strutture difensive o eliminare degli ostacoli dal terreno. Cambiamenti alle Regole Vi consiglio di usare le regole dei Combattimenti d'Azione di Night's Black Agents. Sono in parte già presenti nelle regole di Mutant City Blues, come gli inseguimenti, ma le operazioni militari tendono a includere molte più risse e fuoco di soppressione. Usate liberamente carte Stress come "Grilletto Sensibile", "Flashback", "Spericolato" o "Colpa Schiacciante" per enfatizzare la moralità dubbia della vita dei vostri PG. Compagnie Mercenarie Alcuni esempi di datori di lavoro per i pg... Consulenti per la Sicurezza Betula (Mutant City Blues, p.141): è una società di sicurezza privata che assume un buon numero di mutanti. Le operazioni della Betula sono quasi interamente domestiche, soprattutto nel campo della sicurezza personale e delle corporazioni, e non si occupano di lavori militari all'estero. Detto questo, alcuni investitori stanno spingendo la Betula a competere maggiormente sul mercato offrendo un'alternativa più professionale e rispettabile alla Genestorm. Genestorm: La Genestorm è la compagnia di mercenari mutanti più nota - o quanto meno la più famigerata. La compagnia si presenta al pubblico dicendo che offre degli "eroi in vendita", rendendo i propri impiegati più accettabili pubblicamente con delle uniformi sgargianti e dei nomi da supereroi. Certo, sul campo si trasformano in mimetiche e codici di battaglia appropriati. La Genestorm offre i suoi mutanti praticamente a chiunque, quindi fa un sacco di affari con autocrati, signori della guerra e corporazioni senza troppi scrupoli. Un misto tra la Blackwater e la World Wrestling Federation, con meno etica di entrambe...ma almeno pagano bene. Guardia Nazionale di Heliopolis: Il braccio armato del movimento per l'indipendenza di Heliopolis, la GNH vuole finanziare la creazione di uno stato di soli mutanti con una serie di contratti mercenari. Si occupano anche di missioni "umanitarie" per gruppi e stati vicini al potenziale stato mutante in Somalia, nella speranza di creare una zona cuscinetto di nazioni amichevoli attorno ad Heliopolis. La sua legalità è dubbia e molti hanno spinto per dichiararla un'organizzazione terroristica. Legione Straniera Mutante: La LSM è stata fondata da un gruppo di mutanti le cui vite sono state completamente distrutte dalla manifestazione dei poteri. Ora la compagnia è un posto dove i mutanti possono iniziare una nuova vita; le nuove reclute ottengono un nuovo nome, un passaporto (la LSM ha fatto un accordo con Malta) e un nuovo inizio. La LSM ha dei grossi problemi finanziari e i suoi team di mercenari sono spesso mal equipaggiati e male armati per le loro missioni. Greenman Group: un gruppo di professionisti militari privati con una lunga e solida storia, il Greenman Group ora assume anche dei mutanti. Il Gruppo è estremamente discreto, al punto che preferisce che i suoi dipendenti mutanti tengano i propri poteri segreti persino ai clienti, a meno che non sia assolutamente necessario. Avventure Almeno per i primi tempi, presentate le avventure dei vostri mercenari come sfide tattiche. Il gruppo potrebbe essere stato assunto per: Rapire uno scienziato di una corporazione rivale Mettere in sicurezza una miniera o un oleodotto in una regione instabile Recuperare il superyacht del capo dopo che è stato catturato dai pirati Difendere gli insorti guidati dai mutanti Night's Black Mutant Per una campagna basata interamente sui mercenari vi consiglio di riprendere la struttura di Night's Black Agents. I personaggi firmano con una compagnia mercenaria, portano a termine un paio di missioni, e scoprono che i loro datori di lavoro sono più corrotti e ambigui di quanto potessero pensare, dovendo così fuggire mentre cercano di scalare la Piramide della Cospirazione. Forse la compagnia mercenaria sta conducendo degli esperimenti sui mutanti o sta semplicemente assumendo dei mutanti per raccogliere i loro organi potenziati per dei trapianti... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/mutant-city-mercs/ Visualizza articolo completo
  23. Friedrich Seidel L'arroganza della ragazzina è a dir poco fastidiosa, ma è anche toccante: il suo racconto mi ricorda la ragione del mio profondo disprezzo nei confronti del santone di Marte e della sua cricca. Questo spiega la capsula e la segretezza. Non avrebbe dovuto svegliarsi, in teoria. E, magari, una di loro è la causa della regressione tecnologica dei "nativi" di Kepler: i missili contro la Vishnu corrispondono ad un attacco su larga scala. Non molti: siamo sopravvissuti in quaranta, più o meno. Spiego alla ragazza, decidendo di concederle una risposta. Presumo che sia stato questo il motivo del tuo risveglio: i numeri della Sezione erano tali da far pensare ad un disastro. Chissà che sistema ha usato per controllare questo dato... E chissà come interagisce con i Kho. Quali altri dati avresti bisogno per decidere come agire sulla base del protocollo?

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