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Dark_Megres

Circolo degli Antichi
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  1. Il fatto che la prima è una parte di un gioco, l'altra invece è il gioco in se. Il dubbio di chi si lamenta non è se vi sia differenza tra D&D4° e un Wargame esiste, ma se essa sia rilevante ai fini della riuscita del gioco. Io girerei la domanda al contrario, per evidenziare la natura del dubbio: creare sessioni di schermaglia H&S prive di contesto interpretativo, gestendo due fazioni contrapposte costruite da PG di D&D4° su un tabellone di battaglia, sarebbe divertente? Se le risposta è si, ecco evidenzato il dubbio di alcuni. Un gioco pesato in modo da permette un divertimento spinto trascurando completamente il lato G del GdR, quando incentiva a fare ruolo? e quanto è in condizione di farlo? Personalmente non penso D&D4 sia un wargame, ma riconosco la fondatezza dei dubbi di alcuni, perché ne vedo i motivi.
  2. Pupazzo> Gmork ne "La storia Infinita" Animazione> Raoul di Ken il guerriero Carne e ossa> Norman Bates Idee geniali> HAL 9000
  3. stasera stendo il materiale dal cartaceo e ti passo tutto ;-)

  4. La campagna che masterizzo è ambietata nei Forgotten Realms e ha una forte impronta narrativa. I personaggi hanno raggiunto un livello abbastanza alto, e sono piuttosto autonomi negl spostamenti su lunghe distanze, di conseguenza mi trovo a gestire una grande varietà di ambienti diversi. I personaggi hanno una rete di relazioni ramificata, e le parti prettamente interpretavie ormai occupano gran parte del tempo di gioco. Approssimativamente nel 70% delle nostre sessioni i pg non affrontano scontri, anche perché, quando ne hanno la possibilità, pianificano con attenzione la loro linea d'azione. Tuttavia rammento alcuni casi in cui i miei giocatori hanno affrontato più incontri nella stessa giornata. Per quanto riguarda il creare i presupposti per far si che i pg debbano fronteggiare più sfide durante una sola sessione è una cosa possibile... mi vengono in mente alcuni esempi: 1) l'avversario controlla la locazione nella quale si trovano i personagg. Ad esempio un druido ostile ma non intenzionato ad uccidere i pg potrebbe decidere di rendere la vita impossibile ai pg con sporadici toccata e fuga da parte di animali e flagellandoli con intemperie fino a quando essi non decideranno di allontanarsi dalla sua foresta. 2) un'avversario vuole spossare i personaggi. I personaggi hanno partecipato al primo scontro di una battaglia campale, durante la notte il loro accampamento viene preso d'assalto da sicari pagati per sopraffarre la loro fazione. 3) il superamento di uno scontro da parte dei personaggi genera conseguenze nefaste. Ad esempio i personaggi potrebbero riuscire a sbarazzarsi di un loro avversario e scoprire con sgomento di doverne fronteggiare il fantasma. 4) i personaggi devono esplorare un'area entro una scadenza fissa. Per motivi di natura pratica, le sfide sono divise all'interno dell'area. I pg devono portare una reliquia nel tempio da cui proviene entro il sorgere del sole, o verranno colpiti da una maledizione. Il tempio pullula di non morti non intelligenti, alcuni errano nella zona attorno al tempio, altri, invece, sono rimasti bloccati nelle segrete in cui è collocato il sancta sanctorum. Penso invece sia praticamente impossibile mantenere la campagna a livelli decenti se si parte dall'idea di utilizzare scontri casuali come riempitivo o collante. A medio termine giustificare scontri continui mi diventerebbe faticoso. Alla lunga, impossibile senza sacrificare la qualità. Penso che l'ambientazione in cui si gioca sia determinante. Un mondo costruito ad hoc potrebbe giustificare la presenza di scontri continui. In faerun non è fattiible.
  5. Sto leggendo Tortuga, di evangelisti. Romanzo storico scorrevole, davvero interessante. Consigliato.
  6. Merd!!!! american gangster è del 2007 scusate! allora cambio la classifica così: Prima posizione> Batman: il cavaliere oscuro azione Seconda posizione> Sweeney Todd musical Terza posizione> In bruges drammatico (in questa ***** di bruges, direi ^^')
  7. No no, lungi da me riprendere un simile discorso con l'unica persona con cui l'avevo abbandonato per sfinimento. Interessato si, masochista no Allora, da parte mia: Svantaggi della 3.5: è un'edizione che per alcuni versi ha mostrato il fianco, dopo anni di sviluppoa alcuni scquilibri sulle sue matematiche (ad esempio quelle relative al sistema di abilità) sono evidenti. Pro della 3.5: è uno strumento rodato, che entro i suoi limiti funziona come un orologio per chiunque la padroneggi e che offre una grande varietà di materiale tra cui scegliere secondo i propri gusti. Svantaggi della 4: essendoci regole riferite ai personaggi e regole riferite a tutto il resto, a volte può risultare faticoso ingorare la mancanza di verosimiglianza che il gioco è in condizione di assumere. Questo svantaggio è relativo se riferito alla sensibilità dei giocatori, assoluto se riferito alla strutturazione di una campagna a lungo termine. Vantaggi della 4: è un gioco in divenire, può offrire sorprese. si dimostra adatto per avventure brevi o minicampagne, è uno strumento comodo per strutturare avventure in breve tempo. Inoltre è un gioco bilanciato entro i termini delle sue possibilità.
  8. mi è stato dimostrato qualche tempo fa che la coerenza interna di una trama è un requisito fondamentale per una campagna a lungo termine. Un contro della quarta è sicuramente la mancanza di consistenza, aldilà del fattore di gusto.
  9. questo non toglie che a partire dalle necessità di un aspirante sportivo lo si possa consigliare sul rugby o sul football. Stessa cosa per i GdR. Inoltre esistono analisi fatte con criterio e analisi malfatte. Ad esempio affermare che il tennis ha dei vantaggi\svantaggi rispetto al volano per semplici questioni di gusto è, giustamente come fai notare, sbagliato. Quando invece mi si fa notare che il tennis è uno sport decisamente inadatto a chi soffre di scogliosi, in quanto decisamente asimmetrico, ecco un "contro" del tennis da tenere in considerazione. Stessa cosa per i GdR. sono contro alla polemica sterile sulle edizioni, ma questo non rende del tutto futile qualsiasi confronto. Quantomeno io non farei di tutta l'erba un fascio.
  10. Ricordiamoci che man mano che si va anvanti questo discorso si fa sempre più labile. I ragazzetti di adesso, anche con un po' di pecoronismo, sono comunque molto più avvezzi a smanettare. Il pubblico medio si fa sempre più conforme ad un utilizzo consapevole dei mezzi informatici.
  11. Ah, scusate. So che è un pochino OT, ma una nota di merito a mio avviso va ad Hard Candy film drammatico dai toni molto forti che non ho messo sul podio a malincuore. Consigliato.
  12. Prima posizione> Batman: il cavaliere oscuro azione Seconda posizione> Sweeney Todd musical Terza posizione> American Gangster drammatico
  13. Dark_Megres

    Index Draconicum 4e

    quest'iniziativa, se seguita con costanza, portertà alla creazione di un repository di utilità immensa per qualsiasi giocatore 4°ed. aggiungo virtualmente fama al forum.
  14. Dark_Megres

    Campagna Soci 2009

    Questa sera complilo! Evviva, il terzo tesserino DL ^____^
  15. Dark_Megres

    film fantasy

    Non ho letto i post sopra di questo per la solita mancanza di tempo, ma, in ordine sparso posso consigliare: Conan il barbaro Legend Ladyhawke Labyrinth Willow La storia Infinita I Goonies I tre Indiana Jones (non c'entrano, ma per l'avventurosità vanno a nozze con il genere...) Braveheart Merlino (quello in 2 puntate) Dragonheart La spada nella roccia boh, magari me ne vengono in mente altri... nel caso mi rifaccio vivo ^^ DM
  16. In realtà penso che siamo profondamente concordi e vediamo le cose da due punti di vista differenti Personalmente ritengo che sia alla qualità dell'avventura la discriminante che rende utili o superflui i rituali. Creare i presupposti per cui le situazioni di difficoltà possano essere ovviate tramite un utilizzo oculato della testa (non quella dei nemici staccata dal corpo ) rendono le capacità del mago, poche o tante che siano, utili. Come dice Eiden; Evitare uno scontro portandosi dietro un prigioniero svenuto su un disco fluttuante in silenzio, invece che a spalla facendo rumore. Altro esempio: scoprire tramite "linguaggi" la parola di attivazione di un sistema magico di sicurezza da utilizzare a proprio vantaggio in un antico tempio dimenticato. Se questi elementi sono disseminati e presenti durante l'avventura, i giocatori, dopo averci incappato casualmente una o due volte, cominceranno a prendere in considerazione l'eventualità che non ci sia un solo modo per superare le minacce dell'avventura. Sta all'intelligenza del master rendere gli elementi offerti dal gioco cruciali o no, rituali compresi.
  17. Sono d'accordo con Thondar. Che poi la cosa, per alcuni giocatori, sia abbastanza triste, è tutt'altro discorso. Mi trovo anche d'accordissimo con Eiden e Sub. Il mago, in questa edizione, trova la sua collocazione caratteriale nei rituali, e dire che sono inutili perché "scomodi" e non "automatici" o perché non ne ha abbastanza vuol dire prendere una delle poche classi con potenziale della quarta edizione e ridurla a qualcosa di mooolto meno ampio. Personalmente ho da lamentarmi di quello che la 4°ed ha reso automatico e privo di drawback, non di quello che ha reso più profondo attraverso una peculiarizzazione ruolistica. Un aggeggio che costa 1000 euro e ti permettesse di poter leggere e comprendere automaticamente qualsiasi linguaggio ti capita sotto gli occhi sarebbe una delle PRIME cose che acquisterei, di certo avrebbe la precedenza su un ordigno come una bomba che emula gli effetti di una palla di fuoco. La quarta edizione gira attorno al combattimento, ma ciò non rende meno utili i rituali. Ci gira attorno in maniera talmente diretta che a volte porta a dimenticarsi che rendere cruciale la lettura di un antica profezia su un tomo trovato all'avventura renderebbe la giocata, seppur composta da combattimenti consecutivi, comunque più varia e interessante che non una consecuzione di incontri H&S.
  18. partiamo da quello che cerchi in un gdr, così si può individuare se la quarta fa al caso tuo.
  19. Ebbene si, il prossimo film targato marvel, e pare ci sia anche il mio amatissimo e fighissimo Gambit! Qui il trailer http://wolverine-trailer.blogspot.com/
  20. Dark_Megres

    -Noi- (IV)

    Bella li!!! Congratulations!
  21. il bianco\rosa violaceo è la colorazione standard dei bacherozzi. Ovviamente il carapace non è completato, visto il livello di colorazione del resto del corpo e delle scaglie (apprezzabilissimo davvero), dubito che il carapace sia fatto in tal giusa per rimanere così bel lavoro, e poi gli hive tyrant mi scimmiano un casino!
  22. Dark_Megres

    Duri & puri!

    IL duro è Bruce. Insomma, Muori Duro (Die Hard) è incontestabilmente l'icona dell'eroe ruvido, sborone, con la barba di due giorni e pure un po' zozzo. Poi magari ce ne sono di più fighi, più fascinosi, più qui e più la, ma il duro è Bruce. Avrei quasi detto Arnoldo Neronegro, ma lui è quello più grozzo e viulento, non quello più duro.
  23. il problema non sta nell'utilizzare classi psioniche. come ha detto, gli manca il mdg, di conseguenza non ha potuto documentarsi sul funzionamento di base delle meccaniche di gioco e di creazione del pg. senza mdg non vai lontano, devi poterlo guardare e capire. come fa il giocatore senza manuale del giocatore?
  24. http://www.gametrailers.com/player/43641.html per tutti gli appassionati...
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