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Sei ferito?
Ti dimentichi che il giocatore novello, che è stato abituato a squartare il mostro con "colpo perforante", quando si vede soggetto a "colpo perforante" ha una certa idea del flavour del potere. Questa è un'altra stortura. Nel gioco si da per scontato che si facciano due pesi e due misure tra personaggi e mondo di gioco, ma a non tutti i giocatori questa cosa suona facile da digerire. A me suonerebbe strano che un png del mio livello e della mia classe, utilizzando un potere con cui io poco prima aprivo in due un orco, non riesca a sortire effetti simili su di me. Inoltre... e se due PG se le danno di santa ragione? Non vi è mai successo in una campagna? Tu nel post precedente hai detto di avermi ripreso per tutt'altro motivo. é_è E chi ti dice che ritenga decenti i flavour da te proposti? I miei giocatori a spiegazioni simili si sarebbero messi a ridacchiare. (come peraltro si mettono a ridacchiare leggendo quelli proposti dal MdG) Tuttavia tu rimani l'unico interlocutore che mi propone esempi di flavour. Dato che il mio primo post era un appello per sondare come gli altri master si comportavano, a livello narrativo, per giustificare le meccaniche di un gioco che io e il mio gruppo abbiamo trovato invadente sto proponendoti esempi via via più al limite. E' comunque nel mio interesse vedere cosa ne vien fuori.
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Sei ferito?
Ti stai però confondendo tra coerenza e realismo, elaine. L'interpretazione (apprezzabilissima) di leilond, non è coerente. L'ambientazione para-fantascientifica che avevo proposto, era tutto tranne che realistica, ma rendeva coerente il contesto regolistico della 4°ed. La differenza è fondamentale. (non è un REQUISITO fondamentale per giocare. Che ognuno giochi come più gli aggrada. Ma era della coerenza, non del realismo, che si discuteva) Posso esser d'accordissimo. Non ti ho mai biasimato per i tuoi commenti riferiti alla mancanza di "sapore" della 3.5. Non vedo perché gli stessi commenti non possano (o non dovrebbero essere) riferiti a questa nuova edizione.
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[Discussione] Ma i videogiochi, sono davvero così 4ed?
Davvero una bella osservazione Allora... ti parlo da appassionato di videogame. Ho giocato tanto da ragazzino e tutt'ora mi concedo qualche ora davanti alla consolle di turno. Sono peraltro fresco di un GdR che mi ha molto appassionato, Fallout 3. I videogame hanno fatto passi da gigante da molti punti di vista. Ormai sono sceneggiati come veri e propri film, e ti offrono una libertà d'azione imparagonabile a quella di titoli di vecchio stampo. E' fuori da ogni dubbio che esistano giochi che sono veri e propri pezzi d'arte, frutto del lavoro di persone delle grandi capacita: registi, sceneggiatori, esteti, architetti, stutman e quan'altro. La videoludica è un settore interessante che sforna prodotti validissimi, ciononostante non è necessariametne vero che paragonare un gdr ad un videogioco voglia dire lodarlo. Proviamo, ad esempio a paragonare un GdR ad una branca dell'arte che sicuramente tutti amiamo e che ha avuto un ruolo determinante nella nostra storia. La letteratura. Tal GdR sembra un libro. E' qualificante? Dipende. Probabilmente la manualistica è molto d'atmosfera e scritta bene, ma al contempo, magari, costringe il lettore ad una consultazione lineare, presenta il regolamento in maniera troppo immersiva, presenta un gioco dal respiro troppo contestualizzato, ecc... Fondamentalmente, per tirare le fila, penso che quando si paragona D&D4. ad un videgioco, si voglia andare a sottolineare quella tendenza del gioco inadatta ad un GdR, e più conforme ad un videogame.
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Che cosa brutta. Sono arrivato alla fine del post e mi si è impiantato Firefox Ricominciamo Non lo è a me. Probabilmente limite mio... potresti essere più esplicito sul perché? Spoiler: Questione interessante. Saresti disposto a discuterla in un topic apposito? Penso che sia fondamentale per riuscire a dialogare costruttivamente tra noi. Gradirei illustrarti i miei motivi e ascoltare i tuoi. Non mi è sfuggita, ma sono poteri che usano anche i PnG... (vedi dopo) (eccomi ) ...e che secondo l'interpretazione dei PF di molti non dovrebbero causare ferite gravi se non quando i PG vengono portati a 0 HP. Sinceramente, ti sei mai trovato in difficoltà nel descrivere l'effetto di un incantesimo 3.5? La fumosità a cui alludi ti ha mai intralciato in maniera notevole? Per parlare spiccio, puoi sinceramente definirli fumosi (contorto, oscuro, inconsistente, vago) in base alla tua esperienza? Leggi dopo... Non ci siamo capiti. Non ho portato un caso in cui un recupero completo dei PF era impedito da conseguenze regolistiche di sorta. Al contrario portavo un caso dove un recupero dei PF era perfettamente in accordo con le regole, ma di cui fosse faticoso inventarsi un flavour credibile. Maledizione e malattia erano dettagli tuttalpiù superflui, ma di certo non scorretti nel caso che ho portato. Leggere i post precedenti per credere. Ok. Il buon Art è un'intemperante smidollato. La sua depressione, peraltro, lo porta a non essere per nulla attaccato alla vita. Spoiler: In DL difatti ci chiamano i gemelli Derrik. In questo caso, dato che eravamo concordi, e ho preferito non ripetermi. Come puoi notare, però, ti ho confermato che mi trovavo in accordo con lui, appunto per permetterti di farmi una replica conscio della mia opinione. Prima ho appunto scritto: "Sono interventi che non possono essere presi in considerazione, senza conferme dell'utente cui fanno riferimento, e creano dispersione." Beh, io ne vedo. This helps to establish the (often fictional) universe to which the item belongs. un flavour utile in una stretta minoranza dei casi non mi aiuta. Capisco tutto sommato che il concetto di "fictional" possa esser diverso da persona a persona...
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OT Spoiler: Appunto. Uno stile fumoso può essere inconsistente e vago. L'essere generici non implica fumosità. Non dimostri che uno stile generico è fumoso affermando "Fumoso in quando generico". E' come dire che una persona educata è necessariamente propria di una corte medievale perché è definibile cortese. http://www.garzantilinguistica.it/interna_ita.html?sinonimi=0&exact=true&parola=18651 L'arte del far confusione... FINE OT Appunto. Il potere potrebbe funzionare così in una strettissima minoranza dei casi, in base alla normale interpretazione degli HP comunemente utilizzata. Gli incantesimi della 3.5 ti sembravano tutti uguali (superficiali, astratti; indistinti, fumosi; approssimativi, imprecisi)? No, tu avevi detto "maledizioni e malattie non guariscono con un riposo esteso". Un commento del tutto inutile. Perché? Arthur è uno studioso di magia. Ha una costituzione bassissima. Il giocatore lo ha sempre interpretato come un topo di bibiloteca, e lo ha sempre descritto come malaticcio e a disagio a causa degli sforzi imposti dalla vita all'avventura. Flavour? Dedalo che mi spalleggia? Hai proprio sbagliato esempio. Mi riferivo a interventi come questo: "E' ovvio che sia una sua opinione penso" Sono interventi che non possono essere presi in considerazione, senza conferme dell'utente cui fanno riferimento, e creano dispersione. Wikipedia. Se ne trovi una a tuo avviso più esatta riportala. Se non la trovi esatta dimostra il perché (con un minimo di grazia).
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Mi hai detto che di volta in volta è possibilissimo trovare un flavour che vada bene. Mi hai invitato a presentarti un caso e avresti risposto prontamente con un flavour adatto. Il caso l'ho presentato, vorresti rispondere? Ho semplicemente avallato la tua richiesta, datti una letta agli interventi precedenti, se non mi credi. LOL malattia Brividi, pagina 50 del manuale del master. Siete seriamente documentati sul regolamento di cui sostenete la consistenza? Non sembra. La maledizone è, ovviamente, un pretesto qualsiasi per escludere la possibilità che lo stato psicologico del personaggio causi una ripresa completa degli HP. personalmente ritengo siano terribilmente tamarre. Non capisco lo scopo della tua domanda. Fumoso: 3 (fig.) contorto, oscuro Generico: 2 (estens) non specifico, non particolare; vago, indeterminato Una delle cose che rende faticose le discussioni con te è l'uso improprio che fai della lingua. (senza animosità, è un commento che vuole essere costruttivo.) Non entrare nel particolare può rendere una descrizione meno d'impatto, ma al contempo la rende adatta ad un maggior numero di situazioni (e di palati). Inoltre, in ogni caso, non la rende fumosa. Difatti era proprio quanto dicevo. Contestualizzazioni peculiari alle azioni rendono un gioco gradevole a taluni, sgradevole ad altri. Contestualizzazioni di natura meno sbilanciata verso un'interpretazione peculiare aprono la strada ad un interpretazione morbida dello strumento. Di nuovo: come puoi affermare che flavour peculiari siano migliori? lo sono solo a chi se le fa andare bene. Migliori in che termini? Rifletti. Difatti. Il resto dei dati che avevo fornito era sufficiente a dimostrare che Leilond non aveva trovato un flavour soddisfacente. Tolta malattia e maledizione il resto rimaneva inspiegato. Perché una soggetto con tendenze depressive e in pietose condizioni fisiche non migliora e senza assistenza medica e psicologica. Per dimostrare le affermazioni di leilond il flavour deve descrivere in maniera soddisfacente il perché del recupero degli HP, e non lo stato di Artur. Leggi con attenzione i precedenti post. attendo ancora il flavour. PS: Alcuni lo fanno avanzando argomenti pertinenti, altri partono da assunti spesso... fumosi. Ti annovero decisamente nel primo tra i gruppi che ho citato. Ma sconsiglierei ad entrambi di farsi cicerone l'uno dell'altro, rischiate di generare enorme confusione durante la conversazione. PPS: peraltro avete entrambi ignorato la definizione di Flavour che ho riportato. Definizione che dovrebbe far riflettere sull'argomento.
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Penso che l'evocatività di simili frasi sia un fattore di gusto. Puoi quindi dimostrare la tua affermazione in qualche modo o si tratta di una tua opinione? Strano, definisci "fumose" descrizioni che non ci sono. Devi avere un'idea molto chiara di come sarebbero formulate. Gli incantesimi della 3.5 ti sembrano fumosi? Puoi quindi dimostrare la tua affermazione in qualche modo o si tratta di una tua opinione? Toh, guarda. I miei giocatori al contrario non ne potevano più. Puoi quindi dimostrare la tua affermazione in qualche modo o si tratta di una tua opinione? Ti è già stato fatto notare da Dedalo che le facezie che mi hai fatto notare non hanno alcuna rilevanza, dato che la risposta di leilond è risultata insoddisfacente trascurando completamente la ripresa dello stato psicologico del personaggio, a suo avviso fattore sufficiente a dare una conntazione narrativa alla ripresa degli HP. O hai letto la discussione per metà o non hai capito qual'era il punto del discorso. Ti faccio contento, comunque. Malattia> il personaggio è affetto da Brividi Maledizione> la maledizione che affligge il personaggio lo rende depresso in maniera cronica. Nessun drawback regolistico, solo interpretativo. Ora, il nostro personaggio, che plausibilmente ogni mattina non dovrebbe avere riprese fisiche o psicologiche di alcuna natura, ogni giorno si risveglia al massimo degli HP. Flavour, please.
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You see my point. Checché se ne dica, questo messaggio non è così facile da ignorare durante il gioco. Una macchina è sempre una macchina, ma non seguirei un corteo funebre con un Coupé alla The Fast and Furious.
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O_O ma qui stiamo dando i numeri. Esistono decine di GdR in cui la contesualizzazione la fa da padrone, e il regolamento è un mero supporto all'ambientazione. Vedi Call of Cthulhu, o Agot. I caratteri dell'ambientazione e le sue connotazioni narrative sono tutto, all'interno di quei giochi. Poi, d'accordo, non è di certo il caso di D&D. Però non facciamo di tutta l'erba un fascio. Spero davvero che tu non abbia afferrato il punto, perché non vorrei pensarti come un interlocutore che, in malafede, finge di non capire. Non ho mai parlato di una necessità di corrispondenza diretta, non ho posto divieti di alcun genere. Ho sottolineato che meccaniche che difficilmente si sposano con il flavour proposto dal gioco (o viceversa), non aiutano i giocatori ad immergersi. Tu stesso, dopo aver affermato di poter inventare un flavour ragionevole di volta in volta per ogni situazione in game, non sei riuscito a trovare una connotazione narrativa ad un caso perfettamente in linea con le meccaniche di gioco. Ritieni assurda la mia pretesa di un flavour che contestualizzi in maniera ragionevole l'azione proposta dal regolamento, ma leggendo la definizione di Flavour Text: "While appropriate to the product's or game's story concept, it usually has no effect on the mechanics of the game, but instead serves to add realism or characterization to the item in question." Ti accorgerai che lo scopo del flavour text è proprio offrire consistenza e caratterizzazione agli oggetti cui si riferisce. Un flavour che va bene per una percentuale minima dei casi in cui si applica l'azione che descrive NON è ben fatto. Cosa non tu quadra in questa affermazione?
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Occhio però: una riga alla volta, i manuali ne sono tempestati. Il mood di un GdR da dove viene? I miei giocatori, per un mesetto di prova, hanno semplicemente spulciato il MdG. Che sensazione è ragionevole pensare abbiano ottenuto dal flavour del manuale? Perdonami, ma se il flavour non doveva essere determinante, potevano evitare di mettercelo in maniera così invadente. Non sarebbe stato difficile confezionare un gioco snello e veloce senza farcirlo di un carattere esageratamente tamarro.
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Ma la cosa non è assolutamente manifesta. Il lavoro di contestualizzazione narrativa è stato fatto talmente con i piedi che qualsiasi giocatore maturo alla fin fine divide i due ambiti, che però sono presentati come un corpo unico. E' tremendamente scomodo, un lavoro di semantica del tutto errato. Aggiungo che per giocatori novelli dell'edizione, che hanno avuto esperienze con altri GdR, è disagevole.
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Non svicolare, non ho detto solo che viene riempito di botte. Descrivimi tramite flavour cosa ha riportato lo stato del povero Art al massimo. Parlavi di stato psicologico, che in condizioni simili non dovrebbe migliorare. Descrivimi narrativamente, visto che si può sempre e comunque, un perché plausibile suo totale recupero di PH. Mostrami dove, e mostrami dove si specifica la gravità di una ferita in rappoto al numero di danni inflitto. Se non lo trovi, spiacente, ma la tua affermazione non ha alcun valore. Ferita delle carni lo hai inserito tu. Dimostrami quanto hai affermato. Si è? Ti facilito il compito. I punti ferita sono descritti a pagina 136 del manuale del giocatore. "I punti ferita indicano quanti colpi il personaggio può sostenere prima di soccombere." I danni sono così definiti, a pagina 135 "Quando un personaggio mette a segno un attacco, infligge danni... ...i danni riducono i punti ferita attuali del bersaglio" Toh guarda, non esistono descrizioni deterministiche in rapporto alle conseguenze di un attacco. Da nessuna parte è definita la conseguenza di "X" danni Leilond, la conversazione mi ha davvero stimolato e il tuo punto di vista è interessante. Illuminante, per certi versi, ma la chiuderei qui. Le tue unghie stanno rovinando i vetri di tutta DL...
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Ok, vediamo... mmm... Artur, un pg di primo livello, ha contratto una terribile malattia, è sotto una maledizione che lo rende costantemente triste, e ha perso completamente la voglia di vivere. E' stato imprigionato da un aguzzino che ogni giorno lo riempie di botte e lo violenta. Lo costringe a mangiare e bere a forza, gli somministra poi sonniferi. Ogni volta che si sveglia, Artur è guarito. Flavour, please. ESATTO! Ma non v'è determinismo narrativo su che effetto sortisca. Descrizione> Un dardo di energia magica scaturisce dalle dita dell'incantatore e colpisce il bersaglio, infliggendo 1d4 danni di forza. E BASTA Non c'è nessun "trafiggendo il nemico da parte a parte" o "Lasciandolo sgomento mentre osserva terribili piaghe sul suo petto." Non si sono sbilanciati descrivendo gli effetti sull'avversario. Saette di energia possono colpire e trafiggere il goblin da parte a parte, o colpire ed esaurirsi bruciacchiando la pelle dell'ogre magi. Il manuale NON determina quali sono gli effetti di una perdita di PF. Perché scrivere un effetto che dovrebbe essere l'INTENZIONE, quando puoi descrivere semplicemente l'azione? Ammettilo, non è una cosa furba. In america sta andando alla grande.
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peccato che il recupero accada anche in condizioni in cui una ripresa non si dovrebbe verificare. O aumento il fattore di astrazione, e concepiso i punti colpo come un "fuel" che il mio personaggi può spendere liberamente aldilà delle sue condizioni psicofisiche, o rimango comunque fregato. ti sei distratto. si parlava dei flavour text. leggi sopra che potrebbe non essere assolutamente riposante e concedere gli stessi benefici. qui mi caschi come una pera cotta, proprio qui ti volevo. gli Hit Point erano Hit Point anche in 3.5, tuttavia in 3.5 la descrizioni complesse erano parecchio più generali, e riconducibili ad una stragrande maggioranza dei casi. Perchè? semplice: descrivevano l'azione, ma non la sua conseguenza. vatti a dare una letta alle descrizioni degli incantesimi che infliggono danno e ti accorgerai che ho ragione per un buon 80% dei casi.
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ma capita siano in aperta opposizione. (vedi le ferite mortali che guariscono in una notte) Basta non peculiarizzare. Il puro "tiro per colpire" non causa questo genere di problemi. un colpo al cerchio e uno alla botte, ma è scomodo. Magari non ti danno fastidio, ma devi ammettere che tu stesso stai descrivendo continui compromessi. che è appunto ciò che lamentano molti in questa edizione. Una lista interminabile di poteri noiosissimi, sotto sotto, tutti uguali. Muovendo il fondo si alza la melma. fammi un esempio. prendi tutti gli incantesimi da mago di primo livello, leggi la descrizione, e guarda in che misura ti si presenta lo stesso problema.
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Il gioco ne fornisce una di default. E qui mi casca, dato che si dimostra adatta ad una strettissima minoranza dei casi. O no? Una definizione di default che si conformi alla stragrande maggioranza dei casi sarebbe più efficace. Ecco un gioco con delle meccaniche, e delle contestualizzazioni che vi remano contro. O a qualsiasi altra sitauzione. Posso decidere di non farmi influenzare dalla descrizione proposta di default, ma se fosse una descrizione fatta bene non DOVREI decidere di ignorarla per giocare decentemente. Siamo perfettamente d'accordo. Non ti sembra che un gioco che ti offre una serie di azioni preconfezionate, la cui risoluzione più plausibile è proprio il flavour text, risulti un tantinello inquadrato? Ho smesso di giocare pensando a cosa fa il mio pg in una data situazione. Ora gioco utilizzando dei poteri e immaginandomi cosa stradiavolo potrei star facendo per sortire gli effetti del potere che sto usando. Assurdo. Leggi con attenzione la mia frase e ti accorgerai che è una replica inutile. quindi mi confermi: una lista di identificativi alfanumerici ti sarebbe parecchio più gradita.
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Ma questo è un tuo assunto. Non ritieni ragionevole che i giocatori tendano a relazionare gli elementi di gioco con i termini che vengono utilizzati per identificarli? Un GdR presuppone immersione nel mondo di gioco, la via più diretta è il riferimento (lessicale e di immagine) che ti viene dato dai manuali. Secondo quanto mi dici avrebbero fatto molto meglio e molto prima ad assegnare un codice alfanumerico univoco a tutti gli elementi del gioco. Bastava impararselo a memoria e sai che gioia per l'astrazione? Non è la mia scarsa capacità di astrarre che mi blocca, ma la mia sensibilità al mood del gioco, elemento tutto fuorché marginale in un GdR. un gioco riuscito spesso si distingue non per delle meccaniche brillanti, ma per brillanti contestualizzazioni degli elementi di gioco. EDIT: ho modificato la prima parte del mio intervento... se ne capiva ben poco é_è
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In realtà ne avremmo quasi altrettanti. Sarebbe un miglioramento, certo, ma l'80% del lavoro lessicale della 4° è inappropriato in questo senso. Un'azione descritta come un colpo che penetra nelle tue carni ha l'effetto di toglierti 1[A]+Des PF I PF non vanno concepiti come vere e proprie ferite Ho compreso il tuo meccanismo di astrazione, ma non ti sembra un tantinello oneroso da tenere presente durante un'esperienza di gioco le cui contestualizzazioni narrative gridano costantemente "sangue che scorre a fiumi"? Concettualmente ti seguo. Il termine "sanguinante" ti sembra una scelta intelligente dato lo stato che descrive? Non riesci a pensare termini che sarebbero stati più adatti allo scopo? Ritengo che grossomodo fili, ma che è una fatica. Più il gioco mi costringe a ragionare sul meccanismo di astazione per portarmi ad accettare la terminologia che usa più mi sta tra le pelotas durante l'interpretazione. E' tremendamente invadente. Penso che imparare a ragionare nei termini da te descritti durante una campagna 4°ed non sia un formarsi ad uno stile di gioco maturo, ma un deformarsi per adattarsi ad uno strumento troppo rigido. Gia fatto Ho voluto comunque provare la quarta. Occhio, una cosa importantissima. Il difetto che ho riscontrato nel gioco sta nel mio rifiutare un'astrazione, ma in quanto il gioco mi abbia reso difficile accettarla, o definirla di mia sponte. Vienimi a dire quanto vuoi che astraendo a monte quando leggo "sanguinante" dovrei visualizzarmi "provato", ma è indubbio che il lavoro sui termini non aiuta assolutamente. Ecco dove sta il "remare contro". Il gioco dichiara roma, ma ti fa percepire toma.
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perdonami, ma lo assumi tu per questioni di comodo o è dichiarato da qualche parte? E rimane la questione della scomodità: nella precedente edizione (non mi interessa fare un paragone tra edizioni, è un semplice riferimento) i PG non si trovavano nella condizione di avere da una parte un PG attivo a 1 PF come a 200 e dall'altra elementi di gioco che alludevano esplicitamente ad un deterioramento delle facoltà del PG durante la battaglia. I 4° l'interpretazione delle condizioni del personaggio rema in un verso, e il flavour delle azioni che si intraprendono nell'altro. EDIT: E quando il gioco è talmente inquadrato da invitare il giocatore verso un'incoerenza ruolistica? In questa edizione succede spesso.
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Io farei questa scelta? Semplicemente non sono ferite? Trovo, nella lista dei poteri del ladro (sparando completamente a caso), SOLO nel primo livello: Colpo perforante> Una punta aguzza come un ago penetra l'armatura e affonda nella carne del bersaglio Colpo reattivo> Sferrando un colpo calcolato, il ladro lascia il suo avversario vulnerabile a una reazione fulminea. Colpo svelto> Un ultimo affondo potra il ladro in una posizione vantaggiosa Colpo frastornante> con un colpo sperto, il ladro coglie l'ìavversaio di sorpresa e lo lasci piegato in due dal dolore Colpo posizionante> ecc ecc Colpo torturante> ecc ecc Colpo sporco> ecc ecc Nella scheda del coccodrillo che ho utilizzato durante l'avventura, l'attacco reca scritto BITE, e CLAMPING JAWS, non "fastidioso bacino" e "tiratina d'orecchi" I PF sono un'astrazione, certo, e i PG vengono PROVATI, non FERITI. Peccato che i riferimenti pratici al mondo in cui i pg sono immersi gridano continuamete ed esattamente il contrario. Quindi si, è faticoso ed estemamente scomodo trovare ogni santissima volta un accomodamento per cui una bestia con una bocca grossa come te ti morde ma ti "prova" e non ti ferisce come invece dovrebbe succedere. Se avessi letto con attenzione, avresti visto che ho alluso con Gorthar alla possibilità di giocare con il sistema della 4° tranquillamente, basterebbe una differente veste narrativo. EDIT Tu alludi al mio non voler accettare che un colpo può colpire senza ferire. Non è assolutamente vero. Quello posso benissimo farlo. Quello che non posso accettare è che TUTTI I COLPI TRANNE QUELLO CHE TI POTRA A 0 PF non feriscano. Prima o poi, nella campagna, capiterà di dover descrivere una ferita atroce, perché le condizioni non permettono di fare altrimenti senza sembrare completamente fasulli nella narrazione. A me in un mese e mezzo di gioco è capitato solo due volte, ma diamine, mi è capitato.
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Ancora? No, non sto facendo un paragone tra edizioni. No, la 3.5 non è assolutamente realistica. No, non ho la pretesa che un gdr di stampo hi-fantasy sia realistico. Please, leggimi con attenzione, in modo da assorbire il mio punto di vista. In 3.5 perdi PF se vieni colpito, guadagni PF guarendo gli effetti del colpo che ti è stato inflitto. (velocemente tramite magia, lentamente tramite riposo) In 4 perdi PF se vieni colpito, guarisci riposandoti 6 ore. Di conseguenza gli effetti dei colpi inflitti NON DEVONO essere incisivi, per non suonare del tutto assurdi al recupero dei PF. Attenzione, NON assurdo rispetto a ideali condizioni di realismo, ma assurdo rispetto allo stato del personaggio in game e sulla carta. trovo la cosa estremamente scomoda.
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non è assolutamente più realistico, ma è più coerente. 3.5) vieni ferito (perdi pf) > guarisci (riguadagni i pf) 4) sei in cattive condizioni, magari anche venendo ferito (perdi pf) > stai meglio (riguadagni pf) nel secondo caso, interpretativamente, le tue ferite non guariscono velocemente quanto il ripristino dei PF. nella 3.5 i PF raffiguravano lo stato fisico del pg. Non è assolutamente realistico che le ferite riportate non influissero sulla sua operatività, ma era verosimile che al migliorare dei pf lo stato fisico migliorasse di pari passo. ora non è più così.Puoi essere al massimo dei PF e delle HS avendo accusato poco prima delle ferite che, per forza di cose, non possono già esser guarite. capisci ora dove io (e i miei giocatori) troviamo l'inciampo?
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Appunto da qui la mia difficoltà. E' difficile, (scomodo, e parecchio faticoso) descrivere ogni potenziale effetto negativo presente in o out combat, che non mandi il pg a 0 PF, come qualcosa che rigorosamente non è una ferita seria.
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Più semplicemente, non apprezzano che tale rischio non abbia nessun riscontro sui loro pg. Purtroppo gli status non sono esaurienti... e di nuovo si finisce nelle HR. In ogni caso: la pretesa dei miei giocatori non è un realismo spinto, ma semplicemente in un rapporto diretto tra condizioni del personaggio e lo stato ideale in cui versa. Un esempio banale: probabilmente i miei giocatori non avrebbero alcun problema a giocare nell'ambientazione da me proposta (quella per cui mi hai dato reputazione) in 4°ed. Stentano però ad accettare che un effetto descritto come una ferita, che al PG toglie PF, non venga sanato a PF recuperati.
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Mmm... no, evidentemente mi sono espresso male. Dato che, in un modo o nell'altro, non mi è possibile rendere plausibile la guarigione in una sola notte per un certo tipo di ferite senza metodi soprannaturali ("stringi i denti ragazzo, domani, con una buona fasciatura, sarà come se quel polpaccio lo avessi ancora" non soddisfa i miei giocatori), chiedevo a coloro che si sono trovati di fronte allo stesso problema quali espedienti hanno trovato per evitare che i pg, sul medio\lungo termine, non si facciano mai male seriamente.