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Dark_Megres

Circolo degli Antichi
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  1. Il drago zanna. Un bel drago picchia picchia alla dragonheart, e mi piace esteticamente.
  2. e vorra dire che la 4°edizione è un gioco magnifico che, per come è costruito, verrà considerato un wargame, e la 3.5 è un gioco orribile che verrà considerato dai più un GdR. Se le caratteristiche della 4°siano dei vantaggi e degli svantaggi non è in esame, e sinceramente parlarne in questa sede è una cosa che non mi cale assolutamente. vogliamo smetterla di fare confusione nei topic? spesso l'ignoranza su come sfruttare un pg porta a considerare alcune build scarne nel danno personaggi inefficaci. Nulla di piùà sbagliato. Questo denota una scarsa compentenza nello sfruttare le potenzialità del tuo PG. Un pg basato sulle abilità è decisamente pericoloso, basta sapere come usarlo. comunque, ripeto. Non voglio tessere le lodi della 3.5 e dimostrare come mai sia meglio della 4°edizione. Non voglio opinare se come gioco sia migliore o peggiore, ne fare un confronto riguardo alle caratteristiche delle due edizioni parlando di meglio e peggio. E' stata fatta una domanda, ho offerto una spiegazione basandomi su meccanismi interni all'edizione stessa. Quando mi è stato chiesto di operare un confronto l'ho fatto, non per dimostrare qualcosa, ma per chiarire un punto di vista, che manco a dirlo è stato volontariamente travisato. Punto.
  3. Odio ripetermi... Spoiler: La 3.5 in una certa misura lega il giocatore ad un corpus di esperienze preconfezionato pensavo di trovarmi di fronte ad un lettore più ricettivo, e di non dover spiegare la rava e la fava con santa pazienza. Vabbè, forza e coraggio: Esiste di certo un residuo di competenza indesiderata che la 3.5 ti porta ad accumulare durante i livelli, tuttavia, questo residuo è di quantità assolutamente non paragonabile a quello della 4°edizione. Perché? Andiamo a vederlo insieme. 1) Ogni elemento costituente fisso del personaggio in 3.5, se lasciato a se stesso, diventa secondario rispetto alle competenze del personaggio fin dal 5°-7° livello. Che vuol dire? Che, ad esempio il BaB, se non supportato dagli opportuni talenti di combattimento, non basta a rendere una superiorità combattiva con sfide di pari livello. Quindi gli elementi del perosnaggio lasciati a se stessi, diverranno, con l'avanzamento, realmente secondari rispetto alle competenze specializzate. 2) Non esiste, in 3.5, un caso di trascinamento di competenze su lungo termine. Ad esempio, un personaggio che vuole crescere come pure skill based non procederà come ladro fino al 20 livello, ma, ad esempio, biclasserà exemplar, diventando un fantastico tuttofare e lasciandosi alle spalle l'unitile attacco furtivo. Semplificando: la possibilità di giostrarsi i livelli di classe in maniera morbida permette una buona aderenza tra l'intento del giocatore e le competenze del personaggio. La parte di sviluppo cui NON si può rinunciare in 4°ed è l'intera progressione di classe e l'intera scelta dei poteri, già determinatamente divisi in attacco e utlità. Da una parte abbiamo un'edizione che a volte causa scomodità, e, come detto, provoca comunque fastidi legati al corpus di competenze. Dall'altra abbiamo un'edizione che guida senza possibilità di scelta alcuna un buon 60% del pg, e peraltro ne indirizza un altro buon 20%. Ora, come ho già detto, il D&D3.5 è ben lontano dal darti la libertà di un sistema a punti, o dalla stessa costruzione del pg e della progressione del true20, ma in fatto di rigidità non ha nulla a che spartire con la 4°edizione. ma diavolo di un diavolaccio... io non ho detto questo. Leggi con attenzione il quote che mi hai fatto prima di scrivere questo commento.
  4. Intendo anche un ladro che non sappia combattere, o un chierico, o un anche un guerriero senza il minimo talento. Dato che i poteri non si possono NON prendere e, per forza di cose, funzionano, a differenza delle altre edizioni in 4° non puoi costruire un pg non orientato al combattimento. La soglia minima di ottimizzazione, fermo restando che la 4° continui ad essere bilanciata, equivale a quella massima. Un pg INTANTO combatte quanto gli altri, poi lo caratterizzi oltre. La 3.5 in una certa misura lega il giocatore ad un corpus di esperienze preconfezionato (ben di più del più flessibile true20), ma lo fa in maniera assolutamente non paragonabile alla 4°edizione. In 3.5 sono comunque libero di pesare un buon 90% delle potenzialità del mio pg sui punti abilità. In 4° non esiste questa flessibilità. per alcuni versi già la 3.5 suggeriva un certo tipo di linea d'azione in alcune situazioni, complici alcune meccaniche. Ma sia il mood, sia i pesi del pg, ti portavano a percepire la realtà di gioco in maniera molto meno inquadrata. Già solamente il fatto che non esistevano regole per i pg e regole per il resto del mondo ti faceva vivere la sensazione di essere una persona immersa in un mondo, non un personaggio immerso in un contesto costruito attorno a lui.
  5. Morrorwind e Oblivion sono in pratica lo stesso gioco in ambientazione fantasy.
  6. Giusto per chiarire il mio punto di vista sulla questione: - Io sono dell'idea che D&D4° SIA agli effetti diverso da un wargame - Io sono dell'idea che anche D&D3.5 abbia una tendenza congenita a suggerire le azioni dei giocatori durante i combattimenti (l'ho già scritto in precedenza) - Sono convinto che D&D4°ed indirizzi il giocatore molto di più di quanto non lo facesse D&D3.5. Quantomento per il fatto che la 4°edizione ti proponga 1, 2, massimo 3 modi di giocare nel modo giusto una certa classe e che ti impedisca di creare personaggi non orientati al combattimento. data questa tendenza, palesemente più manifesta e marcata (quantomeno più esplicita), ritengo che quella parte dei giocatori abituata a percepire una netta distinzione tra l'approccio rule/mood dei GdR e quello degli Wargame, abbia percepito la realtà di D&D4°ed come troppo orientata al gioco di battaglie strategico. Non entro nel merito della fondatezza di queste impressioni, indago semplicemente la radice della questione. A livello di opinione personale, invece, io, non condivido l'opinione di chi afferma che D&D4 sia un wargame. Sono convinto invece che D&D4°edizione non formi il giocatore nella direzione di un gioco fantasioso o originale, rendendo fin troppo facile (e conveniente) uno stile di gioco semplicistico e cesellato.
  7. Il tono che mantieni pare suggerire che io abbia detto qualcosa di simile, quando invece mi sono premurato post fa di sottolineare proprio il contrario. difatti prendo il gioco nella sua interezza, ed è imbarazzante che tu non ti renda conto di quanto queste due edizioni siano differenti tra loro e quanto pesino i gli equilibri del gioco in maniera differente. Comuque: Accordo Sublime Adepto Adepto Cifrato Ammaestratore Apostolo di Pace Archivista Arcimago Aristocratico Artista Bardo Burlone Divino Camaleonte Contemplativo Corridore Pellegrino Creatore di Meraviglie Creatore di Rune Cultore Appassionato Danzatore Astrale Effimero Esemplare Esemplare Esperto Esploratore Esploratore di Dungeon Evangelista Ladro Maestro del Sapere Maestro Trasformista Mastro Artigiano Ombra Danzante Ombra Mentale Oracolo Divino Osservatore Indifferente di Chronepsis Poeta Lirico del Canto del Drago Popolano Predatore di Templi di Olidammara Ricercatore del Sapere Ricercatore Visionario Sciamano degli Spiriti Segugio Sfidante Spia Spia Mentale Taumaturgo Valletto dei draghi Viandante dell'Orizzonte Vigilante citami ora almeno un caso analogo riferito alla 4°edizione. La tua critica, inoltre, non ha senso per un motivo preciso: quello che ti facevo notare con l'esempio dello spymaster non era che la 3.5 non è votata al combattimento, ma quanto la stessa classe sia cambiata tra un'edizione e l'altra. Mentre nella 3.5 (edizione che tiene in alta considerazione la parte H&S) era fattibilissimo creare una classe non votata al combattimento, in 4°ed diventa impossibile. devi leggere con più attenzione.
  8. leggi lo spymaster 4ed e la sua controparte 3.5, poi vienimi a ripetere che in entrambe le edizioni le classi sono costruite attorno al combattimento.
  9. facebook e viadeo sono praticamente lo stesso strumento informatico. Il modo in cui sono proposti alle masse li rende, agli effetti, due strumenti differenti. Volendo anche ignorare il fatto che D&D3.5 e 4 sono differenti anche per come sono costruiti, va da se che il modo in cui sono proposti al giocatore influisce decisamente sulla loro identità come GdR.
  10. abbiamo già sottolineato in precedenza come la causa del percepire questo GdR come un wargame sia la spinta data dal gioco a risolvere le situazioni di scontro in maniera guidata. Il problema non sta nella presenza di una componente tattica durante le battaglie, ma di come questa componente tattica sia suggerita come l'unica via da percorrere per affrontare le sfide.
  11. Scritto boardgame, intendevo wargame. Cosa che ha tutto il senso del mondo.
  12. Buon compleanno, caro fratello.

  13. Grazie mille Shar! Comunque la pazienza va a periodi ;p

  14. per piacere, lo abbiamo appena scritto perché... leggi con attenzione e ti accorgerai che la tua domanda costutiusce un passo indietro.
  15. siamo d'accordo, ma ricordiamoci il tema del topic. Si cerca una causa al come mail questo particolare GdR viene percepito come una wargame. Aldilà di quanto bene si potrebbe comunque fare con questo sistema di gioco e di quanto semplicistiche siano alcune campagne in edizioni passate, non convieni sul fatto che questa edizione suggerisce una determinata strada in modo assolutamente palese e di certo più spinto che non le edizioni precedenti?
  16. il fatto che schumacher possa sfrecciare ad alta velocità con una fiat punto non la rende una macchina da corsa. Stavo parlando delle problematiche che una certa direzionalità del GdR genera. Il tutto era partito dal prendere in esame il perché D&D4° viene accostato ad un boardgame. Non ti sembra verosimile che la causa sia proprio questa pressoché totale mancanza di incentivo a soluzioni morbide, in favore di un modo univoco di giocare le situazioni di azione? I GdR sono graditi per la libertà che ti danno rispetto ad altri giochi, lo scontento (che peraltro condivido solo in parte) a mio avviso affonda le radici proprio nella tendenza "impecoronente" che giocado la 4°ed è tanto facile seguire, e che la struttura del gioco decisamente premia.
  17. Nascondersi, andare ad avvisare qualcuno, andare a liberare i prigionieri degli aguzzini per farti dare manforte, eliminare in maniera truce e spettacolare un avversario per atterrire e convincere alla resa gli altri, immobilizzare o rendere incapace di agire la minaccia principale, fingere una resa incondizionata per permettere di prendere tempo a chi di dovere, accendere i fuochi artificiali dello gnomo artificiere per spaventare il branco di lupi che ti preda senza far loro del male... vedo centinaia di casi in cui all'inizo di uno scontro si potrebbe decidere di non combattere e fare altro. Siamo talmente viziati dalla visione suggerita da uno scontro (ovvero quella che vede lo scontro concludersi con una delle parti che soccombe) che non consideraiamo che gli scontri spesso si concludono non con l'eliminazione totale della minaccia, ma spesso con una resa morbida al primo scorrere del sangue. Già la 3.5 era deleteria in questo senso. sta proprio qui il problema, è esattamente questo. esiste l'idea preconcetta che ci sia ua divisione totale tra gli scontri e gli incontri, quando si mettono giù griglia e miniature si combatte, punto. quanti scontri, se non dessimo per scontato che quando si tirano i dadi non si torna indietro, potrebbero evolversi in incontri? non che la cosa debba succedere ogni volta, anzi, ma ciò che la griglia, ogni volta che compare, ci suggerisce, ci fa spesso dimenticare quali sono le condizioni in cui si trovano i nostri personaggi. la 4°ed rende questo baratro ancora più ampio.
  18. Non penso che il problema stia li. In realtà hai detto una cosa condivisibile in buona parte, ma la mia sensazione non è di abbandono regolistico quando voglio ruolare, ma di una netta distinzione tra regole riferite al combattimento e regole riferite al resto. Per intenderci, avrei lo stesso fastidio se le regole out-combat fossero il triplo e ultradettagliate, e tuttavia rimanessero in un compartimento stagno. Poco importa se posso far diplomazia in maniera regolata se il gioco è costruito in modo da rendermi evidente che durante gli scontri si combatte.
  19. dus non sta parlando di danni ne di build, non mi sembra difficile capirlo, basta leggere i suoi posts.
  20. Non ho detto di essere d'accordo con l'intervento di Dreary, ne ho ripreso te perché hai detto una cosa sbagliata. ho fatto notare che alla fine per fare un confronto tra classi è questo che viene tirato in ballo, ed è indicativo della tendenza del gioco.
  21. Faccio notare che di nuovo si è finito a parlare di quanto due classi siano diverse per quanto si dimostrano differenti sul terreno di gioco. Un effetto oggettivamente 4°ed, esattamente l'effetto che lega a doppifilo questo gioco ad un wargame. Mai mi sarebbe venuto in mente di confrontare un Knight con un Cleric in 3.5 partendo da quanto si dimostrano differenti sul terreno di gioco. DM
  22. Dark_Megres

    Nuova intestazione sito

    Ho seguito aky durante tutta la bozzettazione e la stesura, ed il banner è venuto proprio come mi aspettavo. Fantastico. è arrivato spontaneo un moto di nostalgia per il banner di Esilio, ma è giusto andare avanti
  23. Questo vale per boardgame e wargame. La rigiocabilità di un gioco di ruolo dovrebbe vertere su concetti diversi. in una situazione in-combat che possibilità ha un giocatore che NON vuole fare attenzione al mostro? e quanta fatica deve fare un master per gestirlo? occhio che Dus ha parlato di mancanza di immedesimazione per come il personaggio è descritto e costruito, non per quanto sa essere vario in combattimento. il problema principale è che la costruzione di un pg in 4°ed descrive come combatte, non chi è.
  24. Sono d'accordo nel ritenere la critica della varietà nei combattimenti insensata. La monotonia di cui soffre la 4°ed è, a mio avviso, è di una natura molto peggiore. Non sta nel quanto i combattimenti risultino ripetitivi, ma nel modo in cui il gioco si dimostra ripetitivo. Il mio ladro, a cui prima poteva non interessare assolutamente di mettersi in mezzo alla mischia e sfrecciare tra i nemici come un assassino silenzioso, è ora costruito in un modo per cui non ha senso che queste cose non gli interessino. La possibilità che un pg non voglia o non sia capace di combattere efficacemente non è neppure presa in considerazione, la direzione delle azioni del personaggio è suggerita in maniera pressoché totale. Non c'è una (UNA) classe che abbia la possibilità di trascurare le sue capacità di combattimento. La monotonia del gioco sta nella consapevolezza di aver, volente o nolente, sta vagonata di poteri li da usare. E se non li usi avrai sempre la sensazione di star gettando ai pesci quella che è la parte saliente del corpus di competenze del tuo pg. I combattimenti in D&D3.5 erano ben più monotoni, ma il gioco era più vario, perché la linea che divideva la componente in-combat da quella out-combat esisteva, ma era oltrepassabile senza particolari handicap. Questa linea, in quarta edizione, è una muraglia.
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