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Dragons´ Lair

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Athanatos

Circolo degli Antichi
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  1. Molto bene, avete dato le vostre tre risposte, ed ora, ecco una quarta: l'uovo verde, grande due volte quello rosso, ha incisi su di lui dei cerchi, invece in cima possiede un fiore con cinque petali. Il cavaliere si siede per terra, in segno che vi concede tutto il tempo che volete ora che abbiamo quattro risposte, dovete mettervi d'accordo e scerglierne una sola, io valuterò quella indipendentemente dalle altre e se scartate quella giusta, sempre se c'è quella giusta tra le quattro, allora perderete. Sorride divertito. @tutti
  2. per ora non uso major image, ma se l'halfling tenta di entrare prima che il corpo è nascosto o fa per controllare la stanza faccio come ho scritto in spoiler.
  3. Decidete di marciare nella notta, sperando di distanziare la foresta il più che potete, in modo da indebolire il legame tra il male che si nasconde sotto l'altare druidico e la sfera carica di magia che vi siete incaricati di portare. Quindi oltrepassate senza attraversare il villaggio di Athimly, evitando di riimbattervi nella vecchia locandiera o cacciatore monco. proseguite lungo la strada per tutte le campagne e le pianure che vi separano da Hullimbert. Il paesaggio ha un qualcosa di rassicurante, forse perché dopo tutti i luoghi oscuri che avete visitato questo, con la sua serenità ed innocenza, sembra simboleggiare la fine dei pericoli e delle preoccupazioni. Tuttavia non riuscite a camminare lieti, finché siete riusciti a scorgere la foresta di Jutgheir, voltandovi non avete visto nulla di allarmante, ma ora viaggiate avvolti dal dubbio e dalla speranza, sapendo di non avere modo di accertarsi che tutti stiano bene. L'alba arriva strana: il sole, che solitamente, sbucando, annuncia il risveglio, ora è segno di un riposo imminente; Hullimbert è in vista e sapete già che vi attenderà una scomoda locanda per riprendervi dal viaggio. Dormite quanto basta, infine riprendete il viaggio, calcolando di giungere a Dawnstar col buio. Dopo altre lunghe ore di marcia solitaria, siete di nuovo in vista dell'antica colonia dei profughi di Waterdeep, le sue case in mattoni, i suoi campi coltivati, l'odore di mare e di pesce in lontananza. Tutte le caratteristiche che avete imparato ad apprezzare e disprezzare sono di nuovo di fronte a voi, la notte maschera bene i dettagli e, come avete imparato durante la vostra permanenza, fa uscire allo scoperto molti che di giorno tendono a nascondersi. @tutti
  4. bene, abbiamo una risposta, vediamo come sono le altre... commenta il cavaliere senza tradire alcuna reazione che possa aiutarvi.
  5. Perché non può essere calcolata in modo da capire quanto incide, perché è molto facile immaginarla come una scusa per discriminare razialmente alcune persone, perché diventerebbe una forma di razismo basata sul pregiudizio (vero o falso non importa) che razze diverse abbiano qualità di vita diverse in galere, e perché non vedo come uno stato che si preoccupi della riabilitazione di un individuo debbe considerare se se la passa bene o no quando gli importa solo se è cambiato o no. Se una legge deve basarsi su dati oggettivi, la lunghezza della vita può essere un dato da considerare, al limite, se si è certi che gli individui la razza in questione cambi atteggiamento più lentamente, altrimenti anche questo può diventare un pregiudizio ingiustificato. Ma anche così è un sistema molto difettoso, quello che penso io è che, invece, una legislazione che vuole riformare i criminali, dovrebbe cercare degli strumenti per capire se i prigionieri sono pronti, e in caso positivo rilasciarli. Perché il discorso che hai fatto tu sulla qualità della vita deve essere allargato come regola universale per tutti gli esseri di quella razza ed il resto no? Le persone sono sempre tutte diverse, così applichi delle regole basate su uno stereotipo. Siccome chiedevi una società giusta (penso nel senso moderno di giustizia) la mia opinione è che questo discorso generale sulla qualità si discosti troppo da quello che dovrebbe essere l'obbiettivo della condanna.
  6. L'asprezza della prigionia non dovrebbe essere un fattore irrilevante per un carcere rieducativo, in cui conta solo la riabilitazione dell'indidiuo nella società, mentre potrebbe essere considerato in una pena punitiva, in cui, invece, la longevità potrebbe essere ignorata. Certo che poi la faccenda varia da caso a caso (es: un umano di un villaggio montagna processato in una grande città marittima sarebbe diverso dal nano o dall'elfo che hai citato? E se magari l'elfo odia i boschi e ama le comunità umane?) ma queste questioni particolari si possono risolvere, secondo me, molto meglio dando discrezionalità al giudice più che stabilendo una serie di leggi che pretendano di gestire tutto; altrimenti credo che ci si ritroverebbe incastrati in una marea di eccezioni, casi marticolari, ecc... che renderebbero l'applicazione della legge ingestibile.
  7. Partite di buona velocità, dopo aver messo la sfera, al sicuro, nella borsa magica di Dwogash. Mata Riri vi garantisce che avrà cura di Rarorac così come ne ha di tutti gli altri duidi. Vi incamminate nella buia foresta, cercando di ricordare il percorso sicuro che avevate fatto all'andata. La fretta non vi impedisce comunque di mantenere la calma, la preoccupazione per gli eventi recenti non vi blocca e la memoria vi aiuta ad evitare le vie che Horg aveva indicato come pericolose. Una coppia di lupi zombi vi raggiungono durante la marcia, ma li avevate uditi e li avete accolti con un'imboscata che non gli ha lasciato scampo. Dopo un lungo camminare tra i suoni della foresta e le preoccupazioni continue, giungete finalmente a vedere la fine della foresta: sicuri campi coltivati si estendono davanti ai vostri occhi al posto della vestità di alberi e sterpi che impediscono la vista, il piccolo ammasso di pietra di Athimly annuncia la presenza di altri esseri umani e non mostri della notte pronti a divorarvi; la luna è alta nel cielo e siete sani e salvi, nessuno al villaggio pare avervi ancora visto. Finalmente tornate verso Dawnstar, più forti, più consapevoli, ma anche con due compagni in meno di quando siete partiti e con un pericoloso artefatto tra le mani. @tutti
  8. Avadal Maledetto halfling, ci ha già trovati? Cosa conviene fare, affrontarlo? Comincio a sussurrare ai mie compagni mettetelo nell'angolo. Io posso ingannare i suoi occhi. @dm
  9. Il cavaliere raccoglie la sua lama e la rinfodera, si toglie l'elmo, quindi attende qualche istante sorridendo, poi comincia. Ora esporrò l'enigma, poi ognuno di voi dovrà dare una risposta, senza consultarsi con gli altri due, dopo di ché io ne aggiungerò una quarta, infine dovrete discutere tra voi e sceglierne una sola tra quelle già dette e quella sarà l'unica risposta che valuterò. Con dei buffi gesti teatrale inzia ad esporre la domanda Ci sono tre uova, uno giallo, uno rosso ed uno blu. Quello giallo è il più piccolo, il rosso è tre volte il giallo, il blu è tre volte il rosso. Quello giallo ha una superficie completamente liscia, il rosso è segnato da righe tratteggiate, il blu invece è solcato da sfere ritagliate in profondità. L'uovo giallo ha in cima un fiore a tre petali, nel rosso c'è ne è uno di cinque, mentre sul blu ne abbiamo nuovamente tre. La domanda è ... se ci fosse un uovo verde grande due volte uno rosso, quali sarebbero le caratteristiche di questo uovo? Una risposta per ciascuno, senza parlare tra voi! Conclude, sorridendo, il vostro avversario.
  10. Rarorac guarda sconsolato Dwogash purtroppo temo che l'unica cosa che possiamo fare è allontanare la sfera da qui e sperare che Liam ha ragione. Il vecchio druido fissa intensamente tutti voi, soffermandosi su Rarorac, i due si scambiano uno sguardo di intesa, poi Otsdur risponde l'altare si è fidato di voi, così mi fiderò anche io. Se il mio nemico si sta nutrendo di quella sfera, allora va portata lontano e subito ... sono certo che sarà in buone mani, nelle vostre... e che saprete trovargli un luogo adatto. Poi parla Rarorac io devo restare con loro: sono addestrato nelle antiche arti druidiche da molto tempo, e se Otsdur non ce la farà a riprendersi, servirà un nuovo druido che alimenti l'altare o si esaurirà. Quindi temo di dovervi dire addio, amici. L'anziano vi ammonisce fate attenzione, la sera nasconde i pericoli della foresta ... ed ora andate ... senza voltarvi. Dopo quest'ultima raccomandazione, Otsdur chiude gli occhi e si rilassa sul letto, continua a respirare profondamente. Dopo tutti i suoi anni di sofferenza, l'unica cosa che impedisce al suo corpo di accasciarsi e morire è la sua possente forza di volontà.
  11. Dopo i primi colpi del nemico, Victor non contrattacca, resta in posizione favolevole e continua a lasciar sfogare l'avversario. Questo usa tattiche esotiche, mai viste né tra gli umani né tra gli elfi, al principio alcune di queste tattiche mettono in difficolta il conte; tuttavia egli le apprende in fretta e comincia ad eseguire parate eccellenti. La lama di cristallo si infrange per ben sei volte su quella di ferro, senza mai ruiscire a sfiorare l'armatura dell'eccelso spadaccino, ma riescono solo a fargli perdere un po' le forze. Infine Victor approfitta di un affondo mal gestito dell'avversario ed esegue una rotazione su se stesso mentre si scansa a destra, quindi sfrutta la rotazione del corpo per imprimere maggior velocità al colpo che sferra sulla spada di zaffiro. La lama del cavaliere cede dal braccio, questi cerca di riafferrarla ma fallisce. Un tonfo segna la fine del duello. Ben combattuto cavaliere, ora lasciami raccogliere la mia lama ... così passeremo all'enigma. @Dadi
  12. @Liam Vi dirigete da Otsdur, il vecchio è disteso su un letto di foglie, la fronte e sudata e il volto debole e scheletrico, i druidi gli stanno intorno, preoccupati per la sua salute. Egli vi vede e sorride debolmente avete trovato ... la soluzione al mio dolore... sarei lieto di lasciarmi andare, sapendo che l'altare vivrà... finisce tossendo, un elfo gli porge dell'acqua, facendolo bere lentamente.
  13. Molto bene decreta il cavaliere misterioso sarete ottimi soldati nell'armata dell'inverno. Proclama. Qundi estrae la sua spada di zaffiro, riindossa l'elmo, si mette di fronte a Victor e aspetta che il suo avversario sia pronto. Cavaliere tempesta, il duello sarà vinto da colui che per primo disarmerà l'avversario o lo getterà a terra, non saranno ammessi colpi mortali né colpi scorretti. Il vincitore si impegna a fermare il duello nel momento della vittoria. Ora cominciamo. Il cavaliere si lancia contro Victor, esegue due rapidi fendenti contro il costato del cavaliere del re, entrambi abilmente deviati dalla destrezza del campione di spada. @Victor
  14. Avadal Non sarà così facile Urghor, questo è un arpista, se lo riconoscessero non ci basterebbe parlargli di difesa personale, non mi piacerebbe dare a Nimno un'alro motivo per odiarci. Quindi guardo pensieroso per strada se si ruiscisse a rubare un carro, magari mettere lo scemo in un sacco, quindi calarlo dalla finestra e portarlo lontano. Penso ad alta voce per rendere anche gli altri partecipino dei miei pensieri.
  15. @Liam Rarorac si stupisce della rivelazione quindi il nostro piano ci si è rivoltato contro? Non c'è nessun modo per invertire l'effetto? Se abbandoniamo il progetto delle sfera Otsdur non resisterà a lungo e i suoi druidi non sono abbastanza forti per prendere il suo posto! Il druido non sembra voler accettare che la speranza di aiutare i suoi simili sia perduta. @Liam
  16. Rarorac si avvicina al mago ho io la sfera, eccola dice mostrando l'oggetto l'altro è stato distrutto, quando si è scollegato dall'artefatto è diventato debole e siamo riusciti a romperlo senza problemi. @Liam
  17. Avadal Magari i primi che passano potrebbero farsi ingannare, ma se non lo nascondiamo bene si capirà facilmente che è stato assassinato. Rispondo insoddisfatto alla proposta di Daedhelon. Io preferirei che non venisse trovato, e, se proprio non riusciamo a farlo sparire, a me basta che venga messo da qualche parte lontano da qui, giusto il tempo per farci sistemare le nostre faccende in questa città senza che le guardie risalgano a noi. Intanto controllo la finestra della stanza, per vedere se ci si può calare giù facilmente e se non ci sono persone in giro.
  18. Rarorac risponde tristemente abbiamo provato con le magie che conoscevamo, tuttavia non possono aiutarlo, dice che è come se il male si fosse improvvisamente rafforzato e non si spiega il motivo. Liam, intanto, cerca di concentrarsi sull'altare, entrare in sintonia con l'antico potere dei druidi, vecchio di un migliaio di anni. @Liam Per ora Liam sembra riuscire a restare in contatto con la pietra che tocca senza venirne danneggiato.
  19. @Liam Otsdur... risponde Rarorac a Liam sta male. Ha cominciato a indebolirsi ieri pomeriggio, mentre eravate quassù e non ha fatto altro che peggiorare. Dice che il male che risiede sotto l'altare si sta rafforzando e le pietre lo stanno prosciugando per resistergli. Lo sconforto lo riempie in volto, capite subito che la questione è grave. Mata Riri corre rapidamente giù dalla collina, per raggiungere al più presto il druido che lo ha cresciuto.
  20. Nessuno si unisce al vostro compagno? Domanda il cavaliere in attesa se non vi offrite ora non potrete aiutarlo nelle prossime sfide!
  21. @Dwogash, Frederik @Liam, Mata Riri Dwogash e Frederik ritornano accompagnati da otto cavalieri. Intanto sempre più persone si ammassano attorno alla piazza, alcuni corrono sul palco per liberare i prigionieri, altri vengono a ringraziarvi. Tutto ad un tratto la nebbia si infittisce, diventa smpre più profonda e inpenetrabile, persino i rumori degli abitanti di Stongrok si fanno meno intensi. Vi ritrovate in poco tempo immersi nella più totale foschia. Ma mentre la vista si fa più faticosa, la vostra memoria si riempie, ora ricordate il volto di colui che vi ha spediti nel deserto: era un elfo, aveva un lungo bastone di legno, dei capelli color fuoco, occhi profondi e neri e vestiva abiti da druido. Lentamente la nebbia intorno a voi scompare, la sera vi avvolge, i vostri occhi recuperano l'abitudine a vedere, come appena svegli; vi rammentate del viaggio a Dawnstar, ricordate il tempio dei sacerdoti di Talos e i druidi di Otsdur, quindi vi rendete conto di essere nel grande altare della foresta, il cerchio di pietre che ha cercato di misurare la vostra anima. Dopo esservi ripresi dagli eventi comprendete di non essere più affamati per il deserto, né stanchi per la battaglia, capite di avere di nuovo il legame con la magia e di possedere tutte le pozioni che avevate svuotato nel deserto. Di fronte a voi c'è Rarorac, il vostro compagno druido sembra sollevato di riverdervi, tuttavia un'obra aleggia sul suo volto che gli impedisce di gioire il vostro ritorno.
  22. @Liam, Mata Riri @Dwogash, Frederik
  23. @Dwogash, Frederik @Liam, Mata Riri

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