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Dragons´ Lair

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Athanatos

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Athanatos

  1. Tyos, nella sua cella, ha chiaramente i segni dell'insonnia. Il suo corpo è debole e la sua mente sembra vacillare. Non ci sono guardie davanti alla sua porta al momento.
  2. Il tuo sussurro finale viene recepito da Hormen, quasi come una folata gelida che lo colpisce all'improvviso. Ti guarda, cercando di leggere se si tratti di un'uscita tipica di una ragazza impertinente o di qualcosa di serio. Dopo aver portato a termine la sua osservazione della donna in cui ti trovi, Hormen ti sorride, un sorriso compiaciuto e complice ma allo stesso tempo divertito, come dopo uno scherzo o un'ingenuità. Vedi di restare fuori dai guai, intesi? Mi faccio vivo io. Promette, cancellando il suo sorriso e tornando come se tu non avessi detto niente.
  3. Ancora una volta, ti dirigi al gatto rovesciato. Quest'oggi, Hormen è intento a leggere delle lettere, mentre beve da un boccale di birra. Benritrovata, siediti, dobbiamo parlare di una cosa importante. Dice in tono grave. Pare che i grigi abbiano fiutato di una cospirazione contro quel tizio che hanno incolpato per il tuo ultimo omicidio, quello del senatore. Ora, sai bene che non si scomoderebbe nessuno per cospirare contro un uomo qualunque, quindi deve esserci un motivo, che ancora non capisco, per cui qualcuno dovrebbe prendersela con questo istruttore. Da un'altra sorsata, attendendo che Malia assimili la gravità della situazione. Non c'è bisogno di chiederti se eri al corrente della cosa. Dice, non potendo minimamente sospettare che hai orchestrato proprio tu gli eventi per arrivare a questo punto. Sai che i grigi non volevano dare notorietà a questo omicidio, e questa situazione potrebbe degenerare... ovviamente questo non è un tuo problema, ci penserò io ad indagare su questo Tyos. Il motivo per cui ti ho chiamata è per metterti in guardia. Dice dopo un'altra pausa. Se i grigi decidessero di sospettare di te, io non potrò fare nulla per convincerli, il massimo che potrò sarà di darti il vantaggio informandoti se e quando hanno intenzione di venire a cercarti. Non di più.
  4. Comunque sia, quando giungete a delle decisioni definitive fatemelo sapere ed inizierò a metterle in pratica.
  5. Pesos ed il suo mercenario hanno trovato riposo in una fattoria, al limitare del villaggio. Adesso si stanno preparando per andare dalle uova. Scrutando nella scuola dei paladini, noti che i soldati hanno quasi concluso, un uomo segna le prove che raccolgono su una pergamena, mentre tutto quello che trovano interessante viene prelevato. Alcuni capi istruttori stanno sulla soglia a sorvegliare il compito. Da quel che vedi, il pugnale e le ricchezze rubate sono già stati trovati e sono stati presi da un soldato; un'altro sta, invece, esaminando la finestra ed i segni da te lasciati. Molti dei capi istruttori che osservano la scena indicano, a giudicare dai loro volti, un misto di stupore e disgusto, qualcuno, invece, guarda con sospetto lo svolgersi della perquisizione.
  6. Vai avanti a fingere di cercare il carro di Pesos, la maggior parte della gente ti dice che non sa dove sia, alcuni ti dicono di averlo visto allontanarsi verso sud, altri ti avvisano di stargli alla larga perché gli sembrava inaffidabile. Alla locanda ricevi le stesse risposte, solo l'oste ti informa che una persona era andata a cercarlo per studiare il nido di un drago, quindi ti suggerisce di cercare in altre città, come Atonfh o Eliander.
  7. Dopo aver sondato profondamente i pensieri di superficie dell'istruttore aristocratico, noti che intende organizzarlo il giorno stesso dell'inizio del processo, cioè tra due giorni, il motivo è semplice, l'arrivo del giorno del suo giudizio farà scattare il senso di colpa in Tyos che lo porterà al suicidio.
  8. Demliel è con alcuni uomini, amici di famiglia a quanto vedi, i loro discorsi sono innocenti, parlano del giudice e dell'impressione che gli ha fatto. Tuttavia vedi nelle loro menti che stanno organizzando qualcosa, ideato da Demliel, contro Tyos... uno di loro ha un contatto nella fortezza che dovrà andare nella cella di Tyos, quindi simulare il suicidio con tanto di lettera di pentimento, scritta da Demliel. Secondo l'istruttore che hai spinto ad agire, solo con un pentimento definitivo l'onta che Tyos potrebbe causare all'accademia di Heironeus potrà essere eliminata.
  9. Un uomo di statura poco sotto la media, con un viso stranamente un po' allungato e gli occhi piccoli, Femman sale sul palco e comincia la sua dichiarazione, non potendo fare ricorso al suo aspetto per fare carriera, quest'uomo, probabilmente, deve aver sviluppato altre qualità per arrivare così in alto. Io, Femman, giudice di Austrur, servo dell'imperatore e di tutti gli dei, giuro davanti al sacro sole di Pelor, che i miei giudizi saranno liberi da interessi personali o di altri, puri e limpidi, nel rispetto della legge della verità e della giustizia. Io, Femman, giudice di Austrur, servo dell'imperatore e di tutti gli dei, giuro davanti alla sacra spada di Heironeus, che i miei giudizi saranno severi ed inflessibili, saggi e definitivi, nel rispetto della legge del dovere del bene comune. Oltre a questo, il giudice recita per altri minuti, passi imparati a memoria. La sua mente rivela che è fortemente concentrata nei passaggi del discorso, continuamente alla ricerca dei giusti termini e dei connettivi più appropriati. Soltanto raramente, si lascia sfuggire dei pensieri liberi, alcuni rivolti alla speranza di un verdetto eclatante, altri al fastidio a dover conoscere tutte queste frasi prive di utilità reale. Infine cerca di interrogarsi su quelli che lo ascoltano, riconoscendo alcuni volti e analizzando quelli che non conosce. "Sarà l'inizio di una strepitosa carriera, me lo sento". Al termine di queste formalità, il giudice annuncia che ha esaminato il caso e autorizzato la perquisizione, darà a tutti i testimoni due giorni per presentarsi e altrettanto alle guardie per raccogliere le prove, quindi il processo inizierà ufficialmente. A quel punto, Femman si allontana dal palco, la gente comincia a sfollare e la vita comincia a riprendere normalmente nelle strade di Ardis.
  10. Il giorno seguente ti svegli riposato, il mattino sorride alla città di Ardis, con una piacevole e calda giornata limpida. Il tuo primo atto è, come consueto, quello di richiamare Naberius a te e, come quasi sempre dato il tuo grande controllo sulla tua mente, sottomettere la sua vestige al tuo volere. Prima di uscire ti viene consegnata una lettera, essa proviene da Hormen, il quale chiede un urgente incontro. Al tribunale, scopri che si sta tenendo proprio ora l'annuncio che Femman seguirà il caso, riconosci tra il publico Demliel, insieme ad un gruppo di nobili; Nivia, insieme ad alcuni servitore e perfino Jamster, assieme ad un gruppetto di compagni, tra cui quelli con cui si allenava contro il golem. Femman sta per salire a fare una dichiarazione e, da quanto sa Malia, a giurare imparzialità davanti a Pelor e inflessibilità davanti a Heironeus; guardandolo nel volto vedi chiaramente la fame di gloria che la massa di persone che pendono dalle sue labbra gli fa assaporare. @Zellos
  11. Elimini la minaccia dei golem con un singolo gesto, quindi selezioni qualche perle e dei gioielli e fuggi dall'edificio. Infine torni alla locanda di Malia, dove puoi mettere le perle al sicuro e recuperare la sua forma originaria. La notte comincia a farsi buia fuori dalla finestra e la giornata ti è costata più potere del solito; il corpo di Malia richiede riposo per permetterti di sfruttare nuovamente a pieno le tue capacità.
  12. Trovi un'altra magia di allarme, evochi il tuo incanto e la disattivi, a quel punto ricompari all'interno. Alcuni bauli nascondono dei gioielli, altri sono su dei tavoli, ancora non ultimati. I bauli sono chiusi a chiave, nessuna magia pare proteggerli. Da un'angolo invisibile all'esterno, due costrutti metallici dalle forme canine si avvicinano minacciosi. Li riconosci come golem minori: sono fatti allo stesso modo dei golem, tuttavia hanno alcune capacità indebolite per facilitarne la costruzione. @iniziativa
  13. Il gioielliere migliore di Ardis, "gemme dal sole" è una struttura modesta all'interno del quartiere aristocratico, che produce per ordinazione e non apre mai al pubblico. Studi l'ingresso e percepisci chiaramente l'incantesimo di allarme oltre ad una serratura di ottima fattura. Una sola finestra illumina l'interno, ad una distanza di sei metri dal suolo ed è bloccata con delle inferriate. @Zellos
  14. Ti ascoltano in silenzio, impietriti. Poi, quando sparisci, cominciano a discutere tra loro. Cosa facciamo Pesos, la tua paga non prevedeva di covare le uova per un drago! Si lamenta il primo mercenario. Taci! Lo sai cosa significa per un drago essere così potente con la magia? Quello è un essere antico! Se hai avuto paura di quello a cui abbiamo rubato le uova, non immagini che effetto avrà quest'altro nella sua vera forma! Parla ininterrottamente Pesos, cercando di mettere in riga il suo compare. Allora cosa si fa? Chiede l'altro. Naturalmente quello che ha detto lei, non possiamo sfuggire a due draghi, se, invece, facciamo come dice, ci proteggerà da quello di bronzo e ci sarà riconoscente per aver gestito le uova. Fa una pausa, scrutando il villaggio per capire la situazione Penso che siamo ancora ad Austrur, andrò a vedere come possiamo sistemarci, i denari imperiali dovrebbero bastarci per una residenza di lusso, peccato che non ne vedo neanche decenti in questo posto. Tu resta con le uova e fa come ha detto lei. Dice, poi parte per il villaggio; l'altro, nel mentre, inizia a posizionare le uova come hai descritto.
  15. Entrambi i tuoi interlocutori sbiancano man mano che si accorgono della tua presunta natura, Pesos tira fuori le uova e te le mette ai piedi, implorando in ginocchio di accettarti come suo servo. Anche il suo mercenario lo imita. Dalle loro menti percepisci chiaramente che si tratta di un atto di disperazione, oltre che qualche residuo del tuo charme. Per adesso, non hanno il minimo sospetto che tu li stia ingannando. @Zellos
  16. Leggi le loro menti spaventate, entrambi riservano molti pensieri a possibili vie di fuga o patetici tentativi di scuse. Pesos, comunque, ha anche qualche dubbio sulla facilità con cui li ha trovati. Secondo lui, tuttavia, la colpa è da attribuire a capacità divinatorie del drago. Portaci lontano, ti prego! Ci prenderà tutti e tre! Risponde alla tua domanda, interpretandola come un'offerta di aiuto. Nel frattempo, l'aquila-drago comincia a sorvolare i tetti della città, forse avendo preso una descrizione dei criminali dalla conversazione con l'uccello, ma, prima che possa arrivare a vedervi, li porti lontano, in un piccolo villaggio di pescatori nelle vicinanze del bosco delle bacche. Questo luogo non è fornito di un porto da cui si possa salpare con navi da trasporto, inoltre è distante dalle vie di comunicazione e viaggio principali dell'impero. Pesos ti ringrazia, poi domanda Dove siamo?
  17. Ti assicuri che il passero, essendo sul soffitto della locanda, non possa vederti apparire, quindi ti palesi ai tuoi compagni di furto, bloccando il mercenario sul posto. Al risveglio Pesos è ancora rintontito, ti guarda ed esclama Chi? Cosa? Come ci... che ci fa... Drago? Rinviene appena capisci che lo stai avvisando dell'arrivo del drago e comincia a preparare in fretta lo zaino che aveva con sé. Li porti via in velocità, giusto sulla strada a fianco della locanda, ma coperti alla vista del passero. Dopo pochi minuti di tensione, un'aquila entra nella camera da cui siete fuggiti, poi esce immediatamente e vola sul tetto, fermandosi dal passero. Un possente ruggito scaturisce dalla posizione in cui si trova, troppo forte per essere originato da un animale comune. @Zellos
  18. Il viaggio prosegue lento per due ore, finché non arrivate a destinazione. Nel tragitto hai disseminato bene le tracce, notando, quasi al termine del viaggio, che due uccelli si sono posati sulla finestra della carrozza per un istante, prima di essere scacciati da Pesos, quindi hanno cominciato a volare e cinguettare e si sono divisi. Uno di loro vi attendeva sopra l'insegna della prima locanda quando hai seguito i criminali ad Atonfh. Hanno preso una stanza e Pesos si è messo a riposo, mentre il suo uomo ha iniziato un turno di guardia, probabilmente quello più lungo. Intanto scruti il drago, ma, come temevi sarebbe potuto accadere, la forte forza di volontà della creatura ha sopraffatto i tuoi incantesimi, impedendoti di scrutarlo nuovamente per un'intera giornata. @Zellos
  19. In generale nel regno, anche nella capitale capita di vederne. Spesso sono già a servizio di qualcuno o lavorano in proprio come artigiani. Ovviamente è implicito che, essendocene di meno, sarà più difficile trovarne al prezzo più conveniente.
  20. @Zellos Raggiungi i truffatori su una strada lastricata priva di altri passanti che prosegue verso Atonfh, dove probabilmente, i criminali si riposeranno. Ti teletrasporti ad un boschetto, poco più avanti sul percorso del loro carro.
  21. Tornato ad Ardis, esplori la cella di Tyos, scoprendo che non ci sono difese magiche nella zona in cui è tenuto. L'istruttore di Jamster è a letto, noti che sta subendo un deterioramento, forse da digiuno dato che non vedi ciotole di cibo in giro. Due guardie lo sorvegliano a vista. La prigione è grande e ben protetta, si trova sottoterra, con un unico ingresso chiuso da una solida porta di ferro, al mattino venti guardie ed i rifornimenti di viveri vengono fatti entrare e i soldati del turno di notte vengono fatti uscire, altrimenti la porta resta sempre chiusa. Le celle, tutte singole ed almeno cento, sono disposte su due piani, più una sezione dedicata ai prigionieri capaci di usare incantesimi, protetta con maggiori difese antimagia. La maggior parte delle guardie resta a passare il tempo in una stanza apposita, ma, di tanto in tanto, vengono fatti dei giri per controllare i prigionieri. Dopo aver visitato il carcere della fortezza, scruti la caverna del drago, vedi che la stanza delle uova è vuota, quelli finti sono rotti, per terra e la sfera è scomparsa. Nella stanza grande, il drago è circondato da uccelli, scoiattoli e altri piccoli mammiferi, e gli sta parlando in una moltitudine di versi animaleschi differenti; la sfera che hai posizionato nella caverna è ora sul tavolo, alla vista e all'olfatto di tutti.
  22. @Zellos Ti sposti e cominci ad osservare la carrozza che si dilegua dalla spiaggia, vedi che non sta andando verso Ardis ma verso sud, forse stanno partendo per lasciare l'impero.
  23. Evochi il potere che protegge te e i due ladri dai sensi affilati dei draghi, Pesos ti loda, grazie al tuo incantesimo di charme, poi tace e ti segue volando. Mentre fluttuate cercando di non toccare nulla, passate di fianco al padrone di casa. Il drago è una creatura più grande di un elefante, il suo muso rettiloide annusa l'aria, cercando di capire se qualcosa non va. Le scaglie della creatura sono di un giallo bronzeo, ancora molto acceso anche se non splendente come in gioventù. Nella sua bocca vedi uno squalo mezzo mangiato, ancora sanguinante, che il drago sta per depositare nella dispensa per completarlo a cena. Vi allontanate mentre i tuoi compagni ti rivelano pensieri di meraviglia e terrore. All'uscita dalla caverna, toccate terra e correte verso la carovana. Pesos e il suo mercenario non hanno che pensieri di lode su di te, sei certo che non proveranno ad ucciderti finché durerà l'incantesimo.
  24. Decidi di assicurarti magicamente la loro benevolenza. Leggendo le loro menti vedi che cominciano a fare pensieri di apprezzamento sincero per il tuo aspetto e la tua gentilezza. Grazie alla magia del volo, riuscite ad evitare le trappole piazzate all'ingresso, da lì raggiungete la sala grande, quindi correte subito verso la stanza delle uova. Attivi i simboli di sonno usando un elementale, spiegando che dovete attendere che la magia si scarichi prima di poter avvicinarvi, intanto invii il tuo servitore roccioso a sorvegliare il passaggio. Nel frattempo, il mercenario esprime la sua intenzione di derubare il tesoro, tuttavia Pesos lo vieta, spiegando che i draghi possono accorgersi immediatamente che manca un pezzo e possono cercarlo ovunque. Invece, il finto studioso esamina la stanza grande, esclamando infine Deve essere una sala per incontri: i draghi non mangiano ai tavoli, inoltre queste dimensioni sono tipiche per umani, giganti e persino halfling. I minuti scorrono lentamente, quando, finalmente, i simboli si spengono. Raggiungi le uova ed inizi a fingere di distrarti, in quel momento Pesos scatta e sostituisce le uova con delle copie non proprio ottime. La bruttezza della fattura lo preoccupa nella sua mente, che tu, naturalmente, leggi, ma non esprime a parole questo dissenso. A quel punto Pesos continua ad esaminare le uova finte, iniziando a fare sfoggio di conoscenze e nozioni varie, alcune giuste, alcune imprecise, altre sbagliate. Ovviamente cerca di fingere di essere un esperto e di stare esaminando il nido. Ad un certo punto appare il tuo elementale, è venuto di corsa attraverso le pareti per avvisarti, appena compare esclama in Terran è tornato!

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