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Dragons´ Lair

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Athanatos

Circolo degli Antichi
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  1. @SilentWolf In generale mi piace ma direi di abbassare il numero di soldati per unità con l'aumentare del CR, per esempio un'unità della tua tabella di CR 1 corrisponderebbe ad un gruppo di 100 mentre un'unità di CR 20 è un singolo. Secondo me è meglio che la regola permettesse di rappresentare che un gruppo di mostri forti siano in minor numero. Ovviamente sui numeri si potrebbe fare un calcolo più accurato e qualche esperimento, sull'idea che c'è dietro mi sembra buona. Io ci vedo due strade: Fissare dei numeri per ogni CR è dare più unità se vuoi più soldati. Far salire di uno nella tabella di @SilentWolf per ogni tot di soldati che un'unità contiene. Nel primo caso credo che si potrebbe abbassare un po' la crescita del BR (magari 3 per ogni livello invece di cinque) e farli partire con un valore più alto, questa è solo una mia sensazione e magari mi sbaglio. Nel secondo caso si può far partire la tabella da un basso numero ciascuno (magari anche questo decrescente) e per ogni multiplo di quel numero l'unità sale di un gradino nella tabella.
  2. Sì, ma il calcolo non sarebbe tanto complesso se si da un valore fisso per numero di creature. Nell'esempio di @smite4life per CR 1 e LP di +1 per 2 creatures, se un'unità perde x punti vita perderà x/2 uomini, da qui il calcolo viene immediato. Finché il rapporto tra LP e numero di creature è diretto il calcolo delle casualità, e di conseguenza del nuovo BR, non dovrebbe dare troppi problemi. Tuttavia apprezzo anche molto la tua idea, secondo me entrambe hanno le stesse potenzialità. Da quel che ho capito io nessuna unità può superare il BR +50, altrimenti non saprei come interpretare la riga nel testo che dice: Perché dovrebbe dare un limite superiore? Intendono che non si può avere un'unità con un BR superiore oppure sto capendo male io? O intendono che il bonus oltre CR 20 è comunque +50? Riguardo alla CR media potrebbe avere senso se ogni unità di un dato CR ha lo stesso numero di soldati, già se si permettesse ad ogni esercito di organizzare le unità nei numeri che vogliono non sarebbe gestibile con questa variante. Inoltre converrebbe continuare ad usare la regola che le perdite abbassino il BR? Se il BR non deve essere indipendente dal numero di soldati dovresti rinunciare anche a questa regola. @Panzerkraft Non sono sicuro che la tua variante vada a risolvere il problema alla radice, così come nella regola originale se il ci sono troppe disparità tra i BR dei combattenti la battaglia è squilibrata, anche con vantaggio se il BR è molto basso c'è scarsa probabilità che l'equilibrio si pareggi o capovolga solo perché i danni delle armate più numerose possono schiacciare gli altri. Nel tuo esempio anche con i tiri di dado fortunatissimi i difensori continuano ad avere le stesse perdite del nemico, il che li porterà inevitabilmente a fallire il combattimento.
  3. Se facessero una variante simile a quella proposta da @smite4life penso che potrebbe funzionare, bisognerà lavorare un po' sui numeri per renderla ottima ma mi pare già molto più efficace dell'originale. @SilentWolf mi piace anche la tua idea, anche se quella di smite4life si potrebbe riadattare facilmente alla perdita di uomini in un'unità ricalcolando il BR in funzione delle casualità subite. Però in definitiva era questo genere di cose che intendevo quando dicevo che un solo numero era troppo poco. Una cosa interessante potrebbe essere quella di ampliare le regole per vantaggio/svantaggio, almeno io da master potrei considerare di dare vantaggio se un tipo di unità abbia un tipo di attacco efficacie contro un'altra (es. cavalieri che caricano su fanteria leggera, arcieri con frecce infuocate contro mostri vulnerabili al fuoco), che renderebbe le unità non solo dei gruppi identici con punteggi diversi ed incoraggerebbe il posizionamento tattico. Usando semplicemente vantaggio e svantaggio credo che ce la si possa cavare senza aggiungere troppa complessità e lasciando al master discrezione su come applicarla (dando quindi solo delle linee guida generiche).
  4. Studi l'artefatto rivelando una moltitudine di poteri, esso mette alla prova l'animo del portatore prima di concedersi ma quando lo fa concede una forza enorme, permette di evocare alcune delle magie più potenti che le divinità possano fornire, inoltre concede coraggio e prestanza a lui e ai suoi alleati, generando un'aura sacra attorno ad esso. Dopo aver concluso la tua analisi e stilato il tuo documento, copiando alla perfezione il sigillo dell'inquisizione. Uno sguardo attento potrebbe notare la freschezza dell'inchiostro, ma se posto nelle giuste condizioni dubiti che verrà esaminato così attentamente. I giorni successivi passano poco diversamente, il gruppo di eroi converge verso il villaggio e cominciano a fare domande sul messaggero; il sacerdote Possethas comincia a produrre i primi scheletri e zombi; alla banca giunge notizia del primo assalto, mentre il secondo carro si prepara a partire; infine, vedi che Hormen e Demliel si incontrano di nuovo.
  5. @SilentWolf è vero che così è molto semplice e capisco le problematiche che hai indicato, ma se il risultato è un miscuglio che rende il combattimento squilibrato si finisce con rovinare la regola. Comunque ci sarebbe un modo più semplice per gestirla: così come hanno ricavato il battle rating puramente dal CR, possono dare una regola per costruire un altro o altri due numeri che stabiliscono eventualmente difesa e, se proprio vogliamo, anche pf. In questo modo manterresti la genericità però otterresti più libertà nella costruzione delle battaglie. A mio parere sarebbe possibile risolverla anche con due, uno che unisce pf e attacco ed uno che definisce la ca, facendo che il primo aumenta con il numero mentre l'altro no. Non avrebbe tutti i vantaggi da te elencati ma restando più equilibrato?
  6. Apprezzo che stiano finalmente fornendo qualche nuova regola che non sia espandere opzioni per i giocatori, almeno di questo sono felice. Per quanto riguarda la regola in questione, personalmente mi piace l'idea di base e mi sembra molto semplice ed efficacie la questione della morale. Tuttavia concordo pienamente con celebris e Panzerkraft, il sistema di attacco basato sul battle rating non mi piace per niente, sia perché così i battle rating alti hanno troppo vantaggio su quelli piccoli; sia perché, a mio parere paradossalmente, un gruppo di soldati più cresce di numero più diventa difficile da colpire. Forse potrebbe essere meglio se mantenessero Ca e punti ferita separati invece di mischiarli in un solo numero assieme al modificatore del danno. Il battle rating può anche essere un indicatore elegante e facilmente riadattabile, ma forse è un po' troppo semplificante, mi pare troppo poco per esprimere tutte le informazioni necessarie per rendere questo combattimento di massa equilibrato e giocabile. Così com'è preferirei prendere spunto dalla morale e rifarmi il sistema di combattimento piuttosto che andare con il battle rating, spero che dopo il sondaggio sistemino questa parte.
  7. Drophar Guardo intensamente la donna prima di rispondere, di certo non sembra una da poco, "eppure deve essere la ragazza sfacciata di cui parlava da vecchia!" Mi dico cercando di ricordare quanto negativamente ci era stata descritta. "Forse veramente non ha qualcosa a posto questa vedova". Drophar, ecco il mio nome. Dico in tutta risposta, poi guardo Flint e decido che non è il caso che parli al posto suo. Allora... stranieri anche voi? Siamo in tanti per un villaggio così piccolo! Divago, aspettando che rivelino la ragione della loro visita. "Magari sono solo curiosi di incontrarci?"
  8. Drophar In un momento morto alla casa mi ritrovo a riguardare i miei appunti di storia, in particolare una questione che trovo molto spinosa da ricordare sulla frammentazione dell'impero, quando all'improvviso sento la vecchia aprire la porta e parlare di stranieri quindi decido di raggiungera e comparire alla porta, tenendo nella mano ancora la pergamena con gli appunti per la fretta e quasi inciampando nell'alzarmi dalla sedia. @descrizione Buongiorno? Dico quasi domandando, insicuro su come reagire alla visita inaspettata.
  9. Grazie ai tuoi studi e alle tue potenti magie, trovi in poche ore la fortezza dove è custodito l'artefatto di tuo interesse, nascosto nelle profondità dei monti della notte. La fortezza è in pessime condizioni, la tua esplorazione rivela che la maggior parte della zona superiore è abbandonata, scendendo nei piani secondari, trovi gli accampamenti di una tribù di orchi, che ne ha approfittato della scarsa illuminazione, dopo la copertura delle finestre principali, e ci ha fatto la propria tana. Nelle stanze rese inagibili dai crolli hanno preso ad abitarci alcuni non morti non intelligenti ed altri predatori, a cui non ti avvicini troppo perché sai che l'invisibilità non basta a proteggerti dai loro sensi. Indagando i pensieri degli attuali abitanti scopri che non sono a conoscenza del gioiello di Manespor, quindi avanzi più in profondità fino a trovare una sezione non abitata del posto che da accesso a quello che sembra essere un santuario. Il santuario è stato saccheggiato e devastato, tuttavia la tua intelligenza ti permette di individuare un passaggio nascosto che porta ad un santuario più interno. Facendo attenzione alle trappole nascoste lungo la via, trovi un piccolo antro in cui, al centro di tutto, vi sta un altare con sopra un medaglione. Alcuni scheletri giacciono nelle profondità, morti almeno qualche secolo fa, di cui uno è appoggiato con la schiena all'altare. Le loro armature, rovinate dal tempo ma altrimenti intatte, sono dei cavalieri dell'inquisizione e le loro armi sono infoderate. Il medaglione che sta sull'altare, intoccato dal tempo e dalle incursioni orchesche, è sicuramente il gioiello di Manespor, la sua aura incantata è schiacciante ed il suo potere è chiaramente vasto.
  10. @Ithilme, Arken, Kosef @Felix
  11. In effetti. Continua il conte Victor dopo le parole di Vanleath. Ci è stato affidato dal re dopo che lo stregone Mokaintos lo ha recuperato prima del necromante Valkos, il quale sembra molto interessato. Non sappiamo cosa sia ma sappiamo che esiste una profezia che lo riguarda e che cita il fiume da cui la nostra contea prende nome come luogo in cui il suo potere verrà rivelato... tuttavia il vero motivo per cui lo custodiamo è quello di spingere Valkos allo scoperto, per cui temiamo che ciò che avete affrontato non sarà la fine del nostro ruolo contro i non morti. Dopo aver rivelato tutto ciò che sapeva sulla fiala, il conte domanda a Monia. E voi, signora, resterete ad offrire il vostro aiuto alla contea come cavaliere? Accettate questo onore ed onere? @Victor
  12. @Arken, Kosef @Ithilme @Arken, Kosef, Ithilme @Felix
  13. Il gruppo si ritira a discuterne, Jamster vuole andare fino in fondo mentre il resto è meno convinto, Qirin teme di rimanere coinvolto ancora una volta nello stesso orrore che ha devastato la Molavia. Mentre dice questo, Jamster capisce che lui ha partecipato alla guerra, quindi, rafforzato dalla descrizione degli orrori che l'elfo ha visto, fa leva sul pericolo che tutto ciò possa ripetersi e riesce a portare tutti dalla sua parte. Tornano da Uthster che gli da le ultime informazioni sul viaggio, quindi partono all'avventura, mentre il sacerdote del villaggio decide di restare ancora un po' con le rose piangenti. La missione esplorativa sta andando sempre più nell'ombra, il gruppo è sempre più preso dalla contingenza del pericolo dei non morti, che lentamente sembra diventare sempre più prioritaria per loro, per Jamster soprattutto.
  14. Per adesso ancora nulla di nuovo, si sta ancora guardano intorno.
  15. Kosef ed Arken vengono fatti entrare nel cortile che da ai due edifici della guarnigione, quello a destra che pare essere il posto di guardia e quello a sinistra che sembra essere il deposito dei cadaveri, nessuno dei due ha ulteriori guardie all'esterno. Nel frattempo, Ithilme finisce di vestirsi e ricompare sulla strada principale. Felix nota che l'uomo che vi osserva le passa senza guardarla, forse non accorgendosi della trasformazione, mentre si guarda intorno per osservare i vicoli vicini.
  16. @IlBaddynatore @Vanleath I conti guardano i nuovi arrivati, ascoltano Vanleath e Monia. Quindi il conte Victor parla. Siamo noi a dovervi ringraziare per aver rischiato le vostre vite senza chiedere nulla in cambio. Come sapete avevamo affisso una taglia per il nemico che avete affrontato ed ora sapete perché. La proposta del consigliere reale è una grande responsabilità. Continua dimostrando chiaramente di essere più abituato al ruolo di nobile rispetto ai suoi colleghi. Diventare cavaliere è un onore importante ma vi imporrà dei vincoli di fedeltà, pensateci bene prima di decidere se accettarlo perché non è qualcosa di leggero. In tutto questo offre, come consigliato, il titolo sia a Victor che a Monia ed al sergente, nonostante Monia non sia un uomo né un'umana. Osimidas risponde alle ultime parole di Monia. Sono tempi difficili per la nostra contea, ci servirà aiuto e soprattutto ne servirà al nostro re. La contea è ancora in pericolo e tempi bui calano su tutto il nostro regno, tempi che potrebbero decidere il futuro del nostro mondo. Allo stesso tempo Selyn domanda a Vanleath. Hai recuperato ciò che è stato rubato?
  17. Dopo che i tentacoli oscuri se ne sono andati, cominciate a raccogliere i corpi e, con l'aiuto di tre enormi tassi evocati da Liam, iniziate a scavare delle fosse per metterceli dentro. Nonostante l'aiuto, il tempo scorre lento e, considerata la situazione, non molto festosamente, infine riuscite a chiudere le tombe improvvisate sulle strade del Tethyr. Dopo di ciò riprendete il vostro viaggio. I giorni successivi incontrate solo una carrozza nobiliare scortata da un gruppo di mercenari scontrosi che vi guardano con astio ed un gruppo di nani che si allontana dalle montagne. Quindi entrate nel sottosuolo, viaggiate per caverne e cunicoli, infiltrandovi nelle montagne e nelle profondità della terra. Passate alcuni giorni dietro la guida sicura di Dwogash, che conosce queste caverne alla perfezione e vi conduce al sicuro nei tunnel stracolmi di trappole di Kazardaern. Infine arrivate alle porte di Iltkazar: un quadrato di tre metri di lato e spessa quasi un metro, interamente composta di mithral massiccio. Qui Dwogash si presenta alla guardia del cancello, che vi fa entrare. All'apertura della porta vedete una caverna illuminata debolmente da licheni blu argentati in ogni angolo del soffitto, le case sono squadrate e sparse in quella che sembra un'immensa caverna ma che in realtà è composta da una ventina di caverne e tunnel. In lontananza vedete un grande fiume, da cui un acquedotto trasporta acqua fresca ovunque, inoltre notate dozzine di mulini e centinaia di forge che lavorano a piena attività. Nella caverna centrale c'è il palazzo di re Mith Barak, il misterioso nano che passa settantacinque anni su cento immobile, come pietrificato e che, ultimamente, sembra averne passati già più di ottanta in questo secolo senza muovere un muscolo e creando dubbi e malcontenti nella città. @Liam @tutti
  18. L'avamposto raggiunto da Jamster è una piccola torre poco al di fuori di una cittadina, dalla tua magia scopri che si tratta di un avamposto secondario, occupato per lo più da esploratori. Il comandante si chiama Uthster è un omaccione dalla testa pelata e la barba scura e lunga, si tratta di un ex soldato che ha trovato la fede in guerra ed ha deciso di unirsi alle rose piangenti per distruggere i mali del mondo, tuttavia non ha avuto molte occasioni di farsi valere lontano dalla scrivania. Il gruppo entra nella torre e viene diretto da Uthster, dopo una breve descrizione dell'accaduto, il comandante dell'avamposto annuncia. Avete fatto bene a venire da noi, quello che avete visto deve essere l'atto di un membro dei figli del sangue, emissari delle armate dei non morti con lo scopo di indebolire i nemici del loro re e facilitare l'invasione. Poi mette le mani su una pergamena e comincia a scrivere. Farò diffondere la notizia, e magari uno dei nostri saggi potrà venire a capo del mistero di questa ombra necromante e dell'oggetto sotterrato. Nel frattempo ci tengo ad assicurarvi che avete la gratitudine delle rose piangenti. Jamster si sporge dal tavolo. Possiamo fare qualcosa per aiutare? Siamo validi combattenti e la guerra è alle porte. Uthster lo calma. Finché il nostro regno resterà neutrale la guerra non ci sarà... ma non temete, noi rose piangenti combattiamo da sempre contro i non morti, anche se non si tratta di una vera e propria guerra. In effetti c'è qualcosa che potete fare. Aggiunge grattandosi la testa pelata. Abbiamo un esploratore che non è tornato e cominciamo a preoccuparci per la sua salute, doveva viaggiare da qui a Dolade per portare un messaggio, non è che potreste andare a cercarlo?
  19. Il viaggio di ritorno consiste in pochi giorni di marcia, guidate il gruppo nelle terre della contea, osservando l'inizio dell'autunno che si mostra nelle piante circostanti: le foglie cominciano ad ingiallire e cadere ed il caldo dell'estete è ormai andato. Infine arrivate in vista della dimora dei tre conti di Isha; sorto sulle sponde del fiume Isha, confine tra Ercaliba e Sannia, il castello è un edificio in pietra di medie dimensioni; un piccolo ammasso di case sotto le mura ospita servitori, soldati e contadini del posto, una cinta alta tre metri separa le poche case dall'altopiano in cui si sviluppa il corpo centrale della fortezza, notate delle impalcature e molti uomini all'opera alla fortificazione della muraglia al vostro arrivo. Un edificio alto due piani si affaccia sul cortile interno, subito di fianco vedete delle stalle abbastanza grandi da ospitare comodamente venti cavalli, affiancate ad un'ampio magazzino, dal lato opposto una struttura minore funge da caserma mentre al suo fianco c'è una piccola fucina che apparentemente sta anch'essa subendo dei lavori di ampliamento. Sulla soglia dell'ingresso al castello, un anziano barbuto vi accoglie appoggiandosi ad un bastone di legno, egli indossa un completo blu vellutato ed ha uno sguardo acuto ma stanco. Varcate una sala di ricevimento di grandi dimensioni, con un tetto alto quanto l'edificio stesso per dare una sensazione più maestosa, adornata con una coppia di statue marmoree in buone condizioni, dalla stanza d'ingresso si aprono due porte ai lati ed una di fronte, inoltre una scalinata circonda la porta in fondo e si unifica in una balconata d'effetto che torreggia su tutta la sala principale. Oltre al vecchio compaiono due uomini, il primo indossa degli abiti eleganti ma dal taglio sobrio, scuri con ricami d'argento. Sull'elegante giustacuore è appuntato lo stemma del casato. Al fianco porta una spada, sia l'elsa che il fodero sono di eccezionale fattura. Il secondo invece è giovane, non è molto alto, sfiora il metro e settanta, ma ha un fisico forte e muscoloso. Tiene i capelli corti e la barba rasata, ha le sopracciglia folte e le labbra carnose. La pelle è di una tonalità olivastra, i capelli color castano scuro e l'iride degli occhi di un marrone talmente scuro da rendere difficile la distinzione con il nero della pupilla. Indossa un'armatura a strisce ben tenuta con l'emblema del regno di Ercaliba sugli spallacci, sul fianco sinistro tiene agganciato il fodero della sua spada lunga, sul fianco destro ha un fodero più piccolo per un pugnale, con la lama lunga e sottile ed una larga elsa, particolarmente utile per bloccare i colpi degli avversari e contrattaccare. Per ultima notate una terza figura, avvicinarsi a voi scendendo le scale: i suoi capelli sono rosei e scendono leggermente mossi fino al collo. Il volto è giovanile, privo di imperfezioni, mostrando una pelle rosata, un piccolo naso e un paio di labbra né troppo sottili, né troppo carnose. Il corpo della ragazza entra in contrasto con la sua età, mostrando delle forme femminile non molto accentuate. Di bell'aspetto, graziosa, Selyn potrebbe essere considerata una bella ragazza, se non fosse per alcuni particolari che mostrano il suo retaggio diabolico e che la rendono, agli occhi dei più, curiosa o inquietante. Possiede un paio di corna nere che seguono l'andatura di un semicerchio che parte dalle tempie e scende verso il basso con le punte che indicano diagonalmente verso l'alto e di fronte a lei. Gli occhi sono di un rosso scuro, ma sembrano influenzarsi con il suo stato emotivo di "rabbia", raggiungendo una tonalità più accesa (come una fioca luce). Infine presenta una coda nera e liscia che termina con la classica punta a freccia dei diavoli. Possiede anche un paio di orecchie dalla forma allungata, simile a quelle elfiche. @tutti @Vanleath

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