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  1. Le Tortle sono ora disponibili! Sono comprese in una miniavventura legata a Tomb Annihilation. http://www.dmsguild.com/product/221716/Tortle-Package-5e?src=newest_in_al&coverSizeTest=true Visto che la Wizard conosce il suo pubblico, se volete (come me) vedere solo la razza, è completamente disponibile nell'anteprima. Altrimenti sono dieci dollari che vanno in beneficenza.
  2. SNESferatu

    Nuovo sondaggio

    Anche io non me n'ero affatto accorto, ma sul forum di ENworld bazzico molto poco. Ed è un peccato, il sondaggio pare molto, molto interessante. Questo non solo per i setting classici di D&D, ma anche per quelli storici, che non mi aspettavo proprio. Non ho capito se si tratta di setting "ispirati a" ambientazioni storiche, che so stile Oriental Adventures e Kara Tur, oppure proprio manuali di ambientazioni storiche, come quelli che facevano nella 2e (e che non ho mai letto, mea culpa). Notare come tra i setting classici di D&D non sia stato affatto considerato Birthright, ma ci sia Spelljammer. Entrambi sono di nicchia, ma Birthright lo è ancor di più e non è strettamente... necessario, diciamo? Nel senso, Birthright potrebbe servire per giochi alla Game of Thrones con casate nobiliari, intrighi e guerre civili ma sono cose che, ovviamente in diversissimo modo, si possono fare anche nei Forgotten, o in Eberron. Spelljammer ha una marcia in più, imo: può rivaleggiare con Starfinder. Non avrei puntato affatto su Spelljammer in passato, ma credo che la possibilità che qualcosa di questo setting venga ripescato sono molto salite. Almeno nella mia testa. Il fatto che non ci sia Ravenloft invece non mi sorprende più di tanto (Curse of Strahd è andato benone, "siamo a posto così per un po', ciao"), e Mystara, Mystara credo sia molto difficilmente "smerciabile". Personalmente, vorrei vedere Dragonlance (il primo amore non si scorda mai!), Dark Sun e Planescape. Quello con più appeal per la 5e per me rimane quest'ultimo, ma vedremo. Sono tutti setting che in un modo o nell'altro hanno difettucci che sarebbe bello veder corretti, anche se su questo proprio non ci spero. EDIT: per farvi capire, la domanda sui setting era questa:
  3. Scusami per i termini in inglese, ma non ne ho mai lette traduzioni italiane. In Licantropi l'Apocalisse si giocano i suddetti Lupi Mannari (i Garou) che hanno il dovere di proteggere Gaia (la Terra, duh) dalle contaminazioni dovute a due membri di una triade di spiriti divini (concedimi la semplificazione), il Weaver (che è l'ordine agli estremi eccessi) e il Wyrm (l'entropia). L'inquinamento, lo sfruttamento ambientale, le attività illecite di supercorporazioni, in primis la Pentex che in pratica è l'avversario principale, e il male insito nell'animo umano stanno distruggendo il pianeta, portandolo irreversibilmente verso la fine, l'Apocalisse appunto. Solo che questa Apocalisse è inevitabile, e i Garou sono dei protagonisti molto... problematici. Insomma, sono dei mostri, se non lo si fosse capito. Hanno problemi a contenere l'ira, e questo si vede in ogni minimo istante della loro storia. I protagonisti sono divisi in Tribù, che in pratica sono i Clan di Vampiri, ma in teoria si può giocare anche come altre bestie mannare (SQUALI MANNARI). In questo caso la lincatropia non è acquisita, ma genetica. Se nasci da un licantropo, sei licantropo. Generalmente i licantropi non si accoppiano tra loro (questo crea licantropi più o meno deformi) ma con umani o lupi. E questo è praticamente tutto quello che posso dirti senza andare a ripassare, perché i Licantropi in generale non mi interessano. E preferisco quelli delle Cronache di Tenebra (non tradotti, non verrano mai tradotti), anche se, anche lì, non mi interessano granché.
  4. Mi spiace, seguo pochissimo il mercato italiano quindi non posso aiutarti. Se proprio vuoi continuare con Vampiri, è disponibile l'edizione del ventennale di Masquerade (che costa un pochettinin, ma c'è davvero tutto tutto quello che ti serve per giocare). Altrimenti forse puoi trovare ancora i vecchi volumi di Requiem in negozi (la mia fumetteria di fiducia per esempio ne espone ancora alcuni) ma in quel caso ti servirebbe anche il volume di Mondo di Tenebra base per giocare e pagheresti più del volumone del ventennale di cui sopra.
  5. Ti dirò senza mezze riserve: no, e non credo ci siano piani per tradurlo in alcuna lingua. In Italia Requiem non ha mai attecchito e Masquerade non credo sia davvero mai morto (*inserite battuta su vampiri qui*), quindi anche se la White Wolf decidesse di tradurlo la boccerei come pessima idea commercialmente. È molto possibile invece che ci sarà in futuro una traduzione della quinta edizione di Masquerade (non ancora pubblicata), ma io al momento non sono affatto fiducioso. Non so quanto per te sia uno scoglio l'inglese, ma se vuoi provare una "demo" di Requiem 2E, è disponibile Reap the Whirlwind. In pdf sono solo due euro, ma capisco che se tieni alla lingua si tratterebbe di una spesa inutile.
  6. In fondo, l'edizione del ventennale di Licantropi è stata pubblicata anche in italiano, quindi non vedo una quinta edizione italiana di Licantropi come improbabile. In effetti, è l'edizione del ventennale che per me era oltre ogni possibilità: non pensavo avesse neanche un minimo di presa in Italia, visto che da noi è stato pubblicato solo Vampiri del Classico Mondo di Tenebra. Amanti del Classico, godetevi le vostre traduzioni: noi del fronte delle Cronache non le avremo mai ç_ç
  7. Potresti provare Unknown Armies, o anche le Cronache di Tenebra base se vuoi qualcosa di più direttamente cupo. EDIT: perla prima versione delle cronache di tenebra (aka nuovo mondo di tenebra) esiste un manuale proprio per giocare bambini aka "innocents". Mai letto, e comunque parte delle idee usate lì ritornano nella 2e (aka Cronache di tenebra). Tra i due credo sia più adatto Unknown Armies, specificatamente la terza edizione, appena uscita. Dovresti gettare alle ortiche praticamente tutta l'ambientazione di gioco, ma questo ti permette anche di risparmiare, dovendo comprare solo uno (il primo) dei tre manuali. Per il resto, le regole possono andare bene anche senza modifiche. In breve... Ci sono contatori di shock (che alla fin fine corrispondono alla follia di Cthulhu), che, per quanto forse troppo seriosi, ben si adattano allo spirito di Gravity Falls. Alla fin fine, i personaggi vengono tutti sorpresi dalla violenza, dal sovrannaturale, o sono costretti ad attacchi contro il sè (come quando Bill si impossessa di Dipper!), e queste cose sono ben definite dalle meccanche di gioco. Non solo, in parte le statistiche dipendono da questi contatori. Poi, ogni personaggio presenta delle Identità, molto freeform, che permettono di creare personaggi molto velocemente. Per esempio, una delle identità di Stanley potrebbe essere "Truffatore", o "Tirchio". In parte queste Identità si sostituiscono alle statistiche, in parte concedono abilità particolari (dall'uso di armi a quello di rituali). Il combattimento è presente, secondario, e abbastanza mortale, tanto che l'incipit della sezione consiste in "Come evitare il combattimento". Quindi anche qui torna alla grande. Il fatto che l'ambientazione di Unknown Armies consista in horror postmoderno vuol dire che puoi rubare a piacimento un sacco di idee. Purtroppo ti devi lasciare alle spalle la bellissima cosmologia e gran parte della magia (a meno di non reskinnarla per Gravity Falls), ma eh, non è un grandissimo problema.
  8. Io ti consiglierei Reign di Greg Stoltze. Specificatamente la versione Enchiridion, che è senza un setting e la puoi modificare a pacimento per la tua ambientazione. Non c'è tutto quello che cerchi tu, però hai mortalità media, crescita libera (è un point-buy senza classi), meccaniche per creare magie e scuole di magia e abilità marziali e gestire compagnie.
  9. Per gli interessati, qualche giorno fa è stata rilasciata una prepreprealpha delle regole e uno scenario. Le trovate qui: https://blog.white-wolf.com/2017/06/15/v5-pre-alpha-the-curtain-rises/ Io ho solo letto rapidamente le regole, e le ho trovate un tentativo di fondere Classico Mondo di Tenebra con molte regole delle Cronache. Sono però diviso: mi piace che il regolamento sia molto più snello, la meccanica della Fame non è male, e in teoria neanche le Compulsioni, ma non mi piacciono le regole che costringono i giocatori a seguire determinati comportamenti. Nel senso, nelle Cronache si preferisce la carota al bastone: se segui un dato comportamento, o se decidi di fallire per stuzzicare la narrazione, ottieni esperienza. Quindi sei motivato a comportarti in un certo modo. Qui si preferisce il bastone: hai Fame, sei costretto a una Compulsione e ti devi comportare in un certo modo (per esempio, i Brujah devono fare i bastian contrari). E le discipline di Requiem nuova edizione rimangono imo migliori, ma siamo in una prealpha e c'è molto tempo per migliorare. Insomma, per ora continuerò con Requiem, ma alla fin fine questo prodotto non è mai stato fatto "per me". Ma osserviamo, osserviamo...
  10. Allora, io di meccaniche non parlo perché su questo faccio acqua da tutte le parti, ma sono d'accordo con te sulle tematiche del Paladino della Conquista. Ciò che ho notato in questo ultimo UA è che si è davvero tentato di renderlo giocabile anche ai PG, e non solo come Paladino Legale Malvagio, nonostante la tendenza sia quella. Mi fa piacere soprattutto che il richiamo ai Diavoli sia facoltativo. Dà un tocco di colore alla classe, se vuoi usarlo sei libero, altrimenti vai oltre. Un Cavaliere di Solamnia può tranquillamente essere un Paladino della Conquista (Soth sarebbe stato perfetto, prima della caduta), così come anche i membri (buoni o meno) dell'Harmonium di Planescape. Anzi, senza andare a scomodare Darth Vader o chi per lui, basta dare un'occhiata all'Harmonium per trovare una Fazione composta quasi solamente da Paladini della Conquista. Oppure quei millemila personaggi di fumetti giapponesi che si fanno amici le persone che sconfiggono.
  11. La maggior parte dovrebbero essere regole dell'UA, o almeno le regole dell'UA sopravvissute ai vari sondaggi.
  12. Acererak è però letteralmente in copertina. Non è propriamente uno spoiler...
  13. Si tratta ufficialmente di Chult, con Acerak e una sorta di apocalisse zombie come antagonisti principali. E sì, Pendleton Ward sarà anche stravagante, ma uno dei cattivi principali di Adventure Time è proprio un Lich... un ottimo Lich, direi. Non dico che sia stato scelto per questo, ma un minimo di influenza l'avrà avuta nella sua scrittura.
  14. Alla fin fine credo che il motivo per cui i Flumph siano stati ripescati per la 5e sia proprio per The Order of the Stick... perché sinceramente sono di quei mostri mooolto fuori posto, che uno non si aspetterebbe proprio di vedere. E sono stato contento di vederli proprio per questo. Sono una palla a effetto, un tocco di colore caratteristico di D&D. Chi si aspetterebbe di avere a che fare con... un flumph?
  15. Prendere le ambientazioni più o meno maltrattate e farci su una serie di enciclopedie agnostiche dal punto di vista regolistico è una di quelle cose che vorrei tanto vedere fare alla WotC e che non mi aspetto di vedere mai. Però sarebbe una situazione ottimale, contando che ormai delle vecchie edizioni è quasi tutto disponibile in pdf. Si pubblica quel manuale core, si usano le regole specifiche per una data edizione quando possibile, o si aspetta l'ennesima espansione crunch, e via. Diventa anche molto più comodo per i neofiti, che saprebbero con certezza dove andare a cercare le informazioni (almeno quelle principali) di una data ambientazione. Sì, ok, ci sono le wiki, ma non è la stessa cosa. Questo funziona meno credo proprio con dark sun, che tra psionici obbligati, razze strane come i thri-kreen, regole alternative per la magia tra profanatori e preservatori ha bisogno di un numero considerevole di regole apposite. Peggio ancora con cose come Spelljammer, o Birthright... ma sarebbe un primo passo.
  16. Adoro Dark Sun. Fu dopo Dragonlance e i Forgotten la prima ambientazione che incontrai, quasi per caso. Ho iniziato con la revised per la seconda edizione e una volta tornato indietro all'originale capii il perché dei molti dissapori tra la fazione che amava la prima versione e chi era entrato in contatto con Dark Sun solo con la revised. In sintesi: l'originale è la versione migliore. Il punto centrale di Dark Sun è che il mondo è un luogo ostile, ma ci sono punti di luce se si combatte (e si sopravvive, più che altro) abbastanza. I Re Stregoni sono i pilastri dell'ambientazione: vuoi contrapporli al gruppo, far sì che il mondo venga stravolto dalla loro (improbabile) sconfitta? Bene, ma è una cosa da lasciare ai singoli gruppi, e deve essere il fulcro di un'intera campagna. Nella revised i Re Stregoni (e il Drago) muoiono come mosche, viene rivelata una timeline che... vabbè, in parte non è malaccio, vengono aggiunte tecnologie completamente fuori posto su Athas... oddio, non tutte le aggiunte erano spiacevoli, ma. Ma. Il gioco non valeva la candela. E il logo sul manuale era scritto in Papyrus, non si fanno queste cose. Devo dire che dal poco che ho letto la 4e è un ottimo compromesso. Pur cercando di conciliare molti degli elementi della quarta edizione, resetta l'ambientazione a poco dopo l'inizio della 2e, con quindi molti più NPC importanti e una città che si è appena liberata del suo Re Stregone, giusto a poter dire "sì, è possibile risollevare le sorti dell'ambientazioni, ma è faticoso e le conseguenze sono devastanti". Insomma, la speranza che Dark Sun venga ripescato per la 5e è per me, ahimè, bassina. Ma in fondo, non è proprio questo Dark Sun?
  17. Da ultimo romanzo di Salvatore, Acerak (e la Tomba degli Orrori) ora si trova a *rullo tamburi* Chult. Pare che stiano inserendo segnali e collegamenti da parecchio tempo... Ovviamente questo non vieta che non sia solo ambientata a Chult.
  18. Dalle supposizioni che ho letto in giro per il web, si tratta probabilmente di un'avventura ambientata a Chult, quindi sempre Forgotten Realms, ma almeno meno classicamente Forgotten! Con il nome in codice "Dust" speravo in Dark Sun, ma in effetti senza regole per psionici pronte, altro che Dark Sun. Sono comunque curioso per questa storyline... aspettando con ansia nome in codice "midway".
  19. Oddio, capisco il tuo discorso, ma tra l'ultima ambientazione ufficiale di D&D (Eberron) e Al-Qadim passano anche meno anni che tra Eberron e oggi, quindi questo oceano di ambientazione clone lo vedo poco. Certo, se parli di extra Wizard posso anche darti ragione (seppur l'ambientazione più "popolare" ora, quella delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco è bella Low Magic e ben poco patinata...). D&D ha avuto ambientazioni per (quasi) ogni gusto, il problema è che sono in effetti usate male. Cioè, per quanto da un punto di vista economico abbia molto senso ciò che si sta facendo con l'ultima edizione, il focalizzarsi soltanto su un'ambientazione, sui Forgotten, può giustamente anche darmi un pochino di fastidio. Si hanno universi sconfinati e ci si dedica in pratica (sì, c'è l'UA per Eberron e Curse of Strahd per Ravenloft, ma non è lo stesso) solo a una ambientazione. Non è propriamente una necessità, ma avere almeno un documento pdf per aggiornare queste ambientazioni regolasticamente più "leggere" sarebbe già un passo avanti, in attesa di un manuale più corposo. Esistono sì i manuali precedenti se uno vuole andare a cercare, ma in questo modo non si solleticano i nuovi arrivati, non è intuitivo, non dai davvero spazio. Che poi alla fin fine Al-Qadim non è neanche tanto difficile da convertire (non è, che so, Birthright! Quanto lo vorrei vedere). Credo che gran parte delle differenze con, per esempio, i Forgotten sia questione di fluff, dalla religione ai kit da straniero. Per il resto, già mi immagino gli Sha'ir come una sottoclasse del warlock!
  20. In questi giorni a Berlino sta avendo luogo una convention della White Wolf sul Classico Mondo di Tenebra, e Masquerade in primis. Su alcuni forum ho trovato info da persone che erano presenti, quindi ho pensato di "diffondere il verbo". Non tutto mi è ancora chiaro, modificherò e commenterò quando avrò ulteriori info. - Il responsabile di Masquerade sarà Kenneth Hite, già scrittore di alcuni manuali per White Wolf e GURPS, e autore di Night’s Black Agents e Trail of Cthulhu. - V5 consisterà in un libro base "core", insieme a libri di ambientazione. All'uscita del gioco ci saranno quello sulla Camarilla, sugli Anarchici e non ancora sul Sabbat per motivi di metaplot. Le diverse linee (Lupi, Maghi, ecc) dovrebbero essere compatibili tra loro. - Becket's Jyhad Diary per V20 dovrebbe essere la base dell'ambientazione e del metaplot per V5, ma non so ancora cosa implichi. - Qualcosa sul metaplot: è in atto una Seconda Inquisizione da parte di agenzie governative. A Est (immagino in Medio Oriente) si stanno combattendo le Guerre di Gehenna. Per un evento chiamato "The Beckoning" molti anziani sono implicati in queste battaglie . Il Sabbat sembra essere molto attivo in questo contesto, ma la sua situazione non è chiara. - La Masquerade sarà ancora più importante, con alcune città quasi completamente tagliate dall'esterno, come se fossero regni di Principi medioevali. La Masquerade sarà così importante che gli Anarchici hanno acconsentito a tornare nella Camarilla (cosa che mi fa strano, perché funzionalmente la Camarilla considerava già gli Anarchici come parte di sè stessa, ma vedremo, magari ho capito male io) EDIT: Pare che gli Anarchici siano stati esiliati dai territori della Camarilla. Immagino quindi che sia stato un evento del tipo "unitevi a noi o andatevene". - Il sistema continuerà a usare pallini e d10. Ci sono altri riferimenti a meccaniche nuove: niente più riserva di sangue, sono introdotti dei sistemi per resistere a Frenesia e/o mantenere l'autocontrollo (anche su questo devo capire di più). - Sarà introdotto un sistema alla DM's Guild in cui sarà possibile scrivere manuali per qualsiasi edizione, splittando 50/50 i profitti con la White Wolf. - Il betatest sarà rilasciato prossimamente (ma il playtest inizia tipo domani, quindi qualcosa trapelerà di sicuro prima). - V5, Changeling 20 e Vampire: Dark Ages 20 saranno pubblicati in italiano. - Sono già stati annunciati Werewolf e Maghi 5e. Per gli altri si vedrà. - Serie Tv nel 2020? (Come dicono a Roma "Ce stanno a sperà") Io rimango ancora titubante. Ciò di cui, per me, Masquerade ha bisogno è di una svecchiata per alcuni sensi, e di una vera e propria potatura per altri. Ho trovato "la mia casa" in Requiem, ma vedremo. Nulla mi vieta di rubare idee, da una parte o dall'altra.
  21. Se stiamo qui a elencare i difetti di Planescape (no, perché per i pregi non c'è quasi bisogno), io sono sempre stato diviso sull'uso del gergo dei piani. Insomma, i vari "berk", "dark", "clueless". Sì, davano quel tocco di personalità al setting ma erano davvero necessari? Io li ho sempre sentiti come di una pesantezza completamente evitabile. Era come se avessero aperto un manuale della White Wolf, dato un'occhiata al glossario e avessero pensato "Noi non siamo da meno, rendiamoci ancora meno comprensibili!". A volte leggere certi manuali diventava quasi un compito, specie per quelli narrati in character. Poi vabbè, le fazioni. Alcune restano nel mio cuore (Bleak Cabal e Sign of the One in primis!) mentre ho sempre schifato Harmonium e Mercykillers e in parte i Fated che mi sono sempre sembrati molto più limitati rispetto agli altri. Non riesco quasi a vedere un personaggio eroico tra i loro ranghi, nonostante tutte le possibili spiegazioni. Forse mio limite? Oltre al fatto che leggo troppa sovrapposizione tra Harmonium e Mercykillers... è necessaria una divisione tra una fazione che cattura i criminali e una fazione che punisce i criminali? Invece a me il design della Signora del Dolore piace abbastanza... ma ho un odio personale per ogni cosa che è volutamente inspiegabile, quindi mi va bene il nome, il design, i suoi "passatempi"... ma datemi una storia. Non mi interessano le battute su sei scoiattoli con una cappa e un anello della levitazione.
  22. Eeee invece no! Le regole sono quelle dello storytelling system, ma aggiornato alla nuova versione. Avrei voluto scrivere un articolo in merito, ma non so se sarò in grado perché verebbe un pastrocchio di confronti con la precedente edizione e basta, ma vedremo. In sintesi, la base del sistema è quella del precendente Nuovo Mondo di Tenebra (lanci un tot dadi in genere pari ad attributo + abilità + bonus/malus vari che devono superare un target di almeno 8 per essere considerati successi), ma sono state riviste moltissime cose, giusto per fare qualche esempio come funziona l'esperienza, tutti i costi dei vari pregi, il sistema di combattimento e le varie scale di umanità (che per come erano prima per me erano una terribile buffonata, per diversi motivi). Ogni singolo manuale core della seconda edizione (tranne demoni) ha una sintesi delle regole necessarie per quella linea, ma tutte restano compatibili tra loro. Poi, nel vero manuale core delle cronache di tenebra ci sono le regole espanse, con sottosistemi opzionali, meccanismi di creazioni mostri e delle basi per cronache per mortali (non vere e proprie avventure, più spunti e npc). Quasi tutti (me compreso) lo ritengono un passo in avanti rispetto al passato. È un gioco più moderno.
  23. Promethean: the Created (d’ora in poi Promethean) è il figlio sfortunato delle Cronache di Tenebra, la quarta linea ad essere pubblicata, la prima tra le così dette “linee limitate”, e la prima a non essere tradotta in italiano. L’idea originale di Promethean era di pubblicare una serie ben definita di manuali, e stop. Tra le varie linee limitate (Changeling: the Lost e Hunter: the Vigil) fu anche l’unica che rimase limitata, dato lo scarso successo di vendite. Per capirci, quando la 25 Edition traduceva ancora i manuali del Mondo di Tenebra, l’allora White Wolf consigliò di saltare a piè pari Promethean. Non aveva venduto abbastanza per il mercato americano, non ci si aspettava certamente che qualcosa sarebbe cambiato sul nostro mercato. Ne sono convinto anche io. Quali erano i motivi di questo insuccesso? Innanzitutto, Promethean è il primo gioco a non basarsi su una delle linee del precedente Mondo di Tenebra. Certo, il fatto che le Cronache usassero molte delle idee dell’edizione precedente faceva storcere il naso, ma portava anche immancabili vendite. Il motivo principale è che Promethean è un gioco difficile. È difficile per i temi, è difficile perché rema contro diversi assunti dei giochi della White Wolf, è difficile per le meccaniche di gioco, è difficile perché la vita di un personaggio medio è terribilmente difficile. Chi ha avuto la fortuna di provarlo o l’ha amato o l’ha odiato, senza vie di mezzo. Nonostante lo scarso pubblico, assunse comunque lo status di gioco di culto, con un piccolo gruppo di fedeli fan… che furono finalmente ascoltati quando anche Promethean ebbe l’onore di essere candidato a una seconda edizione del 2001. È di questa che andremo a parlare. Ogni traduzione dall’inglese è mia, prendetevela con me. Umani, meno che umani Un Prometeo è una creatura che viene alla vita grazie all’ossessione di un creatore che è in grado, spesso inconsciamente, di smuovere energie alchemiche in cadaveri, o semplici macchine. I Prometei sono i vostri mostri di Frankenstein, Astro Boy, Pinocchio. Non sono esseri umani, nonostante a prima vista possano sembrarlo. Sono un'amalgama di cadaveri diversi tra loro, androidi privi di emozioni, individui sottoposti a macabre cerimonie. Hanno solo due cose in comune tra loro: l’Azoth, il Fuoco Divino che ardendo al posto dell’anima li mantiene in vita, e il desiderio di diventare umani. E già qui iniziano le magagne. I Prometei sono tra le creature più forti delle Cronache di Tenebra. Sono estremamente resistenti, hanno numerosi poteri, si stancano difficilmente, non devono uccidere umani per sopravvivere, possono morire almeno una volta e tornare tranquillamente in vita… e vogliono buttare tutto questo alle ortiche. Promethean è un gioco in cui l’obiettivo finale è smettere di giocare, diventare una persona normale, con tutto ciò che questo implica. In Promethean si combatte per diventare deboli, e questo è qualcosa di positivo. La vita di un Prometeo inizia già male. Privi di ricordi dei precedenti possessori dei loro corpi, devono imparare tutto da capo. Grazie alla memoria azothica, una sorta di memoria genetica comune a quasi tutti i Prometei, riescono in breve tempo a camminare, parlare, ad apprendere il proprio posto nel mondo. E poi vengono ben presto abbandonati dai propri creatori. I demiurghi umani iniziano a provare gli stessi sentimenti di ribrezzo che qualsiasi altro mortale prova per i Creati, e i genitori Prometei riconoscono in loro la loro gioventù, i loro primi passi, e li lasciano quindi al proprio destino. Imparano che i loro corpi sono mostruosi, con Imperfezioni che vengono alla luce ogni volta che usano le loro abilità. Scoprono che il Fuoco Divino che ne ha permesso la creazione è allo stesso tempo troppo forte per la nostra realtà, e che per questo motivo tutti i non Prometei col tempo iniziano a cambiare il proprio comportamento nei loro confronti, fino a formare ronde omicide (insomma, si armano di fiaccole e forconi in puro stile Frankenstein). Questo Fuoco Divino alla lunga è in grado di marchiare in maniera irreversibile il terreno, come se la natura stessa stesse rifiutando il Prometeo. Molti sono in preda a una sindrome da dismorfismo corporeo, e non sentono il proprio corpo come di loro proprietà. Oppure provano costantemente dolore. Il loro umore è instabile e può straripare in determinate condizioni, rendendo il Creato schiavo delle sue emozioni. Nessuno vorrebbe essere un Prometeo. I vampiri si credono dannati, ma fanno più male agli altri che a sé stessi. I changeling sono stati torturati nel fisico e nella psiche, e ne sono marchiati a vita. Ma i Prometei vincono la sfida di “vita peggiore” a mani basse. Questa straziante condizione era uno dei motivi principali per il fallimento della linea. Troppo deprimente, troppo difficile da gestire. La seconda edizione mitiga molti di questi effetti, ma la base non cambia. Essere un Prometeo fa schifo. Non è la migliore delle esistenze. Ma è possibile cambiarla. Anzi, tutto il gioco si basa su questo concetto. Ogni Prometeo deve compiere la Grande Opera alchemica, e trasformare il piombo in oro. Insomma, deve mettersi in un cammino di perfezionamento spirituale fino a raggiungere la Nuova Alba: diventare un umano. Non è un obiettivo incerto, come poteva esserlo la misteriosa Golconda di Vampiri: la Masquerade. Promethean è il gioco più ottimista di tutte le Cronache di Tenebra. Sì, la tua vita fa schifo ora, ma puoi farcela. Se ti impegni, l’obiettivo è a portata di mano. In questo è abbastanza simile a Wraith: the Oblivion del Classico Mondo di Tenebra, un altro gioco estremamente deprimente ma in cui un lieto fine era possibile, per quanto incerto. Invece in Promethean il lieto fine è sicuro. Devi solo faticare per arrivarci. Un robot, una mummia e un golem entrano in un bar… Ovviamente i Prometei non sono tutti uguali tra loro. Sono divisi in sei Stirpi che si differenziano in base al rituale necessario alla creazione del Prometeo. Ogni Stirpe si caratterizza ulteriormente per poteri esclusivi, i Conferimenti, e per come si manifestano tutte quelle simpatiche caratteristiche descritte precedentemente che ne fiaccano l’esistenza. Anche le Stirpi sono in costante flusso. Vengono create man mano che nuovi rituali vengono scoperti, e muoiono, quando le condizioni necessarie alla loro sopravvivenza vengono a mancare. Questo è un fenomeno avvenuto più e più volte durante la storia dell’umanità. I Frankenstein sono esattamente quel che state pensando, e forse vedono proprio nell’Adam di Mary Shelley il proprio progenitore. Sono creature composte da svariati cadaveri, in conflitto con tutto e tutti. I Galateid (Galatei) sono muse costruite per amore, di qualsiasi tipo esso sia. Sono tutti bellissimi, ciascuno a modo suo, tutti presi dalle passioni e preda di emozioni che non sanno controllare. Gli Osiran (Osirei) vedono le loro origini nel mito di Osiride. Sono regali, calmi, freddi e introspettivi. Ciascuno di loro manca di una parte del corpo (non sempre quella) e la maggior parte può tornare più e più volte dall’oltretomba. I Tammuz sono instancabili golem. I loro corpi sono inscritti con parole sacre, e sepolti nella terra. Sono stacanovisti con una particolare relazione con il linguaggio: hanno più difficoltà degli altri a impararlo, ma man mano diventano esperti di lingue. Gli Ulgan sono corpi dati in sacrificio agli spiriti, da essi consumati e da essi riportati in vita, ma cambiati. Sono a tutti gli effetti degli sciamani, con un piede nel mondo di carne e con l’altro in quello di spirito, ma farebbero il possibile per non avere a che fare con gli spiriti. Gli Unfleshed (Scarniti), macchine, manichini, intelligenze artificiali. Sono ovviamente quelli con più difficoltà a capire gli umani, in quanto non lo sono stati neanche in una vita precedente. Gli Extempore non sono una stirpe. Sono scherzi del destino, ognuno un mondo a parte. Full metal alchemist Quella di un Creato è una missione alchemica, di trasformazione del piombo (il loro stato di individui imperfetti) in oro (la condizione umana). In alchimia tutto è un processo, e il processo non è unico. Con il tempo i Prometei hanno descritto dieci diversi metodi per ottenere la Nuova Alba, i Raffinamenti. I Prometei sono quindi come metalli: sono impuri, ergo devono essere purificati. Per essere purificati devono essere raffinati, più e più volte. I Raffinamenti sono a tutti gli effetti filosofie di vita, che danno uno scopo alla vita del Prometeo, oltre a essere degli step nel Pellegrinaggio che li porta all’umanità. I Raffinamenti sono divisi in elementari e complessi. I primi possono essere scelti da qualunque Creato in quanto ben radicati nella loro memoria azothica, i secondi necessitano di un maestro, e non possono essere scelti al momento della creazione del personaggio. Raffinamenti elementari: Aurum, l'Oro: i Mimici guardano all'Umanità per imparare cosa vuol dire essere umano. Cuprum, il Rame: i Paria si isolano dagli umani, per capire cosa significhi il sé. Ferrum, il Ferro: i Titani combattono per purificarsi dalle proprie imperfezioni fisiche. Plumbum, il Piombo: gli Originisti guardano dentro, per capire cosa abbandonare della propria inumanità. Stannum, lo Stagno: le Furie cercano chiarezza nella follia dell'ira. Raffinamenti complessi: Aes, il Bronzo: le Sentinelle mettono da parte i propri bisogni sacrificandosi per il bene altrui. Argentum, l'Argento: i Mistici studiano le altre creature del Mondo di Tenebra, esseri che hanno abbandonato la propria umanità. Cobalus, il Cobalto: i Catari studiano le proprie debolezze e imperfezioni, per comprendere come disfarsene. Mercurious, il Mercurio: gli Eruditi esplorano le funzioni del Fuoco Divino, studiando e sperimentando il Pyros che li anima. Phosphorum, il Fosforo: i Luciferi sono alla costante ricerca di nuove esperienze e del confine tra vita e morte, fino all'autodistruzione. A ogni Raffinamento corrispondono tre possibili Ruoli, cioè degli archetipi di comportamento umano che un Prometeo è tenuto a seguire. Per esempio, un Prometeo del Raffinamento dell’Oro potrebbe voler comprendere gli umani formando una stretta relazione con uno o più individui (Compagno), o mettendosi alla guida di un gruppo (Leader), o al contrario mettersi sotto l’autorità di qualcun altro (Seguace). O ancora, potrebbe voler dimostrare al mondo che non può essere piegato dalle sofferenze a cui è costretto (Martire di Ferrum), o vendicarsi della sua sventura attaccando solo “persone cattive” (Giustiziere, di Stannum). Al variare del Raffinamento i Creati ottengono abilità che ne modificano l'alchimia interna, e quindi nuove abilità espressione della propria ideologia: le Trasmutazioni. A ogni Raffinamento corrispondono due Transmutazioni, divise in quattro Alambicchi a loro volta costituiti da tre Distillazioni e un potere sempre attivo. Appena acquisito un Raffinamento, un Creato ha a disposizione solo le Distillazioni di uno dei quattro Alambicchi: man mano che diviene esperto nei Ruoli può scegliere gli altri. A volte i Creati non riescono a resistere. La Grande Opera è fiaccante, e le costanti angherie potrebbero danneggiare la psiche di chiunque, specie di un individuo appena formato che si sta creando una propria psiche. Alcuni Prometei fanno crack, e voltano le spalle al sogno alchemico. Questi sono i Centimani del Raffinamento di Flux, creature di puro caos. In realtà tutti i Prometei sono creature di caos, ma è un disordine con uno scopo. I Centimani sono entropia fine a sé stessa e l’abbandono dell’umanità, non solo metaforicamente: tutti i seguaci di Flux sono mutati in corpo e spirito. Possono tornare sulla retta via, ma è dannatamente difficile. Sono l’essenza della tragedia dei Prometei: tanto accecati dall’odio altrui da diventare odio essi stessi. In cammino verso l’Umanità Una lamentela che spesso viene posta contro i giochi della White Wolf è: “Ok, bell’ambientazioncina eh, ma cosa fanno i personaggi? Qual è il loro scopo?”. Promethean è invece quasi, permettetemi il termine, indie nel suo focus. Non ci sono giochi di potere tra vampiri, una caccia eterna come in lupi mannari o l’ossessione verso il mistero come in maghi, che sono tutti obiettivi molti generici e vasti. In Promethean si gioca per diventare umani. Potrei aggiungere un “e basta”. Si gioca per diventare umani, “e basta”. Tutto quanto, come i vari poteri, i ruoli, i numerosi vari antagonisti, sono lì per: a.) avvicinare all’umanità; b.) essere un ostacolo alla ricerca dell’umanità. Ancora più che la magra condizione esistenziale di un Prometeo, comunque relativamente meno difficile in questa edizione, fu questo l’ostacolo principale della linea. Bisogna accettare la premessa: se la premessa non piace, e Promethean si basa completamente su questa premessa, Promethan non piace. Quindi, come si raggiunge l’Umanità? Attraverso il Pellegrinaggio. Quasi ogni Prometeo si trova in questo cammino spirituale, che è suddiviso in tappe chiamate pietre miliari. Alcune sono comuni a tutti i Creati, come osservare i mortali imitandoli assumendo dei Ruoli. Altre invece sono proprie a un singolo Creato, e decise dal Narratore, anche se alcune di queste a loro volta sono in parte suggerite dal giocatore al momento della creazione del personaggio. Il giocatore quindi potrebbe esserne parzialmente a conoscenza, ma il Creato è completamente all’oscuro del suo futuro… a meno che non riesca a interpretare alcune visioni che il Fuoco Divino gli propina ogni qualvolta si trova “bloccato” nella sua avventura. Oppure il Prometeo potrebbe forzare la mano e farsi venire da solo queste visioni, con il rischio di distruggere l’ambiente che lo circonda per una speranza che potrebbe anche essere completamente inutile. Per quanto l’immagine che ho dipinto non sia delle più allegre, i Creati non sono completamente soli nel loro viaggio. I Prometei sono rari, ma il Fuoco Divino vuole che si trovino a vicenda. Quando questo succede, viene formata una calca, un gruppetto di Prometei che si dà man forte a vicenda, che condivide le difficoltà del Pellegrinaggio e che può, tramite rituali alchemici, sostenersi anche misticamente a vicenda, riducendo i rischi della propria magra condizione. Insomma, la calca è la codificazione del concetto di party, strettamente necessario in un gioco in cui i personaggi potrebbero teoricamente passare anni senza incontrare altri membri della propria specie. Quel teoricamente vale solo per gli npc: i personaggi giocanti, in quanto personaggi giocanti, sono narrativamente importanti e sempre eccezioni alla regola. Una Nuova Alba La seconda edizione di Promethean è quella di un gioco che ha imparato dai propri errori. C’è più ottimismo con meno sadismo nei confronti dei giocatori. Ci sono molte più opzioni e possibilità, pescando a piene mani da tutta la linea precedente. Ma, soprattutto, è un gioco che ha capito come e quando aiutare i propri giocatori, riconoscendo la propria difficoltà. Un intero capitolo è dedicato a come strutturare il gruppo, ai rapporti tra personaggi e a come determinare il Pellegrinaggio, permettendo un gioco più fluido. Un altro vantaggio è che ora il manuale base è stand alone: tutto ciò che serve si trova in queste trecento pagine (ovviamente, se si vuole di più c’è sempre il manuale base delle cronache di tenebra). Sconsiglio sinceramente di andare a ricercare tra i manuali della prima edizione, a questo punto. La seconda edizione supera su ogni fronte la prima e, a eccezione di una Stirpe di Creati radioattivi molto amata dai fan (e che verrà probabilmente pubblicata di nuovo), ben poco non è stato almeno citato in questo violaceo volume. Promethean the Created 2a Edizione è disponibile in PDF al sito www.drivethrurpg.com Visualizza articolo completo
  24. L’idea originale di Promethean era di pubblicare una serie ben definita di manuali, e stop. Tra le varie linee limitate (Changeling: the Lost e Hunter: the Vigil) fu anche l’unica che rimase limitata, dato lo scarso successo di vendite. Per capirci, quando la 25 Edition traduceva ancora i manuali del Mondo di Tenebra, l’allora White Wolf consigliò di saltare a piè pari Promethean. Non aveva venduto abbastanza per il mercato americano, non ci si aspettava certamente che qualcosa sarebbe cambiato sul nostro mercato. Ne sono convinto anche io. Quali erano i motivi di questo insuccesso? Innanzitutto, Promethean è il primo gioco a non basarsi su una delle linee del precedente Mondo di Tenebra. Certo, il fatto che le Cronache usassero molte delle idee dell’edizione precedente faceva storcere il naso, ma portava anche immancabili vendite. Il motivo principale è che Promethean è un gioco difficile. È difficile per i temi, è difficile perché rema contro diversi assunti dei giochi della White Wolf, è difficile per le meccaniche di gioco, è difficile perché la vita di un personaggio medio è terribilmente difficile. Chi ha avuto la fortuna di provarlo o l’ha amato o l’ha odiato, senza vie di mezzo. Nonostante lo scarso pubblico, assunse comunque lo status di gioco di culto, con un piccolo gruppo di fedeli fan… che furono finalmente ascoltati quando anche Promethean ebbe l’onore di essere candidato a una seconda edizione del 2001. È di questa che andremo a parlare. Ogni traduzione dall’inglese è mia, prendetevela con me. Umani, meno che umani Un Prometeo è una creatura che viene alla vita grazie all’ossessione di un creatore che è in grado, spesso inconsciamente, di smuovere energie alchemiche in cadaveri, o semplici macchine. I Prometei sono i vostri mostri di Frankenstein, Astro Boy, Pinocchio. Non sono esseri umani, nonostante a prima vista possano sembrarlo. Sono un'amalgama di cadaveri diversi tra loro, androidi privi di emozioni, individui sottoposti a macabre cerimonie. Hanno solo due cose in comune tra loro: l’Azoth, il Fuoco Divino che ardendo al posto dell’anima li mantiene in vita, e il desiderio di diventare umani. E già qui iniziano le magagne. I Prometei sono tra le creature più forti delle Cronache di Tenebra. Sono estremamente resistenti, hanno numerosi poteri, si stancano difficilmente, non devono uccidere umani per sopravvivere, possono morire almeno una volta e tornare tranquillamente in vita… e vogliono buttare tutto questo alle ortiche. Promethean è un gioco in cui l’obiettivo finale è smettere di giocare, diventare una persona normale, con tutto ciò che questo implica. In Promethean si combatte per diventare deboli, e questo è qualcosa di positivo. La vita di un Prometeo inizia già male. Privi di ricordi dei precedenti possessori dei loro corpi, devono imparare tutto da capo. Grazie alla memoria azothica, una sorta di memoria genetica comune a quasi tutti i Prometei, riescono in breve tempo a camminare, parlare, ad apprendere il proprio posto nel mondo. E poi vengono ben presto abbandonati dai propri creatori. I demiurghi umani iniziano a provare gli stessi sentimenti di ribrezzo che qualsiasi altro mortale prova per i Creati, e i genitori Prometei riconoscono in loro la loro gioventù, i loro primi passi, e li lasciano quindi al proprio destino. Imparano che i loro corpi sono mostruosi, con Imperfezioni che vengono alla luce ogni volta che usano le loro abilità. Scoprono che il Fuoco Divino che ne ha permesso la creazione è allo stesso tempo troppo forte per la nostra realtà, e che per questo motivo tutti i non Prometei col tempo iniziano a cambiare il proprio comportamento nei loro confronti, fino a formare ronde omicide (insomma, si armano di fiaccole e forconi in puro stile Frankenstein). Questo Fuoco Divino alla lunga è in grado di marchiare in maniera irreversibile il terreno, come se la natura stessa stesse rifiutando il Prometeo. Molti sono in preda a una sindrome da dismorfismo corporeo, e non sentono il proprio corpo come di loro proprietà. Oppure provano costantemente dolore. Il loro umore è instabile e può straripare in determinate condizioni, rendendo il Creato schiavo delle sue emozioni. Nessuno vorrebbe essere un Prometeo. I vampiri si credono dannati, ma fanno più male agli altri che a sé stessi. I changeling sono stati torturati nel fisico e nella psiche, e ne sono marchiati a vita. Ma i Prometei vincono la sfida di “vita peggiore” a mani basse. Questa straziante condizione era uno dei motivi principali per il fallimento della linea. Troppo deprimente, troppo difficile da gestire. La seconda edizione mitiga molti di questi effetti, ma la base non cambia. Essere un Prometeo fa schifo. Non è la migliore delle esistenze. Ma è possibile cambiarla. Anzi, tutto il gioco si basa su questo concetto. Ogni Prometeo deve compiere la Grande Opera alchemica, e trasformare il piombo in oro. Insomma, deve mettersi in un cammino di perfezionamento spirituale fino a raggiungere la Nuova Alba: diventare un umano. Non è un obiettivo incerto, come poteva esserlo la misteriosa Golconda di Vampiri: la Masquerade. Promethean è il gioco più ottimista di tutte le Cronache di Tenebra. Sì, la tua vita fa schifo ora, ma puoi farcela. Se ti impegni, l’obiettivo è a portata di mano. In questo è abbastanza simile a Wraith: the Oblivion del Classico Mondo di Tenebra, un altro gioco estremamente deprimente ma in cui un lieto fine era possibile, per quanto incerto. Invece in Promethean il lieto fine è sicuro. Devi solo faticare per arrivarci. Un robot, una mummia e un golem entrano in un bar… Ovviamente i Prometei non sono tutti uguali tra loro. Sono divisi in sei Stirpi che si differenziano in base al rituale necessario alla creazione del Prometeo. Ogni Stirpe si caratterizza ulteriormente per poteri esclusivi, i Conferimenti, e per come si manifestano tutte quelle simpatiche caratteristiche descritte precedentemente che ne fiaccano l’esistenza. Anche le Stirpi sono in costante flusso. Vengono create man mano che nuovi rituali vengono scoperti, e muoiono, quando le condizioni necessarie alla loro sopravvivenza vengono a mancare. Questo è un fenomeno avvenuto più e più volte durante la storia dell’umanità. I Frankenstein sono esattamente quel che state pensando, e forse vedono proprio nell’Adam di Mary Shelley il proprio progenitore. Sono creature composte da svariati cadaveri, in conflitto con tutto e tutti. I Galateid (Galatei) sono muse costruite per amore, di qualsiasi tipo esso sia. Sono tutti bellissimi, ciascuno a modo suo, tutti presi dalle passioni e preda di emozioni che non sanno controllare. Gli Osiran (Osirei) vedono le loro origini nel mito di Osiride. Sono regali, calmi, freddi e introspettivi. Ciascuno di loro manca di una parte del corpo (non sempre quella) e la maggior parte può tornare più e più volte dall’oltretomba. I Tammuz sono instancabili golem. I loro corpi sono inscritti con parole sacre, e sepolti nella terra. Sono stacanovisti con una particolare relazione con il linguaggio: hanno più difficoltà degli altri a impararlo, ma man mano diventano esperti di lingue. Gli Ulgan sono corpi dati in sacrificio agli spiriti, da essi consumati e da essi riportati in vita, ma cambiati. Sono a tutti gli effetti degli sciamani, con un piede nel mondo di carne e con l’altro in quello di spirito, ma farebbero il possibile per non avere a che fare con gli spiriti. Gli Unfleshed (Scarniti), macchine, manichini, intelligenze artificiali. Sono ovviamente quelli con più difficoltà a capire gli umani, in quanto non lo sono stati neanche in una vita precedente. Gli Extempore non sono una stirpe. Sono scherzi del destino, ognuno un mondo a parte. Full metal alchemist Quella di un Creato è una missione alchemica, di trasformazione del piombo (il loro stato di individui imperfetti) in oro (la condizione umana). In alchimia tutto è un processo, e il processo non è unico. Con il tempo i Prometei hanno descritto dieci diversi metodi per ottenere la Nuova Alba, i Raffinamenti. I Prometei sono quindi come metalli: sono impuri, ergo devono essere purificati. Per essere purificati devono essere raffinati, più e più volte. I Raffinamenti sono a tutti gli effetti filosofie di vita, che danno uno scopo alla vita del Prometeo, oltre a essere degli step nel Pellegrinaggio che li porta all’umanità. I Raffinamenti sono divisi in elementari e complessi. I primi possono essere scelti da qualunque Creato in quanto ben radicati nella loro memoria azothica, i secondi necessitano di un maestro, e non possono essere scelti al momento della creazione del personaggio. Raffinamenti elementari: Aurum, l'Oro: i Mimici guardano all'Umanità per imparare cosa vuol dire essere umano. Cuprum, il Rame: i Paria si isolano dagli umani, per capire cosa significhi il sé. Ferrum, il Ferro: i Titani combattono per purificarsi dalle proprie imperfezioni fisiche. Plumbum, il Piombo: gli Originisti guardano dentro, per capire cosa abbandonare della propria inumanità. Stannum, lo Stagno: le Furie cercano chiarezza nella follia dell'ira. Raffinamenti complessi: Aes, il Bronzo: le Sentinelle mettono da parte i propri bisogni sacrificandosi per il bene altrui. Argentum, l'Argento: i Mistici studiano le altre creature del Mondo di Tenebra, esseri che hanno abbandonato la propria umanità. Cobalus, il Cobalto: i Catari studiano le proprie debolezze e imperfezioni, per comprendere come disfarsene. Mercurious, il Mercurio: gli Eruditi esplorano le funzioni del Fuoco Divino, studiando e sperimentando il Pyros che li anima. Phosphorum, il Fosforo: i Luciferi sono alla costante ricerca di nuove esperienze e del confine tra vita e morte, fino all'autodistruzione. A ogni Raffinamento corrispondono tre possibili Ruoli, cioè degli archetipi di comportamento umano che un Prometeo è tenuto a seguire. Per esempio, un Prometeo del Raffinamento dell’Oro potrebbe voler comprendere gli umani formando una stretta relazione con uno o più individui (Compagno), o mettendosi alla guida di un gruppo (Leader), o al contrario mettersi sotto l’autorità di qualcun altro (Seguace). O ancora, potrebbe voler dimostrare al mondo che non può essere piegato dalle sofferenze a cui è costretto (Martire di Ferrum), o vendicarsi della sua sventura attaccando solo “persone cattive” (Giustiziere, di Stannum). Al variare del Raffinamento i Creati ottengono abilità che ne modificano l'alchimia interna, e quindi nuove abilità espressione della propria ideologia: le Trasmutazioni. A ogni Raffinamento corrispondono due Transmutazioni, divise in quattro Alambicchi a loro volta costituiti da tre Distillazioni e un potere sempre attivo. Appena acquisito un Raffinamento, un Creato ha a disposizione solo le Distillazioni di uno dei quattro Alambicchi: man mano che diviene esperto nei Ruoli può scegliere gli altri. A volte i Creati non riescono a resistere. La Grande Opera è fiaccante, e le costanti angherie potrebbero danneggiare la psiche di chiunque, specie di un individuo appena formato che si sta creando una propria psiche. Alcuni Prometei fanno crack, e voltano le spalle al sogno alchemico. Questi sono i Centimani del Raffinamento di Flux, creature di puro caos. In realtà tutti i Prometei sono creature di caos, ma è un disordine con uno scopo. I Centimani sono entropia fine a sé stessa e l’abbandono dell’umanità, non solo metaforicamente: tutti i seguaci di Flux sono mutati in corpo e spirito. Possono tornare sulla retta via, ma è dannatamente difficile. Sono l’essenza della tragedia dei Prometei: tanto accecati dall’odio altrui da diventare odio essi stessi. In cammino verso l’Umanità Una lamentela che spesso viene posta contro i giochi della White Wolf è: “Ok, bell’ambientazioncina eh, ma cosa fanno i personaggi? Qual è il loro scopo?”. Promethean è invece quasi, permettetemi il termine, indie nel suo focus. Non ci sono giochi di potere tra vampiri, una caccia eterna come in lupi mannari o l’ossessione verso il mistero come in maghi, che sono tutti obiettivi molti generici e vasti. In Promethean si gioca per diventare umani. Potrei aggiungere un “e basta”. Si gioca per diventare umani, “e basta”. Tutto quanto, come i vari poteri, i ruoli, i numerosi vari antagonisti, sono lì per: a.) avvicinare all’umanità; b.) essere un ostacolo alla ricerca dell’umanità. Ancora più che la magra condizione esistenziale di un Prometeo, comunque relativamente meno difficile in questa edizione, fu questo l’ostacolo principale della linea. Bisogna accettare la premessa: se la premessa non piace, e Promethean si basa completamente su questa premessa, Promethan non piace. Quindi, come si raggiunge l’Umanità? Attraverso il Pellegrinaggio. Quasi ogni Prometeo si trova in questo cammino spirituale, che è suddiviso in tappe chiamate pietre miliari. Alcune sono comuni a tutti i Creati, come osservare i mortali imitandoli assumendo dei Ruoli. Altre invece sono proprie a un singolo Creato, e decise dal Narratore, anche se alcune di queste a loro volta sono in parte suggerite dal giocatore al momento della creazione del personaggio. Il giocatore quindi potrebbe esserne parzialmente a conoscenza, ma il Creato è completamente all’oscuro del suo futuro… a meno che non riesca a interpretare alcune visioni che il Fuoco Divino gli propina ogni qualvolta si trova “bloccato” nella sua avventura. Oppure il Prometeo potrebbe forzare la mano e farsi venire da solo queste visioni, con il rischio di distruggere l’ambiente che lo circonda per una speranza che potrebbe anche essere completamente inutile. Per quanto l’immagine che ho dipinto non sia delle più allegre, i Creati non sono completamente soli nel loro viaggio. I Prometei sono rari, ma il Fuoco Divino vuole che si trovino a vicenda. Quando questo succede, viene formata una calca, un gruppetto di Prometei che si dà man forte a vicenda, che condivide le difficoltà del Pellegrinaggio e che può, tramite rituali alchemici, sostenersi anche misticamente a vicenda, riducendo i rischi della propria magra condizione. Insomma, la calca è la codificazione del concetto di party, strettamente necessario in un gioco in cui i personaggi potrebbero teoricamente passare anni senza incontrare altri membri della propria specie. Quel teoricamente vale solo per gli npc: i personaggi giocanti, in quanto personaggi giocanti, sono narrativamente importanti e sempre eccezioni alla regola. Una Nuova Alba La seconda edizione di Promethean è quella di un gioco che ha imparato dai propri errori. C’è più ottimismo con meno sadismo nei confronti dei giocatori. Ci sono molte più opzioni e possibilità, pescando a piene mani da tutta la linea precedente. Ma, soprattutto, è un gioco che ha capito come e quando aiutare i propri giocatori, riconoscendo la propria difficoltà. Un intero capitolo è dedicato a come strutturare il gruppo, ai rapporti tra personaggi e a come determinare il Pellegrinaggio, permettendo un gioco più fluido. Un altro vantaggio è che ora il manuale base è stand alone: tutto ciò che serve si trova in queste trecento pagine (ovviamente, se si vuole di più c’è sempre il manuale base delle cronache di tenebra). Sconsiglio sinceramente di andare a ricercare tra i manuali della prima edizione, a questo punto. La seconda edizione supera su ogni fronte la prima e, a eccezione di una Stirpe di Creati radioattivi molto amata dai fan (e che verrà probabilmente pubblicata di nuovo), ben poco non è stato almeno citato in questo violaceo volume. Promethean the Created 2a Edizione è disponibile in PDF al sito www.drivethrurpg.com
  25. Per quanto sia pià esperto in Maghi il Risveglio, ho dato un'occhiata al manuale del ventennale di Maghi. Per ottenere l'effetto che vuoi tu è necessario Tempo 2 più... credo Vita 1, e ancora altre Sfere se hai a che fare con Vampiri (Materia 2) o Lupi Mannari (Spirito 2). Con Tempo 2 puoi osservare nel passato (o nel futuro più probabile) del luogo in cui ti trovi ora, con Vita puoi percepire qualcuno di vivente. Immagino che in qualche manuale (magari nel recente "How do you DO that?") ci saranno informazioni più precise, ma così dovrebbe funzionare. EDIT: Non incidentalmente, anche in Risveglio è Tempo 2 (o persino 1). Però le meccaniche sono leggermente (leggi: molto) differenti.
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