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Balseraf

Circolo degli Antichi
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  1. Ho preparato le nuove versioni. Ho cancellato dai miei file le vecchie e caricato le nuove (che mantengono lo stesso nome) nella speranza che i link nel primo post si aggiornassero automaticamente, ma non è successo. Qualcuno gentilmente mi spiega come fare? combattimento.pdf abilità.pdf
  2. Per gli stessi problemi ho ordinato il MM per 33 euro su Amazon.de, che promette qualche giorno in meno rispetto al .com .
  3. (in breve) Il Mago conosce una serie di incantesimi, che trascrive sul suo libro. Ad ogni riposo lungo, il Mago sceglie Livello + modificatore di Intelligenza incantesimi. Questi sono gli incantesimi preparati. In base al livello ha degli slot per lanciare questi incantesimi preparati. Esempio con Mago di livello 17 e Intelligenza 20. Incantesimi conosciuti: dipende da cosa ha trovato nella sua vita. Incantesimi preparati: 17+5=22. Slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1
  4. Concordo in pieno. E' da testare sul campo in una vera avventura, o provarlo in una situazione simulata. Un gruppo che riesce a sorprendere un Demilich con la mascella calata è giusto che abbia tutti i vantaggi possibili. E il Power Word Kill è l'ultimo dei problemi. E' un incantesimo sopravvalutato, soprattutto nella 5a dove c'è a disposizione un UNICO incantesimo di nono livello. E' troppo casuale e ha un risultato incerto. Quale giocatore penserebbe (senza aver sbirciato il MM) che il Demilich ha meno di 100 PF, e rischiare il suo unico incantesimo di nono così?
  5. Al contrario: se devi preparare i mostri, lasci il DM aperto sulle pagine con i CR, mentre sfogli avanti e indietro il Monster senza dover ogni volta tornare alla fine
  6. il Rugginofago delle vecchie edizioni è perfetto come ultimo scontro per far transitare una campagna esistente nella nuova edizione. Et voilà! Scomparsi tutti gli oggetti magici che ora sono così rari...
  7. Guarigione lenta Questa HR nasce per evitare che i PG ritornino freschi come rose ogni giorno, con l'unico inconveniente al massimo di non avere tutti i Dadi Vita. Non introduce modifiche al recupero PF o Dadi Vita perché altrimenti sarebbe facilmente aggirabile con fiumi di pozioni o con il chierico-dispenser che passa il tempo a curare e basta. Se per due giorni consecutivi dopo i riposi lunghi il PG non riesce a recuperare il massimo dei Dadi Vita, alla fine del secondo riposo lungo subisce un livello di Sfinimento. Esempio: 1° giorno: Combattimenti feroci, uso di un numero di Dadi Vita superiore a metà livello. 2° giorno: Dopo il riposo lungo il PG recupera completamente PF ma non tutti i DV, nessun effetto. 2° giorno: Combattimenti feroci, uso di un numero di Dadi Vita superiore a metà livello. 3° giorno: Dopo il riposo lungo il PG recupera completamente PF ma non tutti i DV, il PG subisce un livello di Sfinimento. 3° giorno: Combattimenti feroci, uso di un numero di Dadi Vita superiore a metà livello. 4° giorno: Dopo il riposo lungo il PG recupera completamente PF ma non tutti i DV, il PG subisce un livello di Sfinimento. Questa HR permette ai PG di combattere per 2 giorni al massimo senza conseguenze, ma con il terzo giorno iniziano i problemi con i tiri sulle caratteristiche e abilità, il quarto giorno la velocità è dimezzata ed il quinto non combattono più con efficacia.
  8. Veramente Shape lo dice molto chiaramente: "Ma magari il tuo compagno mago puro, invece di lanciare bless come slot di 3°, può lanciarci velocità e volare"
  9. Ciao, dato che metà dei miei giocatori sono semi-nuovi ai gdr (proveniamo da una campagna 4e) ho preparato due semplice schede riassuntive con caratteristiche e abilità e le opzioni di combattimento, da far girare sul tavolo fino a che non prendono mano con le nuove meccaniche. Le condivido nel caso a qualcuno possano essere utili.
  10. Non ho multiclasse nel gruppo quindi mi baso sulle regole relative allo spellcasting nei multiclasse. Gli slot si calcolano sommando i vari livelli delle classi (alcune valgono metà) in una tabella apposita per i multiclasse. Gli slot sono generici, non legati ad una delle classi. Gli incantesimi conosciuti sono invece legati alle singole classi. Esempio: chierico 1/mago 4, livelli totali 5 slot 1°: 4 slot 2°: 3 slot 3°: 2 Incantesimi conosciuti: - chierico (liv. 1) tutti gli incantesimi del 1° - mago (liv. 4) una serie di incantesimi di 1° e 2° A questo punto il pg lancia gli incantesimi che vuole usando gli slot che vuole. Sbaglio qualcosa?
  11. esatto intendevo questo, una regola menzionata nei playtest per impedire che il riposo lungo rimetta in sesto completamente. (ben consapevole che questo altera gli equilibri) però come suggerisce db_cooper, questo trasforma il chierico nel dispenser del gruppo, e le pozioni fioccano. risultato, dopo poco sono di nuovo in forma smagliante. se non è stato menzionato nulla del genere, che ne pensate come hr di introdurre qualcosa di analogo allo sfinimento? magari legato all'uso di dv ogni giorno. così non tocchiamo i pf, non tocchiamo i dv, ma influiamo sul pg che si affatica a combattere strenuamente giorno dopo giorno, fino a che non passa dei giorni senza usare dv per recuperare pf? vi aggrada come idea?
  12. Riesumo un vecchio post perché vorrei dare da subito un taglio meno dormo_e_sono_nuovo alla campagna. Qualcuno che ha seguito il playtest può dire come potrebbero essere queste regole? Grazie!
  13. Ciao a tutti. Sto trasformando lo schermo in versione a tre pagine in orizzontale. Dato che mi è stato chiesto, ne approfitto per farne una versione con le traduzioni usate da AZA nella scheda, e con il sistema monetario e costi ufficiale. Comunque fornirò PDF e DOCX, per permettere qualsiasi personalizzazione. Nel frattempo ho ancora poco meno di una pagina a disposizione. Qualcuno ha suggerimenti su qualche tabella da includere?
  14. Era buono? In merito alla considerazione che il guerriero è competente in tutte le armi, aggiungo (per chi non ne comprende l'importanza) che gli oggetti magici sono abbastanza rari, e che un +1 è molto. Se escludiamo i gruppi in cui i giocatori scrivono la lista di oggetti che vorrebbero trovare, questo significa che un guerriero può usare qualsiasi arma che trova. Sottolineo che è solo un piccolo particolare in aggiunta a tutte le altre ottime spiegazioni che dimostrano che l'esempio fatto tra guerriero e druido è fuorviante, oltre che sbagliato matematicamente.
  15. Sinceramente non capisco 6 pagine di discussione su qualcosa che si era esaurito nelle prime due. Introdurre i colpi di grazia: 1) Mina la semplicità delle regole. 2) (In combattimento) Aggira il concetto di PF (e CA) su cui sono è basato l'intero sistema. 3) (In combattimento) Rende estremamente forti alcuni elementi che non sarebbero più bilanciati (incantesimi ed immunità ad essi, ad esempio). 4) (Fuori combattimento) Morte sicura per tutti i personaggi. Quante volte i PG devono assassinare una sentinella? Ogni tanto. Quante volte i PG dormono? Ogni giorno. Quante volte potrebbero essere sorpresi da creature furtive durante il sonno? Molto più spesso di quanto loro vogliano sorprendere gli altri. Diventerebbe un gioco basato sul "sorprendi nel sonno" ed elimina chiunque. Queste sono le motivazioni a livello di regole e bilanciamento, sono state esposte e sono chiare a tutti. Non vi piacciono? Benissimo, ognuno è libero di introdurre HR, anzi la 5a è perfetta per questo. Ma che senso ha continuare a discutere e ridiscutere le stesse cose?
  16. Questa mi piace! La proverò e vi farò sapere
  17. Se a questo aggiungiamo i vantaggi/svantaggi, si conferma un sistema che spinge i giocatori non solo ad applicare i giusti poteri/abilità. ma anche a pensare fuori dagli schemi e che favorisce l'improvvisazione. Ottimo, direi Ci vorrà un po' di pratica per i master per calibrare le CD al volo, o a intervenire a posteriori per aggiustare una CD che si rivela troppo facile o difficile.
  18. Concordo! Però non mi è ancora venuta in mente una traduzione che mi piaccia per Perception e Animal Handling. Poi è ovvio che ognuno troverà dei termini che non gli piacciono, qua e là, così come per le regole o le interpretazioni
  19. Qui si potrebbe aprire una discussione sulle diverse correnti di pensiero nei giochi di ruolo. Andiamo un po' OT però: caso a) I giocatori usano la propria intelligenza, cercando di risolvere un enigma. caso Un giocatore ha un mago con INT 20 e pensa che il proprio personaggio abbia più possibilità di risolvere l'enigma del giocatore stesso. Che fa il Master? Personalmente dato che preferisco che uno che impersona un barbaro con INT 8 non se ne esca con idee intelligenti, mi sembra giusto aiutare il personaggio super intelligente. Come? Magari con qualche suggerimento in più, o permettendogli di consultare internet, o di discutere con gli altri giocatori anche se il suo personaggio è solo, cose del genere. O in altri casi parlo genericamente di enigmi in-game, come rompicapi o codici segreti o cose del genere, che non è previsto che risolvano i giocatori ma proprio i personaggi, e in questo caso faccio tirare per vedere quanto in fretta lo risolvono. Ma stiamo andando OT
  20. Già ho causato un casino solo mettendo in dubbio "intuizione" come traduzione, figurati se mi azzardo a criticare anche "percezione"
  21. Ciao a tutti. Per comodità mi sono fatto uno schermo del master in italiano. E' su due pagine in verticale, per mia scelta personale. Contiene: MONETE COSTO STILI DI VITA VITTO, ALLOGGIO E SERVIZI INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE MOVIMENTO CONDIZIONI SFINIMENTO CARATTERISTICHE E ABILITA’ CD TIPICHE SORPRESA COPERTURA LOTTA CORPO A CORPO AZIONI IN COMBATTIMENTO PERSONAGGI Dato che ho inserito il sistema monetario del mio mondo e le mie traduzioni delle abilità, ve lo passo in formato .docx in modo che chiunque possa alterarlo come più gli aggrada senza dover ripartire da zero. I font usati sono Celestia Antigua e IM FELL English. Ciao, Marco
  22. Perché il punto di tutta la discussione è che se chiami qualcosa "intuire" ti aspetti di poter "intuire le intenzioni altrui", "intuire la soluzione di un enigma", "intuire la scelta giusta in una situazione". Così come "percepire" ti permette di "percepire una porta segreta", "percepire una persona nascosta", "percepire i passi silenziosi di un assassino", e non solo di "percepire i rumori dei volatili". O "persuadere", "investigare", ecc. ecc.
  23. Esatto, ma non a intuire la soluzione di un enigma, o la scelta giusta in una situazione, ecc.
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