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Uber Charger
Grazie mille ad entrambi! Non avevo veramente idea di cosa potesse fare... Notevole! Però, si, credo sia davvero esagerato per una campagna in cui 2 (3) giocatori su 4 (5) sono alla loro primissima esperienza!
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Uber Charger
Grazie ad entrambi ! Dunque, sono sincero: non credo sia il caso di inserirlo nel gruppo. Siamo: un ranger (anche lei alle prime armi, ma vorrei guidarla lungo il sentiero dello swift hunter), un treant (specie selvagge- il giocatore, esperto, ha deciso di dedicarsi completamente al "ruolo"), forse una stregona/mago (anche lei alle prime armi) e io, druido generalista (in sti giorni ho rotto le balle ovunque in giro per il forum), che sarebbe anche "troppo" rispetto al resto del gruppo, per cui ho deciso che mi limiterò a buffare tutti ed eventualmente evocare qualche creaturina. Però... però sto accarezzando l'idea di guidare il gruppo verso un livel up generale (per il treant non si può far niente): se il ranger mi vorrà dare ascolto, lo swift hunter potrebbe avere un output danni interessante, mentre il mago (se sarà mago, e non stregone) anche se difficile da usare potrebbe essere un ottimo controller. Tra l'altro, se proprio devo dirla tutta, non sono nemmeno convinto sia una buona idea... Mi spiego: secondo me sarebbe meglio che giocatori alle prime armi imparino a gestire cose semplici e non troppo potenti, altrimenti si rischia di trasmettere l'immagine di dnd come un gioco dove chi ha il pene più lungo vince, tralasciando completamente il "ruolo". Però credo che la scelta debba essere presa dal master e dal gruppo, non solo da me. Il punto è che per tutte questi modelli ci sono ottime guide presenti anche sul forum, mentre per l'uber charger no. Quindi, se ti va di aiutarmi a buildare un Uber Charger performante al massimo, te ne sarei infinitamente grato! Il modello base potrebbe esser questo: Umano, Barbaro 1 (con 2 difetti) For 14 Des 12 Cost 14 Int 13 Sag 10 Car 10
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Uber Charger
Salve a tutti! Sento parlare di questo "concept" da un sacco di tempo, ma non riesco a trovare una guida decente o un topic che approfondisca bene la questione. Su quali talenti e classi si basa?? Non è solo semplice curiosità: un amico con cui inizieremo a breve una campagna, ha inizialmente optato per il ruolo di tank. Ora, considerando che è la sua primissima volta, non mi sono sentito di consigliargli il Crusader, ma un più semplice Knight - che tutto sommato, penso possa fare la sua figura se usato in modo decente. Però, ho pensato che sarebbe giusto si rendesse conto di tutti i ruoli che potrebbe svolgere all'interno del gruppo prima di scegliere ad occhi chiusi, quindi restando sempre nell'ambito dei pg "mundane" (non vuole saperne di magia) ho pensato: tank, damage dealer, skill monkey. Il tipo di ruolo dello skyll monkey gli fa abbastanza schifo, quindi per esclusione, rimane solo il damage dealer: grosso, stupido e poco utile fuori dal combattimento corpo a corpo (altrimenti un rodomonte/ladro poteva essere una buona idea per fondere i due ruoli). Qualche anima pia che voglia aiutarmi?
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3 Druidi pronti ad affrontare l'Apocalisse
L'unico buon modo per poter sfruttare DMM è prendere un livello da Chierico con la sostituzione razziale Azurin, per avere un tipo di scacciare non morti differente, e poi fare il druido "wild reaper". In questo modo si può avere il doppio pool di scacciare non morti e quindi un numero decente di tentativi da usare per DMM. e, per quanto ne sappia poco sul druido, credo che questa possa essere l'unica variante accettabile al druido 20. Fare dipping per ottenere l'accesso a tutte le magie arcane di livello 6 o meno, secondo me non ha tanto senso e ti spiego perché: riduciamo il numero di incantesimi di alto livello che possiamo castare. E sono quelli che fanno la differenza, soprattutto quando le nostre controparti arcane hanno cose tipo time stop. Per quanto riguarda colpo senz'armi migliorato: hai ragione a scrivere così, ma gli attacchi secondari applicano solo la metà del bonus forza ai danni. Quindi, immaginandoci in una forma con 8, 10 o 12 attacchi, ha senso rinunciare a metà del nostro bonus forza ai danni di 8, 10 o 12 attacchi per farne solo 3 in più (ai quali, certamente, applicheremo il bonus forza completo). In oltre riduciamo anche le probabilità che questi attacchi vadano a segno... Non mi convince molto. Può essere un buon talento per chi usa forme da combattimento con pochi attacchi magari molto potenti (troll, orsi polari crudeli, altro...) ma se andiamo di Aberrant Wild Shape, mi sembra che perda di forza ( e, in realtà, anche per un druido normale, ora che ci penso, visto che può usare Octopus Tree). Sui talenti: sono d'accordo con alcune cose che hai detto; in effetti poni attenzione su alcuni miei dubbi. Tu, quindi, come lo imposteresti un druido? che progressione talenti gli daresti? attento che deve essere un druido generalista, non uno specializzato in qualcosa. Rapid spell: ha senso? con la forma selvatica in aberrazione abbiamo accesso a creature che hanno due azioni standard al turno. Possiamo castare quasi tutto senza dover aumentare di +4 lo slot incantesimo... serve davvero? considerando poi che comunque non potremmo rendere rapidi gli incantesimi dal 6 livello in poi. Natural Bond l'ho escluso di proposito: ha un impatto troppo devastante sulla campagna in se. E sopratutto non posso gestirlo in nessun modo. Rischierei davvero di rendere inutili i miei compagni, e non voglio assolutamente. Incantesimi estesi... perché? te lo chiedo senza fare retorica. Dici che serve davvero? l'unico uso utile che mi viene in mente è quello sui nostri buff, ma già dal 10 livello in poi, credo se ne possa fare a meno. o sbaglio? mi sfugge qualcosa? Incantesimi modellati: per cercare di ridurre l'impatto degli incantesimi ad area sul resto del party. Altrimenti rischio di fare troppo male anche ai compagni, no? Sulla frozen wild shape: secondo te vale la pena spendere un altro talento per prendere assumere capacità soprannaturale?
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Guida al Druido
Perfetto! Buff a non finire per tutti quanti, e se la situazione si fa un po' difficile posso sempre evocare qualche bestiola. Tutto questo mentre me ne sto nelle retrovie dello scontro. Grazie a non finire a tutti quanti!!
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3 Druidi pronti ad affrontare l'Apocalisse
Guarda, ne stiamo discutendo nella Guida al Druido, perché avevo postato lì una domanda sulla forza del talento "colpo senz'armi migliorato", che mi sembrava subottimale, complessivamente, quando il druido ha accesso a forme con un numero elevato di attacchi. Alla fine, ho deciso che la progressione talenti sarà questa: 1) Incantesimi Focalizzati, Aumentare Evocazione, Evoca Servitore Arboreo, Aberrant Blood 3) Risucchiare i Caduti 6) Incantesimi naturali 9) Aberrant Wild Shape 12) Evocazione Elementale Rashemi 15) Frozen Wild Shape 18) Incantesimi Modellati In realtà, Aberrant Wild Shape è devastante anche per "l'incantatore completo": poter castare due incantesimi al turno è veramente esagerato. Anche se ci sono moltissimi altri usi che si possono fare di questo talento. Per quanto riguarda il Multiclassaggio: le uniche due classi interessanti sarebbero il Pastore Planare e il Leone di Talisd. Il primo è troppo sgravato. Non ha davvero senso nella campagna che mi appresto ad iniziare**. Il secondo è carino a livello di Flavour, ma a vederla bene è un depotenziamento del Druido perché la forma selvatica ne esce un pelo più scarsa, e non mi piace... soprattutto perché da veramente poco che non possa ottenere con i privilegi di un druido puro. Comunque, se ti va, rispondimi pure sul topic della Guida, così continuiamo una sola discussione. ** la campagna con i 3 Druidi e i Due chierici purtroppo è fallita, ma ne inizieremo lo stesso un altra. Solo che il party non sarà esattamente allo stesso livello: oltre a me ci saranno un knight, un ranger/scout, un treant (direttamente da specie selvagge) e, forse, uno stregone. Tutta un'altra storia insomma. Saremo
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Guida al Druido
Quindi tu mi consigli, in sintesi, di depotenziarlo completamente per renderlo gestibile con il resto del gruppo?
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Guida al Druido
Partiremo dal primo o dal secondo livello, ancora non è stato deciso e dovremmo arrivare ai livelli più alti, senza escludere la possibilità di una progressione epica. In realtà, questo personaggio lo avevo pensato per un altra campagna, in cui avrei dovuto giocare insieme ad altri due druidi (un incantatore completo e uno specializzato nell'uso di wild shape) e due chierici: una campagna difficilissima in cui avremmo dovuto anche affrontare determinati passaggi in solitaria. Purtroppo la campagna è saltata, ma inizieremo questa.... Io però mi sono troppo intrippato con il druido e voglio giocare questo personaggio. Premetto che io il druido non lo conoscevo proprio fino a un mese fa, e prima di conoscere questo forum avevo proprio l'idea di druido che hai descritto tu, quindi potrei dire cavolate, ma se mi focalizzo su un aspetto (uno qualsiasi) non rischio di eclissare uno dei miei compagni? Principalmente avevo pensato ad un druido generalista proprio per evitare che questo accadesse, oltre alla mia innata preferenza per personaggi in grado di fare un po' di tutto (odio ritrovarmi in situazioni in cui nessuna delle mie abilità possa tornare utile). Ho considerato che se voglio fare il damage dealer, il tank o lo skill monkey metterei in secondo piano uno qualsiasi dei miei compagni, perché sicuramente potrei fare queste cose meglio di loro. Volendo potrei specializzarmi negli incantesimi (scelta che sicuramente farò nel caso in cui dovessimo giocare ai livelli epici: prenderei talenti solo in quella direzione), ma anche qui rischierei di rovinare il gioco al probabile (ma non ancora sicuro) stregone del gruppo. Come ti dicevo prima, la mia idea sarebbe quella di starmene tranquillo ad aiutare gli altri, lasciando che facciano loro il lavoro in prima persona (anche perché ranger/scout, kinght e stregone saranno tutti giocatori alla loro prima avventura) in modo che possano avere la sensazione di essere protagonisti veri del gioco. Con evocazioni e buff, dovrei riuscirci senza problemi. Tutti pensano che il druido sia solo un curatore scarso, un evocatore mediocre e un debole combattente? Benissimo! che lo credano! Quando il master ci metterà davanti a situazioni davvero pericolose e mal calcolate (accadrà di sicuro, lo conosco) oppure vorrà forzare una situazione, potrei decidere di intervenire rivelando il pg per quel che è davvero. Viceversa, focalizzando il personaggio in qualche campo, qualsiasi cosa dovessi fare metterebbe in ombra gli altri giocatori che condividono il mio stesso ruolo (salvo scelte di build volutamente sub-ottimali)... o sbaglio??
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Guida al Druido
Il mio master ha detto: tutti i manuali disponibili. E io gli ho detto: guarda che faccio il druido, va bene? Lui: si, si. E io: guarda che è tanto forte. E lui: il druido?? ma va! Scherzi a parte, è il mio migliore amico e abbiamo giocato a dnd per una vita, ma abbiamo sempre sottovalutato classi come druido e chierico, e anche del mago non abbiamo mai visto il vero potenziale. Comunque, il party non è assolutamente a livello del Druido: un ranger (non con forma selvatica), un knight e un treant (da Specie Selvagge). Ho già deciso che me ne starò indietro, tranquillo tranquillo, a buffare e evocare bestiole, altrimenti rischio di rovinare la campagna. MA (ebbene si, c'è un MA), conoscendo il Master so già che in determinate situazioni vorrà forzare la mano per assicurarsi la campagna vada nella direzione da lui stabilite e soprattutto so già che alla fine concluderà la campagna ammazzandoci tutti (forse, e dico forse, permettendoci anche di salvare il mondo), quindi mi riservo di usare le "sbroccataggini" del druido per queste situazioni. Comunque pensavo di prendere i talenti proprio in questo ordine: 1: Incantesimi Focalizzati, Aumentare Evocazione, Evoca Servitore Arboreo, Aberrant Blood Line (da BG, secondo me è giusto prenderlo subito, anche se nella build del PG ci starebbe bene dopo) 3: Adepto Cinereo/Iniziato della Natura/Incantesimi Rapidi ( qui sono profondamente indeciso, soprattutto perché Iniziato della Natura potrebbe essere troppo forte per il livello della campagna e del party, mentre devo ancora capire se Adepto Cinereo ad alti livelli è effettivamente utile o no) 6: incantesimi naturali 9: aberrant wild shape 12: Evocazione Elementale Rashemi 15: Frozen Wild Shape 18: Incantesimi modellati Quanto al Pastore Planare, sarebbe davvero troppo e poi, essendo la priva volta che gioco il Druido (e dato che mi piace, quando è possibile, tirare su una classe fino al 20° livello) avrei proprio voglia di vedere di come se la cava nella versione "pura" - in fin dei conti, visto che il Pastore Planare fa avanzare il Druido in tutte le sue capacità, tendo a considerarlo semplicemente una versione PP (scusate il gioco di parole) di qualcosa che già base è PP.
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Guida al Druido
mmm.... quello che dici ha una sua logica. Posso anche trovarmi d'accordo con te. A questo punto faccio una domanda: NON volendo specializzare un druido nella forma selvatica, prendendo quindi da uno a tre talenti e non di più, considerando che Frozen Wild Shape mi sembra così sbroccato che lo metterei in qualsiasi build a prescindere, gli altri due talenti come sarebbe meglio spenderli? Colpo senz'armi migliorato e Multiattacco o Abberration Line Blood e Aberration Wild Shape? Intendo, al di là dei gusti, volendo fare pura ottimizzazione. Da una parte ci sono i vantaggi da te citati, dall'altra ci sono forme aberranti inverosimili. tanto per fare un paio di esempi con 8DV, da Irraggiungibile Est, c'è una creatura che come capacità Straordinaria -quindi utilizzabile con enhance starordinary ability - ha due azioni standard al round!! oppure il beholder, che ho scoperto nella guida al MoMF, con 20DV, che vola ha Armatura Naturale 25 (!!) e un campo antimagia con una portata di 70 m - anche se dovremmo spendere un ulteriore talento per utilizzarlo, e non sono convinto nel valga la pena, ma ce ne sono anche tante altre devastanti. Quale delle due strategie premia di più? va da se che se volessimo specializzare il druido nella forma selvatica, potremmo prendere tutti questi talenti e chiusa lì, ma sto ipotizzando un druido che non voglia investire troppe risorse nella wild shape.
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Guida al Druido
Salve a tutti! Ultimamente mi sono veramente intrippato troppo con questa classe. Prima perché è la prossima classe che giocherò nella campagna che inizieremo a breve, e poi perché man mano che guardavo qui e lì mi sono reso conto di aver finalmente trovato quello che cercavo: un personaggio veramente in grado di fare tutto. TROPPO versatile. Ora, ho un dubbio: "Colpo Senz'armi Migliorato", come riporta la guida all'inizio, da FAQ permette di usare tutti gli attacchi derivati dal nostro bab e poi gli attacchi naturali della creatura in cui siamo trasformati trattandoli come attacchi secondari... il punto è, ma conviene? Facciamo un esempio: Druido 20 livello, diventa un orso polare crudele. In forma d'orso avremo 2 attacchi con gli artigli e 1 morso, con questi punteggi: +29/+29/+24 (15 del BAB e 14 del Bonus Forza. Quanto ai danni, avremo i dadi dell'artiglio (che non ricordo) +14 e i dadi del morso + 7. Ora, supponiamo che lo stesso druido abbia preso Colpo senz'armi migliorato: avremo i seguenti attacchi derivati dal nostro BAB: +29/+24/+19, e tratteremo le armi naturali dell'orso come armi secondarie: + 24/+24/+24 (non sono sicuro di come dover trattare il morso). MA gli attacchi secondari useranno solo la metà del bonus forza ai danni. Per cui avremo, complessivamente: +29 (bonus forza completo)/+24(bonus forza completo)/+24(bonus forza dimezzato)/+24(bonus forza dimezzato)/+24(bonus forza dimezzato)/+24(bonus forza dimezzato)/+19(bouns forza completo). Abbiamo si aumentato gli attacchi, ma allo stesso tempo diminuito le probabilità che queste colpiscano, e i danni che infliggeremo. Anche supponendo di avere Multi attacco. Ora, la cosa diventa più evidente quando andiamo ad utilizzare creature come Crio Idra o aberrazioni dotate di 8 o più tentacoli: l'idra ha una forza di 23, quindi + 6 ai danni con ogni morso. Ipotizziamo il Druido a livello 20 SENZA colpo senz'armi migliorato: 12 attacchi con +21 e danni pari a 6 + i dadi del morso. il Druido con Colpo senz'armi migliorato avrà: +21/+16/+11 con i quali farà danni pari a 6 + il dado del morso. e 12 attacchi con +16 con i quali farà danni pari a 3 + il dado del morso. Anche utilizzando il talento Multiattacco, e volendo Multi attacco migliorato che riduce completamente il malus al tiro per colpire, rimane evidente che i danni inflitti saranno sempre meno. Quindi, maggiore è il numero di attacchi a nostra disposizione, minori sono i benefici tratti da Colpo Senz'armi Migliorato, Multiattacco e Multiattacco Migliorato. Tra l'altro considero che generalmente solo i due attacchi con il bonus d'attacco più alto andranno a segno, quindi non si potrebbe nemmeno beneficiare al massimo degli attacchi derivati dal nostro BAB. A questo punto mi chiedo: ho sbagliato io qualcosa nei calcoli? Mi sfugge un passaggio o una regola? perché non capisco davvero come mai questi talenti vengano consigliati. (nota: chiaramente un druido di 20 livello potrà beneficiare di bonus agli attacchi molto più alti, derivanti da Bite of Warebear e Zanna magica superiore e altro ancora, ma per semplificare i numeri e rendere l'idea, non ho ritenuto necessario riportare tali bonus)
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Nemico principale
I 5 pg che cosa sono?
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3 Druidi pronti ad affrontare l'Apocalisse
Purtroppo ci sono severe limitazioni sulle razze. Sarebbe stato utile, altrimenti! Dunque, i miei due compagni, hanno definito bene le loro build: il druido specializzato negli incantesimi e quello specializzato nella forma selvatica sono pronti. Manco solo io con il druido generalista. Questa è l'idea che mi sono fatto della progressione talenti che avrà il mio druido: 1) Incantesimi focalizzati, aumentare evocazione, evoca servitore arboreo, adepto cinereo (umano + 2 difetti) 3) Iniziato della Natura 6) Incantesimi Naturali 9) Colpo senz'armi migliorato 12) Multiattacco 15) Frozen Wild Shape 18) Incantesimi Modellati/ Incantesimi Rapidi alcune considerazioni: 1) ben 4 incantesimi per le evocazioni. Sono tanti. All'inizio i miei animali saranno semplicemente devastanti. Più avanti però (ai livelli medi/alti) potrei preferire usare altre creature: Elementali della Tempesta, o anche Summon Elemental Monolith. Visto che l'utilità di questi incantesimi non varierà più di tanto grazie a Aumentare Evocazione, potrei anche pensare di usare questo slot incantesimo (e di conseguenza anche lo slot usato da incantesimi focalizzati) per altri incantesimi... approfondirò più avanti. Ci sarebbe anche Evocazione Elementale Rashemi, che avrebbe senso anche a Livelli alti. Consigli? 2) 3 incantesimi per la forma selvatica. Sono tanti? forse. Ma conoscendomi, mi piacerà anche buttarmi nella mischia. Frozen Wild Shape, è quasi obbligatorio. Gli altri due, non sono male: con Colpo senz'armi migliorato aggiungo tre attacchi a qualsiasi forma io prenda (quelli derivati dal mio BAB) e Multi attacco posso fruttare gli attacchi naturali della mia creatura con un solo -2 al mio bonus d'attacco + alto. Orso Polare Crudele + Girallion's Bless + Bite of Warebear = 8 attacchi devastanti. Ma anche una Crio Idra che fa 15 attacchi invece di 12 non è male, no? Rileggendo bene Bite of The Warebear, non dice che il mio personaggio è sotto l'effetto del talento Multiattacco, ma che questo si applica solo al Morso. Non capisco quindi se Multiattacco si applica a tutti gli effetti o meno. Se così fosse, non dovrei prendere questo talento. Qualcuno sa rispondermi? 3) Incantesimi Modellati preso solo al 18 livello. Tardi? Non lo so, lo chiedo a voi. Gli incantesimi ad area più devastanti sono quelli di 8° e 9° livello. Quindi dal 15° livello del personaggio in poi, mentre fino a quel punto, inizio a prendere forme selvatiche che possono fare la differenza (per questo la scelta di concentrare i 3 talenti da forma selvatica dal 9° al 15° livello del personaggio). Altri talenti belli per gli incantesimi? Qui mi ricollego al primo punto. Potrei sacrificare Incantesimi Focalizzati e Aumentare Evocazione per prendere due talenti da "incantatore completo". - Incantesimi Rapidi sarebbe bello per buffarsi gratuitamente, ma i migliori incantesimi di buff sono di livello 5 o più, e i nostri incantesimi di livello 9 sono troppo preziosi per vedersi rubare slot da un buff. - Risucchiare Caduti, non l'ho mai visto all'opera, ma nella Guida al Druido viene considerato un ottimo incantesimo. Guardandone la descrizione, non fatico a crederlo. - Sostituzione Energetica (suggerito da Hades) - Easy Metamagics Infine due dubbi su due talenti: Adepto Cinereo: raddoppia la durata delle mie evocazioni. Fortissimo all'inizio, un po' meno più avanti. Ha senso usare un talento in questo modo? é anche vero che da un +3 al TxC, ma si giustifica? Iniziato dell Natura: andare in giro con un esercito di animali. Siamo sempre lì: ai livelli alti, si ripaga?
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3 Druidi pronti ad affrontare l'Apocalisse
Il chiericozzo con persistenti sbriciola tutto l'ho appena giocato. Un bel Ruby Knight Vindicator che mi ha dato tante soddisfazioni, soprattutto quando andava in giro con un bel campo antimagia, persistente, modellato in modo che la mia persona ne fosse immune. Piaceri del gioco Il pastore planare è una cosa alla quale stavo pensando, ma che poi io prenda o meno quella build è indifferente per lo sviluppo del pg: alla fine devo solo prendere un talento, e il pg è in tutto e per tutto un druido potenziato. Solo che dal qor non è un piano a disposizione, perché fa parte dell ambientazione di eberron, quindi pensavo eventualmente a piano che mi permetta di diventare prima planetar e poi solar, in modo da castrare come un chierico di 17esimo e 20esimo livello. Però sarebbe più una specializzazione negli incantesimi. Sto cercando un modo per ottenere un doppio pool di scacciare non morti (oltre a quello garantito dalla variante wild reaper) in modo da poter dare un senso a Metamagia Divina. Non riesco a immaginare molte cose più sbroccate di un druido che casta pienamente anche da chierico e che sfrutti Metamagia Divina su incantesimi Rapidi (difficilmente avrei abbastanza tentativi di scacciare, da giustificare una build con i persistenti, e forse il druido renderebbe meglio, appunto, con i rapidi). Però non riesco a trovare questo doppio pool....
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Druido e Metamagia Divina
Ma con i livelli di sostituzione razziale del chierico ci sono 2 o 3 varianti di scacciare non morti (illumian, umano dragonborn - la guida al chierico è chiarissima in proposito), che scacciare non morti non sono, ma funzionano come e quelli si qualificano per l'uso di meta magia divina.... Quindi quale sarebbe la differenza? Non sto cercando di arrivare alla mia conclusione a tutti i costi, sia chiaro, vorrei solo capire bene questa cosa.
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Druido e Metamagia Divina
Era quanto diceva un membro del forum. Nessuno lo ha smentito, ma la discussione è stata troncata, per questo speravo in una maggior chiarezza qui. E sulle nightstick? Qualcuno sa rispondermi?
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Druido e Metamagia Divina
Che strano! Perché guardando qui: http://community.wizards.com/forum/previous-editions-character-optimization/threads/4052021 viene detto proprio il contrario! Cercavo una conferma, e ho trovato una smentita: sono più confuso di prima!
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Druido e Metamagia Divina
Salve a tutti! Era da qualche giorno che cercavo un modo per sfruttare al meglio la variante del Druido "Wild Reaper" (Dragon Magazine #312), e in particolare l'acquisita capacità (a livello 12) di scacciare non morti, finché rileggendo dettagliatamente la guida del druido non ho trovato questo talento: Iniziato della Natura Questa variante di Scacciare i Non Morti vegetale, conta come "pool" aggiuntivo per il talento Metamagia Divina? E a questo punto, ecco la mia seconda domanda: se è vero che il talento Scaccaire extra aggiunge 4 tentativi aggiuntivi a ciascuno dei nostri "pool", si può dire lo stesso anche per una Nightstick? Per evitare fraintendimenti: non sto chiedendo se più Nightstick sono comulabili tra loro (RAW lo sarebbero), ma proprio se UNA SOLA nightstick, in presenza di più pool, garantisce un effetto multiplo. Grazie anticipatamente a chiunque mi vorrà rispondere!
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3 Druidi pronti ad affrontare l'Apocalisse
Ciao Hades, mi scuso, ancora, per i lunghi tempi di attesa! Voto di Povertà: lo avevo valutato anche io, ma non so fino a che punto valga la pena. la campagna parte da livello due, ma arriveremo quasi sicuramente ai livelli epici. Da livello 17 in poi, non avremo più difficoltà a reperire oggetti magici. Potrei rinunciare i benefici del voto riempiendomi di oggetti magici tutto in una volta, e non sarebbe un problema. Il problema sarebbe aver sprecato i due talenti all'inizio. mi scoccerebbe parecchio. Il Wild Riper secondo me potrebbe essere davvero una figata. L'idea di avere a disposizione talenti come "Divine Defiance" e "Metamagia Divina" mi esalta un sacco: incantesimi rapidi su incantesimi come Tsunami, Stormrage, Deadfall o Frostfell? Semplicemente fantastico. Per il druido specializzato nella magia potrebbe essere quasi un obbligo, ma anche per il mio druido generalista, non sarebbe male. Però non riesco a trovare una descrizione dettagliata di questa variante (non ho a disposizione Dragon Magazine). Esiste un archivio online? o mi puoi rimandare a qualche fonte dove la descrivono nel dettaglio? Summon Elemental è molto interessante! Da suggerire al druido specializzato nelle evocazioni.
- Dubbio Pastore Planare
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Dubbio Pastore Planare
Salve a tutti! Stavo curiosando sulla guida del Pastore Planare, e in particolare volevo verificare la capacità di lanciare incantesimi di un Solar (che figata), solo che mi sono accorto che un solar ha ben 22DV!!<br><br>Da qui il mio dubbio: tutti dicono che ci si può trasformare in Solar (selezionando il piano di appartenenza corretto), ma quindi questo privilegio di classe permette di superare il limite di DV imposto dalla forma selvatica per le trasformazioni? Oppure bisogna aspettare effettivamente il 22° livello?
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3 Druidi pronti ad affrontare l'Apocalisse
Ciao hades! grazie per la risposta... avrei risposto volentieri prima, ma non ho avuto veramente tempo! Chiaramente Incantesimi Naturali è d'obbligo per qualsiasi druido. Sono solo indeciso se prenderlo già al 3 livello (ma serebbe inutile per due livelli) o direttamente al 6° livello (probabilmente opterò per la seconda possibilità). In generale, ho paura che il master sarà mooolto, ma moooolto, ma mooooooolto avaro di oggetti magici, e anche quando li avremo, non sarà certo prima del quinto livello. Quindi, per ora, preferisco escluderli da qualsiasi build non avendo alcuna certezza di poter ottenere ciò che vogliamo (sto già pregando che al momento opportuno mi conceda una cintura del monaco: sarebbe già un miracolo questo). Per il Druido Evocatore: dove trovo i talenti "sostituzione energetica", "easy metamagic"? soprattutto il secondo potrebbe essere una ottima scelta per l'evocatore, ma anche per il druido generalista (il mio). Per il Druido specializzato nella forma selvatica: sono tutti oggetti fighissimi. Soprattutto quello del set Raiment of the Stormwalker (mi piace molto a livello di flavour) ma vale quanto detto sopra: per ora è meglio escluderli. Attacco Naturale Migliorato potrebbe essere una valida scelta? altri suggerimenti? Per il Druido Generalista: penso che che gli farò prendere Aumentare Evocazione e Evoca servitore Arboreo. Non penso prenderò Evocazione Elementale Rashemi, perché tanto, ai livelli alti avremo sia gli elementali delle tempeste che "Summon Elemental Monolith", ma Adepto Cinereo potrebbe essere una buona scelta. Per la forma selvatica sicuramente escludo le Aberrazioni (anche perché richiederebbero due talenti) ma Frozen Wild Shape non sarebbe proprio brutta: oltre alla Cryo Hydra, ci sono altre bestiole di cui valga la pena assumere la forma selvatica? I restanti slot incantesimi mi piacerebbe dedicarli anche alla magia (che la fa da padrona, in questo gioco) magari con qualche bel talento di metamagia. Sarebbe fantastico prendere Metamagia Divina, ma visto che non mi potrò procurare vagonate di Night Staff, e che il mio Carisma sarà bassissimo, non saprei proprio come sfruttarla con un solo Pool a dispozione.
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3 Druidi pronti ad affrontare l'Apocalisse
salve a tutti! Avrei bisogno del vostro aiuto per la creazione di 3 Druidi. Vi spiego il contesto: la campagna si svolgerà in una ambientazione del Master in cui praticamente qualsiasi cosa è più forte dei personaggi, almeno parlando di caratteristiche. In oltre ci troveremo spesso a dover affrontare avversari più forti e numericamente superiori. Se non rischieremo di morire per mano di un mostro, allora sarà l'elevatissimo numero di trappole presente in ogni dungeon o la folla inferocita di un villaggio particolarmente rancoroso nei confronti nostri o dei nostri ideali o di qualsiasi cosa abbia a che fare con noi.Tra le altre cose, i personaggi dovranno spesso affrontare tratti della storia da soli, e (così dice il master) spesso supportare gruppi di p(n)g più scarsi di loro. Per questioni di trama ci saranno 3 Druidi (uno di questi sono io) e vorrei chiedervi aiuto perché: VOGLIO 3 PERSONAGGI SGRAVATI. IL PEGGIO DEL PEGGIO CHE UN MASTER DEBBA POTER AFFRONTARE. ... tutto per poter sopravvivere il più a lungo possibile, sia chiaro. altrimenti non ve lo chiederei. Considerate appunto che ogni personaggio si dovrà attrezzare per vivere e vincere anche da solo, quindi escludiamo nello sviluppo del pg qualsiasi build "sinergica ad altri pg". Premetto anche che ho già letto tutta la guida (e le pagine successive) e la prima metà del topic ufficiale Druido(5), quindi mi sono fatto una idea, generale, ma ora vorrei entrare nel dettaglio di ogni build. I Druidi avranno come sviluppo Druido 20, niente CdP. Tutti umani. Non so ancora se avrò i difetti a disposizione, ma ipotizziamo di no. nel caso, scalerò due talenti e poi vedremo cosa aggiungere. A disposizione tutto il materiale 3.0 e 3.5. 1° Druido: specializzato negli incantesimi. Le forme selvatiche saranno strettamente difensive e serviranno a tirarlo fuori da brutti impicci. Il compagno animale potrebbe essere usato a protezione del Druido e quando non serve proteggerlo sarebbe carino buffarlo per attaccare. Da quel che ho letto, la cosa migliore da fare sarebbe specializzarlo nell'evocazione (prendendo sia Evoca Servitore Arboreo, sia Evocazione Elementale Rashemi). Da qui la domanda: oltre a talenti come Aumentare Evocazione e Adepto Cinereo, quali sono gli altri talenti che non dovrebbero mancare per rendere il pg una macchina evocatrice dispensatrice di morte? 2° Druido: specializzato nella forma selvatica. NON VUOLE RINUNCIARE AGLI INCANTESIMI, per cui niente Master of Many Forms. Però vuole rendere la sua forma selvatica il più devastante possibile (anche sfruttando gli incantesimi). Talenti che ho visto non possono assolutamente mancare, mi sembrano: Frozen Wild Shape e Aberration Wild Shape. Ho qualche perplessità su "assumere capacità soprannaturale" perché alla fine si applica su una sola capacità di una sola creatura... c'è qualche abilità che meriti un talento?? (considerando che dopo averla usata la prima volta, sicuramente il master farà in modo di poterla gestire semplicemente dalle volte successive) 3° Druido (io): io non vorrei rinunciare a niente. :D Nel senso che sicuramente la cosa che mi piace di più è poter usare il personaggio mettendolo in gioco personalmente (forma selvatica + incantesimi di buff o semplicemente "Trasformazione") ma gli incantesimi (tutti, non solo le evocazioni) sono una componente del gioco troppo forte per rinunciarvi e le evocazioni meritano tantissimo. il mio druido di 20 livello lo immagino come un essere in grado di fare quello che vuole sfruttando al massimo tutti i doni della natura: serve evocare qualcosa di mostruoso?? ci penso io! serve qualcosa di devastante in combattimento?? ci penso io!! serve qualche incantesimo utility per togliere il party dai guai?? indovinate un po': ci penso io!! E questa è sicuramente la cosa più difficile. è soprattutto per questa, che vi chiedo aiuto. Bene, mi rimetto completamente a voi! un ringraziamento anticipato a chiunque vorrà aiutare me e i miei compagni druidi.
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Il Chierico (8)
Dunque, finalmente ho capito come funziona il ToB e come si multiclassa con le classi basi di quel manuale. Ho letto TUTTO il link che mi hai mandato e sono giunto alla conclusione che non ha senso. È sbagliato… Scoprendo questo forum pensavo di aver iniziato a capire quali son le reali capacità di un PG ben costruito, ma non immaginavo nemmeno lentamente si potesse arrivare ad una cosa del genere. In questo caso è impossibile giocare un pg simile: - i miei compagni non starebbero mai al passo, creando un forte sbilanciamento all’interno nel gruppo. - Nemmeno il master, credo, starebbe al passo. - Per risolvere i primi due punti il master troverebbe un modo per farmi fuori, perché il master tiene sempre il passo (anche se per farlo dovesse farmi aggredire dal più potente dei draghi prismatici) No, sul serio: è troppo. Rovinerei la campagna. Secondariamente, visto che faccio l’incantatore per la prima volta, ci tengo davvero ad arrivare a LI 17. Quelle che seguono sono possibili build che nascono dalla necessità di avere un PG “forte” (ma non troppo) e che allo stesso tempo mi permetta di avere alcune caratteristiche (anche se non performanti al massimo, combinate in questo modo): - LI 17 almeno - Capacità di menare usando solo i Pugni - Possibilmente la capacità di aggiungere la SAG alla CA Velsh, tengo per buona la progressione di talenti che mi hai suggerito prima, cioè: 1° livello: Voto Sacro*, Voto di Obbedienza*, Incantesimi Estesi, 1 Difetto/Incantesimi Persistenti, 1 Difetto/Metamagia Divina (incantesimi persistenti), Travel devotion 3° livello: Knowledge devotion 5° livello: Divine Defiance 7° livello: Incantesimo Surrogato* 9° livello: Incantesimi Rapidi 11° livello: Incantare in Combattimento* 13° livello: Riflessi in Combattimento* 15° livello: Incantesimi Mirati Straordinari 17° livello: Scacciare extra 19° livello: Scacciare extra Quelli che riportano un * sono talenti presenti solo perché come requisiti di una CdP, (o, nel caso di Incantesimo Surrogato, perché fondamentali al funzionamento del PG in quella data build.) Le CdP che prendo in considerazione per le possibili Build sono: - Esorcista Sacro (un livello di questa classe, necessario per il doppio pool di Scacciare non morti riusciamo ad inserirlo sempre, e lo faremo il prima possibile in ogni caso) - Contemplativo (questo non sempre riusciremo ad inserirlo, ma sarebbe utile per ottenere un Dominio aggiuntivo. Diversamente dall’Esorcista Sacro il “mono” livello in questa CdP lo prenderemo, se lo prenderemo, il più tardi possibile. Ci darà accesso al dominio del Destino di cui ci interessa sul serio solo l’ultimo incantesimo.) - Sentinella di Bharrai - Pugno Sacro - Ruby Knight Vindicator Primo caso: “Sentinella del Pugno Sacro” Spoiler: Cenobita 4, Monaco 1, Sentinella di Bharrai 7, Pugno Sacro 6, Esorcista Sacro 1, Contemplativo 1 Inutile tenere conto del BAB, perché avremo sempre Potere Divino a disposizione. LI: 19 Per questa build i Talenti sono esattamente quelli sopra. Unica variante che mi viene in mente, è eliminare un livello da Monaco (il 5°) per un primo livello da Swordsage (variante con la progressione dei colpi del monaco), che ci darebbe accesso a manovre di secondo livello, e successivamente rinunciare al sesto livello da Pugno Sacro per prendere un secondo livello da Sword Sage. L’ideale sarebbe fare questa cosa intorno al 19° livello del PG in modo da avere accesso ad una manovra e una stance di 6°livello. In questo caso bisognerà barattare uno dei nostri talenti con Pugno Stordente, fondamentale per accedere al Pugno Sacro. Tutto sommato, soluzione mi piace parecchio, ed è la prima sulla quale ho lavorato. È un buon punto di equilibrio tra l’efficienza del PG e la”figaggine” del PG così come l’ho immaginato Secondo caso: “Sentinella Vendicativa” Spoiler: E qui le cose si fanno un po’ più complesse, perché il livello figo della RKV è il 7°, che ci impone un -2 al LI. Questo significa fondamentalmente che se vogliamo mantenere il LI 17 al 20° livello del PG, possiamo permetterci soltanto un altro livello di classe che non ci dia progressione. Che può essere: - Crusader (secondo me la soluzione migliore) a) Riflessi in Combattimento diventa Attacco Senz’armi Miglioarto Incantare in Combattimento diventa Attacco Senz’armi Superiore c) Rinuncio definitivamente al combattimento senza armatura perché non posso in nessun modo sommare la Saggezza alla CA - Swordsage (secondo me la seconda soluzione migliore) a) Riflessi in Combattimento diventa Martial Study Incantare in Combattimento diventa Martial Stance c) Rinuncio definitivamente al combattimento senza armatura perché non posso in nessun modo sommare la Saggezza alla CA d) Un talento dovrà dirci addio per ottenere “Superior Unarmed Strike” - Monaco (secondo me la soluzione peggiore) a) Riflessi in Combattimento diventa Martial Study Incantare in Combattimento diventa Martial Stance c) Un talento dovrà dirci addio per ottenere Superior Unarmed Strike La struttura del PG quindi sarebbe questa: Cenobita 4, Monaco/Crusader/Swordsage 1, Sentinella di Bharrai 7, Esorcista Sacro1, RKV 7. Voler forzare necessariamente il 7° livello come RKV, porta ad avere solo un altro livello in una delle 3 classi sopra. La mia perplessità deriva da questo: ha senso forzare il 7° livello come RKV avendo a disposizione poche manovre? (motivo per cui la terza opzione è, secondo me, la peggiore di tutte). Se la risposta è NO (e ve lo sto chiedendo sul serio, io non ho idea), allora i livelli da RKV diventano 5 (in modo da non incorrere nella seconda penalità al LI) Abbiamo quindi ottenuto 2 livelli in più che possiamo riempire in un sacco di modi. Quelli che seguono utilizzano 1 livello per il Contemplativo. - Crusader/Swordsage/Monaco 2. È fattibile, ma non mi fa impazzire come soluzione. In particolare quella del Monaco. Valgono tutte le considerazioni di prima. Doppio Swordsage potrebbe essere interessante. - Swordsage 1, Crusader 1 (questa secondo me è carina) a) Rinunciamo ad avere la Sag alla CA Riflessi in Combattimento diventa Superior Unarmed Strike c) Incantare in Combattimento diventa quello che vogliamo - Monaco 1, Crusader 1 (questa è, secondo me, molto buona) Combinando queste due Classi abbiamo tutto e ci avanzano due talenti (Riflessi in Combattimento e Incantare in Combattimento) che possono diventare quello che preferiamo o ciò di cui abbiamo più bisogno. La struttura del PG, in questo caso sarebbe questa: Cenobita 4, (pacchetto misto) 2, Sentinella di Bharrai 7, RKV 5, Esorcista Sacro 1, Contemplativo 1 Dove chiaramente (pacchetto misto) si riferisce alle combinazioni appena viste Terzo caso: “Pugno Vendicativo” Spoiler: Personalmente, ora che l’ho scoperta, giocare senza Sentinella di Bharrai mi sembra impossibile. Innanzitutto a livello di flavour è meravigliosa (anche se voglio chiedere al master un riadattamento nell’aspetto, da Orso a Panda ), due a livello di forza: risolve da sola il MAD di cui secondo me un Gish può soffrire. Però voi ragazzi mi avete fatto vedere un po’ di build senza Sentinella, quindi malgrado l’idea non mi faccia impazzire, mi affido al vostro consiglio e vi faccio vedere quello che è venuto fuori. Chierico 4, X 1/2, RKV 7/5, Esorcista Sacro 1, Contemplativo 1, Pugno Sacro 7 - Non dovendo prendere abilità in Conoscenze particolari, mi è sembrato che il d8 alla vita del Chierico potesse essere più funzionale. Perdiamo il Conoscenze, per cui Knowledge devotion diventa un talento in più. - Voto Sacro diventa quello che vogliamo, o un difetto in meno (personalmente preferisco avere più talenti, per cui terrei il difetto - Voto di Obbedienza, come Voto Sacro. E qui si ripropone lo stesso quesito della “Sentinella Vendicativa”, se sia quindi meglio avere 7 o 5 livelli come RKV e quindi come riempire quei livelli (1 o 2) indicati con X nelle varie combinazioni tra Crusader, Swordsage e Monaco. Lo spazio per i Talenti (Martial Study, Martial Stance, Superior Unamed Strike) c’è perché non prenderemo Voto Sacro e Voto di Obbedienza. Le soluzioni che preferisco sono la prima e la seconda, ma visto che conosco veramente poco del ToB, magari mi sfugge il potenziale della terza. Non so. Mi rimetto a voi! (sarebbero graditi anche consigli sulle Stance e le Manovre che non possono mancare)
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Dubbi del Neofita (10)
Domanda riguardo le classi base del ToB. Un PG è competente anche nell'uso delle armi associate alle scuole di cui almeno una manovra o una stance?