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jasgripen

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5 Coboldo

About jasgripen

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  • Birthday 05/31/1994
  1. SESSIONE 2 I nostri eroi riescono a stabilire un contatto pacifico con il forgiato di nome Kling, che racconta loro dell’ assalto dei Goblin e di come il suo padrone sia impazzito toccando la Pietra della Pazzia. Di conseguenza chiede ai giocatori di aiutarlo nel riportare a Forte Buionero il giovane, ma i giocatori insistono (come era stato ordinato loro) per portarlo dal sergente a Boscoghiaccio. Il viaggio di ritorno è abbastanza tranquillo (tra le cose rilevanti i giocatori incontrano dei soldati non morti Karrnathi in marcia, e riportano un vitello smarrito ad una fattoria), arrivati
  2. Salve a tutti, avrei intenzione di raccontare qui passo dopo passo la campagna che sto “masterizzando”, sia per avere opinioni e consigli dai più esperti sia per ricordare gli avvenimenti invece di andarli a cercare tra i mille fogli svolazzanti che uso durante la sessione. La campagna è ambientata in Eberron, versione 3,5; ed è in alcuni punti ispirata al romanzo “i Pilastri della Terra” di Ken Follet. Partiamo con una breve descrizione del gruppo, originario del Karrnath (e partito dal primo livello) · Simon Bragnul: mezzorco barbaro CN · Lam Hyde: cangiante Ranger N ·
  3. Si, avevo deciso dunque di farlo vampiro, che livello dell' incantatore dovrei dargli?
  4. Ti ringrazio del consiglio ma vorrei attenermi solo ai manuali base. È la mia seconda campagna da master e la prima per i miei giocatori
  5. Sisi parlo esattemente di quello. Il gruppo non è ottimizzato (giocatori inesperti, classi e razze base). Come dovrei depotenziarlo?
  6. se la sezione è sbagliata mi scuso in anticipo. Comunque, secondo voi il Lich che si trova sul manuale dei mostri è adatto ad un gruppo di pg al livello 6 oppure no?
  7. No, nel senso che non mi sembra un comportamento da druido. Quanto più da ladro/bardo Non mi da fastidio il suo comportamento in se (anzi, non voglio per questa prima parte della campagna essere esageratamente serio). Il fatto è che io ho sempre creduto che un druido, con le dovute proporzioni, dovrebbe avere uno stile di comportamento rigido quanto il paladino. Magari in questi anni ho sbagliato modo di capire questa classe
  8. Sono un DM alle prime armi (pur avendo dietro numerose campagne da giocatore) che ha come gruppo dei giocatori anche essi alle prime armi. Il mio problema è che ormai abbiamo fatto 6-7 sessioni intense (da 5-6 ore) e più o meno tutti quanti stanno imparando ad interpretare i loro personaggi, eccetto uno che fa il druido (con 16 a SAG)ma lo fa comportare come un demente, della serie "ci provo con la locandiera" "ehi master quali sono le armi e le armature più potenti che posso comprarmi" in qualunque cavolo di stanza in cui entra prova cercare per trovare qualcosa di valore... Provo a spieg
  9. L'idea del falso attentato mi ispira parecchio, ma ho dimenticato di dire che la fanciulla è stata gia salvata e riportata a casa(quindi mi sembra un po' incoerente la storia del doppleganger), e ora il gruppo ha appunto il compito di indagare. Però non riesco ancora a trovare uno svolgimento lineare delle sue azioni. Probabile che allungherò il brodo con una sessione in cui conosceranno meglio una delle due fazioni politiche. Faccio più chiarezza: Lui voleva vendere la figlia alla fazione A, che avrebbe potuto far pressione sul duca affinchè cedesse le terre, nel frattempo era in contat
  10. Per farla breve, i miei PG stanno completando un dungeon dove troveranno le prove per incolpare il nemico che era stato incaricato loro di incastrare: cioè uno stregone impostore che si era sostituito al consigliere del duca e che aveva segretamente architettato il rapimento della figlia per vendere la città(neutrale) alle due fazioni opposte della mia ambientazione e squagliarsela. Ora, io ho già architettato qualcosa per ostacolarli durante il viaggio di ritorno(e se sono fortunati e furbi otterranno anche ulteriori prove), ma non ho idea di come si possa comportare questo tizio una volta
  11. Il problema dei PNG non si pone, alla fine posso anche trovare un espediente per toglierli dalla battaglia. Diciamo che avendo un gruppo di giocatori totalmente inesperti avevo previsto una delle classiche trame (mago potente che vuole arricchirsi e diventare immortale, e sullo sfondo una bella guerra civile) Per quanto riguarda i lacchè quindi cosa mi consigliate?
  12. O sennò pensavo al fatto che potesse evocare qualche mostro e scappare (andrebbe un po' contro le regole ma narrativamente ci starebbe benissimo)
  13. Guerriero Ranger Chierico Druido e Bardo
  14. I miei giocatori stanno investigando su chi abbia organizzato il rapimento della figlia del duca,me tra 3-4 sessioni scopriranno (forse) che è il consigliere che si rivelerà un potente mago. (Probabilmente ci arriveranno al livello 4 o 5) Ora voglio che quest'ultimo sia il nemico della campagna, e che prima di teletrasportarsi da qualche parte metta in serio pericolo i miei giocatori per motivarli a continuare la campagna (se non ucciderne uno, ma quello dipende dai dadi)ma che non sia ne troppo forte per fare una strage ne troppo debole per truccare troppo i tiri per farlo sopravvivere. P
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