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jasgripen

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  1. SESSIONE 2 I nostri eroi riescono a stabilire un contatto pacifico con il forgiato di nome Kling, che racconta loro dell’ assalto dei Goblin e di come il suo padrone sia impazzito toccando la Pietra della Pazzia. Di conseguenza chiede ai giocatori di aiutarlo nel riportare a Forte Buionero il giovane, ma i giocatori insistono (come era stato ordinato loro) per portarlo dal sergente a Boscoghiaccio. Il viaggio di ritorno è abbastanza tranquillo (tra le cose rilevanti i giocatori incontrano dei soldati non morti Karrnathi in marcia, e riportano un vitello smarrito ad una fattoria), arrivati a Boscoghiaccio riescono a falsificare i documenti del giovane Rufus in modo da eludere qualsiasi tipo di riconoscimento. Il sergente, appresa la situazione, promuove i tre soldati e ordina loro di riportare Rufus a casa, dopo aver scritto una lettera indirizzata al barone (di fatto, un suo superiore). La compagnia quindi attraversa il Lago Oscuro (scosso da un forte temporale) in volta di Borgoferro, dove fanno una sosta prima di ripartire; tra Borgoferro e Forte Buionero si trova il monastero di Dol Arran da dove proviene Cramin. Il gruppo scopre che il temporale di alcuni giorni prima ha fatto crollare una parte della chiesa, e il priore del monastero, Philip, confessa a Cramin che non ci sono fondi sufficienti per pagare sia il costruttore Tom d’ Cannith sia la pietra come materia prima, in quanto la cava della zona è stata assegnata al conte, mentre la foresta è stata data al monastero. Il priore quindi incarica Cramin di seguire i tre soldati nella loro missione e di convincere in qualche modo il conte a concedere al monastero l’utilizzo della cava per qualche mese, Cramin accetta l’incarico e segue i tre soldati(quattro se si considera Kling), che nel frattempo non hanno avuto notizie rassicuranti dal mastro guaritore sullo stato del giovane, che a quanto pare può trovare risposta solo a Vedykar, dove risiede la matriarca del casato Jorasco. I personaggi partono per Forte Buionero, ma durante il viaggio vengono assaltati da tre misteriosi briganti (un uomo, un lucertoloide e una donna), che tra attacchi furtivi e cariche a cavallo mettono in difficoltà il gruppo, che riesce a salvarsi grazie all’ ira di Simon e alle frecce precise di Lam. Continua…
  2. Salve a tutti, avrei intenzione di raccontare qui passo dopo passo la campagna che sto “masterizzando”, sia per avere opinioni e consigli dai più esperti sia per ricordare gli avvenimenti invece di andarli a cercare tra i mille fogli svolazzanti che uso durante la sessione. La campagna è ambientata in Eberron, versione 3,5; ed è in alcuni punti ispirata al romanzo “i Pilastri della Terra” di Ken Follet. Partiamo con una breve descrizione del gruppo, originario del Karrnath (e partito dal primo livello) · Simon Bragnul: mezzorco barbaro CN · Lam Hyde: cangiante Ranger N · Alex Fabros: elfo mago LN · Fra Cramin Gorset: umano monaco LB I primi tre sono arruolati (come capita a tutti i Karrnathi) nel’ esercito, e prestano servizio nella piccola guarnigione di Bordolago, dove comincia l’avventura. SESSIONE 1 Dopo le pratiche mattutine, Simon Lam e Alex vengono convocati dal rigido sergente Albert Olim, che affida loro un caso da risolvere. Il figlio del barone Renn’ir Tanar, Rufus, è stato qualche giorno insieme al suo seguito in paese per fare provviste per un viaggio verso nord in direzione di Boscoghiaccio, ma da due settimane non si hanno tracce di lui. Il sergente promette ai tre soldati una promozione in caso di recupero del nobile disperso, e affianca loro nella missione un monaco di Dol Arran, fra Cramin, proveniente da un monastero nei paraggi a cui il barone elargisce spesso donazioni. Investigando in paese i PG scoprono che Rufus è un mezzelfo, e che il suo seguito è composto da tre umani e un forgiato come guardia del corpo, poi partono in direzione di Boscoghiaccio. (vi risparmio la sequenza di notti e turni di guardia, non succede nulla di rilevante) Il Ranger Lam fa bene il suo mestiere e riesce a guidare i compagni attraverso le montagne Cimaghiacciata, dove si imbattono nel cadavere di un cavallo. Esaminando i dettagli scoprono che quel cavallo apparteneva alla combriccola di Rufus, e che nelle vicinanze ci sono tracce di troll. I personaggi scelgono (saggiamente XD, ma ce li avrei condotti se il Ranger mi sbagliava Sopravvivenza) di ignorare le tracce e di proseguire verso il bosco. Dopo esservi entrati, il gruppo si imbatte nella leggendaria Pietra della Pazzia, in grado di togliere il senno agli sfortunati avventurieri che la toccano. Lam e Alex resistono al richiamo, e tra pugni e sgambetti riescono a far rinsavire Simon e fra Cramin, irretiti dall’ oggetto e desiderosi di toccarlo. Proseguendo, il gruppo viene attaccato di sorpresa da tre goblin, che vengono sconfitti. Riescono a stanare il loro rifugio e ad arraffare il tesoro che possedevano dopo aver sconfitto facilmente altri due goblin e il loro capo(maledetto ranger che mi ha comunicato il goblin come nemico prescelto dopo che avevo scritto la sessione -.-) e scoprendo però i cadaveri di tre uomini. Procedendo si imbattono in un piccolo accampamento i cui rimanenti abitanti sono un forgiato e il mezzelfo disperso in evidente stato catatonico. Continua… Come vedete non sono sceso troppo nei dettagli, ma se per voi è di cattivo gusto cercherò di essere più descrittivo. I giocatori per ora sembrano coinvolti e agiscono di loro iniziativa senza doverli costringere, interpretano bene i loro personaggi tranne quello che ha il ranger, e oltretutto lo usa un po' malino anche nel combattimento, nonostante abbia tirato delle caratteristiche fenomenali (12 é la più bassa)
  3. Si, avevo deciso dunque di farlo vampiro, che livello dell' incantatore dovrei dargli?
  4. Ti ringrazio del consiglio ma vorrei attenermi solo ai manuali base. È la mia seconda campagna da master e la prima per i miei giocatori
  5. Sisi parlo esattemente di quello. Il gruppo non è ottimizzato (giocatori inesperti, classi e razze base). Come dovrei depotenziarlo?
  6. se la sezione è sbagliata mi scuso in anticipo. Comunque, secondo voi il Lich che si trova sul manuale dei mostri è adatto ad un gruppo di pg al livello 6 oppure no?
  7. jasgripen

    Dubbi da DM

    No, nel senso che non mi sembra un comportamento da druido. Quanto più da ladro/bardo Non mi da fastidio il suo comportamento in se (anzi, non voglio per questa prima parte della campagna essere esageratamente serio). Il fatto è che io ho sempre creduto che un druido, con le dovute proporzioni, dovrebbe avere uno stile di comportamento rigido quanto il paladino. Magari in questi anni ho sbagliato modo di capire questa classe
  8. jasgripen

    Dubbi da DM

    Sono un DM alle prime armi (pur avendo dietro numerose campagne da giocatore) che ha come gruppo dei giocatori anche essi alle prime armi. Il mio problema è che ormai abbiamo fatto 6-7 sessioni intense (da 5-6 ore) e più o meno tutti quanti stanno imparando ad interpretare i loro personaggi, eccetto uno che fa il druido (con 16 a SAG)ma lo fa comportare come un demente, della serie "ci provo con la locandiera" "ehi master quali sono le armi e le armature più potenti che posso comprarmi" in qualunque cavolo di stanza in cui entra prova cercare per trovare qualcosa di valore... Provo a spiegargli che così non va bene ma non ne vuole sapere
  9. L'idea del falso attentato mi ispira parecchio, ma ho dimenticato di dire che la fanciulla è stata gia salvata e riportata a casa(quindi mi sembra un po' incoerente la storia del doppleganger), e ora il gruppo ha appunto il compito di indagare. Però non riesco ancora a trovare uno svolgimento lineare delle sue azioni. Probabile che allungherò il brodo con una sessione in cui conosceranno meglio una delle due fazioni politiche. Faccio più chiarezza: Lui voleva vendere la figlia alla fazione A, che avrebbe potuto far pressione sul duca affinchè cedesse le terre, nel frattempo era in contatto con la fazione B, la quale prevedeva che il duca si fosse alleato con loro contro la fazione A. Quindi abbiamo 1) I PG che stanno tornando e che sono ad un passo dalla risoluzione del caso (diciamo che il grosso dell' investigazione lo hanno già fatto, semplicemente il cattivo li aveva sottovalutati) 2) Le due fazioni accampate nelle terre in questione pronte a prendersi la città 3) Il cattivo che deve occuparsi dei punti 1 e 2. Ovviamente le due soluzioni vorrei farle coincidere e farle vivere entrambe ai PG; ma niente, non mi viene il colpo di "genio del male"
  10. Per farla breve, i miei PG stanno completando un dungeon dove troveranno le prove per incolpare il nemico che era stato incaricato loro di incastrare: cioè uno stregone impostore che si era sostituito al consigliere del duca e che aveva segretamente architettato il rapimento della figlia per vendere la città(neutrale) alle due fazioni opposte della mia ambientazione e squagliarsela. Ora, io ho già architettato qualcosa per ostacolarli durante il viaggio di ritorno(e se sono fortunati e furbi otterranno anche ulteriori prove), ma non ho idea di come si possa comportare questo tizio una volta che i nostri eroi saranno in città di nuovo. (Posto che l'epilogo della faccenda sarà uno scontro sanguinoso contro lo stregone che "spero" faccia qualche morto prima di scappare e di invogliare così il gruppo a investigare su di lui mentre i personaggi saranno impegnati a risolvere le questioni diplomatiche del conflitto)
  11. Il problema dei PNG non si pone, alla fine posso anche trovare un espediente per toglierli dalla battaglia. Diciamo che avendo un gruppo di giocatori totalmente inesperti avevo previsto una delle classiche trame (mago potente che vuole arricchirsi e diventare immortale, e sullo sfondo una bella guerra civile) Per quanto riguarda i lacchè quindi cosa mi consigliate?
  12. O sennò pensavo al fatto che potesse evocare qualche mostro e scappare (andrebbe un po' contro le regole ma narrativamente ci starebbe benissimo)
  13. Guerriero Ranger Chierico Druido e Bardo
  14. I miei giocatori stanno investigando su chi abbia organizzato il rapimento della figlia del duca,me tra 3-4 sessioni scopriranno (forse) che è il consigliere che si rivelerà un potente mago. (Probabilmente ci arriveranno al livello 4 o 5) Ora voglio che quest'ultimo sia il nemico della campagna, e che prima di teletrasportarsi da qualche parte metta in serio pericolo i miei giocatori per motivarli a continuare la campagna (se non ucciderne uno, ma quello dipende dai dadi)ma che non sia ne troppo forte per fare una strage ne troppo debole per truccare troppo i tiri per farlo sopravvivere. Posto che vorrei farlo mago ma con qualche livello da aristocratico... Qualcuno ha consigli su come costruirlo e sulla tattica da utilizzare per il primo incontro (sarà solo lui contro i 5 pg, 4-5 guardie e un altro mago)
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