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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Il che è ridicolo considerando che nella 4E le classi erano tutte allo stesso livello. Ovviamente comunque appare sgravo confrontato con il Bardo core, visto che può combattere abbastanza bene, lanciare magie e curare con la stessa efficienza.
  2. E ritorno con le mie idee bislacche. Ispirato dalla discussione "Guadagnare monete d'oro", ho riflettuto sul fatto che fosse possibile, teoricamente, farsi lanciare qualsiasi incantesimi da un incantatore. A questo punto, il mio cervello ha fatto un collegamento con l'artefice, in grado di creare qualsiasi oggetto magico simulando qualsiasi incantesimo. E mi sono detto: perchè non fare una cosa del genere? Quindi ho sviluppato questo sistema che permetterebbe (in teoria) anche ai non incantatori di lanciare incantesimi. Si tratta di un sistema di "artigianato", in grado di creare qualsiasi incantesimo. L'idea è la seguente. Cosa ne pensate? E' troppo sbilanciante?
  3. Fate notare al Dm che se andare avanti così dovrà farvi incontrare umanoidi per il resto della vita. Con l'equipaggiamento di 1 livello qualsiasi cosa abbia Rd o rigenerazione è fuori portata. Personalmente troverei noioso sia giocare che masterare una campagna in cui ci sono solo mostri senza capacità magico/soprannaturali e dover ogni volta stare attento a non mettere roba con capacità strane, ma il Dm è lui.
  4. Visto che non ho niente da fare, vi chiedo: quale classe tra Adepto ( e/o variante Urbana) e Magewright è più utile, sia dentro che fuori il combattimento? Spiegate anche perché, cortesemente.
  5. Tutte le opzioni sono a discrezione del Dm. In un esercito almeno si suppone che puoi farti pagare per rimettere in piedi o soldati senza che passino giorni. Se non lo concede, non credo che permetterà niente.
  6. Se non pensate di arrivare ad alti livelli allora il Drow è inutile, in effetti. Mi pare di ricordare che la primissima riduzione avvenga al 6° livello, se partite dal 1° non ha senso, altrimenti potresti pensarci (mi sembra che la seconda sia al 12, ma mi sa che mi confondo). Peccato, perchè come razza è forte. Sopratutto per la RI che aiuta molto contro gli incantatori.
  7. Shape

    Ma l'Ur-Priest...?

    Mmm... quindi un chierico che non venera un dio prende i poteri dalla sua filosofia (ok, è scritta male ma il senso è quello). Un Ur-Priest li ruba. Ma un Ur-Priest non potrebbe avere una convinzione, una sorta di "sacra missione", a cui lui crede fermamente (una filosia come quella del chierico di prima)? Se si, su cosa si basa la perdita degli incantesimi? Una filosofia non è un dio. Quindi gli Ur-Priest sono tutti cinici? Non credono in niente? Non hanno fede in qualcosa? Mi sembra strano.
  8. C'è una cosa che mi lascia perplesso di questa classe di prestigio. Leggendo la descrizione. Si intuisce che gli Ur-Priest siano incantatori che imparano a rubare la magia divina invece di riceverla come chiunque altro. Questo perchè (suppongo) odiano gli dei o non vogliono comunque averci a che fare. E infatti: Questo requisito presuppone che l'Ur-Priest ha abbandonato la sua divinità, rinunciando ai suoi poteri (concessi da un dio) per imparare a essere un Ur-Priest. Ma cosa succede se il Pg non segue un dio, ma un ideale? C'è questa opzione (non a Faerun, ma vabbè) di non venerare un dio in particolare ma solo un ideale, ricevendo comunque i poteri divini grazie alla propria fede in quell'ideale. In questo caso, che senso ha che l'Ur-Priest perda la capacità di lanciare incantesimi? Non ha più fede? Deve abbandonare la propria fede in un ideale (che può anche essere qualsiasi cosa) per diventare un Ur? Ovviamente questa cosa ha senso solo per incantatori come Druidi, Ranger, Paladini e simili classi (avrebbe poco senso che un chierico continui a ricevere i poteri da chierico E intanto salga come Ur), ma mi pare una questione di fuffa non indifferente. Mettiamo che abbia un paladino del massacro che vuole diventare Ur-Priest. Non venera alcun dio, semplicemente crede che la sua sacr(ileg)a missione sia andare in giro a uccidere e devastare qualsiasi cosa, e questa sua convinzione gli dona i suoi poteri. Per quale motivo, volendo imparare a rubare il potere divino, dovrebbe perdere i poteri che gli vengono conferiti dalla sua convinzione? Mi rendo conto che si tratta più o meno di una questione inutile, ma sono curioso di sapere cosa ne pensate.
  9. Questo non mi pare un bug o un sistema disonesto. Solo un modo intelligente per fare soldi. Non c'è una truffa e non si sfruttano bug come quello delle scale. Edit. Un incantesimo di 4 livello costa 280 mo, non 210. Se aumenti il tuo LI a 10 (Incantatore Provetto), allora sono 400. Sono 800 mo facili facili solo con gli slot base. Non contiamo eventuali slot per caratteristiche alte o quelli di livello inferiore (che comunque forniscono 300- 200- 100 e 50 mo ciascuno, per completezza). Questo fa capire perchè gli incantatori sono (in media) più forti delle classi combattenti. Il numero delle opzioni per fare soldi con gli incantesimi è infinito.
  10. Mi ero dimenticato della Lama Iettatrice. Ha Raggirare di classe? Se si allora è ottima. A che livello sta il LI del Sacerdote? Mi pare che entrambe le classi vengano considerate dimezzate, quindi... 13° livello. Un po' meno dell'altra combo, ma effettivamente in questa maniera ha più vantaggi (senza considerare Ardore). Non credo che sia il caso di andare di persistenti. Non è un PG, non ha vantaggi a potersi tenere potenziamenti per 24 ore. Credo che mi converebbe usare Metamagia Divina + Inc. Rapidi, per buffarsi (ma tanto se lo incontrano è già buffato) o dispellare. In effetti, penso che mi butterò sul contoincantare rapido e sui modi per rendere impossibile ai pg debuffarlo. Qualche consiglio?
  11. Usa i tuoi incantesimi e fatti pagare per questo. Il costo medio perchè un incantatore ti lanci un incantesimo è Lv incantesimo x Lv incantatore x 10 + eventuali componenti costose (inclusi costi dell'esperienza). In questo momento sei un incantatore di 7° livello a doppia lista, quindi puoi lanciare incantesimi di 4 livello. Sfrutta questa cosa. Magari sta per partire una spedizione. Benissimo, vai dal capo della spedizione e offriti di lanciare un incantesimo dietro compenso. Possibilmente incantesimi per tutta la truppa e a lunga durata. Poi vai a riscuotere dai superiori. Lo stalliere si trova in difficoltà perchè i cavalli si imbizzarriscono? Fatti pagare per lanciare Parlare con gli Animali e scoprire il problema. Servono informazioni su un nemico? Divinazioni. Devono costruire fortificazioni? Cose come fabbricare, creazione minore o muovere il terreno (che non so se possiedi, effettivamente) aiutano... fatti pagare anche per quello. Molto banalmente, Cura Ferite. E' un esercito, avrà dei feriti, fatti pagare un extra per le cure. Tutto questo, ovviamente, presupponendo che questi servizi non sia già inclusi nella paga (ma allora è sfruttamento, credo che un incantesimi di 4° livello venga a costare qualcosa come 210 mo, e tu puoi castare diversi incantesimi di 4 livello in una sola giornata, senza contare gli altri slot). In tal caso devi necessariamente fare in modo che siano persone esterne all'esercito (ergo, civili) vengano a chiederti aiuto (magari i fattori hanno degli animali malati ecc). Basta essere creativi, con gli incantesimi non c'è nulla che tu non possa fare.
  12. Shape

    Guida al Samurai

    Capisco. L'avevo presa da una discussione inglese e l'avevo data per buona. Modifico. O meglio, modificherei se potessi farlo, ma non ho l'opzione. Come faccio?
  13. Salve. Mi servo della vostra esperienza per questo nemico che intendo far incontrare ai miei giocatori. Nella mia mente questo tizio è un comandante, un generale di un imponente esercito di non morti, ma non voglio utilizzare lo scontato Death Knight per farlo, anche perchè non è lui il boss. Deve essere potente, ma non deve essere lui il "creatore" dell'armata. Quindi stavo pensando a qualcosa che potesse effettivamente essere un pericolo per dei pg di alto livello (stiamo parlando di almeno 16° livello). La mia idea era la seguente. Qualcosa 8/ Sacerdote-Ur 2/ Bone Kinight 10. Il qualcosa mi lascia un po' di problemi. Possibilmente, vorrei che fosse, oltre che un incantatore potente (in effetti con il Sacerdote-Ur lancia incantesimi di 9°), anche un guerriero cazzuto. Quini con BaB 16, in modo da poter sferrare quattro attacchi. Dopo lunghe riflessioni ho optato per questo: Duskblade 3 / (Ex-)Paladino della Libertà 2/ Duskblade 3. In questo modo dovrei riuscire a distribuire tutti i punti abilità senza strategammi strani (Paladino della Libertà vuol dire Raggirare come abilità di classe). Se i conti che ho fatto sono giusti, dovrebbe avere BaB 16 e castare come un Duskblade di 6 e un Sacerdote Ur di 14 (mettendoci eventualmente Incantatore Provetto per aumentare il LI a 18). Ora, restano i talenti da sciegliere, e qui non ho le idee molto chiare. A parte Incantatore Provetto, i talenti per entrare nel Sacerdote-Ur,e Dinamic Priest (avrà Carisma alto, Intelligenza non oltre il 14), non so bene cosa fare. Anche le statistiche non so bene come distrubuirle, so solo che avrà Intelligenza 14 per il Duskblade e le abilità extra e Carisma alto. Cosa mi suggerite per rendere questo cavaliere scheletrico veramente terribile da affrontare? Edit. Pensandoci bene, forse Duskblade 6 / Human Paragon 2 / Ur- Priest 2/ Bone Knight 10 potrebbe funzionare altrettanto bene... però non guadagno Grazia Divina e perdo 1 punto di Bab, ma il LI del duskblade aumenta... quale delle due è meglio?
  14. Shape

    Guida al Samurai

    Ma infatti quella non è una build completa, perché non sono abbastanza bravo da svilupparne una al massimo. È solo un esempio di come è possibile utilizzare la classe per attaccare senza necessariamente usare l'attacco completo. L'ho anche detto.
  15. Shape

    Guida al Samurai

    La combinazione è pienamente attuabile. La maggior parte dei talenti sono talenti bonus da samurai o da Iaijutsu Master. Quelli che non lo sono sono Arma Accurata, Competenza nelle armi esotiche ( gnome quickrazor), shadow blade, e gloom razor. Quattro su sette talenti che si prendono con la normale progressione del pg. L'abilità richiesta dallo Iaijutsu Master è Iaijutsu Focus, che è di classe per il samirai. Ne servono 9 gradi, quindi con 8 livelli è fattibile. A meno di non giocare con una bestia con Intelligenza 4, Carisma 2, Destrezza 8 e MdL +10, non dovrebbero esserci problemi. Basta semplicemente rispettare i requisiti, quindi avere una destrezza 13, intelligenza 10 e Carisma decente. Onestamente, non vedo perché non possa essere fattibile.
  16. Beh, certo. Infatti nella guida al samurai ho detto: " se il Dm ve lo concede, fateli, costano una miseria e i benefici sono enormi". Ovvio che se il Dm non concede non ci sono possibilità
  17. I poteri a incontro stile ToB (probabilmente una delle cose migliori della 3.5) per le classi marziali in Next mi spingerebbe molto all'acquisito. Anche per le altre classi non sarebbero male. Onestamente, ho sempre odiato lo stile a slot degli incantatori, ma per fortuna, pare che in questa edizione (come nella 4E) gli incantatori potranno anche sfruttare attacchi a volontà di un certo spessore (al contrario dei trucchetti di Pathfinder che sono pressappoco inutili), e utilizzare le magie a slot solo per utility o come colpo pesante. Ovviamente è presto per dire che sarà una buona edizione, ma non mi sembra nemmeno tanto male ora come ora.
  18. Beh, si suppone che prendano il meglio di tutte le edizioni, e per quanto sia odiata, la 4E aveva cose positive. Non mi stupisco di vederla da qualche parte. Ad essere onesto, spero che riescano anche a implementare l'uso a incontro per i personaggi marziali. Ovviamente, non ha senso l'uso di poteri giornalieri, ma l'uso di particolari mosse, utilizzabile sono ogni tanto (stile ToB) non farebbero male.
  19. Salve, chiedo conferma. Il costo di un eventuale oggetto magico che aumenta le abilità è Bonus2 x 100, giusto? E se volessi metterlo su un oggetto che non occupa slot corporei si raddoppia, è corretto? Giusto per essere sicuro di non aver scritto ******* nella guida.
  20. Guarda, non tutti sono d'accordo sul fatto che il Mezz'elfo permette di accedere all'Eternal Blade. Questo perchè, tanto per fare un esempio, l'Arciere Arcano specifica che vanno bene entrambi, l'Eternal Blade no. Quindi servirebbe proprio un'elfo, uno qualsiasi, per entrare nella CdP. In questo caso ti consiglio: - Elfo Artico. Bonus a Destrezza, penalità al Carisma. Ovviamente, se non giochi una campagna artica e prendi un elfo artico sei una persona deprecabile (cit.) - Se il Dm ti consente la riduzione del lep di Arcani Rivelati di consiglio fortemente il Drow. La penalità alla Costituzione vale bene un bonus sia a Destrezza che a Intelligenza, scurovisione e RI. Solo se puoi ridurre il Lep, altrimenti non vale la pena. Sarai un po' più debole ai bassi livelli, ma ti riprenderai salendo. Inoltre è perfetto per un gruppo malvagio. Ovviamente, se il tuo Dm te lo concede, anche il Mezz'elfo va bene, pur di entrare nell'Eternal Blade. Ma a questo punto, per restare in tema, potresti prendere il mezzodrow di faerun. Praticamente identico al mezz'elfo normale, solo che ha Scurovisione.
  21. Peccato per il Bone Knight, tematicamente era perfetto. In tal caso suggerisco Tiefling Cavaliere della Morte Duskblade 9 / Prete-Ur 1 / Frostlord ( Stormlord modificato) 10 / Oracolo divino 10. Quattro attacchi, incanala incantesimi nella spada, le armi che impugna sono automaticamente considerate a esplosione gelida, ha poteri legati al freddo, è un incantatore della Madonna. A scelta, puoi mettere tutti i livelli di incantatore nel Prete-Ur, casta di come un chierico di 21, oppure mettere i livelli di Oracolo Divino nel Duskblade, castando come un Duskblade di 19 e come un chierico di 20 ( l'Ur-Priest somma metà del livello di incantatore delle altre classi al suo). Ovviamente questa build suppone che il master ti lasci modificare lo Stormlord per basarlo sul freddo. Se non lo fa devi usare il Frostmage .
  22. A questo punto aspetto che l'autore ci chiarisca se vuole un tizio con 36 livelli oppure un mostro con Gs 36. Se vuole un mostro, penso che un diavolo del gelo/ur-priest 1/ oracolo divino 10 /x con un archetipo adatto per la non morte, sia ideale. Certo, per fare più figo sarebbe meglio un diavolo della fossa con lo Stormlord modificato per il gelo.
  23. Ah, peccato, sarebbe venuto fortissimo. Allora, ti consiglio di trovare il modo di aggiungere il Bone Knight (ambientazione Eberron) per fare questo: Lesser Tiefling Guerriero 5° / Ur-Priest 1°/ Cavaliere delle Ossa 10/ Stormlord (modificato) 10°/ Oracolo Divino 10°. Il Lesser Tiefling lo fa essere un esterno, quindi fin qui ci siamo. Guerriero perchè i talenti extra sono sempre comodi. L'Ur-Priest è fondamentale. Il Cavaliere delle Ossa aumenta la progressione di incantatore divino e gli permette di forgiare un'armatura d'ossa, che alla fine dona le immunità di un non-morto pur non essendolo (e quindi non puoi essere scacciato). E quindi anche la parte relativa al non-morto è sistemata. Lo Stormlord è basato sull'elettricità, ma basta modificare il tema, mettere che le capacità basate sull'elettricità lo facciano sul freddo e abbiamo chiuso anche con il freddo. Infine con l'Oracolo Divino abbiamo divinazioni a raffica e bonus non indifferenti. L'unico problema è il Bone Knight. Senza quello la build può funzionare, ma richiederebbe un non morto e quei bastardi portano via un sacco di livelli.
  24. Con tutti quei livelli non ha bisogno di buttare MdL in archetipi come immondo. Fai questo: Stregone 4°/ Crusader 4°/ Chierico 3°/ Fiend-Blooded 10° / Ruby Knight Vindicator 10° (aumenta i livelli da chierico), archetipo Cavaliere della Morte In questo modo può, rispettivamente, castare come uno stregone di 4°, usare manovre come un Crusader di 22°, e castare come un Chierico di 22°. Grazie a Fiend-Blooded ha i tratti del mezzo immondo, e con il Cavaliere della Morte è non-morto e immune allo scacciare. Ovviamente puoi sempre usare un Teafling per dare l'idea dell'immondo e risparmiare sul fiend blooded, che è effettivamente sub ottimale. Potresti fare: Tiefling Cavaliere della Morte Crusader 4°/ Swordsage 4°/ Ur-Priest 2°/ Ruby Knight Vindicator 10° / Oracolo Divino 10° . Oracolo Divino lo rende un divinatore eccellente (ma va? ), lancia incantesimi come un Ur-Priest di 20° livello e può usare manovre come un Crusader di 22 e uno Swordsage di 22. In sostanza, guerriero e incantatore potentissimo, focalizzato su Divinazione. Cosa te ne pare?
  25. Shape

    Guida al Samurai

    Non sapevo esistessero manuali di OA successivi. Quali sono? Appena posso ci do un'occhiata.
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