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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Rimane sempre il problema che non è detto che la divinità risponda correttamente. Se il gran cappellano chiede "questi avventurieri dicono il vero?" la risposta sarà probabilmente "si", perchè loro sono sicuri di avere ragione. Ma magari hanno sbagliato. E c'è sempre il limite di comunione, scritto nero su bianco, che dice: Se chiede "è stato veramente il Re a uccidere Tizio" la risposta può anche essere "incerto". Perchè Pelor (sempre che contatti Pelor e non un celestiale che lavora per lui) non è onniscente, e non è detto che lo sappia. Quindi tutto il potere di comunione viene negato da questa semplice clausola, che è sotto il controllo del DM. Quindi Comunione non "spacca" una trama investigativa a meno che il DM non lo voglia.
  2. scusa, per errore ho clikkato su "modifica messaggio" anziché su "rispondi", modificando quindi inavvertitamente il tuo post, vedo se c'è un modo per ripristinarlo, altrimenti puoi ri-postare quello che ho cancellato per errore
  3. Beh, sempre meglio di dover fare come nella 3.0, stampare una serie di libri, poi accorgersi che le regole erano pessime, stampare la 3.5 e COMUNQUE avere dei grossi problemi in-game come i maghi onnipotenti ad alti livelli e tutta una serie di bug/combo terrificanti come gli ubercharger da 1000 danni a round o combinazioni di classi/talenti che permettono di fare le cose più assurde. Almeno qui se gli utenti trovano bug o cose sbagliate possono cambiare, invece di lasciare i problemi.
  4. Quello che mi ha lasciato perplesso è la quantità enorme di Pf. Questi tizi in teoria sono una sfida di 2 livello, ma l'ogre ha tipo 60 pf. Poi magari dipende dal fatto che c'è tutta una differenza tra tra dv e pf rispetto alle edizioni precedenti (e io ho seguito solo 3.X e 4) che io che non ho seguito i playtest non capisco (cosa molto probabile), ma mi sembrano veramente tanti per dei mostri così scarsi. Anche perchè mi pare che i pg non facciano così tanti danni in più rispetto alle edizioni precedenti.
  5. Giusto un paio di osservazioni veloci sugli oggetti che hanno mostrato. Le armi e armature +1 probabilmente sono il livello "più basso" delle armi magiche. Almeno io metterei che l'arma magica "base" da un +1, con opzioni per renderla più interessante dopo, (ma senza bonus a crescere). Gli stivali sono molto più utili a qualcuno con la velocità ridotta o a un tizio corazzato che a un combattente in armatura leggera. Come sarebbe anche giusto che sia, ra le altre cose. Bella la cosa che salti il triplo senza pippe sopra. Idem i guanti secondo me fanno più comodo ai guerrieri leggeri che a quelli pesanti. Un guerriero/barbaro probabilmente avrà già una forza elevata e destrezza bassa, quindi otterrebbero un bonus limitato (1 o 2 punti, forse 3), mentre un ranger potrebbe sfruttarli tenendo alta la destrezza per avere una Ca decente e tiri discreti con l'arco... se non fosse che mi sono appena ricordato che in questa edizione ci sono armi che possono usare la destrezza al posto della Forza sia per i tiri per colpire che per i danni. Ergo forse l'unica classe che potrebbe approfittarne appieno sono gli incantatori divini che vogliono andare a picchiare. Va sono dettagli. La pozione infine è molto semplice, il che va bene. Basta doversi andare a controllare gli incantesimi per vedere cosa fa la pozione che ho appena ingoiato. E anche la cosa dell'attunement è buona, anche se non impedirà l'accumularsi di oggetti magici se il master lo permette (perchè si possono avere solo tre oggetti con attunement, ma non c'è scritto che non posso averne più di tre... gli altri non avranno l'attunement e basta).
  6. Shape

    Diavolo Barbuto

    Se, e adesso con una CD 10 si riesce a capire la classe delle persone? Allora tutti i popolani dovrebbero riuscire a farcela. In tal caso, che senso ha che in vari punti dei manuali si dice che le persone non sanno distinguere un mago da uno stregone? Con un semplice 10 possono sapere le differenze fondamentali e distinguere ad occhio una classe dall'altra. Il problema è che anche ponendo che al diavolo venga in mente di fare un numero di prove completamente a caso per distinguere la classe dei pg (perchè si, dovrebbe tipo fare una prova per ogni tipo di Conoscenza che esista), non è detto che serva a qualcosa. I maghi portano una borsa per le componenti? Ovvio. Sai dirmi come sono fatte le borse dei componenti? O se sono tutte uguali (e considerando che non esiste la produzione di massa, sono fatte a mano, quindi è alquanto improbabile). Magari quella del mago è inserita nel suo zaino. Perchè no? Sarebbe logico. Oppure la borsa dei componenti del mago sembra una borsa da viaggio, come quelle usate dal 90% delle persone per tenerci dentro l'oro. Giusto per evitare che un tizio a caso dica "Mmm, quella sembra una borsa per componenti, quello è sicuramente un mago!" I chierici portano simboli sacri della loro divinità? Certamente. Come anche chiunque sia credente. Un guerriero non può avere un amuleto con il simbolo di Thor? Ma anche se un simbolo sacro fosse visivamente diverso da quelli che si possono comprare in una bancarella (per motivi ignoti, perchè non è specificato che lo sia), cosa impedisce che quello non sia un chierico, ma un paladino? O un'anima prescelta? Il tizio corazzato porta i simboli araldici di un particolare ordine di cavalieri? E quindi è per forza un cavaliere? Potrebbe essere un guerriero. O un paladino. O anche un barbaro (tanto è un nano, non perde velocità in armatura pesante). Quindi, anche immaginando che un essere di tale cultura e intelligenza (6, niente gradi in nessuna abilità di conoscenze), decida di fare una prova per capire qualcosa dei nemici (60% di possibilità di fallire miseramente) quello che otterrebbe sarebbero informazioni parziali, vaghe e, in definitiva, non molto utili (anche perchè le classi NON esistono nel mondo di gioco). Un personaggio che tentasse di fare una cosa simile, a parità di intelligenza e abilità, non otterrebbe niente, perchè NON puoi distinguere le classi in base all'aspetto dei pg, ma solo in base a quello che fanno. Quindi, solo quando il mago gli lancerà contro un incantesimo, sarà in gradi di capire che è un incantatore arcano e non un popolano, un monaco (perchè anche i monaci girano senza armature) o un'altra classe simile. Ovviamente questa è la mia personalissima visione di cosa si può ottenere con una CD di 10 su una prova di Conoscenze a caso, ma magari con un bel 10 (50% di successo per una persona che deficita di carenze mentali gravi) posso scoprire qualcosa di più di "un mago è un tizio che usa la magia (arcana)".
  7. Shape

    Diavolo Barbuto

    Concordo con Thondar. Per quanto la tattica dei teletrasporti multipli e ripetuti sia carina, ha una serie di svantaggi non indifferenti (azione standard, tanto per cominciare). Un mostro con intelligenza 6 probabilmente userebbe il teletrasporto per fuggire quando ridotto a pochi pf, non ne farebbe l'utilizzo che ne farebbe un guerriero con intelligenza elevata. Si suppone che un mostro con Int 6 sbagli, magari compiendo attacchi completi contro un nemico per ucciderlo quando gli farebbe comodo colpirlo e fuggire per non farsi circondare, che non vada subito a bersagliare il mago del gruppo, magari che non sfrutti la portata in modo appropriato ecc ecc. Il fatto che sia un esterno, che sia legale e che potrebbe (condizionale d'obbligo) avere anni di combattimenti alle spalle non cambia il fatto che abbia l'intelligenza di un ogre... può avere più opzioni, ma potrebbe anche non saperlo sfruttare appieno.
  8. Shape

    Diavolo Barbuto

    In realtà la soluzione è abbastanza semplice. Sono in una tomba no? Il diavolo c'è entrato per la stessa ragione dei pg, ossia perchè cerca qualcosa. Ma la tomba in questione è la tomba di un mago, che si sarà premunito. Ora, non è il caso di mettere robe a Gs elevato come trappole di Gabbia di Forza ed Evoca Mostri (molto carina, comunque), ma magari, si potrebbe fare che la particolare stanza in cui i pg affronteranno il demone è sotto l'effetto di Ancora Dimensionale. Tutte le capacità di teletrasporto sono negate, ergo il demone si trova prigioniero nella stanza con i pg senza poter sfruttare le tattiche mordi e fuggi illustrate precedentemente (che secondo me sono leggermente troppo per un demone con Int 6 e la capacità di andare in ira, ma vabbè). Può ancora usare la sua capacità di evocare diavoli, ma senza il teletrasporto, per arrivare al mago deve farsi largo tra i combattenti, subire attacchi di opportunità ecc. Certo, anche i pg non potranno sfruttare capacità di teletrasporto, ma essendo personaggi di 4° non credo che abbiano qualcosa di così determinante. Forse il mago ha Porta Dimensionale, ma è un prezzo equo da pagare per impedire al diavolo di fare il Jumper.
  9. L'unica cosa che Concentrazione fa con le modifiche è permettere il lancio di incantesimi con componenti somatiche anche quando in lotta. Sembra un'aggiunta troppo sgrava, ma può farlo anche un'incantatore con 23 gradi, costituzione decente e un'oggetto che da un bonus di +30 alla prova. Gonfiarlo di mazzate ancora funziona visto che, a differenza di altre abilità, avere tanti gradi non diminuisce la CD. Se l'incantatore si becca una carica da 50 danni, il tiro è lo stesso con o senza quest'aggiunta. E gli incantatori possono sempre rubare le sfide ai mundane indipendentemente dal fatto che le abilità siano pompate o no. Lo facevano prima, lo fanno adesso, ergo non cambia molto. Certo se limitassi queste abilità pompate ai mundane sarebbe meglio... ma non c'è una ragione valida per farlo, a parte il "bilanciamento" che resta comunque a favore dei caster. Notare che sto parlando di queste cose solo per amor di discussione, visto che (sarà la ventordicesima volta che lo dico) non è questo lo scopo del topic. Non mi interessa se le abilità potenziano i caster più dei mundane, i mundane più dei caster, se il bilanciamento (che non esiste comunque) migliora o no. Volevo solo proproprre abilità potenziate che aiutino i mundane ad essere utili. Mi sembra di aver capito che lo fanno senza troppi problemi (anche se Guarire potrebbe essere migliorata... ci devo pensare), quindi ho raggiunto il mio scopo. Qualsiasi messaggio del tipo "si ma così i caster possono fare questo e quell'altro senza usare slot ecc ", in quanto non inerente allo scopo del topic, lo ignorerò e basta. Questo non è perchè non mi piaccia discutere di questo genere di cose, semplicemente non è il posto adatto (anche perchè credo che ci siano diversi topic sull'argomento caster vs mundane). Commentate solo sulle abilità e non su quello che ciò comporta nell'eterna lotta tra incantatori e non. Grazie.
  10. Allora, intanto mi scuso per aver sbagliato termine Anche se tra azione minore e azione veloce non cambia poi molto. Per diplomazia, uom e concentrazione: posso anche concordare che Diplomazia (e uom e concentrazione) sia un'abilità potentissima che permette di fare cose terrificanti... ma lo scopo di questo topic è rendere le abilità più utili. Non è il mio scopo nerfarle... almeno non qui. Lo farò quando aprirò il progetto nell'area apposita, per modificare il sistema di regole a vantaggio dei mundane. Questa è una discussione per aumentare l'utilità delle abilità, e nient'altro. Quanto al discorso dei multiclasse, non ha molto senso, almeno con le premessa che ho ripetuto dodici volte (scusa nani ). Tutte le classi di incantatori possono prendere livelli in una classe e potenziarsi le abilità, ma così facendo perdono incantesimi. E le classi di incantatore sono più potenti a prescindere, quindi anche se il druido/barbaro/qualcosa salta come un barbaro puro, è davvero più forte? Forse deve consumare meno risorse, vero. Ma anche prima gli incantatori potevano prendere gradi in un'abilità multiclassando, oppure (peggio ancora) aumentarsi la prova di abilità con la magia e/o creando un oggetto magico per risolvere la situazione (quando non evitando del tutto la prova con un incantesimo o una bacchetta). Quindi, con questo sistema un ladro/mago/mistificatore arcano è più forte di un ladro? Ovvio che si, praticamente ha invisibilità aggratis E incantesimi. E prima? Era comunque più forte, perchè aveva la furtività del ladro E gli incantesimi (che coprono le debolezze del ladro, come il fatto che gli serve copertura/occultamento per nascondersi). Q Quindi, cambia qualcosa ai fini di ridurre il gap tra caster e mundane? No. I mundane diventano più utili al party? Si, sempre che i caster non decidano di rubargli il mestiere. Ma questo potevano farlo anche prima.
  11. @Nani 1) I privilegi che (eventualmente) si rivelassero uguali a quelli delle abilità elevate semplicemente ci sono, ma non servono. Potrei darti ragione sul fatto che sparirebbero le CdP (ma anche no, sparirebbero solo quelle "mundane") se le CdP dessero gli stessi incrementi che offre questa modifica... ma mi pare che solo qualche CdP da ladro ne uscirebbe (minimamente) indebolita. Ho cercato di fare in modo che le abilità avanzate non si sovraponessero con capacità di classe, ma a volte non è possibile. 2) Questo commento mi fa capire che, in effetti, NON hai letto il pdf che ho allegato. Le capacità non si basano ne sul livello del personaggio ne tantomeno sui bonus (anche perchè, secondo il Manuale del Master, si possono fare oggetti che conferiscono un bonus di +30 alle prove per qualcosa come 90.000, allora si che il mago mi salta burroni come ridere), ma sui gradi posseduti. Non importa se il mago ha un bel +20 alla prova perchè ha tirato un incantesimo, senza gradi non ottiene niente di più del normale effetto dell'abilità. Allo stesso modo, un guerriero con +10 a Nascondersi grazie al suo Mantello Elfico Ultrafigo, ma 0 gradi nell'abilità, non ha le stesse capacità di un ladro con 10 gradi (che effettivamente ottiene una versione sfigata di Nascondersi in Piena Vista, visto che gli serve copertura invece che un'ombra a caso). Eccetera. 3) Quello che dici tu avrebbe senso se queste modifiche si basassero sul bonus e non sull'abilità. Che io mi ricordi, la maggior parte dei caster che lanciano di 9 non ha ne tanti punti abilità base (belinguer e forse archivista come eccezione, non ricordo) ne una lista di abilità che venga realmente avvantaggiata (quanti hanno saltare, nascondersi, muoversi silenziosamente ecc? Mi viene in mente solo il belinguer che ha quasi la lista del ladro, gli altri principalmente hanno conoscenze, sapienza magica, concentrazione ed eventualmente abilità sociali). Anche se costoro volessero avere i bonus elencati, dovrebbero mettere tanti gradi nelle abilità in questione (non bonus, gradi), che sono, per la maggior parte, di classe incrociata ed ergo arriverebbero al massimo a 11 (ossia il bonus più scarso). Per ottenere il meglio dovrebbero o prender capacità per considerare dette abilità di classe (non credo che ce ne siano molte) oppure multiclassare (ma difficilmente arriverebbero a 20 gradi). Poi magari c'è quella classe che casta di 9° e che ha una lista di abilità che verrebbe notevolmente potenziata da questa modifica (druido, forse? chierico grazie a Guarire?) ma ho qualche dubbio. @primate: Able Learner potrebbe essere effettivamente un problema, ammazzando il principale fattore che impedisce di mettere punti abilità ovunque, ossia la spesa raddoppiata per abilità non si classe. In questo caso, bisogna trovare un fattore che permetta un distinguo... qualcosa di semplice, anche se non mi viene in mente cosa potrebbe essere. Quanto a diplomazia, sussistono i problemi di prima e quelle CD sono raggiungibili anche da personaggi non epici (ho visto build di tizi di 5° livello con +60 a diplomazia). Inoltre rendere fanatico non è così utile (+2 a certi tiri... niente di che). In questo caso è diplomazia che è strutturata così, bisognerebbe nerfarla ma non è questo il mio scopo. Per UOM e artefice... facilitando le prove l'unica cosa che si ottiene è che il nostro artefice può creare oggetti con relativa sicurezza. Non ci mette meno tempo, meno oro e o meno exp rispetto a prima, quindi non vedo il problema.
  12. Certo MadMaster, sono sicurissimo che un master possa fare in modo che le abilità vengano utilizzate più spesso... e quante volte sarà possibile farlo senza che il caster di turno renda la sfida banale? Non dico che non si possa fare... ma bisogna sapere che incantesimi ha ogni singolo caster del gruppo (sempre che il caster in questione non sia un incantatore divino preparato, perchè in tal caso occorre tener conto di un'intera lista), bisogna fare in modo che la sfida avvenga quando il caster non ha l'incantesimo giusto (e quindi impedire al caster di riposare otto ore per cambiare incantesimi) oppure bisogna tenere conto dell'incantesimo e quindi settare la sfida in modo che sia impegnativa anche con il bonus fornito dall'incantesimo (rischiando che sia TROPPO difficile in caso l'incantesimo sia stato accidentalmente usato in precedenza), e simili altre questioni (sempre che non si risolva con un campo di magia morta, ma se ad ogni sfida misteriosamente appare un campo di magia morta in modo che solo i mundane possano agire...). @Nani: non sto a risponderti perchè il computer va di ***** e ci metterei una vita, ma alla fine penso che sia tutta questione di come si vedono le classi e le abilità. Alla fine, quello che ho fatto io è aggiungere effetti, per niente esagerati e perfettamente logici per un eroe leggendario (come chiunque dovrebbe essere dal 15 in poi, per dire). Se poi si rivelano cose che appaiono in certe classi, vuol dire che i designers del gioco non la pensavano come me, e che ritenevano che quelle abilità dovessero essere legate a una certa classe per motivi XXX. Ma se io sento che una classe specializzata nella furtività non debba prendere una CDp per sparire velocemente nelle ombre (esempio a caso), prendere quella CdP mi scoccerebbe, perchè è qualcosa che io dovrei poter fare senza dover sprecare risorse (esempio di attacco poderoso e maestria in combattimento). Quindi se piace bene, se non piace non lo si usa. Quanto a sbilanciamenti, non credo che ci possano essere. L'ombra danzante non da solo la capacità di nascondersi bene, ne tantomeno l'assassino. A dirla tutta, una classe che funzioni potenziando gli utilizzi di una singola abilità sarebbe una classe molto misera (chi prenderebbe livelli in una classe che si chaima Occhio di Falco e l'unica cosa che fa in 5 livelli è aumentare le prove di Osservare? Credo nessuno):. Se una capacità viene sostituita dall'uso avanzato di un'abilità, pazienza: avrà altre capacità di classe utili. E, per l'amor del cielo, queste modifiche NON SERVONO A RIDURRE IL DIVARIO TRA CASTER E MUNDANE, SOLO A RENDERE I MUNDANE PIU' UTILI. Vediamo quante volte dovrò ripeterlo prima che si capisca.
  13. Hai ragione, ma Imho le classi Mundane sono state costruite malissimo, e molte capacità che dovrebbero avere di default invece sono state disperse in talenti, capacità di classe (alcune di prestigio) e simili. Due esempi che mi vengono in mente sono Attacco Poderoso e Maestria in Combattimento, entrambi talenti che fanno cose che qualsiasi guerriero di 1° livello dovrebbe saper fare senza talenti: picchiare più forte ma con meno precisione e concentrarsi sulla difesa sacrificando l'attacco. Perchè sono talenti e non capacità standard? E perchè io devo prendere l'assassino o l'ombra danzante per sparire dalla vista dei nemici come Batman? Non basta il mio essere uber-stealth? Sono meglio di Ezio Auditore, il tizio di Splinter Cell e un'altra decina di tizi ultracazzuti messi assieme, ma per fare quello che fanno loro mi serve una classe strana? Perchè? Perchè i mundane sono costruiti da cani. Perchè IMHO sono capacità che un eroe di 20 livelli dovrebbe avere. Un ranger di 20° livello non è equivalente a un Navi Seals, e nemmeno ad Aragorn (Aragorn è un ranger di 4°-5° livello massimo). Un Ranger di 20° livello è Achille misto ad Ulisse con una spruzzatina di feroce guerriero selvaggio tipico della letteratura nordica (può sottomettere un orso polare a mani nude e con una certa facilità). Non ha niente da spartire con gli uomini comuni, le sue capacità sono ben oltre l'umano.... ma questa cosa non è rispecchiata abbastanza (sempre IMHO) dalle sue capacità di classe, ne tantomeno dalle abilità che possiede (che dovrebbero essere uno dei modi principali per differenziare tra loro i ranger). Da qui le modifiche. Ovvio, magari qualcuno pensa che vadano bene come erano prima, ma per quelli che pensano che non bastino... L'OP diceva che i caster sono sempre più utili e potenti dei mundane, sopratutto perchè i mundane hanno una serie di svantaggi abbastanza considerevoli, tra cui il fatto che le abilità non servono a niente se non in casi eccezionali. Quindi ho proposto una modifica per rendere le abilità più utili in generale. Aumenta anche l'utilita dei caster? Ovviamente. Ma essendo lo scopo rendere più utili i mundane, e non ridurre il divario con i caster, il problema non si pone nemmeno.
  14. Infatti lo scopo non è pareggiare. Non capisco perchè tutti si mettano a dire che così il gioco è comunque sbilanciato in favore dei caster, quando mai nella vita ho detto che queste abilità dovrebbero renderli al pari dei caster (cosa impossibile). Lo scopo è dare cose utili ai mundane. Nani, i tuoi esempi sono corretti, ma tu li guardi come caster. Io lo guardo dal punto di vista del mundane. Ogni volta che io, ladro/guerriero/barbaro/paladino/altro, grazie alle mie abilità avanzate riesco a far risparmiare un incantesimo al caster, mi sto rendendo utile al gruppo. Ogni utility che il mago risparmia sono incantesimi che può usare per aiutare il gruppo in modi che io non posso fare. Sono cose che io POSSO FARE e che mi rendono più utile, oltre che più indipendente dai caster. Se il prezzo di avere un'utilità nel gruppo è questo, lo pago volentieri. Del resto, è un po' come dire che avere in squadra un paladino rende il chierico più versatile perchè deve preoccuparsi di meno degli incantesimi di cura, tanto li ha anche il paladino, diamogli una bacchetta di cura ferite e io posso sfruttare i miei incantesimi per altro. E' la differenza tra essere utili e inutili, se sei utile qualcun'altro nel tuo gruppo può preoccuparsi di meno di qualcosa, se sei inutile tutti devono preoccuparsi del fatto che non sai fare niente e supportarti altrimenti sei carne morta. Quindi il problema non lo vedo.
  15. La maggior parte degli effetti sono trasposizioni di abilità epiche... che comunque non verranno mai utilizzate perchè il 90% dei giocatori non gioca a livelli epici. Quindi sono tecnicamente... azioni possibili secondo il regolamento. Io mi sono limitato a renderle accessibili a personaggi di 20° livello. Per risolvere i tuoi dubbi, l'azione minore mi sembra che sia apparsa in qualche complete, e praticamente fa parte della trinità delle azioni utilizzabili nel round (in effetti, sono sorpreso che tu non la conosca). E' come un'azione gratuita, solo che richiede un po' più di tempo e può essere fatta una sola volta al ogni round. Per esempio, lanciare un incantesimo rapido è un'azione minore (mentre prima era un'azione gratuita effettuabile solo una volta al turno). Ci sono molti poteri che si basano sulle azioni minori, come per esempio alcune manovre del ToB e, con il talento Battle Blessing, tutti gli incantesimi da paladino (in effetti non credo che un paladino NON prenda Battle Blessing, praticamente rapidizza tutti i suoi incantesimi aggratis). Parlando delle abilità. Concentrazione: utilizzo epico di Concentrazione. E' previsto da regolamento, ho solo abbassato la CD. Avrei potuto dimezzare direttamente tutte le prove, ma sarebbe stato eccessivo. Inoltre non mi pare così assurda. Un mago si 17° livello può alterare la realtà, ma fare fatica a muovere un attimo le dita se qualcuno lo afferra? Non mi pare sensato. Artigianato: mi leggo come funziona artigianato in PF e vedo. Decifrare Scritture: uso epico dell'abilità, solo con CD ridotta. Inoltre 1/GG è per pergamena, non in totale. Se non decifri la pergamena di Palla di Fuoco, puoi comunque provare con quella di Distruggere Viventi. Diplomazia: utilizzo epico dell'abilità. Inoltre, diplomazia non è così sgrava come può sembrare. Richiede tempo, e il nemico deve essere disposto ad ascoltarti. In combattimento è inutile... fuori è più o meno l'equivalente di Charme su mostri a volontà. Il che va bene, purchè ci si spenda sopra parecchie risorse. Disattivare Congegni: uso epico. Uguale uguale, solo con CD ridotte. Camuffare: potrebbe essere meglio come dici tu, in effetti. Ci penserò. Raccogliere Informazioni: ci avevo pensato, poi mi sono letto i tempi si lancio di Conoscenza delle leggende. Comunque è fattibile, e si, personaggi che hanno già a disposizione Conoscenze Bardiche (o simili) dovrebbero ricevere un bonus. Modificherò. Addestrare Animali: tecnicamente un Ranger potrebbe pensarci, e anche a un Guerriero non farebbe male. Comunque Addestrare Animali è facilmente counterabile dal fatto che richiede una quantità di tempo infinita. Quindi il maste fa presto a evitare abusi. Nascondersi:veramente l'abilità parla di fonti di copertura/occultamento, quindi un po' di ombra (a meno che non sia una zona di illuminazione scarsa, che fornisce occultamento) non basta. Devo rileggermi l'ombra danzante, casomai limito alla copertura, così da doversi nascondere dietro a oggetti fisici. Intimidire: quello è una cosa che va fatta al sistema di abilità in se, piuttosto che all'abilità stessa. Mi pare comunque che su Signori delle Terre Selvagge ci fosse l'opzione di usare la Forza invece che il Carisma. Saltare: con le CD dimezzate e nessun limite per la prova a velocità ridotta, portare il carico massimo non è un problema (-8 alla prova? Va bene, farò 10 metri invece che 13...) Ascoltare: ascoltare non danneggia Muoversi silenziosamente, perchè chi ha abbastanza gradi in Muoversi Silenziosamente non può essere rilevato da sensi speciali (come vista cieca e percezione cieca). Inoltre, con 10 gradi si diminuiscono le penalità alla prova data dalla distanza o da ostacoli tipo porte o muri di pietra, ma essendo l'uso di Ascoltare per sentire qualcuno una prova contrapposta (solitamente), la riduzione non vale. Fidati che ho pensato a come rendere Muoversi Silenziosamente e Nascondersi non counterabili se non da qualcuno che ha altrettanti gradi in Ascoltare e Osservare, non è che se hai una delle due vinci automaticamente. Ascoltare serve più che altro a potenziare le capacità sensoriali dei Mundane, che solitamente vengono fregati dal primo incantesimo di Nebbia o affini. Aprire Serrature: concordo, ma quello è un problema del sistema di abilità, non dell'abilità in se. Intrattenere: utilizzo epico. Inoltre mi pare sensato, sei il più grande intrattenitore del mondo e non puoi renderti più simpatico? Con almeno 20 gradi di Intrattenere io voglio poter fare Orfeo, scendere nell'inferno suonando una canzone così assolutamente bella che i demoni mi fanno passare purchè continui a suonare. Professione: non credo che qualcuno la utilizzi, in effetti L'ho messa solo perchè, nel caso qualcuno voglia spenderci gradi, almeno guadagni qualcosa. In media con 20 gradi fai 200 mo al giorno, che è comunque una miseria, ma meglio di 10 Cavalcare: imho la capacità di 15 è buona, se il tuo peso non conta per l'animale è un grosso vantaggio. Comunque effettivamente sarebbero meglio capacità più utili. Elaboro. Cercare: hai anche ragione, ma non sapevo cosa metterci Percepire Intenzioni: sarebbe anche corretto non poterlo fare ogni round contro la stessa persona. Limite di 24 ore approvato. Sapienza magica/psionica: indovina? Utilizzo epico. Osservare: in realtà pensavo di raddoppiare il bonus sulla distanza. Visione del vero lo limito a una volta al minuto, tanto quante volte può servire? Nuotare: ci sono eroi della mitologia che trattengono il fiato per giorno mentre si menano tantissimo. Ma effettivamente, in D&D non capita quasi mai di dover trattenere il fiato così a lungo. 10 minuti per grado dovrebbe bastare. Sono 230 minuti se non si combatte, la metà in caso contrario. Dalle 4 alle 2 ore, in pratica Acrobazia: ci sono gli usi epici di Acrobazia, con i quali, se fai un tiro di 100, eviti tutti i danni da caduta, e con 35 (mi pare) puoi alzarti come azione gratuita. Dimezzarli aiuta a renderli accessibili. Per quanto riguarda gli AdO, avrebbe senso, ma non è lo scopo che mi ero prefissato. Utilizzare Oggetti Magici/Psionici: forse ricordo male io, ma non mi pare che esistano Full caster con UOM, quindi qual'è il problema? Ne beneficerà soprattutto un ladro, e comunque servono 20 gradi, che non sono proprio pochini. Utilizzare Corde: vuoi mettere la figata di avvolgere il nemico come un salame prima che lui se ne renda conto? Anche se effettivamente ha utilizzi limitati. Autoipnosi: utilizzi epici dell'abilità. Inoltre, quanto può essere sgravata? RD 2/- e da 10 a 20 pf temporanei? La prova è anche abbastanza tosta, a meno di non essere un combattente psichico con Saggeza 20. Quanto alla possibilità di tirare un secondo TS, se non hai passato il primo, difficile che passi il secondo (a meno che tu non abbia fallito per un 1, ma in quel caso è solo un countera-sfiga. E non credo esistano effetti di influenza mentale che non concedono Ts, sarebbe come avere un pulsante con sopra scritto "Vinci"). Comunque grazie per gli imput. Appena ho tempo pensavo di fare un progetto che rivisitasse più o meno tutto il sistema di abilità e di combattimento di D&D, in modo da poter fare cambiamenti più drastici, ma sono in periodo di esami e il tempo mi manca.
  16. Ho detto nudo, non idiota Anche senza contare talenti, un guerriero umano che inizi con 18 di forza e metta tutti gli incrementi su questa caratteristica avrà 23 di forza. Aggiungendo l'attacco base questo fa un tiro di lotta di 26. Un T-Rex ha +30. Con quelli (e ci sono un discreto numero di talenti che implementano la lotta), superare un T-rex nella prova è semplicissimo. Quindi alla fine un guerriero nudo con può facilmente sottomettere un tirannosauro, e farlo richiede solamente Attacco Senz'armi Migliorato, Jutunbrun (che però è regionale) e Lottare Migliorato (e Colpo Senz'Armi Superiore e Presa delle Scorpione se si vuole esagerare). Tre talenti (uno tra l'altro fornisce un sacco di bonus) e la prova di lotta del guerriero è almeno pari, e possibilmente superiore di 4 punti a quella del grosso dinosauro cattivo. Niente triplo 20
  17. Imho si potrebbe fare, ma sembra più una modifica da fare al sistema di abilità che all'abilità in se. Se tu sei bravo a nasconderti, non necessariamente sei in grado di nasconder gli altri... ma si potrebbe fare una cosa del tipo fornire un bonus pari a metà dei proprio gradi nell'abilità a un alleato. Comunque, ho finito. Ci ho messo un po' ma dovremmo esserci.
  18. Effettivamente hai ragione, non ci avevo pensato. Penso che si possa risolvere la cosa usando una versione migliorata di "aiutare un'altro" per queste determinate abilità. Normalmente si ottiene + 2 alla prova superando la una CD di dieci... per queste abilità particolari (non per tutte perchè sennò diventa una cosa improponibile) si potrebbe fare che ogni 10 punti per cui si supera la prova, il bonus aumenta di un ulteriore +1 (che diventa +2 se si hanno almeno 15 gradi nell'abilità). In questo modo un barbaro che ha massimizzato saltare potrebbe conferire da +2 a + 8 alle prove di saltare di un'altro personaggio (per esempio, la classica scena delle mani pronte per fornire appoggio, con la differenza che il barbarozzo scaglia il malcapitato in aria invece che fornirgli solo appoggio). Oppure potrebbe essere possibile semplicemente che il personaggio fa la prova al posto dell'altro, ma con una penalità (-10?). Ed ecco il barbaro che scaglia il ladro per "aiutarlo" a raggiungere l'altra parte del burrone O magari tutte e due, a seconda di quale sia conveniente (magari il guerriero ha saltare ma è peggio del barbaro perchò ha meno gradi, l'armatura pesante ecc, ma la differenza è sotto i 10 punti, quindi lo aiuta invece che lanciarlo e basta).
  19. Il problema resta che le abilità possono rivelarsi utili sono in circostanza particolari o se non si ha voglia di usare incantesimi, quando dovrebbero essere molto più semplici e convenienti da utilizzare e i loro effetti aumentare con i livelli, invece che fare le stesse cose sia se si possiedano 0, 2 o 23 gradi.
  20. Dire che gli incantesimi non rendono inutili il la maggior parte delle abilità è negare l'evidenza Ci sono giusto quelle 4-5 abilità che possono essere utilizzate anche ad alti livelli, e solitamente serve la magia per poterle utilizzare al meglio. Quindi il punto rimane. E affermare che le abilità sono meglio degli incantesimi perchè si possono utilizzare sempre mentre gli incantesimi finiscono è inutile, perchè tanto se finiscono gli incantesimi il gruppo si ferma. Anche l'esempio di pg/png con il carretto non aiuta. Forse un incantesimo di Volare non aiuterà tutti i pg a oltrepassare il precipizio... ma sicuramente non lo farà nemmeno l'uso di Saltare, visto che servirebbe giusto al barbaro del gruppo e a nessun'altro (sempre che faccia un tiro abbastanza alto). Quindi in che modo Saltare/Scalare aiutano? In nessuno. Meglio avere una bacchetta di Volare che avere gradi in quelle abilità, costa una miseria e la lanci su tutto, anche sull'asino che tira il carretto (e a differenza di una velocità di volo naturale, Volare permette di spostarsi anche con carichi medi o pesanti, solo riducendo la velocità). Invisibilità è sconfitta da Visione del Vero? Certo, ma Nascondersi non è utilizzabile se non hai occultamento o copertura, e viene battuta da Osservare o, se non hai gradi in Muoversi Silenziosamente, da Ascoltare. Quindi in Ladro fa bene a portarsi dietro una bacchetta di Invisibilità, visto che gli permette di nascondersi quando vuole e gli da +20 alla prova. Senza dimenticare che servono abilità di classe di alto livello per utilizzarla decentemente. Eccetera eccetera.
  21. Peccato che da un personaggio di alto livello io mi aspetto cose impossibili, visto che un guerriero di 20° livello, nudo come un verme, può sottomettere un T-rex in una lotta corpo a corpo Quindi non vedo perchè le abilità di questi tizi impossibili debbano essere inferiori a un incantesimo. Comunque, ho quasi finito di elaborare i nuovi effetti.
  22. Conoscenze non ha bisogno di essere modificata, e nemmeno sapienza magica. La prima fa esattamente quello che deve fare, ossia dirti cose. Se hai tanti gradi, sai tante cose, non c'è bisogno di altro (e c'è Knowledge Devotion, ergo...). Sapienza Magica allo stesso modo, essendo basata sul riconoscere effetti magici, fa quello. Al massimo, se uno ha 20 gradi di Sapienza Magica, potrebbe riuscire a individuare auree magiche... ma esiste già Individuazione del Magico, che puoi usare al 1° livello. Osservare e Ascoltare vanno implementate, ma queste abilità non mi paiono da caster, o almeno non riesco a ricordarmi full caster che la usino (forse il druido? Boh). Comunque, sto riflettendo su come rendere al meglio l'uso di queste abilità. Devo ancora eleborare.
  23. Ho qualche dubbio che i caster possano godere di tutti i vantaggi, perchè visto che si baseranno sui gradi grezzi e non sui bonus che si possono raggiungere, dovrebbero metterle gradi in roba che per loro non è di classe (eccezioni a parte, tipo il belinguer è facile che abbia Muoversi Silenziosamente o Nascondersi alti). Poi, se un guerriero di 20° e un Guerriero1° / Mago 9°/ Cavaliere Mistico 10° hanno, in qualche maniera, gli stessi punti abilità su Saltare (quindi 23 gradi) allora giustamente avranno anche le stesse capacità speciali. Se si sono allenati uguale faranno cose uguali Poi ripeto che non voglio potenziare i mundane, ma solo rendere le abilità più utili, cosa che avvantaggerà soprattutto(ma non solo) i mundane (perchè tanto i caster hanno la magia, cosa se ne fanno delle abilità?).
  24. Al momento voglio occuparmi solo di abilità, visto che a tutti gli effetti per i poteri ci ho già pensato (dovrebbe essere da qualche parte in progetti, Fantasy Combat System o qualcosa così). Non ha avuto molto successo ma almeno ci ho provato. Comunque, ora che me lo dici, molte abilità dovrebbero fornire privilegi e non il contrario. Mimetismo e Nascondersi in piena vista dovrebbero essere inclusi se si possiedono almeno 15-20 gradi in Nascondersi. Ci penserò e vedrò cosa inserire.
  25. Ecco perchè volevo basarlo sui punti e non sui bonus Comunque lo scopo non è ridurre il divario tra caster e non caster, quanto rendere i non caster più in linea con i loro livello di potere. Se io gioco un combattente di 15 livello, mi aspetto che faccia cose fuori dal comune. Al momento non è così, o almeno non lo è nella maniera giusta (sempre per me).
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