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Pippomaster92

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  1. Gli avrei dato vantaggio alle prove di Percezione basate sull'olfatto (con o senza sangue, mi sembra abbia proprio un fine olfatto). E avrei tolto l'immunità al veleno, non abbiamo dati in materia.
  2. Oh, sembra interessante. Mi sono sempre piaciuti i giganti. Spesso vengono messi in disparte e tenuti solo come grossi mini-boss. Invece meritano più spazio.
  3. Odio fare doppi post, ma questo è un triplo post quindi direi che non ci sono problemi (!). Pasticciando un po' con la tecnologia sono incappato in un bel dubbio: le armi da fuoco. Inizialmente avevo pensato di rifluffare archi e balestre e basta; allo stesso modo poteri e magie (in particolar modo i cantrip) possono essere refluffati come armi. Del resto il concetto di arma da fuoco in questa ambientazione è quasi come quello di inizio Ottocento: armi monocolpo dalla lunga canna, fanteria che forma linee di tiro. Però l'ambientazione è anche piuttosto gritty, quindi non so se questo basta...o se pensare a delle armi un po' più potenti. Quelle sul manuale del DM mi sembrano però troppo pericolose da affidare a banditi o altri nemici! Qualcuno le ha usate? ho guardato altri manuali sci-fi, ma vedo che molti usano armi con dadi danno elevati...sarà salutare? Nei prossimi giorni, anticipo già ora, dovrei anche riuscire a postare il sistema per i mecha. Sebbene sia specifico per l'ambientazione (i mecha sono più che altro armature potenziate e non incrociatori in forma umanoide che combattono nello spazio in stile Gundam) sto scrivendo due righe per permettere di adattare il sistema ai propri gusti, è comunque piuttosto semplice. Non ho voluto fare nulla di pesante. Ah, qualcuno ha qualche idea per equipaggiamento (organico o inorganico) particolare? Oltre ai soliti oggetti sci-fi che vediamo un po' ovunque come pseudo-palmari, telecamere e sistemi di comunicazione, intendo.
  4. Solomon "Il tempo ristretto ci impedisce soluzioni più eleganti. Non abbiamo nemmeno un tecnoprete che possa intonare i giusti salmi. Se ne deduce che l'approccio violento sia il più indicato. Per quanto poco elegante e sicuramente poco dignitoso per una reliquia del vostro Capitolo, suggerirei di usare il vostro martello, Fratello-Sergente" Mentre parlo, guardo con attenzione verso la direzione da cui siamo arrivati. Una porta bloccata è un ottimo punto per un'imboscata. Le possibilità di contatto con il nemico sono del 34%.
  5. Il concetto di farne un Bg mi è piaciuto tanto che ci o provato. Certo, la somiglianza con i Mentat di Herbert è forte, ma ho preferito declinarli verso il lato accademico e quasi archeologico piuttosto che renderli uomini di politica e omicidio. Ci ho anche messo un pizzico di gesuita. Metto le mani avanti: la gestione delle competenze e della feature non è standard. Penso sia comunque molto equilibrato e divertente da usare, però mi rimetto a opinioni di chi è più esperto. Devo dire che adoro il concetto di Background, lascia ampissimo spazio al puro roleplay (e secondo me invoglia certi giocatori) e intanto si può customizzare per dare il giusto spirito all'avventura e all'ambientazione. Inizialmente avevo pensato a solo due Bg specifici da aggiungere a quelli standard, ma dopo questo (che è il terzo) sto meditando già su almeno un quarto (e se tu fossi...un clone??)
  6. Ottimi consigli per il denaro. Ho già visto il sistema di divisione dei prezzi degli oggetti magici, lo estenderò anche per questi. Magari oggetti poco incisivi nelle meccaniche (tra quelli elencati, direi vestiti e borsa) potrebbero avere un valore molto più basso, anche meno di 100gp. La monetazione la tengo su base decimale, inutile complicare il sistema imho. Per quanto riguarda il condizionamento, qui mi rifaccio in parte a Dune per spiegarmi meglio. Ammetto che io per primo ho ancora le idee un po' fumose su cosa voglio ricavare da questa idea. Il concept é che a Miaxma certe capacitá e conoscenze siano difficili da reperire/replicare. Si tratta di know-how specifico, o di segreti commerciali, per esempio. Per tutelarli, vengono insegnati a individui condizionati poi all'obbedienza di determinate regole. Ancora, ci sono delle sette guerriere che impiegano l'auto-condizionamento per incrementare il proprio potere. Infine, ci sono categorie di individui che hanno condizionamenti specifici per il loro lavoro: i medici sono istruiti ipnoticamente per tutto il periodo di studi in modo da rendere loro la viilenza ripugnante. Per questo mi rifacevo al voto di non-violenza del monaco di D&D, per fare un esempio. Non so però bene cosa possano dare queste costruzioni psichiche. In parte le voglio includere in alcune classi come opzioni puramente fluff per descrivere meccaniche (ira e ki, per esempio) Ma vorrei anche svilupparle meglio cone meccanica EDIT: ecco, per esempio. Un medico potrebbe essere condizionato in modo da avere migliori conoscenze chiurgico/mediche (Vantaggio alle prove di guarire?) ma in cambio avere svantaggio agli attacchi con armi contro esseri senzienti. Ok, questo esempio è un bel po' drastico, si potrebbe alleviare con le attenuanti del Voto di Non-Violenza. Che so, se ti attaccano per primi puoi difendere la tua vita. Comunque, per ora mi si presentano tre diverse opzioni per gestire il tutto. 1) Come regola meccanica vera e propria. Semplice, un sistema di vantaggio in qualcosa ma svantaggio in qualcos'altro. Dovrò lavorarci con cura per non creare una meccanica troppo limitante o troppo debole. 2) Come elemento completamente fluffoso, i giocatori lo usano per definire aspetti del personaggio. 3) Illuminazione sotto la doccia, potrei tirare fuori un incrocio: un Background. Vuoi un barbaro che in realtà è un uomo qualunque in grado di risvegliare il proprio istinto animale pronunciando parole per "sbloccare" un comparto della mente? Vuoi un servitore innaturalmente fedele al suo signore? Prendi il Background "Condizionato" (magari trovo un nome più accattivante, questo si). Come per tutti i Bg, il vantaggio tecnico è così marginale e fluffoso da poter essere gestito con facilità. Inoltre è qualcosa che non sostituisce nulla e non da nulla in più, ma è un'opzione tra le tante che ci sono già a disposizione. Infine concede qualche bonus interessante (magari competenze un po' rare?). Intanto nella creazione di Bg mi sono impratichito, sarebbe anche facile.
  7. Bene, dopo un po' di pausa torno alla carica con idee e spunti per il regolamento sci-fi che sto ideando assieme all'ambientazione per d&d Next. Ho lavoricchiato un po' su tecnologia più tipica come sistemi di comunicazione e informazione, armi e armature ma per ora si tratta più che altro di nomi e poco altro. Ho anche abbozzato un sistema abbastanza elegante (imho) e semplice per gestire i mecha; non saranno una componente fondamentale dell'ambientazione ma ho comunque voluto dare la possibilità ai giocatori di divertircisi. Ma siccome voglio implementare il sistema dei mecha con la possibilità di modificare i modelli già esistenti e crearli quasi da zero, per ora mi ritengo a metà dell'opera e ho deciso di non pubblicare ancora quella parte. Invece, comincio a mettere qualcosa di inerente le due tecnologie più diffuse nel mondo di Miaxma (già, adesso ha anche un nome!): la chirurgia genetica e il condizionamento mentale. Per la prima ho già buttato giù qualche armatura e qualche arma, e anche qualche oggetto. Per il condizionamento mentale ho delle idee ma non ho bene idea come svilupparle. NOTA: come potrà capire chi ha già visto le razze di Miasma (umani e biomech) la tecnologia organica tende a favorire i biomech che hanno la possibilità di utilizzare uno o più simbionti mentre gli umani sono relegati a quella tecnologia organica meno intrusiva. Si tratta di uno "sbilanciamento" voluto ma penso di compensare poi con la tecnologia normale: in questo modo dovrei riuscire a delineare due modi di agire diversi (Esempio per chiarezza: l'armatura simbionte che permette il volo ne concede uno lento e costante, l'armatura tattica con jetpack concederà invece un volo più veloce ma non continuato). EQUIPAGGIAMENTO ORGANICO L’equipaggiamento organico è composto da creature costruite in laboratorio. In realtà si tratta più precisamente di pseudo creature più vicine a singoli gruppi di organi e tessuti che ad esseri viventi completi. Non possiedono coscienza o volontà, ma solo stimoli basilari che vengono stimolati dall’esterno o dal sistema nervoso dell’organismo ospite. Possono essere utilizzati da qualsiasi individuo, e possono anche essere passati da una persona all’altra senza ripercussioni. Non sono collegati a livello biologico al portatore, ma semplicemente vengono indossati o utilizzati come le loro controparti inorganiche. Esistono però alcune forme chiamate simbionti, che si comportano in modo diverso. Queste proto creature vengono utilizzate da un solo specifico biomech per il quale sono state create. Sono effettivamente degli organi aggiuntivi per quell’individuo e ne condividono il DNA. Non è possibile convertire un simbionte affinchè funzioni per un altro padrone, ma un genochirurgo può creare un nuovo simbionte dall’originale utilizzando qualsiasi corredo genetico abbia a disposizione. Il processo distrugge il simbionte originale e richiede la spesa di componenti costose pari a metà del prezzo di mercato dell’oggetto. Installare un simbionte richiede una prova di Saggezza (Guarire) e un’ora di tempo, salvo altrimenti specificato nella descrizione del singolo oggetto. ESEMPI I miei dubbi principali vertono sui possibili costi di questi oggetti (ma solo perchè non sono ancora praticissimo dell'edizione), e su come questi costi possano aumentare in caso si voglia migliorare la qualità dell'oggetto. Ho altre idee per oggetti e armi organici (simbionti e non) ma prima voglio essere sicuro di star creare una meccanica adatta al sistema. Come già detto prima, me la cavo abbastanza con la gestione delle meccaniche ma Next mi è nuova sotto questo aspetto, per ora sono solo stato un occasionale giocatore. Per quanto riguarda il condizionamento mentale, qui si va sul delicato. Non ho trovato nulla di simile nè nel regolamento vero e proprio di Next nè in regole di terze parti. L'idea che ho in mente è di concedere dei bonus e dei malus per ogni genere di condizionamento, e al contempo permettere ai giocatori di utilizzare il fluff per giustificare capacità di classe del loro personaggio. Per esempio, un barbaro potrebbe essere condizionato ad entrare in uno stato di furia quando pronuncia alcune parole d'ordine. Ho pensato di equiparare in parte i vari tipi di condizionamento con i vari Voti di Pathfinder/D&D 3.5, per dare tanto un aspetto meccanico quanto uno di role play. Quello che non ho ancora trovato è il metodo per far "pagare" ai giocatori un condizionamento. Un'idea potrebbe essere quella di renderli meccanicamente dei Talenti di Next, ma a quel punto dovrebbero essere di simile utilità...come al solito, chiedo consigli, opinioni e idee da chi è più esperto di me nell'inserzione, e anche qualche commento in generale da chi ama lo Sci-fi!
  8. Esiste l'srd di Pathfinder, in inglese. Contiene tutte le regole, gli archetipi, le razze, gli oggetti, le magie...è aggiornato molto spesso, quindi trovi anche le cose più recenti (per esempio, da un paio di giorni ci sono gli archetipi dell'Orrore). Contiene anche materiale di terze parti, ma è sempre indicato con chiarezza se un dato elemento è Paizo o no. Per la traduzione, c'è poco da fare: Golarion è un buon sito, ma non ha certo tutti gli aggiornamenti dell'srd in inglese.
  9. Insomma, l'immunità totale ai furtivi non è qualcosa che si possa prendere con un talento. C'è modo di ridurre la possibilità di subirli comprando armature costose (che un fullcaster arcano non indossa con facilità) o con scoperte da alchimista (molto pesanti da prendere, devi sacrificare 3 scoperte...o 4 ora non ricordo). I mostri immuni ai furtivi sono tutto sommato pochi. Certamente una campagna contro il Re delle Melme e la sua Corte Fangosa probabilmente non è il massimo per un ladro...ma ricordo che la SR è comunissima da un certo punto in poi e anche con metamagia, razza elfica e spell penetration resta sempre un'alea da tenere presente sul lancio degli incantesimi. Se citiamo le immunità, ci sono un po' di costrutti che sono immuni a tutta la magia salvo poche eccezioni, e altri mostri immuni o resistenti a specifiche magie/scuole/tipi di energia. Castare fino alla 4ta cerchia di certo non ti fa plasmare il mondo, ma concede piccoli bonus che sicuramente fanno del bene. Semplicemente Gravity Bow o Lead Blades sono ottime magie per un ranger che ha un round per buffarsi prima di combattere...sono dadi danno che si aggiungono ai danni che fa già. Ma un ranger può anche usare magie di utility che il mago non ha. E siccome Path è un gioco di squadra, questo è molto più utile di quanto tu possa pensare. Metti che ci sia un fiume impetuoso da superare. Il mago vola. Passa. Il ranger è piccolo e ha un compagno animale che vola a sua volta, e passa. Come passa il paladino? Il mago potrebbe lanciare volo anche su di lui, o porta dimensionale. Ma quanto è costoso in termini di risorse? Per attraversare un ostacolo tutto sommato limitato? Il ranger ha uno slot vuoto, prega e prepara quella spell che gli permette di costruire una zattera. In pratica, usa il suo slot per risparmiare lo slot del mago. Continuo a dire che dividere le classi in tier è comunque abbastanza inutile, tutto dipende da come costruisci la classe e una singola scelta può modificare molto il tuo apporto alla squadra.
  10. Non condivido molto questo sistema che hai postato, Zaorn. Intanto dividere tutte le classi in soli 3 Tier è molto limitante. In secondo luogo, il druido è quasi al pari del mago nonostante la lista perchè è molto più versatile nella scelta di incantesimi (li conosce comunque tutti, e in occasioni specifiche può usare incantesimi specifici che un mago difficilmente comprerebbe per metterli nel grimorio); inoltre ha modo di influenzare la mischia in modo concreto con la forma animale e con il compagno animale. Paladino, Ranger e Ladro sono sicuramente a metà tra il Tier 2 e il 3 della tua lista. Sono decisamente più versatili del barbaro o del guerriero. Il paladino pur esseno un caster molto limitato ha comunque qualche buona opzione, può curare in modo moderato, ha qualche buff. Il ranger può cavarsela come scout e combattente, mentre a sua volta ha qualche magia. Il ladro è estremamente versatile, se la cava in combattimento, come face, come skillmonkey, come scout e certi archetipi gli permettono anche di lanciare incantesimi da mago. Limitatamente, ma comunque casta. Inoltre il Summoner non dovrebbe stare nel primo Tier, perchè ha una lista abbastanza limitata di incantesimi e si basa solo sull'evocare creature o l'Eidolon. Non è la più versatile delle classi.
  11. Imho si. Non devi preoccuparti troppo di perderlo, hai Alertness come talento bonus finchè sei adiacente al famiglio, hai un piccolo bonus ad una skill, un TS, i Pf, la Ca o l'Iniziativa a seconda dell'animale. Il famiglio comunque cresce nel tempo, ogni livello lo migliora leggermente. L'oggetto resta quello che è, puoi potenziarlo ma costa comunque denaro e tempo. Uno slot qualsiasi in più al giorno non vale tutti i bonus del famiglio standard. Come fluff, la cosa è un po' diversa. Un mago con il bastone magico è un classico. Però alcuni animali sono interessanti per dare un tema al mago...
  12. Una domanda troppo ampia. Dipende da come sono costruiti, e dagli oggetti magici, e dalle condizioni. In linea di massima il mago ha la upper hand: può semplicemente tenersi distante, volare, evocare mostri, dominare la mente del guerriero. Viceversa, il guerriero può solo sperare di colpire con qualche attacco particolarmente buono, magari un buon critico con un'arma adatta, e abbattere il mago in un turno solo. Se cominciano a 12m l'uno dall'altro, a terra e senza la possibilità di potenziarsi con magie prima dello scontro, è una questione di pura iniziativa (e se il mago è un divinatore, ha già vinto). Un guerriero può essere costruito in modo da diventare un cacciatore di maghi, con disruptive, la catena di step up and strike, armi con portata...oppure può essere un arciere e controbilanciare la maggior mobilità del mago. Ma il mago può rispondere con un semplice "protezione dalle frecce" (se un mago al lv20 non ha la magia sul grimorio è da arrestare!)
  13. Solomon "Consiglio di utilizzare le nostre riserve d'ossigeno. Intaccarle adesso potrebbe evitarci spiacevoli inconvenienti. Sappiamo tutti quanto possa essere pericolosa una carenza d'ossigeno nell'organismo umano" Alzo il casco, e comincio a respirare lentamente l'aria riciclata presente nella tuta. Un pessimo odore, ma più sicura di quella che mi aspetta oltre il fragile vetro del casco.
  14. Pippomaster92

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    Si tratta di un limite dei primissimi livelli (già un ladro non unchained può avere slashing grace al lv3, prendendo arma focalizzata come trick). Quello che in realtà mi infastidisce è che sia l'unica caratteristica a poter essere usata così, e inevitabilmente svantaggia altri tipi di build. Sarebbe comodo se il mago potesse usare l'Intelligenza alla stessa maniera. Per fortuna non è così.
  15. Pippomaster92

    Preferenze

    Si e no. La destrezza normalmente si usa per Ca, Riflessi, txc a distanza, Acrobazia, Furtività, Rapidità di Mano, Disattivare Congegni, Volare, Artista della Fuga, Cavalcare. Con Weapon Finesse, anche per il txc in mischia. Con un solo altro talento (Slashing Grace o Finesse Grace) si aggiunge ai danni. Il ladro unchained non deve nemmeno spendere un talento, deve scegliere solo un'arma al lv3, una all'11 e una al 19. e riceve Weapon Finesse bonus. Un Personaggio tra razza, incrementi di caratteristica e oggetti può al lv4 avere tranquillamente 22 alla Destrezza. Un modificatore di +6 che si applica a quasi tutto. Un ladro unchained a quel livello (non contiamo armi magiche o nemmeno perfette) ha +9 al txc e con uno stocco fa 1d6+6 danni. Ai quali può sommare il furtivo. Ha una Ca di almeno 17, che può alzare con Dodge e armature magiche senza grosse spese di talenti. Tutto questo alzando la Destrezza ma senza nemmeno esagerare, e si ha la possibilità di tenere le altre Caratteristiche nella media. Mi scuso per il piccolo OT.
  16. Pippomaster92

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    Aggiungo/Edito. 2) Gli Archetipi, in generale mi piacciono come concetto. Tanto che a volte mi ritrovo a pensare ad una qualsiasi build escludendo a priori la classe vanilla. 3) Vado controtendenza, ma oltretutto non mi piacciono i personaggi costruiti intorno ad una sola caratteristica, come la Destrezza, che permette loro di fare tutto con ottimi risultati tenendo basse le altre caratteristiche. A nessuno piace il MAD, ma questo è molto cheesy!
  17. Esatto, quoto Lone Wolf. La maggior parte delle tue magie serve a controllare il campo, assieme all'eidolon. Poche sono davvero un potenziamento per il tuo mostro da compagnia (ma quelle poche sono formidabili). Quindi certi scontri potresti risolverli anche senza l'eidolon stesso. Inoltre, non sottovalutare mai Evoca Mostri. Anche il mostro più debole può semplicemente fare da muro di carne tra te e un'ascia molto affilata, se lanciato al momento giusto e nel posto giusto. Poco importa che una vipera sia ben scarsa minaccia: è pur sempre un ostacolo. Dalla tua hai sempre il vantaggio del numero (rammenta: non ti sto consigliando di prendere l'archetipo che consente di avere più di un eidolon...sebbene molto carino concettualmente, sotto l'aspetto tecnico è molto poco efficace). Inoltre, con qualche talento ben speso puoi diventare un mediocre combattente, in grado però di fare qualche buon danno in sella. E allora, rendi quadrupede il tuo Eidolon e cavalcalo in battaglia! Quando avrà capacità particolari, sarai sempre in grado di piombare sui nemici lancia in resta, e allora piccola taglia o no, sarai moderatamente fastidioso! Ricordati in caso di tenerlo di taglia Media, così potrai cavalcarlo nei dungeon. Se muore, puoi sempre evocare un cavallo/pony!
  18. Ah, e dipende molto dal Master. Il mio per esempio tende ad usare la "logica di R2D2" (per onestà intellettuale, non è mai questa frase, l'ho letta in qualche guida online...). Ovvero, finchè il famiglio concede bonus passivi come allertness, i tiri di skills, i bonus a TS/Iniziativa/Skills non gli succede nulla. Quando invece impugna bacchette, usa SLA, attacca (Con archetipo brawler del famiglio, può essere anche interessante come fiancheggiatore, ma non per il mago quanto per altre classi che hanno accesso al famiglio), diventa un possibile bersaglio da parte dei nemici. Lo ritengo un buon metodo, perchè così eviti di conteggiarlo nei combattimenti per danni ad area, influenze mentali e quant'altro, ma non puoi nemmeno abusarne senza che ci siano ripercussioni. Del resto, se un imp mi lancia dardi incantati potrei anche deciderlo di infilzarlo con un quadrello...quindi parla con il Master e cerca di capire come reagisce lui ai famigli. In caso, considera l'ipotesi di un famiglio factotum che però se ne stia in disparte nei combattimenti. i miei 2 cent sul famiglio migliorato: i più forti sono imp, draghetti vari e via dicendo. Però ce ne sono certi che hanno il loro perchè. Se sei malvagio, per esempio, il ratling è molto in tema fattucchiere/Lovercrat ed è moderatamente utile. Inoltre io ho un debole per gli elementali. Sono piccoli invece che tiny, però sono molto da flavour se il tuo mago è un elementalista. E alcuni possono essere utili, quello della terra si muove sottoterra e quello dell'aria è dannatamente veloce (inoltre il vortice potrebbe essere util contro gli sciami, ora che ci penso..devo controllare, però)
  19. Personalmente ti consiglio l'halfling...tecnicamente i due si pareggiano, ma lo gnomo è virtualmente più lento dell'halfling, che può sostituire una capacità di razza con una velocità di 9 metri invece che di 6. In generale, lo gnomo non è il non plus ultra (imho) perchè ha un po' di cosette di razza che non sfrutterai mai...come la specifica competenza nelle armi con il nome gnomo, che se non erro è una sola e abbastanza inutile per te (e per molti altri personaggi, invero).
  20. Solomon "Una mente curiosa è come una fortezza sguarnita" commento laconicamente, sorvolando sulla questione di ricopiare simbolo degli odiati xeno.
  21. Aspetta, una volta che si esaurisce la bacchetta, diventa un pezzo di legno inutile. Puoi ancora usarlo come oggetto legato, ma non ti concede usi aggiuntivi. Inoltre basta disarmarti per toglierti l'oggetto.
  22. No, intendo uno svantaggio nei tiri successivi al primo. Nel senso: hai Forza 14. Bruci un punto per avere +1d6 a un txc. Poi lo ripeti il turno dopo. Il terzo turno, hai quindi Forza 12. A quel punto un 1 su un d6 è già tornare in pari. Andando sempre oltre (se non c'è una capacità di recuperare rapidamente, un dungeon o un'altra serie di incontri possono bruciarti in fretta...) andari a Forza 10, e a quel punto 1 e 2 saranno risultati mediocri...in pratica, su caratteristiche importanti come la Forza per un combattente forzuto, si rischia di "bruciare la scheda" in fretta!
  23. Solomon "Come preventivato dal sottoscritto, non siamo soli su questo relitto. Le probabilità che il secondo gruppo sia xeno si alzano del 76%. Proseguiamo" scendo a mia volta, ricaricando tre proiettili nello shotgun. "Non parlate allo xeno, non ascoltate lo xeno, non guardate lo xeno. E Omar...non toccate lo xeno"
  24. Interessante, anche se personalmente non la userei. Ma ho un dubbio: vale anche per gli npc/mostri? Perchè in tal caso sarebbe molto pericolosa! Un mostro usa-e-getta potrebbe dare fondo a tutte le sue caratteristiche, tanto non è pensato per sopravvivere allo scontro. Mi piace come metta in gioco una componente aleatoria nei TS (dopo un po', spendendo punti in una caratteristica il d6 diventa un rischio...quando ho speso 4 punti, per esempio...) Ma è uno svantaggio nel txc, dopo un po', perchè abbasso la caratteristica per il danno.
  25. Si, nei prossimi giorni contavi di dare una lettura più approfondita al sistema del combattimento navale (mi sembra abbastanza leggero, in verità) e mandargli un feedback.
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