Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Lo scontro si fa sempre più disperato, però avete trovato un modo per uscirne vivi. Sembra che nessuna ferita sia mortale per il gigante, eppure alcune sono più lente a rimarginarsi. Con le vostre armi vi accanite sul mostro tagliandogli le gambe, il braccio e cercando di staccargli la testa; quest'ultima però resiste grazie ad ossa e muscoli notevoli, e l'unico occhio buono rimasto al gigante vi fissa con odio mentre cerca di afferrarvi. Prima di dargliene la possibilità afferrate il compagno caduto e vi date alla fuga. Vi fermate dopo un'ora, stanchi e spaventati. Mirkil non sembra in pericolo immediato ma ancora non si è risvegliato e sua sorella lo stende su un giaciglio vegliandolo spaventata. Walfin invece fa da sentinella "Mai visto un urkyr così grosso, sembra uscito dalle leggende! So che ce ne sono tra le montagne e a nord, ma così vicino al fondo della valle... è assurdo. Come si ammazza un mostro del genere?" Danni complessivi
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Il fuoco emerge da spaccature del terreno, a getti irregolari. Genera una linea di fuoco lunga un paio di chilometri e profonda qualche decina di metri; ma a tutti gli effetti è aggirabile. Osservando le fiamme vi pare di vedere al loro interno, lontane, delle figure in movimento. Persone? Una colonna di persone? O più probabilmente dei miraggi? Comunque sia dentro le fiamme che fuori ci sono anche delle rovine. A prima vista sembrano rilievi rocciosi, ma poi vedete che si tratta di colonne abbattute, pezzi di muri, scale di pietra che si affossano tra rocce e sabbia. Un grande palazzo o una piccola città, ora è difficile dirlo.
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
Il tono educato ma fermo di N'uo'k sembra dare al barcaiolo la spinta necessaria "Che gli dei ci proteggano, 'gnori. Ma se è per vostro ordine... datemi solo tempo di preparare la barca" Ci mette poco, ma vedete che si assicura più che altro di avere su di sé tutti i propri amuleti. L'imbarcazione è una specie di chiatta senza sponde o carena, mossa da un remo-pertica e dalla corrente. Ma il fiume non è molto rapido e probabilmente controcorrente è un viaggio faticoso ma non impossibile. Resta un eventuale problema per il ritorno, ora non vi interessa. I due armigeri restano qui perché sulla barca c'è spazio solo per voi e i vostri cavalli. Rispondono alla domanda di Di'mi (no, singore, ma molti del posto conoscono un po' le erbe di palude) e vi augurano un buon viaggio. Se intendevano un viaggio privo di pericoli, allora sono stati di buon auspicio. Se intendevano un viaggio piacevole, invece... Più vi addentrate nella foresta paludosa più l'aria si fa pesante, alla scarna luce della lanterna potete vedere chiaramente i refoli di vapori e miasmi, nonché nugoli di insetti volanti. Gli alberi formano presto due pareti nere e minacciose che il poco vento fa stormire in un costante sussurro interrotto solo dal gracchiare di uccelli notturni. Olaire borbotta scongiuri tutto il tempo, ma tiene la barca salda in mezzo al fiume. Finché un latrato non spezza la notte, dalla riva alla vostra destra. Due grandi occhi rossi brillano brevemente tra i cespugli, ma poi la bestia si allontana. Continuate a sentire i suoi latrati per tutta l'ultima ora di viaggio ma echeggiano dal folto della foresta. Olaire sembra molto spaventato e i suoi borbottii si fanno più veloci e forti. Però infine arrivate in vista di Iuttenaal e persino il barcaioli si calma. Il castello sorge su un isolotto più alto della palude, di terreno duro e forse roccioso. Attorno alle sue mura ci sono capanne e case, e alcune fiaccole ardono vicino al portone a grata. Olaire attracca ad un molo più grandi di quello del villaggio e scende con voi "Starò da un parente stanotte, se a 'gnori va bene" dice prima di ritirarsi. Non vi resta che raggiungere il castello dove, forse, non eravate attesi: le guardie degli Iutten infatti vi scrutano prima con sospetto e poi con sorpresa. Vanno a chiamare un superiore, che arriva minuti dopo aggiustandosi il mantello e l'elmo. "Sir Kilien Blor, a vostro servizio" si presenta "Sono l'aldoman* di lord Iutten. Perdonate la scortesia, non credevamo sareste giunti di notte. Sarete stanchi, vi conduco alle camere... o volete prima parlare con sua signoria?" la seconda ipotesi, capite, non gli piace troppo. Costui è certamente uno di quegli uomini duri e severi che vivono per i loro lord anteponendo la loro salute alla propria. *DM
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "...ed è così che siamo arrivati fino a qui" concludo, dando una mano a Pelias per spiegare tutto. Sono abbastanza soddisfatta del riassunto. "Ora dovremmo tornare alla festa o desteremo troppi sospetti"
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I Regni del Buio
Z'ress Con Iz
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La Torcia di Zaffiro
"Sie-te nel pa-la-z-zo Re-a-le" spiega la creatura "Fuo-ri c'è il mon-do ir-re-a-le. Voi sie-te re-a-li?" chiede inquisitiva.
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Recensioni Bellicose # 5: SOL - Beyond Earth
Credo di no. Roberto fa parte del bel gruppo che traduce dall'inglese molto materiale OSR (come Cairn, Maze Rats, Cyber), però il suo materiale lo scrive in inglese perché ha inevitabilmente un pubblico maggiore. Però se ci fosse abbastanza interesse... chissà? Si può provare a vedere se questa recensione riscuote abbastanza successo. Comunque è un inglese semplice, ha qualche termine tecnico ma niente di più.
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
In effetti vi pare che le sollecitazioni di Màedòc sortiscano solo l'effetto di mettere l'ometto in imbarazzo. Perché sembra sempre spaventato, ma rifiutarsi gli pare sconsiderato visto che siete uomini importanti. Non sembra capace di uscire da questo dilemma da solo... DM
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Recensioni Bellicose # 5: SOL - Beyond Earth
Dipende... per esempio Cairn e Maze Rats sono a prezzo di stampa, quindi circa 3€ l'uno. Se anche la qualità non è ottima, sicuramente non è un problema. Può essere che Roberto poi mi smentisca, ma non credo che derivi dai Forged, piuttosto credo che lo abbia derivato da qualche altro OSR super light, perché per sua stessa ammissione ha cercato di mettere su un comparto il più semplice e immediato possibile.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Moggo si aggrappa alla gamba del mostro, ma questi procede senza tanti complimenti trascinandoselo dietro. Certo, anche Kuraj avanza cercando di fermarlo mentre Walfin è purtroppo ancora in corpo a corpo con il braccio mozzato. Kuraj spicca un balzo e pianta la spada nella schiena del gigante, che crolla in avanti con un verso strozzato... per poi rialzarsi con un grugnito. Mena un colpo alla dwira ferendola e poi riprende la scalata. Kuraj, Moggo e Chazia lo colpiscono tutti e tre, ferendolo gravemente alle gambe e al ventre, e cade di nuovo. Eppure già le ferite si rimarginano, e da come lo avete visto allontanarsi capite che non ha davvero paura di voi o delle ferite che potete fargli... Walfin riesce infine a trafiggere il braccio mozzato, che si immobilizza e comincia subito a liquefarsi in fango molle e viscido. "Maga! Fai qualcosa, o non riusciremo a ucciderlo!" la guerriera sembra decisamente disperata. Iniziativa
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Ancora colpite il mostro con armi, fuoco e magia, eppure non cede. Ora che stringe la preda, poi, sembra determinato a fuggire con essa. Iniziativa
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Recensioni Bellicose # 5: SOL - Beyond Earth
Andiamo oltre i confini della Terra in questa recensione di un GdR a tema fantascientifico. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Articolo di Filippo M. Oliveri del 07 marzo 2024 Fino ad ora ho parlato di OSR internazionale, ma di recente mi è capitato sotto mano un bel manuale italiano… non solo, ma si tratta di un manuale di sci-fi! SOL: Beyond Earth di Roberto Bisceglie è un regolamento leggero ma di atmosfera, denso di materiale e di grande ispirazione. Ho sempre avuto un’infatuazione per la hard science fiction, quella branca della letteratura sci-fi che si occupa di storie verosimili. Per dare un rapido contesto a chi è meno pratico, parliamo di cose come Serenity, The Expanse, Il Neuromante (che è cyberpunk, ma tecnicamente parlando il cyberpunk è hard sci-fi)… ok forse parlare di cyberpunk è un po’ fuori luogo visto che SOL si rifà invece proprio alla fantascienza che precede gli anni ’80 e ’90. L’autore stesso termina il manuale con un piccolo elenco di fonti utili. Tra tutti gli esempi penso che il più interessante e contestuale sia il manga/anime Planetes. Descrive bene questo “futuro vicino” che tutto sommato è solo a pochi passi da noi. Comunque non è necessario aver visto o letto le opere di cui parla Roberto; c’è già molto materiale utile nel manuale. Per esempio c’è una tabella a pag. 40 che elenca i tempi di viaggio tra i vari punti dello spazio. Già solo da questa tabella ci si può fare un’idea del tipo di avventure che si giocheranno con SOL. Si capisce infatti che non ci sono avveniristici incrociatori a iper luce, ma astronavi che hanno ancora dei limiti fisici e richiedono grandi costi per essere spostate o riparate. Probabilmente nel corso dell’avventura i vostri personaggi dovranno trovare il modo di ammortizzare i costi… ad alcuni può sembrare assurdo, a me piace molto l’idea di un equipaggio che per pagare il viaggio dalla Luna a Marte deve portare dei passeggeri, o delle merci. AMBIENTAZIONE Il manuale dedica molto spazio all’ambientazione, che non starò a raccontarvi per filo e per segno. Ma la trovo molto accattivante, quindi almeno due parole voglio spenderle. Immaginate una corsa allo spazio che non si è mai fermata: è il sogno di centinaia di autori di sci-fi degli anni ’60 e ’70. Stazioni spaziali, ascensori atmosferici, colonizzazione degli altri pianeti del sistema solare e persino dello spazio profondo tramite cilindri di O’Neill… il sistema solare insomma non è più vuoto e privo di vita, ma resta una fantascienza con la testa sulle spalle. Non ci sono alieni, non si può ancora viaggiare verso altri sistemi planetari, molti luoghi sono ancora in piena fase di terraformazione, le comunicazioni e i viaggi sono ancora limitati dalla tecnologia… insomma, è un mondo non tanto lontano dal nostro, ma più proiettato verso lo spazio. La tecnologia è solo la naturale evoluzione di quella che ci ha permesso di raggiungere la Luna, con i dovuti sviluppi dovuti al trascorrere del tempo. Una grande fetta di SOL (pag. 45 – pag. 101) è dedicata al sistema solare e alle sua zone abitate o abitabili, nonché alla loro storia recente. A pag. 45 infatti cominciamo con una timeline che si separa dalla nostra nel 1971, quando l’URSS riesce a mandare una sonda automatizzata su Marte. Da quel momento il sistema solare cambia faccia, la corsa allo spazio procede più rapida e feroce che mai. Negli anni ’20 del ventunesimo secolo arrivano i primi cilindri di O’Neil, la conquista del sistema solare è ormai questione di pochi decenni… e il gioco ufficialmente comincia nel 2090, quando Marte, Venere, la Luna e i satelliti di Giove e Saturno sono stati tutti colonizzati. Non a fondo, ovviamente: SOL è anche un gioco di frontiere e scoperte. Ma contenute all’interno del nostro sistema solare. Ci sono sezioni dedicate a ciascun governo e ciascun corpo celeste abitato, e sono molto dettagliate. Insomma, il materiale è davvero molto, e volendo il manuale può essere usato sia per creare brevi avventure che per campagne più lunghe e complesse. REGOLE Il comparto delle regole è estremamente semplice. Il personaggio si crea scegliendo un ruolo, cioè una sorta di pacchetto di abilità ed equipaggiamento: pilota, soldato, diplomatico, etc. Poi ci sono alcuni piccoli upgrade, ma non parliamo certo di build o classi. C’è però spazio di personalizzazione. Il gioco si basa sul semplice lancio di un dado per determinare l’esito delle azioni. Si usa di base 1d6: 1-2 fallimento disastroso, 3-4 contrattempo, 5+ successo. La possibilità di mandare tutto totalmente a monte non è bassa, ma statisticamente riuscire almeno in parte nell’azione non è difficile. Anche perché condizioni favorevoli possono aggiungere un secondo d6… e poi ci sono gli avanzamenti. Ogni ruolo ne ha due predeterminati, e poi se ne possono scegliere altri tre. Ciascun avanzamento aumenta la taglia del dado, passando al d8, al d10 e infine al d12. Per esempio un Medico comincerà il gioco con 1d8 per le prove di Medicina e potrebbe anche usare un altro avanzamento bonus per arrivare a 1d10. Specializzarsi troppo può essere un rischio, però. Infatti avere condizioni di svantaggio o ferite porta il dado al d4 (o comunque abbassa la taglia del dado, se avete un d8 diventerà un d6). Quindi bisogna sempre stare attenti a come intraprendere un’azione, il rischio di perdere tutto è dietro l’angolo. Essere troppo specializzati comporta il rischio di trovarsi in situazioni difficili con un solo d4 da tirare. E non ci vuole un esperto matematico per capire che non si può ottenere un risultato di 5+ su 1un d4! Ho parlato di ferite… ma come funzionano? I personaggi non hanno punti ferita, o caselle da barrare. Hanno però l’equipaggiamento e possono usarlo per assorbire un colpo se ciò è ragionevole. Magari la tuta spaziale ha preso il colpo di pugnale al tuo posto; ma ora è strappata. Forse il colpo di fucile ha distrutto il drone invece del tuo cranio, ma ora sei senza supporto. LA MIA ESPERIENZA Ho avuto il piacere di giocare a SOL con l’autore Roberto come Master, nel corso della COSMO di Febbraio. L’avventura in sé è stata breve e la missione che avevamo intrapreso ci è riuscita solo a metà, ma è stato comunque divertente. Ammetto candidamente che il mio giudizio è parziale, perché sono un grande appassionato di sci-fi e mi capita di rado di poter giocare di ruolo in questi contesti. Ho avuto poco tempo per apprezzare appieno il sistema e di solito preferisco trarre le conclusioni con qualche esperienza in più, ma SOL ha un regolamento davvero semplice by design. L’autore preferisce un comparto tecnico molto leggero che bilanci un’ambientazione più dettagliata e stimolante. Mi piacerebbe un giorno vedere come lavora l’ambientazione e il regolamento su una campagna un po’ più lunga, anche solo 3-4 sessioni. Chissà… CONCLUSIONI Per 14,77€ avrete (da Amazon) un POD di 106 pagine, di qualità superiore alle aspettative. Ho già preso un po’ di manualetti print on demand e di solito sono economici: Cairn e Maze Rats per esempio hanno carta sottile, bordi risicati e copertine decenti ma non troppo robuste. SOL invece ha carta più spessa e la copertina è plastificata in modo morbido (temo di non conoscere il nome preciso di questa cosa). In alternativa potete prendere la versione premium a colori per 24,62€. L’esposizione è chiara, il materiale riportato in modo molto ordinato, si trova tutto in poco tempo. Verso il fondo del manuale ci sono anche delle tabelle per generare missioni e lavoretti sul momento, sono evocative e possono essere riutilizzate per altri giochi senza difficoltà. Cioè, altri giochi ambientati nel sistema solare. SOL è un prodotto da avere nella propria collezione se si è appassionati di fantascienza. Come concorrenti OSR ha Plerion (ma è sempre di Roberto) e Cepheus (che Roberto ha tradotto come parte dell’Italian Translation Alliance), oppure passiamo già a giochi più complessi come il celeberrimo Traveller. L’edizione originale non è poi così complicata come si dice in giro, ma quelle successive sono più crunchy. Una sola nota finale: il manuale è in (ottimo) inglese, lo dico solo perché so che non tutti lo masticano bene. Vedendo che l’autore è italiano è naturale pensare che anche il libro lo sia, e non voglio creare un qui pro quo. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/sol-beyond-earth-una-recensione/ Visualizza articolo completo
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Recensioni Bellicose # 5: SOL - Beyond Earth
Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Articolo di Filippo M. Oliveri del 07 marzo 2024 Fino ad ora ho parlato di OSR internazionale, ma di recente mi è capitato sotto mano un bel manuale italiano… non solo, ma si tratta di un manuale di sci-fi! SOL: Beyond Earth di Roberto Bisceglie è un regolamento leggero ma di atmosfera, denso di materiale e di grande ispirazione. Ho sempre avuto un’infatuazione per la hard science fiction, quella branca della letteratura sci-fi che si occupa di storie verosimili. Per dare un rapido contesto a chi è meno pratico, parliamo di cose come Serenity, The Expanse, Il Neuromante (che è cyberpunk, ma tecnicamente parlando il cyberpunk è hard sci-fi)… ok forse parlare di cyberpunk è un po’ fuori luogo visto che SOL si rifà invece proprio alla fantascienza che precede gli anni ’80 e ’90. L’autore stesso termina il manuale con un piccolo elenco di fonti utili. Tra tutti gli esempi penso che il più interessante e contestuale sia il manga/anime Planetes. Descrive bene questo “futuro vicino” che tutto sommato è solo a pochi passi da noi. Comunque non è necessario aver visto o letto le opere di cui parla Roberto; c’è già molto materiale utile nel manuale. Per esempio c’è una tabella a pag. 40 che elenca i tempi di viaggio tra i vari punti dello spazio. Già solo da questa tabella ci si può fare un’idea del tipo di avventure che si giocheranno con SOL. Si capisce infatti che non ci sono avveniristici incrociatori a iper luce, ma astronavi che hanno ancora dei limiti fisici e richiedono grandi costi per essere spostate o riparate. Probabilmente nel corso dell’avventura i vostri personaggi dovranno trovare il modo di ammortizzare i costi… ad alcuni può sembrare assurdo, a me piace molto l’idea di un equipaggio che per pagare il viaggio dalla Luna a Marte deve portare dei passeggeri, o delle merci. AMBIENTAZIONE Il manuale dedica molto spazio all’ambientazione, che non starò a raccontarvi per filo e per segno. Ma la trovo molto accattivante, quindi almeno due parole voglio spenderle. Immaginate una corsa allo spazio che non si è mai fermata: è il sogno di centinaia di autori di sci-fi degli anni ’60 e ’70. Stazioni spaziali, ascensori atmosferici, colonizzazione degli altri pianeti del sistema solare e persino dello spazio profondo tramite cilindri di O’Neill… il sistema solare insomma non è più vuoto e privo di vita, ma resta una fantascienza con la testa sulle spalle. Non ci sono alieni, non si può ancora viaggiare verso altri sistemi planetari, molti luoghi sono ancora in piena fase di terraformazione, le comunicazioni e i viaggi sono ancora limitati dalla tecnologia… insomma, è un mondo non tanto lontano dal nostro, ma più proiettato verso lo spazio. La tecnologia è solo la naturale evoluzione di quella che ci ha permesso di raggiungere la Luna, con i dovuti sviluppi dovuti al trascorrere del tempo. Una grande fetta di SOL (pag. 45 – pag. 101) è dedicata al sistema solare e alle sua zone abitate o abitabili, nonché alla loro storia recente. A pag. 45 infatti cominciamo con una timeline che si separa dalla nostra nel 1971, quando l’URSS riesce a mandare una sonda automatizzata su Marte. Da quel momento il sistema solare cambia faccia, la corsa allo spazio procede più rapida e feroce che mai. Negli anni ’20 del ventunesimo secolo arrivano i primi cilindri di O’Neil, la conquista del sistema solare è ormai questione di pochi decenni… e il gioco ufficialmente comincia nel 2090, quando Marte, Venere, la Luna e i satelliti di Giove e Saturno sono stati tutti colonizzati. Non a fondo, ovviamente: SOL è anche un gioco di frontiere e scoperte. Ma contenute all’interno del nostro sistema solare. Ci sono sezioni dedicate a ciascun governo e ciascun corpo celeste abitato, e sono molto dettagliate. Insomma, il materiale è davvero molto, e volendo il manuale può essere usato sia per creare brevi avventure che per campagne più lunghe e complesse. REGOLE Il comparto delle regole è estremamente semplice. Il personaggio si crea scegliendo un ruolo, cioè una sorta di pacchetto di abilità ed equipaggiamento: pilota, soldato, diplomatico, etc. Poi ci sono alcuni piccoli upgrade, ma non parliamo certo di build o classi. C’è però spazio di personalizzazione. Il gioco si basa sul semplice lancio di un dado per determinare l’esito delle azioni. Si usa di base 1d6: 1-2 fallimento disastroso, 3-4 contrattempo, 5+ successo. La possibilità di mandare tutto totalmente a monte non è bassa, ma statisticamente riuscire almeno in parte nell’azione non è difficile. Anche perché condizioni favorevoli possono aggiungere un secondo d6… e poi ci sono gli avanzamenti. Ogni ruolo ne ha due predeterminati, e poi se ne possono scegliere altri tre. Ciascun avanzamento aumenta la taglia del dado, passando al d8, al d10 e infine al d12. Per esempio un Medico comincerà il gioco con 1d8 per le prove di Medicina e potrebbe anche usare un altro avanzamento bonus per arrivare a 1d10. Specializzarsi troppo può essere un rischio, però. Infatti avere condizioni di svantaggio o ferite porta il dado al d4 (o comunque abbassa la taglia del dado, se avete un d8 diventerà un d6). Quindi bisogna sempre stare attenti a come intraprendere un’azione, il rischio di perdere tutto è dietro l’angolo. Essere troppo specializzati comporta il rischio di trovarsi in situazioni difficili con un solo d4 da tirare. E non ci vuole un esperto matematico per capire che non si può ottenere un risultato di 5+ su 1un d4! Ho parlato di ferite… ma come funzionano? I personaggi non hanno punti ferita, o caselle da barrare. Hanno però l’equipaggiamento e possono usarlo per assorbire un colpo se ciò è ragionevole. Magari la tuta spaziale ha preso il colpo di pugnale al tuo posto; ma ora è strappata. Forse il colpo di fucile ha distrutto il drone invece del tuo cranio, ma ora sei senza supporto. LA MIA ESPERIENZA Ho avuto il piacere di giocare a SOL con l’autore Roberto come Master, nel corso della COSMO di Febbraio. L’avventura in sé è stata breve e la missione che avevamo intrapreso ci è riuscita solo a metà, ma è stato comunque divertente. Ammetto candidamente che il mio giudizio è parziale, perché sono un grande appassionato di sci-fi e mi capita di rado di poter giocare di ruolo in questi contesti. Ho avuto poco tempo per apprezzare appieno il sistema e di solito preferisco trarre le conclusioni con qualche esperienza in più, ma SOL ha un regolamento davvero semplice by design. L’autore preferisce un comparto tecnico molto leggero che bilanci un’ambientazione più dettagliata e stimolante. Mi piacerebbe un giorno vedere come lavora l’ambientazione e il regolamento su una campagna un po’ più lunga, anche solo 3-4 sessioni. Chissà… CONCLUSIONI Per 14,77€ avrete (da Amazon) un POD di 106 pagine, di qualità superiore alle aspettative. Ho già preso un po’ di manualetti print on demand e di solito sono economici: Cairn e Maze Rats per esempio hanno carta sottile, bordi risicati e copertine decenti ma non troppo robuste. SOL invece ha carta più spessa e la copertina è plastificata in modo morbido (temo di non conoscere il nome preciso di questa cosa). In alternativa potete prendere la versione premium a colori per 24,62€. L’esposizione è chiara, il materiale riportato in modo molto ordinato, si trova tutto in poco tempo. Verso il fondo del manuale ci sono anche delle tabelle per generare missioni e lavoretti sul momento, sono evocative e possono essere riutilizzate per altri giochi senza difficoltà. Cioè, altri giochi ambientati nel sistema solare. SOL è un prodotto da avere nella propria collezione se si è appassionati di fantascienza. Come concorrenti OSR ha Plerion (ma è sempre di Roberto) e Cepheus (che Roberto ha tradotto come parte dell’Italian Translation Alliance), oppure passiamo già a giochi più complessi come il celeberrimo Traveller. L’edizione originale non è poi così complicata come si dice in giro, ma quelle successive sono più crunchy. Una sola nota finale: il manuale è in (ottimo) inglese, lo dico solo perché so che non tutti lo masticano bene. Vedendo che l’autore è italiano è naturale pensare che anche il libro lo sia, e non voglio creare un qui pro quo. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/sol-beyond-earth-una-recensione/
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Ottimizzazione monaco multiclasse
A quei livelli avere 1-3 lv da chierico non serve a molto: pochi slot, CD inevitabilmente bassa, massimo la seconda cerchia, un solo uso di channel divinity... non vale la pena. D'altra parte il classico "dip" da guerriero va bene per tutte le classi che vogliono andare in corpo a corpo, e il monaco non fa eccezione. Di solito suggerisco una delle seguenti opzioni: MonacoX/Guerriero2 - ottieni uno stile, Second Wind (sarà sempre 1d10+2 ma meglio di un calcio sui denti) e Action Surge (1 al giorno). Col monaco lo stile Dueling si presta molto bene perché potresti impugnare un'arma e continuare ad avere la seconda mano libera e attaccare comunque. Ma puoi pure provare Interception se di solito non usi la Reazione, Thrower o Archery se vuoi invece sfruttare attacchi a distanza (che di solito il monaco non sfrutta molto pur avendo alta Destrezza). Two-handed può avere il suo perché, mentre Defense e Two Weapons non servono a nulla. MonacoX/Guerriero3 - se c'è una sottoclasse che ti piace, puoi pensare ad un terzo livello nel Guerriero. Magari Battle Master? Psi Warrior? Qui la scelta è troppo grande. Non otterrai nulla di straordinario o game-changer (a parte l'Echo Knight), ma perché non approfittarne? Dopo tutto così arrivi a... MonacoX/Guerriero4 - ... questo, che ti permette di tenere "giusto" il numero di Incrementi di Caratteristica. Sulla razza puoi permetterti quello che vuoi, se non usi molte reazioni il Goliath è sempre una scelta utile e mi piace vedere il suo potere come un'estensione del Deviare Frecce.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Moggo e i due ancora in mischia col gigante lo colpiscono ancora e ancora, ma la sua pelle è più spessa di quella di un cinghiale e nulla lo ferma. Peggio ancora, altri tagli si rigenerano a vista d'occhio... nessuna delle ferite più gravi, per fortuna, ma sembra che il tempo giochi più a suo favore. Senza più Moggo ha di nuovo la zampaccia libera, e questa volta afferra Mirkil per un braccio, sollevandolo da terra e sbattendolo contro una roccia vicina. Il grido del dwir si interrompe di colpo, e il corpo pende inerte dalla presa del mostro. Quest'ultimo comincia ad indietreggiare verso il suo riparo trascinandosi dietro il soldato. La sorella lo ferisce, ma non è sufficiente a fermarlo e Moggo manca il colpo. "Fermatelo!" grida Kuraj Iniziativa
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Prima Andr stordisce il mostro, e poi lo spirito di fuoco di Chazia porta via Moggo dalla sua presa. Ma sia le fiamme dello spirito che quelle che la stessa dwira scaglia con perizia sono... poco efficaci. La pelliccia del gigante si incendia appena, poi si spegne, lasciando strinature forse dolorose ma non pericolose. Sono più le armi che la magia ad aver fatto più male all'assalitore... Iniziativa
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
Máedóc - I Vapori
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia "Da quanto non amate vivere appieno la vita, monsieur?" chiedo a Pierre dopo la sua ultima frase "non è eccitante, questa situazione?"
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
L'afandi non vi ferma, e riuscite a prendere tutti i vostri averi e allontanarvi dalla città. Certo fuori è buio e vi si presenta un viaggio pericoloso, ma tutto considerato non avete tempo da perdere. Con la vostra guida riprendete il viaggio lasciandovi alle spalle una comunità tanto accogliente quanto inquietante. Abbandonare questa festa continua per andare incontro al crudele deserto vi pesa anche se, razionalmente, ormai sapete che questa è una specie di trappola cosparsa di miele. Per tutta la notte viaggiate lesti e guardinghi, seguiti in lontananza da risate ferali, uggiolii, guaiti e veri e propri ululati. Dietro di voi le stelle all'orizzonte si confondono con punti luminosi assai più vicini e temibili, occhi di predatori e mostri che però non si avvicinano mai abbastanza per essere riconosciuti. Col sopraggiungere dell'alba questa presenza diminuisce sempre più fino a sparire. Il viaggio è stato faticoso e vi riposate un poco approfittando delle prime luci per orientarvi meglio. Ma poi l'alba arriva davvero, cogliendovi di sorpresa: il lucore che avevate scambiato per il sole nascente persiste portando con sé un lontano rumore, simile ad un ruggito. Avvicinandovi, superate una collinetta, e davanti a voi si stende un incendio che pare divampare dal terreno del deserto...
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Il Villaggio di Stila - TdS
Volete provars a raggiungere la destinazione origjbale, se ho capito.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Moggo molla un altro colpo in faccia al gigante, e due dei soldati riescono a fare lo stesso con le loro armi, mentre il terzo lotta con il braccio mozzato. Ma sotto i vostri occhi il sangue viene assorbito dalla pelle del mostro e la carne comincia già a rimarginarsi. Morsica e stritola ancora Moggo, e solo la naturale resistenza del vostro compagno gli permette di sopravvivere. Il braccio mutilato colpisce Walfin e lo afferra, piegandogli un braccio in una posizione dolorosamente innaturale! Iniziativa
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Capitolo III - Il dominio dei demoni
Organizzate la festa con grande cura e attenzione. Selezionate gli invitati in modo da radunare sotto lo stesso tetto tutti i membri di spicco della nobiltà, e al contempo anche individui di sangue meno puro ma importanti e potenti. La baronessina scrive di suo pugno molte delle lettere, anche se per lo più lo fa sotto la vostra guida attenta. L'occasione della festa è l'insediamento dei nuovi baroni. Si compiange anche la dipartita dei precedenti lord e lady della regione, ma ci si concentra soprattutto sulla coppia di novelli sposi. Per la festa vera e propria soppesate le vostre (nuove) finanze e investite molto denaro. Ma fin dai giorni precedenti l'evento è chiaro che non tutto va come dovrebbe. La vicinanza degli orchi, la paura dei servitori del male... quale sia la causa, molti degli invitati non si presentano. Rispetto all'ultimo compleanno della baronessina ci sono meno persone e l'atmosfera è decisamente poco allegra. Quando giunge il fatidico giorno circa un quarto degli ospiti sono effettivamente arrivati a palazzo, ma persino loro sono decisamente di scarsa compagnia. C'è un clima freddo, distaccato. Violette è nota (ma più di nome che di fatto) alla maggior parte dei presenti, e qualcuno ha sentito parlare dei Mantonero. Già Eunice è un'esotica nobildonna di altre terre, attira sguardi ammirati ma pochi sembrano invogliati a conoscerla meglio. Per quanto riguarda i nuovi membri della corte baronale (voi), nessuno sa nemmeno i vostri nomi. Questa festa potrebbe diventare un disastro, se non verrà al più presto rimessa in carreggiata! I problemi
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
L'armigero risponde meglio che può alle vostre domande "Non c'è un capo del villaggio, ma di solito la gente da retta a noi o agli anziani, se non c'è un cavaliere o un sacerdote. Questa è gente semplice, pavida, ma fedele" fa un mezzo sorriso rassicurante "Se volete qualcosa e possono aiutarvi, lo faranno" L'altro armigero, che intanto vi aiuta con eventuali bagagli trasportandoli dai cavalli ad uno dei camminamenti più asciutti, vi spiega intanto come raggiungere Iuttenaal "Per il castello da qui ci vuole una giornata, dall'alba al tramonto, a piedi. Il cammino non è molto periglioso ma è parecchio scomodo. Ad andare, in barca, si fa la via della corrente. Tre o quattro ore al massimo. Però il barcaiolo è un tipo ostinato. Vi ci accompagno, magari ci riesce di convincerlo" Il piccolo molo si erge sopra il fiume su pali coperti da viscidume, ma anche se è sporco e puzza di salmastro è ben costruito: qui e là occhieggiano tavole di legno più nuovo e chiaro, già coperte di sudiciume ma indice di una manutenzione costante. Vicino c'è una capanna con delle reti appese fuori e un treppiede sul quale è appeso a seccare un luccio piccoletto e magrolino. L'uomo degli Iutten bussa, e un uomo esce a piedi nudi guardandovi stupito. Quando capisce che siete stranieri di alto lignaggio si china in avanti in un goffo inchino "...'gnori. Olaire, mi chiamo. Se ho capito bene, domattina vi porto alla torre, pel fiume. Onore mio, 'gnori!" si limita a dire. Sembra lieto di portarvi fin laggiù, finché Di'mo non gli fa la fatidica domanda: perché non partire già ora? A quel punto impallidisce "Meglio di no, 'gnori! Porta male viaggiare la notte, c'è gli spiriti e i vapori sono fitti e fanno la malattia peggio che di giorno"
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In quelle edizioni i risucchi e i danni alle caratteristiche erano già molto più comuni. Oggi giusto Feeblemind, ombre e lamie fanno dei danni a Int, For e Sag.
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Ma in realtà quasi tutte le edizioni di D&D sono piene di punti interpretabili in modo libero, però al contempo si reggono su sistemi abbastanza rigidi e con regole ben chiare. Per esempio la turnazione è chiara e il numero e tipo di azioni che si possono fare nel turno quelle sono, non si sgarra. La magia è tutto tranne che freeform. La grande pecca della 5a sta nell'essersi trascinata dietro regole e sottosistemi dalle edizioni precedenti, facendo tante modifiche ma anche tenendo zavorre inutili. Un esempio sono le Caratteristiche: salvo per pochissimi casi nessuno di noi usa davvero le Caratteristiche nella 5a, ma solo i modificatori. Che io abbia 16 o 17 di Destrezza non fa proprio differenza, importa solo che abbia un +3.