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Dragons´ Lair

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Lock-naah Do'urden

Circolo degli Antichi
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  1. Si qualcosa di simile, delle altre che ne dite???
  2. Non è il fatto di potente troppo o poco ma che non è sufficentemente caratterizzato, non si distingue più di tanto da un semplice stregone o incantatore spontaneo , allora ho provato a modificare alcune capacità del warmage pensavo di permettere di scegliere di acquisire un altro tipo di capacità al posto di "Apprendimento avanzato" (un pò come le capacità speciali del ladro) sono solo idee base per ora posto queste Da sostituire ad apprendimento avanzato 3° - 6° - 11° - 16° Revolver 3° livello o superiore Permette di preparare gli incantesimi di livello 0 sottoforma di piccole sfere luminose intorno al braccio, è necessaria un’azione di round completo per caricare un incantesimo nel revolver, il revolver ha un massimo di spazi pari al livello dell’incantatore (max. 6 incantesimi contemporaneamente al 6° livello) una volta scelto e caricato l’incantesimo non può più essere cambiato, non è possibile applicare talenti di metamagia agli incantesimi caricati a meno che non modifichino il livello, completato il caricamento del revolver è possibile lanciare gli incantesimi con la stessa cadenza di un arma a distanza, senza pronunciare parole o gesti in caso della possibilità di attacchi multipli con una azione di round completo è possibile lanciare più colpi, gittata e eventuale resistenza agli incantesimi si applica normalmente, gli incantesimi caricati restano disponibili per 8 ore dopo di che svaniscono in modo innocuo. Trucchi Extra 3° livello o superiore Permette di ricevere incantesimi bonus di livello 0 pari a quelli che si ricevono di 1° livello per alti punteggi di Carisma Area Impervia 6° livello o superiore Per considerarsi riuscito, un t.s. sui riflessi contro un incantesimo del warmage, deve essere sempre superiore alla CD dell’incantesimo non pari, inoltre chi fallisce un t.s. in modo critico (con un risultato 1 sul tiro di dado) non può applicare i benefici di Eludere Migliorato se lo possiede. Deflettere incantesimi 6° livello o superiore Permette di deviare qualsiasi incantesimo che necessita di un attacco di contatto a distanza, deviandolo con la mano (come per il talento “Deviare Frecce”), è necessario riuscire in un tiro salvezza sui Riflessi con CD paria quella dell’incantesimo, se il tiro riesce il proiettile viene deviato. Afferrare Incantesimi 11° livello o superiore e Deflettere Incantesimi Un incantesimo deviato può venire rimbalzato verso l’incantatore originale o un altro bersaglio ,se il raggio d’azione lo permette, è necessario un nuovo attacco di contatto a distanza. Talento Accelerato 11° livello o superiore Il Warmage sceglie un talento di metamagia che già possiede e lo accelera permanentemente, ora lanciare incantesimi con quel talento di metamagia non è un azione di round completo ma un azione standard, si applica comunque l’aumento di slot dell’incantesimo e applicare altri talenti di metamagia allo stesso incantesimo che non siano accelerati rende l’operazione azione di round completo Resistenza Incantesimi Invocazione 16° livello Il Warmage acquisisce resistenza alla magia 20 + mod. di Carisma, contro tutti gli incantesimi o capacità magiche della scuola di invocazione
  3. le combo più "gettonate" sono: Tentacoli neri (ragnatela per maghi di basso livello)+ incantesimo ad area ( che sia immobilizzati o no perdono la destrezza al t.s. Barriera di lame (o Anello di lame) + Magnetismo ( per attirare di peso i nemici corazzati in trappola) Creare acqua ( o usare della polvere prosciugante usata) + Sfera congelante (questa va fatta in collaborazione con un alleato, le vittime colpite dalla biglia di polvere prosiugante vengono investite da 450 litri di acqua che si congela all'istante) Anello di lame è utile anche se si viene inghiottiti Fare Scudo di fuoco (anche la versione "di massa") su di un alleato in lotta (aiuta a far mollare la presa) Coltello di ghiaccio + Sfera al vetriolo (abbassa il t.s. sui riflessi degli incantatori alleati) Tenebre magiche (di qualsiasi tipo) + Palla di fuoco Ritardata ( non vedono la gemma e quando entrano nell'oscurità BUMM!) non mi viene in mente altro....
  4. per i talenti: Arma focalizzata (incantesimi a contatto) Colpo arcano o in alternativa Colpo dirompente (se prevedi di scontrarti con costrutti) Specializzazione negli incantesimi a contatto (non è indispensabile ma carino) per gli incantesimi: Colpo critico (perf. Avv.) Lama di sangue ( Blade of blood PH2) Stretta folgorante Lama di Fulmini (perf. arcanista) Pugno di fiamme smeraldo (perf. arcanista) Tocco straziante (perf. avventuriero) Bastone intralciante (perf. avventuriero) Colpire Golem (perf. avventuriero) (vedi Colpo Dirompente) Ditrarre Assalitore (perf. avventuriero) Invisibilità veloce (perf. avventuriero) Trasformazione del predatore notturno (perf. avventuriero) ok;-)??
  5. trovare il modo di fargli acquisire l'archetipo "bestia da guerra" (manuale dei mostri 3) Tieni pronti gli incantesimi come "zanna magica" e "zanna seghettata" (non mi ricordo su che manuale è... ma è l'equivalente per animali di Estremità affilata) incantesimi che migliorano le abilità in combattimento, basta qualche round di preparazione e poi....via a caricare il nemico!!
  6. c'è già una discussione uguale in giro per il forum per le armi non hai che l'imbarazzo della scelta, anche se con la deflagrazione mistica non ne hai un grande bisogno, forse solo un arma da mischia come una bella mazza e la deflagrazione mistica "colpo orrendo" per il resto dipente anche da che tipo di supporto vuoi dare.....il warlock non ha grandi poteri per aiutare gli altri, a parte colpire a distanza e fornire copertura al mago in battaglia
  7. sul perfetto avventuriero ci sono talenti di musica bardica (anche se sono un pò lontani per un pg di 3° livello) non preoccuparti della forza, magari parla al master e fai in modo di "trovare"() una borsa conservante per il supporto a distanza va bene la balestra un arma di tutto rispetto, magari portane due e preparale cariche, se avessi il manuale del Nephandum il bardo come incantesimo di 3° livello ha "Quardello Scarlatto" che ricarica la tua balestra automaticamente ogni round con quadrelli+2
  8. ho inventato un altro paio di cosette per il Maresciallo Aure Minori Soldati Risoluti: il bonus permette alle creature influenzate di restare stabili al disotto degli 0 p.f. per un numero di p.f. pari al bonus applicato, Es. un Maresciallo con carisma 16 (+3) permette a sé stesso ed ai suoi alleati di restare stabili fino a -3 p.f.. Talenti Impeto di Adrenalina Rinforzato Prerequisiti: Impeto di Adrenalina 2 volte al giorno Effetto: permette di aggiungere +5 p.f. temporanei alle creature influenzate, indipendentemente dal loro numero di p.f. attuali. Speciale: questo talento può essere preso più volte, gli effetti si sommano, ma non può essere scelto un numero di volte superiore al numero di usi giornalieri dell’abilità Impeto di Adrenalina.
  9. 1) metti 16 in destrezza e 11 in costituzione stai fuori dai guai fino al 4° livello porti la costituzione a 12 e aggiungi p.f. al 6° livello prova con "Robustezza Migliorata" 2) il talento extra dell'umano fa comodo e anche i p.abilità in più per il resto e tutto a piacere personale 3)per il 90% delle Cdp devi avere almeno 5 livelli quindi...trovane una che ti piace e adeguati (la Cdp "Accordo Sublime" è interessante) 4) ispirare coraggio va sempre bene e tieni pronto gli incantesimi di cura 5) dipende se vuoi prendere talenti di creazione oggetto fallo umano (vedi talento extra) 6) ispirare coraggio va sempe bene, incantesimi come Eroismo e Buone speranze, Forza del toro ecc.. sono utili per aiutare i tuoi compagni, anche Frantumare che elimina eventuali ostacoli sul cammino e protezioni per i nemici Ok?!
  10. devi comunque avere talenti di creazione oggetto, dipende se lo fai impostato per la battaglia o meno, per il resto è un ottima capacità, anche solo per creare pozioni o pergamene da usare in avventura
  11. gli allineamenti del warlock concessi sono: qualunque malvagio o qualunque caotico se la tua prima invocazione è lancia mistica ti consiglio arma focalizzata (deflg. mist) altrimenti tiro ravvicinato (+1 att e danno ma solo in 9m) sul Complete mage c'è un invocazione chiamata "hammer blast" che permette di infliggere danni pieni alle strutture, della serie "perchè preoccuparsi di colpire un avversario dietro il muro, ....sfondalo!! (fa molto IRON MAN) Capacità focalizzata prendila quando avrai un arsenale di invocazioni più vasto (tipo 6° livello)
  12. Volendo agggiungere un livello da chierico di Pelor c'è la Cdp del "Servitore radioso di Pelor" che al 2° livello ti permette di lanciare tutti gli incantesimi di guarigione potenziati senza aumento di slot o tempo di lancio, al 6° gli incantesimi di guarigione vengono massimizzati invece di potenziati, e al 10° livello puoi massimizzare e potenziare contemporaneamente qualunque incantesimo di cura senza slot extra o tempo di lancio extra!
  13. dopo il Warmage eco a voi ..................WAR-CHEF .........il CUOCO DA GUERRA!!!!
  14. IL talento "Forte Personalità" (perf. avventuriero) ti permette di sostituire il carisma con la saggezza ai t.s. sulla volontà in alternativa 2 livelli da Lama Iettatrice per prendere Resistenza Arcana e aggiungi il carisma a tutti i t.s. contro incantesimi e capacità magiche
  15. Ricorda "Critico Migliorato" e "Critico Poderoso" i miglioro amici di chi combatte in mischia prendendo competenza in armi esotiche (spada bastarda) e un livello da "maestro delle armi esotiche" in modo da ottenere "colpo prodigioso" e aggiungere 2 volte il bonus di forza al danno si aumentano i danni Anche la via del "crociato divino" (perf. Sacerdote) non è male per un paladino, puoi lanciare incantesimi fino al 9° livello ed hai il potere dedicato ad un certo dominio, hai anche arma specializzata e resistenza all'energia (acido, elettricità)
  16. Il Duskblade è una bella classe a mio parere ben fatta attendere fino al 13° livello è una cosa utile, ma non indispensabile, sul manuale del Perf. Combattente c'è "L'incantaspade" al 4° livello per 3 volte al giorno puoi "caricare" un incantesimo nella tua arma da mischia con una azione di movimento e hai tempo 8 ore per scaricarlo sulla prima vittima colpita, dovresti già essere in grado di passare alla Cdp essendo 5° livello come duskblade, per compensare il livello alternato da incantatore puoi prendere il talento "incantatore esperto" (perf arcanista) e compensare il divario. Per ora non mi viene in mente altro..........
  17. non penso di avanzare molti livelli con questo personaggio, il DM è un pò alle prime armi con questo gruppo, forse gudagnerò 1 o 2 livelli in tutto, faremo una sessione di gioco di prova per vedere di "calibrarci" Vorrei sentire altri pareri....chi si fa avanti????
  18. il goblin potrebbe anche prendere livelli nell Cdp "Avanguardia delle terre selvagge" (perf. Avventuriero pag 28) per migliorare il combattere in sella
  19. ok, ma quando lui diventerà il primo maestro dell'"ARMA TONDA BASTARDA ANTIADERENTE ESOTICA" tutto questo sarà possibile:lol:
  20. Noi abbiamo eliminato tutto quello che riguarda attacchi di opportunità,si può disturbare il lancio di un incantesimo solo con una azione preparata per colpire l'incantatore nel momento in cui lancia Le abilità di classe incrociata hanno un massimo numero di gradi pari alla metà del livello pg+3 niente colpo mortale o danno massiccio Usare desiderio o miracolo per resuscitare una creatura fa perdere i px alla creatura resuscitata, cosi come qualunque effetto di desiderio o miracolo che viene esaudito per altre persone diverse dall'incantatore i punti abilità persi per incantesimi santificati si ripristinano da soli dopo un numero di settimane pari al livello dell'incantesimo, non è possibile curarli o sostituirli in alcun modo le altre ora mi sfuggono.....
  21. ..........e poi magari un livello da Maestro delle armi esotiche con il privilegio di classe Colpo Prodigioso e sommare due volte al forza al danno!!! c'è un arma simile nel vidogioco Castlevania Curse of darkness, una padella con dentro due uova che friggono, con la giusta sequenza di tasti parte anche qualche fiammata!!
  22. Il Cinghiale potrebbe anche avere l'archetipo "Bestia da guerra" cioè: +1 dv (con conseguente miglioramento del bab e t.s.) +3 metri movimento +2 alle prove di cavalcare e competenza in tutte le armature +3 a forza e costituzione +2 saggezza +1 ascoltare e osservare +1 GS nel background si aggiunge che è stata addestrata del goblin per un anno
  23. non sono talenti solo per questo personaggio, e poi questa è solo la stesura provvisoria magari cambio
  24. comincia proprio a intrigarmi il Maresciallo........così ho inventato qualcosa per lui visto che non esistono talenti specifici Aure extra per maresciallo Maggiori: Esperto di balistica: in base al bonus si ottengono effetti diversi +1 = tutte le armi da lancio acquisiscono un incremento extra +2 = riduce a -1 la penalità all’attacco per i due incrementi di gittata successivi al primo +3 = tutte le armi da tiro acquisiscono un incremento extra +4 = riduce a -1 la penalità all’attacco per il terzo e quarto incremento di gittata successivi al primo Opporre resistenza alla magia: il bonus si applica alla resistenza agli incantesimi naturale delle creature influenzate. Opporre resistenza all’energia: il doppio del bonus si applica ad una resistenza all’energia naturale delle creature influenzate, il tipo di energia influenzata è scelto dal Maresciallo al momento dell’attivazione. Opporre Rifiuto: il bonus si applica alla resistenza allo scacciare dei non-morti alleati al Maresciallo Motivare Fervore: Il bonus si applica all’attacco ed al danno di qualunque attacco “Punire” compiuto dagli alleati del Maresciallo Agguato Letale: Il bonus si applica all’attacco ed al danno di qualunque attacco furtivo compiuto dagli alleati del Maresciallo Talenti extra per maresciallo Aura Minore Persistente Prerequisiti: conoscenza di 2 aure minori Effetto: Se il personaggio mantiene un aura minore per almeno 2 round, nel momento in qui attiva un’altra aura (minore o maggiore) l’effetto dell’aura minore precedente permane per un numero di round pari alla metà del numero di aure minori conosciute, non è possibile cumulare l’effetto di persistenza di due aure ,la persistenza di un aura perdura fino a scadenza oppure se una seconda aura minore viene disattivata dopo due round di attivazione quella con durata minore sparisce immediatamente, anche effetti simili come Richiedere Tempra, Forza di Volontà, Occhio Guardingo con Truppe Resistenti non possono essere sommati. Aura Istantanea Prerequisiti: conoscenza di una o più delle seguenti aure: “Richiedere Tempra”, “Forza di Volontà”, “Occhio Guardingo” o “Truppe Resistenti” Effetto: permette di cambiare l’aura come azione immediata per godere dell’effetto di una delle aure selezionate, disattivando un eventuale altro effetto attivo, è possibile effettuare questo cambio un numero di volte al giorno pari al modificatore di Carisma del personaggio. Aura Minore Extra Prerequisiti: Conoscenza di 3 Aure Minori Effetto: permette di aggiungere un’aura minore a quelle conosciute. Aura Maggiore Extra Prerequisiti: Conoscenza di 3 Aure Maggiori Effetto: permette di aggiungere un’aura maggiore a quelle conosciute. Conferire Azione di Movimento Migliorata Prerequisiti: Conferire Azione di Movimento 2 volte al giorno Effetto: permette di conferire l’azione di movimento ad una creatura entro 18 metri dal personaggio, inoltre la sua attivazione è considerata azione di movimento per il personaggio.
  25. non mi ricordo su quale manuale c'è "volare migliorato" o qualcosa del genere sul manuale dei mostri c'è anche "fluttuare" ti permette di alzare anche nuvole di polvere per offrire copertura o disorientare i nemici i talenti per punire come "punire extra" sono comodi se prendi un livello da ladro potresti provare a fare la CdP"Inquisitore anatema delle ombre" (perf. avventuriero p.51) e magari prendere anche il talento "Inquisitore devoto" con un attacco per punire durante un furtivo puoi frastornare la vittima per 1 round

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