Vai al contenuto

Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    785
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    9

Tutti i contenuti di Magnifico SIRE

  1. ehi, salve! certo che mi ricordo di te. che gentile che sei: sì, l'operazione è andata molto bene direi, ho inevitabilmente perduto qualche grado di vista, ma per il resto la retina è guarita senza serie ripercussioni. grazie dell'interessamento mio piccolo gnomo. SiRe

  2. "Oltauven sielvalyd myantadel Seledna." ...che la testimonianza della tua morte mi sia di arricchimento...

  3. scusa la domanda.... ma, supponendo che tu stia giocando a D&D, non sarebbe il caso di chiederle al master queste cose? cioè: qui ti possiamo dire quello che ci pare, dalla nostra esperienza fino ai dettagli storici medievali, ma non vale granchè se il tuo master ha idee diverse riguardo al "fondare una colonia" nel mondo dove giocate...
  4. Magnifico SIRE

    Oggetti

    Comandi signor colonnello, signore! se lei (e i suoi camerati) gioca principalmente per sconfiggere le sfide che il master le proporrà immagino che il ruolo del barbaro sia pensato per essere quello che fa il massimo dei danni nel minor tempo, quindi le consiglierei principalmente di concentrarsi su una forte arma magica il più dannosa possibile. Secondariamente qualcosa di protezione o che possa magari aumentarle i PF se invece lei (e i suoi parigrado) gioca principalmente per interpretare un bel barbaro come se lo sta immaginando nel film epico della sua mente allora si concentri sulla figura di questo protagonista e pensi a qualcosa di partcolare che possa caratterizzarlo. Per esempio un amuleto appartenuto ai suoi antenati tramandato di padre in figlio all'interno del suo clan. L'arma magica comunque direi che è una scelta ottima in ogni caso. Per servirla signore!
  5. sì, ci vuole un gruppo che supporti con un certo stile di gioco (per esempio di tipo narrativo) questa tua idea. altrimenti rischia di essere solo frustrante...o letale. eh... dipende in cosa è situato il divertimento. anche giocare a Diablo dovrebbe essere divertente. ma se il mio bel personaggio, dopo mesi di gioco, si ritrova in lan un giocatore che mi porta un personaggio creato direttamente di 40° con un programmino sgamuffo, io che mi sono sudato i mei 40° livelli mi indigno lo stesso. questo perchè parecchio del divertimento di Diablo sta proprio nel... procedere nel sudato avanzamento del proprio PG, e magari anche un po' nel competere con l'avanzamento degli altri giocatori della lan. Alcuni stili di D&D, anche se personalmente non me ne capacito, potrebbero avvicinarsi a qualcosa del genere.
  6. ovviamente... ...dipende dallo stile in cui giocate. se giocate in uno stile che si basa molto sulla sfida e la competizione anche tra giocatori e che fa derivare una notevole parte del divertimento del gioco dall'abilità nel sopravvivere, dal faticarsi il proprio avanzamento e dal merito nel far progredire il personaggio... allora direi che è un' "ingiustizia" che potrebbe frustrare gli altri giocatori, come se dopo mesi che uno gioca a WOW per portare il personaggio al 10° improvvisamente i novellini possano entrare direttamente di 10°. in tutti gli altri casi e stili di GdR che mi vengano in mente e che quindi non considerano il giocare solo come una sfida e un più o meno piacevole mezzo per guadagnarsi agli alti livelli, ma che considerano il giocare come lo scopo stesso, fonte di divertimento anche nel "qui ed ora"... allora direi che non dà nessun problema. Come hanno detto altri se lo scopo è divertirsi insieme è più bello se tutti abbiano all'interno del gruppo abbondanti possibilità di "giocarsela". l'ultimo arrivato in questo caso è penalizzato solo dal fatto... che prima non giocava e quindi non si divertiva. Se però preferisci dare un minimo di peso al merito dell'anzianità perchè sia più stimolante per tutti (e se altre motivazioni di tipo ambientativo, narrativo o di equilibrio interno non lo sconsigliano) una buona idea secondo me (a quanto pare condivisa da alcuni), è di far partire il personaggio novello con un livello in meno, giusto per tributare una certa importanza simbolica nella storia ai personaggi appunto "storici". un livello in meno alla fine non fa danno a nessuno.
  7. o meglio, chiacchiere da forum di GdR... giustappunto questo dove ci troviamo! quindi mi paiono lecitissime. ma noi perdoniamo Dedalo se spesso ci appare un po' troppo categorico, tecnico, forse addirittura sussiegoso dall'alto del suo registro giuridico. essendo lui un giurista, giustamente, immagino che utilizzi anche un forum come questo per esercitarsi al confronto di posizioni, al linguaggio e alle retoriche tipiche di quella che potrebbe essere (o che è) la sua professione futura (o presente). quindi, personalmente, credo che in un certo senso gli faccia piacere essere contrastato in discussioni di questo tipo perchè gli dà modo di, appunto, esercitarsi. sbaglio? a questo proposito e a proposito del topic aggiungo: che scopo ci sarebbe in un GdR nel definire la vera "colpevolezza" sostanziale di un personaggio (se escludiamo problemi legati al dover dare un giudizio "divino" come per questioni di rispetto dell'allineamento o per esempio al possibile decadimento di status di un paladino? ma non mi pare questo il caso...)? se lo scopo però non fosse quello (una sorta quindi di "giudizio divino") immagino che allora, per forza di cose, si ricada in un caso di "giudizio umano". ovvero ci sarà una legge (mi pare approssimabile a quella italiana), ci saranno delle prove, dei testmoni, un giudice, delle versioni dei fatti, ecc... Mi pare di capire che Silver abbia voluto avere un consiglio su come, da quello che ci ha descritto essere l'accaduto, in un'ambientazione simile all'italia contemportanea o forse, ancor meglio, alla visione che il buon senso e la conoscenza comune dei giocatori hanno di un sistema giudiziario contemporaneo, un giudice prossimo ad essere onesto e giusto giudicherebbe la signorina Prosperosa. detto ciò, senza altro sapere sulle leggi in voga in questa ambientazione, sull'imparzialità e l'abilità del giudice, sui possibili giochi di pressione politica alle spalle, e sulla qualità delle prove e delle testimonianze... ...così per così, a buon senso direi che è innocente. sempre, appunto, che si riesca a provare che quel che è successo è avvenuto esattamente come è successo (non so se sono previste divinazioni magiche o robe simili). innocente dell'accusa di omicidio perchè non ha colpito la vittima con un'incantesimo di per sè mortale e, anche se lo avesse fatto, in effetti mi pare comunque evidente (a me, dalla mia posizione onniscente) la "legittima difesa".
  8. io dico che è assolutamente innocente! soprattutto se il potente allunga un assegno con molti zeri alla giuria al fine di salvare la sua amante. in caso contrario, se il potente ha invece tutto l'interesse nello sbarazzarsi dell'amante che lo ha ficcato in questa situazione quantomai sconveniente, direi che è assolutamente colpevole e rea di morte!
  9. già, sì...aspetta che la libero.... scusa.

  10. che non è da sottovalutare! in effetti questo sistema non è solo usato per fare sì che la gente provi a fare altre classi. se fosse solo per quello in effetti forse basterebbe mettersi d'accordo o tirare a caso sulla lista delle razze/classi. è usato invece credo anche per il gusto della casualità data dal tiro pubblico di una serie di caratteristiche, per la sfida che deriva poi nel ricavarci sopra un PG, insomma, la cara e vecchia emozione del tirare le caratteristiche e accettarle così come vengono. Anche se non è il mio stile, perchè va in una direzione di divertimento che non è quella che prediligo io, presa come sfida (ecco perchè "ometti") non è malvagia.
  11. Sembra molto interessante....cosa è Harp? dove è possibile recuperarlo?
  12. mmm...in che senso? sempre se gli interessa cambiare... per dirla tutta anch'io trovo bizzarro il metodo "coraggioso" di cui si parla, a me non attira molto, mi sembra una cosa più da sperimentazione-sfida teatrale che da GdR... tuttavia se vuol essere una prova per vedere cosa viene fuori...perchè no? il mio consiglio è quello di usarlo però solo in avventure brevi, appunto come esperimento divertente, e non in campagne lunghe. so della tua avversione al sistema unico ma lascio l'approfondimento di questo tema ad altri thread... cambiar le regole per provare qualcosa di diverso è un esperimento. "Stile" potrebbe invece essere un modo ben sperimentato di giocare insieme in cui ciascuno tende a fare sempre lo stesso tipo di personaggio che è poi quello che uno sente maggiormente affine alla propria personalità o ruolo sociale. "Stile" potrebbe anche essere un modo di giocare orientato maggiormente sull'asse "vincere / perdere"...ma sinceramente non vedo cosa c'entri in questo caso, mi sono perso qualcosa?
  13. cosa intendi per D&D rimarrà D&D? già solo D&D può essere talmente vario da soddisfare 10 anni di gioco (perlomeno D&D giocato in una certa maniera). cambiare sistema è indubbiamente una scelta interessante e ricca ma anche imparare a variare D&D per goderselo nelle sue mille sfaccettature non è da scartarsi. secondo me.
  14. credo intendesse esperti di "giocare di ruolo insieme", quindi a livello di mettersi d'accordo e di feeling. dopo 15 anni sanno cosa vogliono e hanno trovato il loro stile. "esperto" non significa per forza "poliedrico".
  15. parla coi tuoi giocatori e cerca di capire perchè sono sempre più annoiati. cosa vogliono veramente? che tipo di esperienze/emozioni cercano da questo gioco? dopo che l'hai scoperto puoi iniziare a lavorarci sopra. Le avventure prefatte non sono assolutamente fondamentali e alcune di quelle pubblicate personalmente le reputo delle emerite "baggianate". Però chiudersi nel proprio stile può portare spesso ad un ristagno creativo. Confrontarsi con il lavoro di altri e con modalità magari diverse di organizzare una storia risulta sempre utilissimo! prova ad allargare i tuoi orizzonti.
  16. se la cosa viene discussa in fase di proposta mi pare legittimissima. anzi direi che fa parte di quell'accordo iniziale che dovrebbe esserci in tutte le campagne. tu ti presenti ai tuoi amici e dici: Salve, io vi propongo una campagna che prevede una situazione di partenza così e cosà. chi è interessato? se ai giocatori va bene si gioca, se i giocatori invece vogliono assolutamente avere esperienze di personaggi diversi ti diranno di no o, se sei il master ufficiale, ti chiederanno di pensare ad altro.
  17. dipende con che stile dirigi il tuo gioco. se giochi in uno stile più narrativo te ne frega molto poco del costo da manuale e semmai sarai più preoccupato a dare una storia a quest'arma semidivina. da dove arriva? chi l'ha forgiata? a che scopo è stata forgiata? perchè esiste una simile potenza? come è finita nelle mani di quei PNG? se invece giochi in uno stile più strettamente attento alle regole imparziali e agli equilibri del manuale allora dovrai preoccuparti del costo e soprattutto di come sia possibile che un PNG abbia un simile arnese e perchè i PG non dovrebbero averlo a loro volta. comunque se dai un oggetto simile ad un PNG...cosa ti assicura che i PG prima o poi non se ne impadroniscano? secondariamente... un'arma +13 può essere semplicemente molto forte oppure veramente letale. dipende dalla combinazione di poteri che ci metti. di per sé non direi che la sua presenza tra l'equipaggiamento di un nemico sbilancia il gioco a priori, dato che il DM ha comunque la facoltà di rendere tale nemico forte a suo piacimento. più che altro....che scopo ha? cioè, perchè senti l'esigenza di inserire un arma +13 in campagna?
  18. Salve OXiDE, innanzitutto i miei complimenti per la passione con cui stai lavorando a quest'opera e la cura che le stai dando anche graficamente. non posso che augurarti di continuare così e di arrivare a creare una grande avventura. Secondariamente: le critiche di Klunk sono molto puntuali e precise, sono sicuro che con l'aiuto dei suoi consigli potrai migliorare un sacco l'avventura che, in effetti così com'è presenta i diversi limiti già abbondantemente esplicitati. d'altra parte vorrei "addolcire" un po' la critica con un paio di mie considerazioni... Ambientazione: Klunk è un master che conosce Mystara piuttosto bene ed è abituato ad avventure molto calate nel mondo fin nei dettagli, forse quindi, sentendo che la tua avventura è ambientata a Mystara, dà per scontato l'esigenza che sia perfettamente in regola col mondo per come lo conosce lui. Io non so a che livello tu o il tuo gruppo abbiate familiarità con questa ambientazione e quanto vi interessi che l'avventura sia estremamente ambientata e in linea con il mondo ufficiale. Alla fine l'avventura è tua e tu potresti benissimo voler modificare anche alcuni elementi importanti della Mystara ufficiale per adattarli ai tuoi scopi e ai gusti dei tuoi giocatori (data anche l'ispirazione a Kingdom Hearts e considerato il livello non propriamente trascurabile dei PG e quindi il loro possibile peso nel mondo). detto ciò sono sicuro che Klunk possa essere un'ottima fonte di indicazioni assennate su come rendere il mondo in modo organico e coerente e in linea con un certo canone. L'importante però, alla fine, non è tanto che il lavoro sia perfettamente in regola con la Mystara ufficiale quanto che sia sensato, vivo, coerente e soprattutto che il master se lo senta familiare. che lo possa quindi gestire senza paura anche nel corso stesso della campagna. Avventura: riguardo l'avventura Klunk ti sta facendo ottime obiezioni e ti sta dando preziosi consigli per ottenere una storia equilibrata e dinamica di qualità secondo quello che è il suo stile di narrazione. però in realtà noi sappiamo molto poco del tuo gruppo di gioco. non sappiamo che stile di gioco avete, cosa piace ai tuoi giocatori, se amano le avventure epiche o piuttosto investigative o sentimentali o politiche o cupe o comiche o pulp. se amano storie verosimili e realistiche o magari invece esageratamente hollywoodiane o "manghesche". non sappiamo se interessa loro in paticolar modo l'aspetto della sfida o quello più narrativo, se amano interpretare piuttosto che tirare dadi, se sono tipi creativi e propositivi che tendono a inventarsi loro la direzione della storia da seguire o se sono invece piuttosto passivi e amano godersi la storia come viene proposta. non sappiamo neppure che età hanno i tuoi giocatori, se sono esperti o se sono neofiti del mondo del GdR... Troppi, troppi buchi, a mio parere, perchè io ti possa dare, con tutta la buona fede possibile, dei consigli approfonditi che non siano unicamente volti a creare qualcosa che sia bello principalmente per me, per i miei giocatori e per il mio personale stile di gioco. e questo è quanto. SiRe PS: evviva Karameikos!
  19. al di là della frequenza con cui si passa di livello il concetto è che una campagna dura finchè ci si diverte oppure, se la finalità comune è quella di concludere una bella storia compiuta, finchè si conclude la bella storia. Il ritmo di progressione va in base alla portata della campagna, alla frequenza degli incontri, e ai gusti personali e quindi, anche in questo senso, bisognerebbe un po' mettersi d'accordo (sta diventando la mia frase tipica, mi sa che mi converrebbe metterla in firma). Io, per esempio, ho appena finito di narrare una campagna di 6 anni che ha portato alcuni personaggi dal primo al ventiduesimo livello circa. Un'altra campagna, iniziata nel 2000 dal primo livello, sta per finire (finalmente!) con personaggi di ventesimo circa. Ma nella mia carriera mi sono trovato anche a narrare avventure singole di circa 20 sessioni nelle quali si passava anche 4 o 5 volte di livello. dipende quindi un po' dalla situazione, dallo scopo, dai gusti dei partecipanti e dal respiro generale della campagna. l'esperimento di Gaw è assai interessante. ho vissuto anch'io qualcosa di simile (anche se in modo meno specifico e molto meno giocato sugli smistamenti strategici) con la mia primissima grande campagna, anni fa: vari gruppi di gioco (circa 3, con diversi master) vivevano avventure parallele nello stesso mondo e nella stessa epoca con possibilità di interazioni, scambi fra personaggi e ricadute delle avventure degli uni nei confronti della storia degli altri... ma forse sto andando OT...
  20. No. Il "Wrath of the Immortals" (anch'esso mai tradotto e mai uscito in Italia) è un'espansione sempre per il vecchio D&D base che, a differenza dell'Immortal Set, non è dedicato alle regole tecniche su come gestire PG Immortali. In compenso contiene (finalmente!) una presentazione di tutti gli Immortali (in pratica le divinità) dell'ambientazione Mystara, i loro scopi, i loro intrighi, la loro storia e le loro caratteristiche. Inoltre contiene una (bellissima) trilogia di avventure, profondamente ambientate in Mystara, che vedono i PG impegnati nel tentativo di portare ordine e pace sullo sfondo di uno sconvolgimento mondiale che nasconde le segrete trame di alcune potenti fazioni di Immortali alle prese con uno spinoso contrasto.
  21. la scatola nera con il re che cavalca il drago dorato (il master set), come è stato detto, uscì in italia alcuni anni dopo il companion set (scatola verde acqua). Ma non ebbe grande risonanza poichè era il periodo in cui iniziava a diffondersi con potenza Advanced D&D, e molti vecchi giocatori preferirono quindi passare ad AD&D. L'ultimissimo set, l'Immortal set (scatola d'oro con in primo piano una specie di superman seminudo e svolazzante), invece non fu mai tradotto ufficialmente e non uscì mai in italia, restando nella leggenda. Oggi è reperibile quindi solo in inglese e a prezzi da collezione (per esempio su Ebay o tramite negozi specializzati in GdR da collezione). Il Master set tratta i personaggi di livello dal 26simo al 36simo, le loro avventure, i nuovi potenti mostri, gli artefatti, nuove armi e regole per il combattimento e i possibili sentieri per raggiungere l'Immortalità. L'Immortal set tratta di come gestire personaggi immortali, la loro progressione, le loro avventure e obbiettivi, i loro poteri divini, i loro avatar, le sfere e i piani di esistenza in cui si muovono, i mostri e le creature di rango divino e semidivino (demoni, ecc...).
  22. Qual è il cuore del problema? pensi di avere un master tirchio? ti annoi a passare al ritmo lento che impone il tuo master?
  23. oh... io suono sempre la mia solita campana: occorre mettersi d'accordo. D&D sembra un unico gioco ma in realtà non lo è. vi sono mille modi per giocarlo a volte diversissimi e in aperto contrasto fra loro. bisogna accordarsi su a quale D&D vogliamo giocare PRIMA di mettersi a giocarlo. se non si ha ancora sufficiente consapevolezza riguardo al proprio stile e ai propri gusti sarebbe auspicabile che li si scopra presto e poi ci si accordi. il PP non è un "oscuro male" se tutti si riuniscono consapevolmente per giocare a D&D PP. potrebbe anzi essere proprio lo scopo del gioco e il principale motivo di divertimento. è inutile e negativo mettersi a dare malus ai PX, punire in gioco, fare pressioni psicologiche, etichettare come "cattivi giocatori" o "cattivi master", remare contro in gioco o litigare fuori gioco con chi semplicemente gioca a D&D con altri gusti e obiettivi. bisogna mettere le cose in chiaro e mettersi d'accordo. e lo stesso vale per il metagame (che non è assolutamente negativo in senso assoluto). come vogliamo giocare? cosa ci piace? quale obbiettivo ricerchiamo nel GdR? da cosa preferiamo trarre divertimento da un gioco come questo? sfida? narrazione? interpretazione? simulazione? creazione della scheda tecnicamente più forte? occasioni per recitare? siamo tutti compatibili per giocare a D&D insieme? abbiamo la stessa idea di D&D? è possibile che qualcuno si adatti consapevolmente allo stile più condiviso o forse è meglio giocare tutti a briscola? Poi, se il gioco diverte e il master è bravo, egli potrà anche pian piano "passare" il suo stile e magari riuscire a farlo apprezzare da chi in partenza aveva altri gusti e altre esigenze. siamo qui riuniti liberamente per giocare, divertirci e al più creare una bella storia o vivere una bella avventura tutti insieme. nessuno è pagato per farlo. dobbiamo collaborare, accordarci e remare nella stessa direzione. nessuno dovrebbe giocare controvoglia a qualcosa che non lo diverte.
  24. Mio buon amico, accetto la critica. Però mi pare di capire che tu abbia forse interpretato male le mie parole. La mia non era una difesa a spada tratta, è invece uno spunto di riflessione verso una visione aperta e consapevole. Non voglio suggerire una linea passiva che lasci ogni possibilità di "trasformazione" all'iniziativa dei giocatori (anzi! chi mi conosce sa che sono un gran sostenitore del GdR-educazione). Voglio invece stimolare ogni master a interrogarsi su quale sia il proprio scopo e spezzare la dilagante convinzione che il piacere di uno stile interpretativo sia automaticamente cosa migliore, più nobile e meta ultima auspicabile per ogni giocatore. D&D può essere giocato in infiniti modi e quindi infiniti tipi di giocatori vi si accostano. Sono perfettamente d'accordo sul fatto che, ohimè, molti novelli giocatori inconsapevolmente si bloccano sul primo stile di gioco con cui approcciano D&D, che vadano invece "educati" a non arenarsi alla superficie e che vadano spinti verso la scoperta di altri stili (per esempio e soprattutto quello di cui il loro master è portatore) fino a trovare quello a loro più congeniale. Ma questo non significa che lo stile del Master (in questo caso uno stile interpretativo) sia quello più adatto in assoluto a tutti i giocatori, tanto da costringerli "con la forza a farselo piacere". tanto da cercare per forza di "evolverli" verso uno stile di gioco che alcuni considerano portatore di maggiore soddisfazione. Se associamo la figura del master a quella dell'educatore allora il suo scopo deve essere quello di aprire possibilità e non quello di indottrinare i giocatori con metodi più o meno coercitivi dando per scontato che interpretare sia più nobile o gratificante per chiunque. egli dovrebbe invece far scoprire semmai il piacere del proprio stile, il piacere dell'interpretazione o dello stile narrativo, per esempio inserendo i personaggi giocanti in un mondo vivo abitato da PNG ben interpretati e rendendo i PG protagonisti di storie cinematografiche. A questo punto saranno i giocatori, se interessa loro, a cogliere la bellezza insita nello stile, senza bisogno di coercizioni come per esempio premi in PX per l'interpretazione. E se invece non interessa loro continueranno a divertirsi senza sentirsi forzati. Ora, non voglio dire che chi ha aperto questo post o che alcuni di coloro che gli hanno risposto abbiano voluto indottrinare i giocatori con coercizione. affatto. Semplicemente ho lanciato uno spunto (si capisce dal fatto che il mio post precedente è stato stranamente breve per il mio standard ) da un altro punto di vista.
  25. Ma ai tuoi giocatori interessa qualcosa fare tanta interpretazione? alla fine loro, giocando a questo gioco, dovrebbero passare il tempo a divertirsi con qualcosa che piace loro. se l'interpretazione non interessa perchè forzarli? se li induci a interpretare con la forza o addirittura scateni competizioni fra di loro a chi intepreta meglio con lo scopo di ricevere maggiori premi in PX non vai forse contro il tuo scopo finale che dovrebbe essere divertirli?
×
×
  • Crea nuovo...