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theargetlam

Circolo degli Antichi
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  1. quindi in pratica di base gli oggetti magici non sono craftabili, allora avrei anche un altra domanda, nel basic ci sono le pergamene magiche, come faccio a gestire costi di quest'ultime? per dire se stiamo giocando forgotten realms e lì le pergamene e le pozioni sono abbastanza comuni per cui come faccio a dare indicativamente un costo, un altra cosa che hanno lasciato al buio al momento sono i costi per i servizi magici, nel senso vado da un mago per farmi fare un glifo con un blocca persone su uno scrigno (che non è neanche così rara come cosa) come gestite il costo? nel manuale dice che gli incantesimi di 1° e di 2° costano dalle 10 alle 50 mo e poi dice che gli altri livelli sono a discrezione del DM e degli eventi (ovvero possono concederlo con quest ecc..) che mi sembra anche bella come idea ma la mancanza di un prezzario un po mi lascia al buio.
  2. Volevo sapere un pò come gestite il crafting per quanto riguarda pergamene magiche e pozioni, nel senso di costi o altro, se da manuale esiste ecc..., perchè da manuale da quel che ho cercato non c'è niente (per le pozioni puoi fare quella di cura e basta), e anche per i veleni come vi comportate? si possono prelevare dai mostri, ne avete creati di vostri o cosa? giusto per curiosità
  3. effettivamente ho capito male io, anzi mi scuso che non fa mai male , pensavo si riferisse agli slot castabili
  4. probabilmente non sai che multiclassando al 5° hai comunque due slot di 3° livello, al 7° livello hai comunque (sia multiclassando che non) uno slot di 4°, e così via...(alla fine non perdi slot) per cui il chierico mago non solo potrà lanciare velocità volare lentezza (deve comunque prepararli sia che multiclassi che non) ma potrà anche avvalersi di bless,cura e sanctuary come ALTRE opzioni............ al massimo li conosci il livello successivo ma a sentire te sembra li prendi 20 livelli dopo E comunque concordo sul fatto che PER QUALSIASI gioco dipende sempre cosa si voglia ottenere EDIT: scusa shape ma avevo capito male il tuo messaggio, grazie a balseraf l'ho riletto bene effettivamente hai ragione
  5. senza contare quanto siano più rari gli oggetti magici in questa edizione, mi immagino i santi citati nel caso poteva e ne distruggeva uno XD, mi ricordo scene nelle passate edizioni di TANK letteralmente messi in fuga alla sola vista di un rugginofago
  6. LOL siamo all'11° livello.... cmq non so se ti sei letto le spell, ma guarda che veramente in questa edizioni gli incantesimi di basso livello si rivelano preziosissimi anche a livelli alti, ad esempio bless ti dà 1d4 al txc a massimo tre creature ed anche ai livelli alti con la bounded si fa sentire da morire (anzi spesso fa la differenza), E QUASI TUTTI GLI INCANTESIMI DI LIVELLO BASSO SI POMPANO CON SLOT PIU' ALTI, bless ad esempio se scalato ti fa colpire bersagli addizionali ed essendo concentration è ottimo, cura ferite aggiunge 1d8 per slot (non proprio noccioline) addirittura nella beta 2d8 XD, altri incantesimi da danno alzano i danni, quelli a tempo aumentano o i bersagli o la durata, ed anche castati di primo sono sempre molto utili, ad esempio il ranger ha hunter mark che ti buffa i danni contro una creatura con gli attacchi per dire (senza CD/TXC ecc...) ed è di primo... per dire che sono molto forti anche a livelli alti, ripeto, sempre considerando l'anima di questa edizione ovvero che i bonus ai tiri (tutti i tiri) rimangono comunque entro un certo range rendendo utili sempre anche gli incantesmi/le abilità di livello basso
  7. tra i "buffini" c è il bless, 1d4 ai tiri per colpire a tre compagni, nella campagna che gioco (come pg ho un bardo del valore che combatte spada e scudo col background soldato) il nostro chierico quasi non casta altro da quanto è OP come incantesimo quando siamo in combattimento (1d4 con la bounded è molto forte credimi) e sanctuary non è a concentrazione e lo casti su un alleato, se il nemico attacco quell alleato deve tirare su wisdom o deve scegliere un altro bersaglio (mi sembra ottimo), senza contare che espandi la tua area di competenza curando all'occorrenza (non fa mai male avere healer addizionali) e non solo cure wound ma anche healing word come bonus action. Senza contare che in questa edizione avendo messo CD uguali a tutti gli incantesimi e magie scalabili coi livelli gli incantesimi di basso livello sono forti a volte (anzi spesso) quanto quelli di livello più alto. Per cui sì è molto ottimizzato in quanto crei un PG con un ampia lista di incantesimi di tutti i tipi (senza contare ripeto il mago che ti fa recuperare spell coi riposi per non parlare se lo fai di divinazione), poi che abbia delle cose in cui cala vorrei vedere, questa edizione dovrebbe essere fatta per non creare GOD, per cui in un edizione così a basso livello stat/txc/CD/TS è ottimizzato come PG, se ovvio poi fai un raffronto con le edizioni vecchie e vedi che robe che venivano fuori col multiclasse è un altro paio di maniche
  8. probabilmente vuoi fare il paladino col patto della vendetta per il relentless avenger+soul of vengeance in combo col talento sentinel giusto? non sono male ma li prendi sul tardi, se la campagna è di livelli alti o veloce a salire li prendi presto e non è male sennò ci metti parecchio per farla, anche se penso tu lo faccia per una scelta anche degli oath il pala vendicativo; puoi come detto da shape prendere in considerazione anche il patto degli antichi che più per il channel divinity che intralcia i nemici ha un aura al 7° che da a se stesso e agli alleati resistenza a tutti i danni delle magie (cosa veramente OP) già al 7° livello. Il guerriero invece è ottimo a prescindere in quanto il battlemaster ha le manovre che sono spettacolari, altro buon tank con armi ad asta è il druido anche se non sembra (il cambia forma) ha molti incantesimi per controllare il terreno, cambia forma e diventa ciccione ed ha pf in più grazie ad essa ed inoltre sacrificando incantesimi in forma animale (come bonus action) recupera hp.
  9. in realtà dipende sempre dai gusti, ad esempio è vero che il bardo prende incantesimi da scuole diverse ma li prendi dal 10 (6° livello se scegli il collegio lore rinunciando all'attacco extra e al cast+attacco), mentre così li prendi immediatamente; inoltre il mago può recuperare incantesimi coi riposi brevi (cosa che il bardo non può fare), mettergli carisma basso non ti permette di avere molti inspiration dice che sono il fulcro della classe del bardo, senza contare le scuole del mago che danno delle cose molto buone. Poi ripeto si stava facendo un discorso sull'ottimizzazione e in questo modo viene un pg molto ottimizzato, poi ognuno fà le proprie scelte e dovrebbe farle a mio avviso anche spiegandole con un background (ed anche a livello interpretativo e come storia se scritto bene è ottimo come dice elamagildo), sinceramente è un pg che non giocherei per un motivo di flavour (così come un nano mago al cui pensiero rabbrividisco) ciò non toglie che a livello di ottimizzazione (e volendo anche come storia) è un ottimo pg
  10. ma infatti non parlavo di quelli da mago, ti metti intelligenza alta la saggezza la lasci bassa (bless, shield of faith e cure varie non hanno CD), e RIPETO che gli incantesimi che buffano non staccano sulla caratteristica degli incantesimi, quindi se ti fai una sorta di mago incantaspada puoi tranquillamente fregartene dell'intelligenza, oltre alle CD e txc dell'incantesimo (che servono solo se fai un caster offensivo) nella 5a edizione la statistica da caster non serve ad altro, non da incantesimi extra, puoi castare i nono anche con INT 10 ecc.... io parlavo di questo
  11. Se lo fai per buffare e tankare (come penso volesse fare anche perchè da danno penso basti e avanzi un mago puro) non pesano più di tanto, anche alla cura è vero aggiungi la saggezza ma influisce sulle cure basse (senza contare che un chierico puro che vuoi farlo tankone non potenzi solo saggezza per cui non avrai mai più di +2/+3 come modificatore), CD se buffi o ti buffi o ti curi o comunque usi spell su te stesso non hai problemi, in questa edizione poi non è richiesta neanche una caratteristica di un tot per castare di un certo livello. Alla fine se indossa le medie o le pesanti non gli servirà più di un +2 (14/15 di des), minimo 13 intelligenza per multiclassare mago, saggezza non occorre alta, alla fine l'unica che deve pompare come se non ci fosse un domani è costituzione (PF, tiri su concentrazione)
  12. La forza 13 non gli serve per indossare le pesanti ma solo per non avere la velocità ridotta di 3 metri; per quanto riguarda lo scudo e spada QUALSIASI incantatore senza WAR CASTER ha il solito problema per cui anche un chierico puro; sul fatto che fa schifo in mischia anche il chierico di base non ha attacchi extra (a meno di non farsi quello della battaglia che li ha tot volte e oltretutto come bonus action), gli incantesimi di 1° del chierico non fanno per niente schifo e col discorso che la CD non aumenta col livello della spell non è che perdi poi sto granchè, pensa che come spell di 1° puoi lanciare bless, healing word, sanctuary e shield of faith non proprio degli incantesimi ridicoli (anzi sono molto buoni), l'unico VERO svantaggio pesante di fare più livelli da mago rispetto a quelli da chierico sono i dadi vita (hai d6 invece dei d8)
  13. TALENTI: incantesimi con portata (cure a distanza quando serve al costo di un +1 allo slot), INCANALARE SELETTIVO se prendi la rivelazione canalizzare permette di escludere quadretti dall'incanalare, RESISTENZA FISICA + DURO A MORIRE è ottima in generale permette a meno che non ti oneshottino di rimanere cosciente e curare (e con la tua rivelazione finale è UBER), INIZIATIVA MIGLIORATA è sempre buona per chiunque se hai degli talenti liberi, se vuoi allargare gli slot incantesimi lanciabili c'è MAESTRIA NEGLI INCANTESIMI/SUPERIORE ottima per usare anche meglio la rivelazione guaritore combattente, se vuoi specializzarti sul CURA FERITE allora ti consiglio di prendere la trafila --incantesimi con portata,incantesimi massimizzati,incantesimi rapidi, incantesimo preferito , INCANTESIMI ESTESI se ti concentri sui buff personali o su altri. RIVELAZIONI: dato che hai il carisma altino direi CANALIZZARE (ti da incanalare come un chierico), se intendi combattere in mischia GUARITORE COMBATTENTE è un must have, INTERVENTO SICURO lo devi prendere a prescindere, IDEM per CURA POTENZIATA, legame vitale è ottima anche per evitare di trovarsi troppi pg amici incoscienti INCANTESIMI- oltre cura ferite ti conviene prendere i BUFF e/o quelli di protezione (1° santuario,2° resistere all'energia, SCUDO SU ALTRI, cerchio magico contro X, 3° manto furioso, PREGHIERA , 4° benedizione del fervore, immunità agli incantesimi, libertà di movimento ecc... ), i rimuovi condizione (1° rimuovi infermità, 2° rimuovi paralisi,,ristorare inferiore,ritarda veleno, 3° rimuovi malattia, rimuovi maledizione, 4° ristorare ecc.... ) , incantesimi che ti salvano il baugigi o molto utili (1° foschia occultante, 2° GRAZIA che è ottimo, 3° LEGAME SACRO- veramente utilissimo al costo di qualche braccialetto, ecc.... ) , roba che fa danno eviterei a parte ferire al 6° livello perchè fanno danni irrisori, al massimo qualche buff personale come favore divino.
  14. Alla fine per fare un gish basta anche farsi mago puro e prendersi le competenze nelle armature e war caster (al massimo ci piazzi un livello da guerriero per avere le competenze senza prendere talenti), io al momento stò giocando un bardo col collegio del valore, combatte con stocco e scudo (finesse metti des a txc e danni), in pratica è un condottiero della 4e XD. Il bardo del valore ha il vantaggio di fare due attacchi o ad alti livelli di castare e attaccare nello stesso turno, senza contare che il bardo di base può aggiungere agli incantesimi conosciuti incantesimi dalle altre liste. Il problema di base del gish in questa edizione però stà negli incantesimi stessi, i buff sono tutti a concentrazione e anche molti incantesimi a durata (uno dei pochi ad esempio è arma spirituale) sono a concentrazione.
  15. alla grande! se ce la fai è ben accetto come aiuto
  16. Esiste da qualche parte del materiale anche home made di conversione del materiale forgotten realms di d&d? perchè volevo mettere su una campagnetta ambientata nei forgotten utilizzando però i manuli di pathfinder (non rispondete con "allora gioca alla X edizione" voglio solo sapere se esiste roba o no, in caso contrario guardo di arrangiarmi)
  17. boh ho il manuale e ho già giocato una o due partite, come impressioni dico intanto che l'ispirazione bardica del bardo è una vera dilusione, veramente ridicola, hai un massimo di 5 dadi (se hai carisma 20!!)che assegni ai tuoi compagni che possono decidere quando tirarli ma devono tirarli entro 10 minuti, veramente ridicolo, parlavano di pg iconici e praticamente il bardo non ha UNA esibizione bardica che abbia un cavolo di effetto passivo (toh giusto countercharm che è l'unica). Il ranger lo trovo fatto meglio delle altre edizioni e risulta essere una buona classe, tra le classi che trovo ben riuscite metto barbaro (molto figo sia il furioso che il totemico), lo stregone (belli i punti per metamagizzare), il paladino è veramente grosso (quello degli antichi da RESISTENZA FISSA AI DANNI MAGICI come aura a te ed agli alleati intorno). Come detto già anche nel playtest non gradisco affatto come sono gestite le abilità perchè sono identiche a quelle della quarta edizione e non permettono la minima personalizzazione (anzi, direi che le opzioni di personalizzazione in questa edizione mi paiono alquanto ristrette), inoltre credo che la cosa veramente sgradevole siano gli incantesimi, alcuni credo non li giocherà mai nessuno (cioè come puoi giocare spell che devi tirare per colpire, tiri TS, ogni turno tiri TS e va su concentrazione con un effetto poi che non è niente di che e ce ne sono a bizzeffe), nel playtest gli incantesimi a concentrazione non erano la maggioranza, adesso qualsiasi incantesimo non istantaneo è a concentrazione, poffarbacco. Meccanica vantaggio svantaggio mi piace abbastanza, però veramente ora i combattimenti mi paiono assai tediosi.
  18. effettivamente mettere il drago che non lancia incantesimi e che non ha capacità magica (ad esempio le capacità le aveva anche nell'advanced tipo che so controllare il fuoco e cose così) e mettere poi nel manuale del giocatore lo stregone che prende i poteri magici dal fatto che possegga sangue di drago nelle vene (e coi draghi che non si trasformano in persone voglio capire come fanno ) è secondo me un grave errore di design a prescindere dal fatto che piaccia o no il drago impostato senza incantesimi (e ad esempio a me piace), però sul fatto che sia un controsenso per me dovrebbe essere una cosa abbastanza ovvia e oggettiva
  19. In realtà ho trovato tutte le classi ben fatte e giocabilissime senza grossi problemi, l'unica che non mi piace è il warlock perchè per come è strutturato potevano tranquillamente mettere un altra opzione allo stregone facendo chessò lo stregone del patto senza fare una classe senza spessore. Comunque sia non so ci sono un sacco di cose che mi ricordano molto la quarta edizione, ad esempio ci sono sempre i poteri a incontro e giornalieri ma sono camuffati molto bene (ad esempio gli incantatori che le spell di livello 8 e 9 ne tirano solo una anche al 20, ecc...). Per il resto direi che per come è strutturato il tutto è andato anche troppo sopra le aspettative che mi ero fatto (ho preso il manuale a prescindere), per cui direi che sono contento alla fin fine di quello che è venuto fuori.
  20. Anche a me non emozionano tantissimo, comunque ha gli stessi del druido, ma non ha cantrips e si fermano al 5° livello gli incantesimi. Comunque leggendo il manuale hanno cambiato un po di cose che avevo indigeste, ad esempio il druido che può trasformarsi in quello che vuole di base, il barbaro adesso non ha bisogno di essere colpito o colpire per mantenere l'ira (mi pare fosse così nel playtest), il bardo mi sembra abbastanza figo, gli hanno tolto il dado di danno fisso mentre canta, adesso quando ispira lo può fare tot volte per riposo lungo (poi diventa breve) e ti dà un dado che puoi spendere entro tot minuti da aggiungere a qualsiasi TS, tiro per colpire o prova di abilità (per cui deve gestirsi meglio la capacità), al 10° e ad altri livelli si prende in lista degli incantesimi degli altri incantatori a sua scelta (che non è male). Ho trovato invece alcuni dei talenti un po smunti, nel senso che non danno cose molto carine e probabilmente non se li prenderà nessuno.
  21. l'immagine di base è bella assai (secondo il mio modesto parere ma son di parte perchè amo il ranger a prescindere), raffigura un elfa che tende l'arco. Per quanto concerne quello che fa: -ha il D10 come dado vita, proficiencies in forza e costituzione -Prende gli incantesimi fin dal secondo livello di classe -nemico prescelto al primo livello, puoi scegliere un tipo di mostro oppure due umanoidi; ottieni vantaggio per tutti i tiri di saggezza (sopravvivenza) per seguire tracce del nemico e su intelligenza per raccogliere informazioni; impari una lingua extra parlata dal tuo nemico, scegli un nemico presceltro extra ogni tot livelli -possiedi un privilegio di classe che permette di evitare imprevisti vari nelle terre selvagge (non sto a elencarti tutte le varie cose che è lunghino) -al livello 2 guadagni uno stile di combattimento che ti da determinati bonus (tipo arciere ti da +2 ai tiri per colpire con l'arco) -al livello 3 scegli un archetipo -sempre al livello 3 puoi sacrificare una spell per individuare le forme di vita di un determinato tipo di creatura in un raggio che varia in base allo slot speso -la livello 5 fai un attacco in più -al 10 puoi spendere un minuto usando foglie e altro per fare tipo SWARZ in predator per evitare di essere individuato -al 14 puoi nasconderti come azione bonus -al 18 puoi colpire anche ciò che non puoi vedere ma prendendo svantaggio al tiro -al 20 aggiungi saggezza ai tiri per colpire e ai danni contro i tuoi nemici prescelti gli archetipi sono l'HUNTER ed il BEAST MASTER, il primo ti bomba i danni e gli attacchi selezionando tra varie opzioni all'interno dell'archetipo, il secondo ti da il compagno animale e te lo bomba con altre capacità. Una cosa che mi è piaciuta è che al druido hanno messo di base che può diventare qualsiasi animale (all'inizio non può prendere quelli che volano ecc..)
  22. La ninfa..... che ricordi che mi fa venire in mente tutte le scenette comiche che ho passato negli anni a giocare a ded, speriamo sia nel capitolo delle driadi magari perchè sarebbe una mancanza notevole, comunque devo dire veramente epica l'immagine del troll che cerca la testa XD
  23. molto meglio così i talenti, già mi risolleva un pò il morale, perchè senza il +1 alla caratteristica secondo me prima poteva permetterseli solo il guerriero perchè in questa edizioni gli aumenti di caratteristica sono vitali, mi piaceva già nel playtest il fatto che un singolo talento raggruppi piccoli talentini, per cui direi che almeno sui talenti sono rimasto soddisfatto.
  24. Sto giocando senza homerules ma limitando gli oggetti magici/mostri uber presenti nel mondo e usando la scala classica (10 punti) dell'acquisto punti [quindi senza homerules] ed il gioco è bilanciato e rende l'atmosfera, poi se dici che non è possibile non so, vieni a fare una sessione con me e lo vedi XD (ovviamente parlo della campagna gotica LOW FANTASY)
  25. Boh sinceramente ho giocato con 3.x/path una campagna steampunk stile KEN, e al momento sto masterando una campagna stile gotico medievale LOW FANTASY con punteggi acquisiti bassi (10 punti) e sono/stanno venendo molto bene, senza stravolgere alcuna regola, credo che adattare un gioco a varie tipologie di campagne non sia solo prerogativa o sia fattibile solo ed esclusivamente con GDR modulari. Niente toglie che la modularità ti aiuta non lo metto in dubbio ma in questa discussione sembra impossibile giocare a campagne non high fantasy con le altre edizioni di D&D che non mi sembra esatto.
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