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ithilden

Circolo degli Antichi
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  1. In realtà forse ho dato un'impressione sbagliata di me, in quanto appartengo molto più alla seconda categoria, piuttosto che alla prima. Cioè, a parte quella volta del torneo, durante il quale veramente mi elettrizzai, i combattimenti o mi annoiano o li considero sopportabili (se sono veloci), molto raramente mi piacciono. Invece mi appassionano le trame, gli intrighi, i giochi di potere et similia. Mi piace occuparmi della tattica, ma mi interessa meno effettuarla. Ed in effetti accetto tranquillamente la morte dei miei personaggi, purché la morte sia morte "dignitosa" e non il risultato aleatorio di un singolo lancio di dado. E' questo che a me non piace! Direi che MadLuke ha la sua risposta. Nient'altro da aggiungere! Guarda, io ho giocato principalmente e a lungo solo una campagna di D&D, nella quale interpretavo un gerofante arcano NB senza incantesimi di necomanzia: non ricordo di aver mai utilizzato neanche un incantesimo da s/d ma non per principio, più che altro perché il mio personaggio tendeva proprio a non uccidere nessuno (esterni malvagi e non morti esclusi). Se non fosse stato per l'allineamento, sì, certamente li avrei usati: se possono usarli i png, li uso tranquillamente anche io, ma non significa che mi piaccia la meccanica. Ovvero, il mio Master, con il gruppo, ha deciso di mantenere gli incantesimi e le prove s/d ed io lo accetto, non mi metto a frignare, ma questo non significa che mi piaccia il tipo di meccanica. Ora io sono master in un gdr mezzo inventato da me e non ho messo assolutamente manco mezza prova di tipo s/d, proprio perché a me non piacciono e non si adeguano allo stile della mia campagna. A parte che cruenta, sanguinosa e violenta non significa necessariamente save or die, comunque capisco quello che intendi, ma a questo punto credo sia proprio sbagliata la domanda iniziale del post: non dovrebbe essere "voi master avete il coraggio di uccidere i personaggi dei vostri giocatori, in particolar modo con i save or die?", ma "vi sembra corretto che un giocatore si arrabbi per un evento che sapeva sarebbe potuto succedere e che aveva accettato di affrontare?". Credo che tutti siano d'accordo col dire che prima di iniziare una campagna è necessario chiarire col gruppo il tipo di avventura che si intende iniziare, e che una volta messe le cose in chiaro, i giocatori che accettano non possono poi sorprendersi o arrabbiarsi per qualcosa sulla quale erano stati avvertiti. Ovvero, se accetti che esistano i save or die, non puoi arrabbiarti se muori per un save or die. Puoi rimanerci male, rosicare, ma sapevi che sarebbe potuto accadere ed hai giocato. E' come puntare 100 euro su un gioco a dadi: sai che puoi perdere e se perdi, non puoi lamentarti. Sappi che mi è partito un polmone dal ridere, anche se a volte non è così scontato come si può pensare!! ahahahahahahahah Va be', se passi 2 anni ad intraprendere un obiettivo, ci metti impegno, tempo ed energie e poi, dopo tanta fatica il tuo personaggio muore perché fallisci un ts su un incantesimo s/d di un mago ubriaco, ci può stare che ti girino i maroni, soprattutto se poi tutto ciò che hai costruito in quel periodo viene vanificato dalla tua morte. Ma infatti il punto era sulla meccanica in sé: è ovvio che se non ti piacciono, fai come me e li levi in toto. Se li lasci, ovviamente li accetti per tutti, non solo per i pg: non avrebbe senso. Mi hai letto nel pensiero e lo hai scritto meglio di me! Comunque da quello che ho capito a MadLuke piacciono i gdr nei quali si può morire in ogni momento e per qualsiasi motivo, dove la tensione è sempre al massimo, e si lamentava del fatto che uno dei suoi giocatori non avesse rispettato l'accordo preso all'inizio del gioco protestando per la morte del suo pg, causa s/d fallito: non mi sembra ci sia tanto da dire, quel giocatore aveva accettato e se ora si rende conto che la cosa non gli sta bene come credeva, o convince l'intero gruppo a cambiare stile di gioco, o si adegua e conferma l'adesione allo stile, oppure se ne va. Non mi sembra ci siano altre possibilità. P.S. scusate il wall of text...
  2. A me sembra che la discussione sia virata, e anche tanto, su argomenti totalmente diversi rispetto all'inizio della discussione: si parlava di save or die, non della morte dei giocatori, e badate, sono cose molto diverse, almeno dal mio punto di vista. Morire per un save or die, secondo me, è solo frustrante: sarebbe come se il mio personaggio morisse per essere inciampato per sbaglio e aver sbattuto la testa contro un masso appuntito. Ma che razza di morte è? Stessa cosa per i save or die: prepariamo mille strategie, una migliore dell'altra, e poi muoio per un singolo lancio di dado, per un motivo totalmente aleatorio sul quale io non ho alcun potere? Boh, a me sinceramente non piace da gestire come master e non piace da subire come giocatore. Ripeto, non si tratta di arrabbiarsi perché il proprio personaggio muore, ma non avere alcun controllo e lasciare il destino del mio pg in mano alla fortuna. A questo punto giochiamo a dadi e basta, che serve creare schede e bg? Anche coloro che si entusiasmano per i momenti di tensione nei quali il proprio personaggio potrebbe morire, non capisco come possano divertirsi nell'avere il destino del proprio pg in mano alla fortuna. Provo tensione e scariche di adrenalina se le mie decisioni hanno un peso nella vittoria o nella sconfitta, ma se l'unica cosa che devo fare è lanciare il dado, allora che incertezza o tensione dovrei provare? Tanto è solo questione di fortuna, lanciamo 'sto dado e que sera sera. Invece, che un personaggio possa morire, in generale, mi sta benissimo. Mi trovo completamente in disaccordo. A me personalmente il pensiero della morte dei miei personaggi provocava solo fastidio, né tensione, né divertimento. Sarebbe stata una scocciatura perché avei dovuto rifare una scheda da capo, inventarmi un nuovo bg, ricominciare a conoscere gli altri pg e prendere confidenza con un nuovo pg, senza considerare l'enorme mole di lavoro svolto andato praticamente tutto in fumo. Divertimento= 0! Invece mi dava molta più adrenalina il pensiero di dover partecipare ad incontri delicati nei quali si sarebbe deciso su molte cose, affrontare decisioni importanti et similia. Per fare un esempio, un mio vecchio personaggio (ithilden), si era iscritto ad un torneo magico (considera che era ai primi livelli ero druido3/mago2 mi pare). Ho affrontato maghi anche di sesto livello, ma sono riuscito a vincere evocando creature arboree abbastanza forti da spingere i maghi oltre il "ring", prima che potessero sopraffarmi completamente. E' stata una tattica semplice, ma senza questa non avrei mai vinto il torneo. Ebbene, in nessun combattimento, neanche di quelli in cui sono stato vicino a morire, ho mai avuto tanta adrenalina, tanta paura di perdere e tanto piacere di vincere come in quel torneo. Mai! Non ho mai provato tanta paura di vedere il mio personaggio morire quanto di fallire. Ecco, sinceramente, almeno per me, fallire è sempre stato più preoccupante di morire. Tanto alla fine la morte di un personaggio è solo una scocciatura che svanisce quando ti crei un nuovo pg e ti ci affezioni. Che utilità ha? Invece molti fallimenti si ripercuotono nella storia e ti restano fino alla fine, come una macchia indelebile! Secondo me il tuo errore è pensare che tutti i giocatori siano come quelli che hai conosciuto tu: io, sinceramente, penso di essere diametralmente l'opposto. Quando ho rifiutato, ai primissimi livelli, pozioni di cura (stavamo per affrontare un boss), sapendo che con quel gesto sarei probabilmente morto, nonché diversi diamanti, perché a offrirmeli era un vampiro ed io ero un druido NB, sinceramente non solo non ho bestemmiato in aramaico, ma alla fine della giocata ero particolarmente soddisfatto, anche se ero il più povero e il più fragile di tutti. Quando un png, nella storia era il mio più caro amico, si era trovato nei guai, ho venduto quasi tutti i miei oggetti magici e dilapidato il mio sacchetto di mo per aiutarlo. Non mi è dispiaciuto, anche se dopo dovevo spendere molti round a pompare me stesso invece degli altri per non essere quello troppo debole. Oppure un'altra volta, quando una maga, per ringraziarmi, mi regalò un anello con un desiderio, io lo utilizzai per far tornare in vita un png (totale sconosciuto) che era morto da un nostro nemico che stava cercando il mio gruppo.
  3. Bellissime idee, grazie mille! Anche quella delle trappole, anche se, non usando una griglia di combattimento, dovrò pensare a come attuarla! Avevo pensato anche che insieme al boss avrebbero affrontato altri mostri: potrei metterli inframmezzati durante una delle sue fasi, o proprio come una delle sue fasi di attacco! Altra domanda: per capire quanto un nemico dovrebbe far danno, come faccio? Pensavo di vedere quanti PF hanno i pg e dividere quel numero per il numero di round che voglio durino come minimo. Per esempio, se hanno 40 PF e voglio durino almeno 5 round, farò che l'attacco medio del mostro è di circa 8 danni. Ti sembra sensato?
  4. Sono proprio tra quei master che non hanno il "coraggio" di uccidere i personaggi dei propri giocatori con s/d totalmente aleatori! Più che altro, non ne capisco il senso: se vinci, non ne hai alcun merito, se perdi, rosichi da "morire" (scusate il gioco di parole) perché hai perso solo ed unicamente per sfiga. L'unica cosa positiva è il senso di pericolo e la paura di quello che ti aspetta, ma sono sensazioni che si possono sperimentare anche senza i s/d. A questo punto preferisco che i miei giocatori vincano o perdano per i loro meriti o demeriti (ovviamente inciderà anche la fortuna, come sempre nei giochi coi dadi, ma non avrà un ruolo principale nel destino dei personaggi).
  5. La prima! L'entrata negli inferi l'hanno già fatta, ci hanno messo qualcosa come 3 mesi! Più che altro perché generalmente facciamo pochi combattimenti e non sono quindi molto abituato ad equilibrare gli scontri e a renderli avvincenti. Come faccio a creare uno scontro entusiasmante, che non sia fatale, ma neanche facile? Considerate anche che il GDR è praticamente fatto in casa, quindi non ho un manuale dei mostri che mi indichi quanto rendere potenti i nostri in rapporto ai giocatori!
  6. Come da titolo, come rendere, a prescindere dal regolamento, uno scontro avvincente ed elettrizzante? Durante la prossima giocata, i miei giocatori dovranno affrontare un grosso boss e vorrei che il combattimento fosse all'altezza dell'epico. Combatteranno negli inferi dell'antico egitto contro un numero molto elevato di mostri e nemici. Avete qualche idea per rendere l'incontro memorabile? Grazie
  7. Per motivi di storia, "devo" dare al personaggio di una mia giocatrice la capacità di evocare dei mostri, provenienti da uno dei mondi sotterranei della mitologia norrena, e quello che volevo era, tramite loro, darle maggiore versatilità in combattimento (soprattutto) e fuori. Vorrei che ogni mostro sia particolare e con un ruolo diverso dagli altri. Per ora avevo pensato di farle evocare garmr: segugio infernale, utile soprattutto quando si combattono creature invisibili o particolarmente difficili da trovare/bersagliare e per controllare un po' il campo di battaglia. Pensavo di dargli poteri in grado di vedere l'invisibilità, latrato che incute timore e la capacità di bere sangue per recuperare vita (è l'unico potere che mi è venuto in mente legato al mito che lo vuole lordato di sangue e ammansito solo se gli viene dato un dolce con sangue umano). svartalfar: creatura demoniaca alata legata alle tenebre, pensavo potesse assumere il ruolo di furtivo (?). Potrebbe avere poteri che gli consentono di avvolgersi nelle tenebre per avere copertura, e che altro? draugr: non morto vichingo. semplice guerriero, utile quando è necessaria forza bruta in più. Secondo voi, che tipo di poteri dovrei dare loro? Come posso personalizzarli? Avete qualche consiglio? Il gruppo è composto da un maresciallo, una maga e una barda; i mostri devono essere della mitologia norrena (possibilmente Svartalfheim, Hel o Niflheim), ma sui potere potete abbastanza sbizzarrirvi, senza limiti particolari (manuali, lingua et cetera). Grazie mille dell'aiuto!
  8. Rieccomi per chiedere aiuto per l'ultima giocatrice a ricevere il suo regalluccio, quella che muova la guerriera incentrata sul danno. Visto che è sempre stata attratta dai demoni, ho pensato di darle qualcosa legato agli inferi, ed essendo lei di origine germanica, sto cercando di ispirarmi ai miti norreni. Allora, la situazione, per come l'ho pensata finora è la seguente 0. controllo dello sciame, con il quale può parlare nella lingua dei demoni (intesi come creature degli inferi) e comunicare mentalmente con tutti i demoni che controlla, percependoli tutti contemporaneamente 1. corruzione, con il quale può trasformare una persona o un animale in una creatura demoniaca sotto il suo controllo (con tutte le prove contrapposte del caso). 1. poteri demoniaci, che le permettono di utilizzare alcuni poteri degli inferi quali l'invisibilità, la possessione, lo sguardo di paura, una pelle più resistente, immunità ai poteri della morte, la crescita di due arti supplementari (4 braccia in totale con cui combattere). 2. trasformazione demoniaca, attraverso la quale il personaggio è in grado di trasformarsi negli stessi demoni che è in grado di evocare con il potere 3 3. evocazione demoniaca, con il quale può evocare 3 tipi di demoni: garmr (segugio infernale), svartalfar (demone dell'oscurità) e draugr (vichingo guerriero non morto). Per il potere speciale sono ancora indeciso, ma pensavo di darle semplicemente la possibilità di ottenere 15 cariche bonus da spendere per i poteri base. Il mio dubbio un po' tecnico, riguarda questa volte le evocazioni: visto che evoca tre diverse creature, diverse tra loro, pensavo che ognuna di esse potesse avere un certo ruolo distinto nel combattimento, così che la scelta di quale creatura evocare dipenda dalla situazione. Per loro natura, pensavo di dare allo svartalfar il ruolo di furtivo, al draugr quello di guerriero e al garmr quello di "esploratore"/controller (?). Il punto è: che tipo di poteri dare loro? Al draugr pensavo di dare semplicemente alte capacità di combattimento con talenti vari che magari poteva scegliere la giocatrice di volta in volta; allo svartalfar pensavo di dare poteri di volo (è alato), invisibilità, ombre che lo rendono più difficile da bersagliare, e non so che altro; al garmr potrei dare poteri in grado di vedere (e magari far vedere al proprio padrone) le creature invisibili e nascoste e di avvertire costantemente la presenza delle creature intorno a lui, latrati che incutono timore, capacità di bere sangue per recuperare vita (è l'unico potere che mi è venuto in mente legato al mito che lo vuole lordato di sangue e ammansito solo se gli viene dato un dolce con sangue umano). Qualcuno di voi ha qualche idea? Grazie mille! P.S. Scusate se ho scritto troppo! XD
  9. Grazie mille per l'aiuto!! Sappiate che vi chiederò a brevissimo ulteriori consigli, perché il 20 è il compleanno della guerriera! Almeno sarà l'ultima fatica di questo genere XD
  10. Allora, innanzitutto grazie a entrambi! Devo dire che la possessione/ controllo mentale mi piaceva molto come idea, ma non so proprio come spiegarla con il tema Fenice, soprattutto visto e considerato che sto cercando di legarmi il più possibile al mito vero e proprio (e di controlli mentali, che io sappia, neanche l'ombra). Quindi pensavo di scartarlo. Mi sono piaciuti molto l'idea della protezione, delle fiamme curatrici e della guarigione rapida. Per quanto riguarda la Pietra Filosofale, volevo che fosse un oggetto che potrà creare da alchimista, dopo una serie di missioni. Avevo pensato ad una cosa del genere, ditemi se secondo voi è equilibrato/ interessante. 0 Telepatia 1 Scudo esplosivo: ispirandomi anche un po' a The Witcher, pensavo di permetterle di creare uno scudo magico di intenso calore in grado di assorbire una certa quantità di danno e che danneggia chi tenta di toccarlo (ma non colpirlo con oggetti). Quando lo scudo viene scaricato, o quando vuole lei (quello che accade per primo), lo scudo esplode, facendo danno e allontanando/atterrando le persone. 1 Tratto della Fenice: può farsi crescere ali per volare, sviluppare una vista magica che le permetta di vedere le tracce della magia e nell'oscurità anche magica, di trasformare la propria pelle in fiamme che fanno prendere fuoco al suo equipaggiamento (senza bruciarlo o intaccarlo), che danneggia chi si avvicina a lei (a meno che lei non desideri altrimenti) e che la rende immune ai danni da fuoco (anche magico), può farsi crescere degli artigli in grado di trafiggere praticamente qualsiasi cosa e infine può assumere l'aspetto di una fenice e di un qualunque uccello legata ad essa (quindi airone, ibis, aquila, pavone, falco o fagiano) 2 Fiamme: possono infliggere danno o curare, a seconda del suo desiderio. 3 Guarigione rapida (orientativamente 5) F Qui credo che lascerò sia la possibilità di rivivere nuovamente la giornata, sia di resuscitare se stessa o gli altri. Suggerimenti? Obiezioni?
  11. Verissimo, colpa mia! Avevo scritto così tanto che avevo paura a dare ulteriori dettagli XD Allora, il gioco sarebbe Lex Arcana, ambientato nell'antica Roma al momento della caduta dell'impero (che però non c'è stata, grazie soprattutto all'utilizzo della magia divinatoria da parte dell'impero). Il regolamento l'abbiamo modificato parecchio, principalmente per aggiungere l'accesso alla magia non divinatoria e all'alchimia. Il livello medio della magia è sia alto che basso, nel senso che esistono pochissimi maghi (davvero, più che rari), ma quei pochi possono lanciare magie anche molto potenti. Se fossimo a D&D, comunque, diciamo che il livello massimo degli incantesimi sarebbe quello di VII. La maga del gruppo ha poteri principalmente legati agli elementi, la mente e la divinazione, il guerriero con i poteri è molto concentrato sul comando e la gestione delle forze alleate, mentre quella senza poteri è concentrata sul danno (utilizza due spade). Infine l'alchimista è colei che principalmente cura il gruppo e gli fornisce pozioni di potenziamento; attacca o con arco e frecce o con pozioni acide/esplosive. Credo di aver detto tutto.
  12. Premessa: il gruppo è composto da due guerrieri, una maga e un'alchimista. Ad ogni compleanno dei giocatori, al festeggiato do un potere speciale che ogni anno aumenta di potenza. Il fatto è che c'è stato un cambio di giocatori ed ora dovrei trovare un regalo, equilibrato a quelli già esistenti, per l'alchimista e la guerriera. I poteri funzionano a cariche e si resettano ogni giorno di gioco. I personaggi hanno 5 cariche ed ogni potere, che dura massimo 5 ore, ne consuma un numero diverso. Per esempio, al primo guerriero, avevo dato dei poteri legati agli animali. Quindi poteva (il numero di cariche da consumare per attivare il potere è a sinistra del nome) 0 Verbo animale (parlare con gli animali. Costando 0 cariche, può farlo quante volte vuole)1 Tratti animali (aggiungere una caratteristica animale a sé. Per esempio la vista notturna di un gufo, il tatto di un elefante, ali, coda, branchie et cetera)1 Possessione animale 2 Imperium animale (dà comandi vocali agli animali)3 Forma animale (può trasformarsi in orso, lupo, aquila, gufo, ghiro e ombrina, ognuna con un'abilità speciale.) Poi gli ho dato un potere extra, che se usato consuma tutte le cariche (non può usare neanche quelle di 0) e gli permette di trasformarsi in un cerbero (con anche poteri di resurrezione), un drago o un'ozena (praticamente un kraken). Ora, essendo stato il compleanno dell'alchimista, volevo farle un regalo ed avevo pensato a qualcosa legato alla fenice. In primis perché la Fenice e l'alchimia sono strettamente legati, e poi perché i primi a parlare della Fenice furono gli egizi e il personaggio ha uno stretto legame con questo popolo. Il problema è avere qualche cacchio di idea valida, che sia equilibrata con gli altri poteri e che siano legati alla fenice. Io avevo pensato di farla proprio accompagnare da una Fenice che, per motivi di storia che adesso non racconto, le avrebbe permesso un accesso limitato ai suoi poteri, e potevano essere 0 Telepatia (quello di 0 è sempre un potere di comunicazione blando)1 Fiamme1 Volare2 Splendore: suggestione3 Manco mezza idea Speciale: Ritorno alle origini (tornare indietro nel tempo fino all'alba dello stesso giorno. A causa del riavvolgimento, le azioni dei pgn possono cambiare da poco a moltissimo, anche se, a meno di poteri particolari, non si accorgono del cambiamento.) Sinceramente non sono molto convinto, anche perché con la maga ho paura che alcuni dei suoi poteri siano un po' inutili... qualche suggerimento? Grazie mille!
  13. Un mio amico deve crearsi un nuovo pg ed era rimasto affascinato dallo Dvati twin (dragon compendium), che è praticamente un doppio personaggio. Si tratta di due gemelli che condividono l'anima e che pertanto vengono mossi dallo stesso giocatore. Hanno diverse limitazioni, come, innanzitutto, i punti ferita dimezzati (anche se ognuno mantiene il proprio bonus di costituzione), l'incapacità di lanciare due incantesimi contemporaneamente e il mdl +1. Ora, dato il gruppo in cui gioca, serve che sia particolarmente ottimizzato, e mi servivano consigli in particolar modo per superare il problema dei pochi punti ferita di entrambi. Per ora, lui aveva pensato di fare uno Dvati Unseelie Fey Magic blooded ladro 2/ Rodomonte 3/Camaleonte 10. Voi come consigliate di procedere? Manuali disponibili: tutti Lingue: tutte Grado di ottimizzazione: alto. Grazie mille a tutti
  14. Io, per non saper né leggere né scrivere, ti linko la guida al druido davvero molto carina. Ti consiglio di leggerla, se non l'avessi già fatto. Prima di risponderti più precisamente, poi, avrei qualche domanda. A che livello partite e verso che livello pensate di terminare? Qual è il grado di ottimizzazione? Se dici elfo dei boschi (o praticamente qualsiasi elfo) mi sa che il livello di ottimizzazione è basso (il che non è un male). Fossi in te, comunque, eviterei razze o archetipi con mdl: gli incantesimi del druido, generalmente, sono più papabili dei poteri delle razze o degli archetipi.
  15. Una mia giocatrice sta giocando un personaggio che fa largo uso di veleni, droghe e oggetti alchemici, e mi ha chiesto se potevo darle dei sedativi da usare un po' in stile assassin's creed. Ora, il punto è che i sedativi non sono dei narcotizzanti, non addormentano il bersaglio, ma lo rilassano solo, lo ipnotizzano un po'. Quindi, se un nemico viene sedato tramite cerbottana, cosa gli succederebbe, sia a livello di narrazione che a livello di meccaniche (il gioco è Lex Arcana, per chi lo conosce, ma anche chi non conosce il gioco penso possa rispondermi). Grazie mille, se mi sono spiegato male, ditemelo e cerco di spiegarmi meno come una capra e più come umano XD
  16. Perché? L'asprezza della prigionia in qualche modo incide sulla riabilitazione dell'individuo (vuoi in positivo, vuoi in negativo), quindi dovrebbe essere tenuta in considerazione. Ma qui stiamo parlando di singoli individui particolari che si allontanano dallo standard razziale. Seguendo il ragionamento del montanaro, allora dovremmo considerare, nel caso in cui si voglia anche malattie, stato di salute generale dell'individuo e della famiglia per capire la longevità dell'individuo stesso. Ma come hai detto tu stesso, i casi individuali e particolari vanno trattati per quello che sono e quindi dando discrezionalità al giudice. Quindi il mio discorso sulla qualità di vita rimane, direi.
  17. Ma sì, ovviamente l'ambientazione è un elemento importante che incide nella risposta, ma dare comunque una risposta a prescindere dall'ambientazione credo sia tranquillissimamente possibile. Questo perché l'ambientazione va ad aggiungersi e a modificare una valutazione di base che deve già esistere. Lascia che faccia un "per esempio" (cit.) Sempronio crede che la decisione più giusta e saggia sia quella di modificare il periodo di pena in base alla longevità della razza, tuttavia giocando nell'ambientazione X, dove la razza più longeva si è da poco liberata da secoli di schiavitù, considerando che ora le leggi del posto in generale sono tutte volte a non creare differenze e disparità tra la razza dalla vita più breve e quella dalla vita più lunga, è ovvio che è necessario rivedere la propria posizione. Ma questo è un caso particolare, e vorrei che mi diceste la vostra opinione a prescindere dalle situazioni particolari. Ma per un elfo la lontananza dai boschi e per un nano il disonore arrecato al proprio clan rendono la prigionia molto più aspra rispetto ad un umano, quindi la loro qualità di vita è inferiore: allora non sarebbe più da tenere più a lungo. Non ragionare tenendo conto dell'ambientazione, non so più come dirlo ahahahahahah
  18. La guarigione magica (cura ferite, guarigione et similia) elimina anche le cicatrici o marchi a fuoco? Del tipo, se sono stato marchiato a fuoco (tipo schiavo) e poi mi faccio guarire magicamente, quel marchio sparisce o essendo ormai una ferita "passata e finita" non scompare?
  19. E' proprio quello che volevo sapere. u.u Non devi organizzarlo a livello così vasto. Sei un singolo villaggio/città/Paese, la legge è una sola e vale per tutti. Non pensare neanche alle necessità di campagna o a cose simili: non sto creando un'avventura per i miei giocatori, né mi serve per la campagna che sto già facendo, è solo una discussione teorica. Non c'è nessuna campagna o gioco: tu sei il governante di una città e devi decidere. Cosa faresti? Seguendo solo i parametri di cui sopra, quale pensi che sia la scelta migliore? Dal tuo ultimo commento sembra tu decideresti di non variare il periodo di una pena in base alla longevità, è così? Questo, dal mio punto di vista, significa che secondo te una diversa longevità non dovrebbe comportare una diversa durata delle pene. Dobbiamo introdurre anche altri parametri? Se alla quantità di vita aggiungiamo anche la qualità di vita, dovrebbe essere un parametro per tutte le razze, quelle meno longeve comprese, e diventerebbe un insieme di burocrazia ed appesantimento del sistema giudiziario che, secondo me, non è ammissibile. Già immagino avvocati di assassini che chiedono di abbreviare la condanna in virtù del fatto che il condannato da bambino era stato molto malato, che anche ora ha una malattia che lo affliggerà a vita, che è rupofobico, claustrofobico, ma anche demofobico. Ma d'altra parte, se la quantità di vita dev'essere un parametro, perché la qualità no?
  20. Infatti non penso possa essere un parametro "serio", era più per rafforzare il concetto che, secondo me, l'aspettativa di vita non dovrebbe influire sulla durata della pena. No, in che modo lo sarebbe?
  21. Innanzitutto grazie a tutti per il contributo alla discussione, ci speravo davvero Andando con ordine... Ho messo il topic in questa sezione (discussioni generiche gdr) perché volevo che la risposta prescindesse dall'ambientazione. Capisco benissimo che l'ambientazione è una parte importante della risposta (un conto è rispondere prendendo in considerazione una città degli elfi oscuri, un altro è prendere in considerazione una città della Repubblica dell'universo Star Wars), ma per il momento vorrei lasciarla da parte. Lasciate perdere il medioevo, la storia o il mio villaggio in particolare. Considerate soltanto che siete una società composta da razze dalla longevità molto differente l'una dalle altre. La domanda è: modifichereste il periodo di una pena in base alla longevità delle varie razze? Se sì, perché? Se no, perché? Le uniche cose che dovete tenere in considerazione per rispondere a queste domande sono giustizia (prendiamo per assunto, quindi, che la società in cui siamo abbia valori di giustizia ed equità) saggezza (una determinata mossa può ritorcersi contro chi l'ha fatta o può andare a suo beneficio, a prescindere dalla giustizia, sia per la risposta di chi subisce gli effetti di quella mossa, sia per eventuali costi et cetera. Insomma, bisogna tenere conto delle varie ripercussioni.) In gioco poco o nulla, in primis perché forse smetteremo di giocare, causa lavoro e studio intenso, e poi perché, anche qualora giocassimo, sicuramente questo sarebbe un aspetto impercettibile per noi. Tuttavia mi faceva piacere sapere la vostra opinione e volevo poter creare una bella discussione (non polemica, ovviamente) su quest'argomento su cui, effettivamente, non mi ero mai soffermato. Quindi, per risponderti, nonostante questo aspetto del gioco sarà assai poco visibile al tavolo, vorrei comunque che approfondissimo il più possibile Il fatto è che, secondo me, non ha senso che una creatura, nonostante possa vivere potenzialmente 1000 anni, debba fare 10 anni di prigione per aver rubato una collana al mercato. Secondo me, più che la longevità, al limite, bisognerebbe modificare le pene in base alla capacità di una creatura di comprendere e apprendere. Se un nano vive 1000 anni, ma gli bastano 10 giorni per capire che ha sbagliato a rubare, che senso ha tenerlo anche un solo giorno di più? Diversamente, se un cicciopaffo che vive fino a 60 anni non imparerà mai e tornerà sempre a ripetere il crimine, non importa con quanta severità applichi la pena, che senso ha farlo tornare nella società?
  22. Magari sarà pure possibile, ma significa spendere un'ingente quantità di risorse, sia di denaro che di talenti che di incantesimi ed altro, senza considerare che, a quanto dice Xanatos, anche molte abilità sono ottimizzate (altro investimento abbastanza rilevante). Questo da una parte significa che, con un investimento del genere, il giocatore si potrebbe giustamente sentire frustrato se gli tagli le gambe, dall'altra significa che forse hai un po' esagerato a concedere, ma soprattutto che in altri campi sarà una vera "pippa ar sugo". Comunque mi sembra di capire che l'episodio dei barbari non c'entri molto col problema, perché erano png notevolmente inferiori ai pg pensati non per combatterli, ma per fare altro. Secondo me il problema è che crei intorno a loro sfide non adatte al loro livello, tutto qua.
  23. Io ancora non ho capito come il bardo riesce a raggiungere quelle cd, non è possibile che sia una svista? p.s. che incantesimo è quello che dà un malus di -10 a volontà? O.O
  24. Così entriamo in merito dell'ambientazione, ma va bene. L'ambientazione in questione è Forgotten Realms, se la conosci. 1. No, anche se sicuramente c'è una particolare attenzione per divinità buone della natura (Eldath in primis, Chauntea e Mielikki) e della magia (sempre buona, ovvero Mystra). Probabilmente cercherò di rendere influente anche divinità del bene come Lathander e Ilmater. Un ruolo di risalto probabilmente l'avranno anche Corellon Larethian, dio degli elfi, e Deep Sashelas, dio degli elfi acquatici e dio elfico dell'acqua (dato che abbiamo iniziato un'alleanza con il popolo degli elfi acquatici) 2. grandissima parte umani, poi elfi ed elfi acquatici. Ci sono pochi nani e per il resto quasi niente. Ma siamo proprio all'inizio, non abbiamo neanche costruito completamente il villaggio, quindi è presto per dirlo. 3. è una signoria, come quelle italiane, con la differenza che c'è più di un Signore. Anche se dipendiamo formalmente da una regina, all'interno della città siamo come monarchi, quindi abbiamo poteri assoluti. In ogni caso abbiamo concesso al popolo di poter eleggere un proprio rappresentante che ci comunichi il suo volere, che faccia da intermediario tra noi e loro, e che abbia diritto di sedere nel Gran Consiglio, di parlare e di consigliarci. 4. sono io, un elfo gerofante arcano (mago e druido) NB particolarmente interessato a creare una città i cui abitanti, di più razze possibile, imparino a vivere nell'equilibrio tra civiltà e terra selvaggia, nel rispetto della natura e nella fratellanza gli uni con gli altri. Oltre a me c'è un png che però finora non ha grandi interessi nel comandare e delega spesso a me tutto quanto. Sostanzialmente a decidere sarei io, quindi, anche perché gli altri giocatori hanno voluto cambiare pg e non sono più, quindi, dei Signori (i loro vecchi pg hanno dovuto abbandonare il ruolo per fare altro che preferivano).
  25. Sono d'accordo, quello che voglio dire è che sto cercando opinioni. Non voglio sapere cosa penserebbe la nazione vattelappesca, voglio sapere cosa ne pensate voi, al di là di ambientazioni, cultura et cetera. Tu, @Zaorn, cosa ne pensi? Cosa faresti, ipoteticamente parlando?
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