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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Falso, il druido può essere anche LN e CN Ma un druido (e nessuna classe) ha malus per l'allineamento, al massimo ha delle restrizioni come non legale(barbaro e bardo), un passo dalla divinità(chierico), un parte neutrale (druido), qualsiasi legale (monaco) e LB(paladino). davvero non capisco da dove derivi questa affermazione
  2. Al massimo il chierico del gruppo potrebbe prepararsi un blocca persone, o più di uno
  3. Neutrale puro? Guarda fuori dalla finestra, il 50% delle persone sarà così Semplicemente è uno che tende sia al bene che al male, sia al caos che alla legge esempio, un guardia cittadina che ha un suo codice da rispettare. A volte le usa per fare del bene(LB), a volte a suo vantaggio per fare del male (LM), a volte lo usa senza distinzioni (LN), a volte pensa prima a se stesso e non lo applica (CN), o non lo applica per fare del bene (CB), o per fare del male (CM) ec... Ovviamente sono gli allinneamenti a cui tende, senza esporsi troppo O se vuoi un esempio più efficace, prendi un animale selvatico.
  4. Sì ma sarebbero tutti monaci
  5. Sui SdTS c'erano degli oggetti tipo mantelli della resistenza e anelli di protezioni fatti per gli animali...suppongo gli abbiano messi sul complete divine o sul complete adventurer Sennò un anello di protezione +2 fa sempre comodo
  6. KlunK ha risposto a iomeil a un discussione Dungeons & Dragons
    Usa questo http://www.satyrnet.it/d&d/goodies/chenomeuso.htm
  7. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Credo proprio di sì, in fondo è il famiglio a mantenere la carica dell'incantesimo
  8. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Che io sappia sì per fare un esempio semplice, nel suo round l'incantatore lancia tocco del vampiro e lo trasmette (a contatto) al famiglio. Questi, che agisce subito dopo l'incantatore, carica il nemico e lo "tocca" trasmettendo l'incantesimo
  9. KlunK ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Spia e assassino sono due cose diverse anche se cercano di non farsi vedere entrambi... Comunque di solito il ladro può essere o generico, oppure "specializzarsi" mettendo più gradi a delle abilità transcurandone altre Con tutta la buona volontà, e anche con int 16 non si riesce a mettere i gradi massimi a tutte le abilità da ladro Dal momento che vuoi un ladro spia, sicuramente dovresti mettere al massimo nascondersi, muoversi silenziosamente e camuffare; un cappello del camuffamento ti sarà senz'altro utile, così come mantello elfico e stivali elfici. Anche altre abilità come acrobazia, artista della fuga, rapidità di mano ti aiutano a muoverti in fretta durante un'eventuale missione Abilità come utilizzare oggetti magici(per utilizzare pergamene di invisibilità e silenzio ad esemoio), falsificare, cercare, raggirare, raccogliere informazioni ti aiutano senz'altro, insieme a disattivare congegni e scassinare serrature per prendere ciò che devi Abilità meno importanti sono forse saltare, nuotare, scalare e utilizzare corde per la fisicità e diplomazia e intimidire per le relazioni Ovviamente tutte sono da considerare almeno un po' evitando i talenti che danno bonus ad abilità che non mi piacciono, potrebbero esserti più utili talenti come schviare, mobilità e attacco rapido Per la CdP ribadisco lo spymaster che credo si adatti proprio a ciò che cerchi, dovrebbe essere apparso sul canto&silenzio in 3.0
  10. KlunK ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ci sarebbe lo Spymaster sul complete Adventurer
  11. Non ho mai giocato ad AD&D, comunque... Che il chierico sia la classe più forte, è universalmente riconosciuto anche dalla stessa Wizard Premesso ciò, puntualizzo che il chierico non può usare tutte le armi, ma solo quelle semplici, il che ti assicuro è differente Per gli incantesimi, mi permetto di dissentire: Il chierico ha sicuramente un sacco di incantesimi forti (silenzio, blocca persone, agonia, colpo infuocato, giusto potere, implosione, resistenza agli incantesimi, libertà di movimento solo per citarne alcuni), ma il mago non è senz'altro da meno, sia in attacco che in difesa (invisibilità superiore, volare, immagine speculare,scudo di fuoco,momento di prescienza sempre per citarne solo alcuni) Infine per l'attacco d'opportunità, ci sono mille modi diversi per sbattersene...un passo di 1,5m indietro ai primi livelli, e castare sulla difensiva che adando avanti coi livelli diventa quasi automatico(es un mago di 10° con cositutzione 14 avrebbe già +15 a concentrazione) La conclusione quindi è: il chierico è sicuramente il più forte, ma il mago non è affatto male
  12. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    stocco +1 ferimento giaco di maglia in mithril +3 stocco +2 folgorante anello di protezione +3 mantello della resistenza +4
  13. KlunK ha risposto a alepa.net a un discussione D&D 3e regole
    E' come dice Azar...e gli oggetti NON magici non hanno diritto a nessun TS
  14. Senz'altro iniziato dell'ordine dell'arco
  15. Se avessi le armi uguali ti basterebbe prendere una volta il talento critico migliorato Quindi con quel +1 invece di prendere affilata prendi qualcosa d'altro
  16. KlunK ha risposto a Arghot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se non vuoi un chierico che picchia tanto io farei un contemplativo, per cui dovresti aspettare il 10° livello Per i primi 10° livelli fai il chierico puro che è forte già di suo, magari con più incantesimi di potenziamento degli alleati (tipo benedizione, recitazione) invece che suo (tipo potere divino, giusto potere)
  17. Se vuoi un arciere furtivo devi fare il ranger...magari facendo la versione urbana del ranger apparsa sui Signori delle terre selvagge Il guerriero e i suoi 2 miseri punti abilità non ti portano da nessuna parte Il guerriero arciere è più un arciere da mischia o da battaglia in campo aperto (tipo battaglia campale)
  18. Hai malapena una spada magica e il master ti regala oggetti da 20000mo? Beh cmq direi visto che combatti con due armi io ti consiglio di avere armi uguali in modo che tu non debba prendere i talenti due volte Arma: Spada Bastarda +1 Esplosione infuocata Armatura: Giaco di maglia in mithrill +3 Scudo: Lascia stare Anello: Invisibilità o Protezione +3 Oggetto: Ce ne sarebbero tanti, bisognere sapere di più sul PG
  19. Lo so, ma la tua risposta era un po' equivoca, mentre Yexalel è stato esauriente e corretto. Credo che tu abbia abbia frainteso quello che intendeva dire Anatra di Gomma...o perlomeno, visto che gioca nel mio gruppo e lo conosco di persona non mi risulta la pensi così La nostra regola è quella che dici anche tu nell'ultima frase... ci sono malus e bonus a seconda di quello che viene detto, un po' come viene detto dal manuale del giocatore sull'abilità raggirare L'unica cosa è che le prove non sono obbligatorie, nel senso che se uno racconta una balla, sono gli altri a dover chiedere di fare una prova di percepire intenzioni, e l'altro fa un prova in raggirare (che abbia mentito o meno, ma così si lascia il dubbio a chi deve capire la verità)
  20. Due CdP sono un abominio su un PG solo..figuriamoci se hai anche due classi base... Comunque...anche se non sopporto questo modo di fare da PP...ci sarebbe il derviscio
  21. La risposta giusta alla 10 è quella di Yexalel... un chierico neutrale che può usare gli incantesimi del bene o del male
  22. E' forte senza dubbio Funziona con un solo talento di metamagia scelto, e per usarlo bisogna sacrificare pari ai livelli che bisognerebbe aggiungere +1 (quindi 5 per incantesimi rapidi, 4 per massimizzati, 3 per potenziati ecc...)
  23. KlunK ha risposto a Dak'On a un discussione House rules e progetti
    Una classe simile esiste già su Races of Destiny, si chiama camaleonte E' un po diversa dalla tua ma il concetto è quello, attiva dei boost che gli permettono di emulare tutte (o quasi le classi)
  24. No, è scrisso espressamente che funziona sugli alleati del maresciallo giusto nella prima riga

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