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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io vado controcorrente e dico di fare il mago e basta... e so che sicuramente la gente comincierà a dire che le CdP ti danno questo e quello, ma a meno che tu non stia cercando il PP, il mago puro va benissimo
  2. Ripeto, se lo stecchi e continui a fare prove di guarigione i PG passeranno il 90% del loro tempo infortunati... e quanto alla magia il primo incantesimo utile a seguire il manuale è rigenerazione, quindi fino al 13° nisba...
  3. Dico semplicemente la mia... I paladini a meno di voto di castita vivono l'amore come una qualsiasi altra persona di indole buona...Magari sono anche donnaioli, ma cercano di non far soffrire gli altri per questo motivo E il lasciare a casa la moglie, beh questo è un problema per lei che deve aspettare il marito...
  4. è troppo sbilanciate... vuoi farmi credere che faresti aspettare ai tuoi giocatori di arrivare al 13° livello per poter sistemare le ossa? E nei primi 13 livelli che fanno? stanno un messe col braccio fermo? Così diventa una gioco di ruolo ambientato in ospedale!
  5. Sono abbastanza d'accordo con Larin... Il paladino deve poter offrire una possibilità di redenzione, magari però quando il caso è consono, inutile mettersi a parlare col grande dragone rosso e chiedergli di redimersi Mi ricorda la frase prima di morire "E tu Tiamat?Uh..e sei malvagia? Non vorresti convertirti?" Il fine giustifica i mezzi è assolutamente fuoriluogo per un LB, figuriamoci per un paladino... potrebbe essere il motto di un CB, che uccide i malvagi senza preoccuparsi delle ripercussioni e di quello che dicono gli altri (lo stesso quindi è pensare che uccidere malvagi sia più sicuro ed efficiente) Quanto alla tortuta, è assolutamente fuori luogo per qualsiasi personaggio buono
  6. Quoto in pieno larin E poi se in D&D ci fossero fratture, slogature e simili andrebbero tutte a svantaggio dei PG, dato che molti mostri non hanno questi problemi (non morti, costrutti, melme, vegetali, parassiti ecc..)
  7. KlunK ha risposto a randyll a un discussione D&D 3e regole
    Non è questione di congetture su campi di forza o meno Armatura magica da un bonus +4 di armatura alla CA Veste magica aggiunge un bonus +1/+5 di potenziamento a un armatura Quindi tecnicamente si sommerrebbero, ma il problema è un altro Veste magica può essere lanciato sui vestiti che contano come un armatura che non da bonus, ma resta comunque il fatto che c'è, quindi si conta il più alto Ovvero i vestiti saranno dei vestiti +x, come potrebbe essere un giaco di maglia +x, ma sempre un armatura è E dubito che veste magica si possa lanciare su un'armatura magica dato che non è consistente
  8. Si ma la borsa conservante è considerata come se contenesse tutte le componenti NON costose e NON rare che si richiedono E comunque la risposta è no, non è sbilanciante Perché un mago di alto livello può vaporizzare 100 uomini in pochi round senza neanche essere colpito o visto, un guerriero no
  9. ovviamente no...come fa a essere ufficiale...c'è l'autore comunque...
  10. Qui trovi una CdP che aiuta a fare un PG come Gatsu Qui invece la scheda di Gatsu
  11. Recitazione che da +2 ai tpc e ai DANNI la classica benedizione resistenza all'energia di massa (specialmente se i PG hanno il classico mago pieno di palle di fuoco) per il mago velocità senza dubbio intermittenza su qualche ladro per farli furtivizzare
  12. Beh un paio di oggetti di potenziamento alle caratterische ci stanno, diciamo per arrivare a qualcosa del tipo for 18-22 des 20-22 cos 14-16 int 10-14 sag 8-12 car 8-10 poi un mantello della resistenza +3, giaco di maglia in mithril +3, ugrosh nanico +2, anello di protezione +2, amuleto dell'armatura naturale +2, e dire che siamo già oltre il necessario
  13. Si si cumulano dato che sono bonus di schivare, comunque il mio era solo un esemepio di come massimizzare la CA, che poi il PG sia giocabile o meno è un altro discorso...certo che con una CA del genere il PG è utile sì... si butta nella mischia e tiene occupati i mostri che non lo beccano mai, intanto gli altri seccano i mostri
  14. Sinceramente un nano con i guanti d'armi con le lame non ce li vedo proprio Per la CdP, non vedo la necessità di averne una(ne sinceramente che questo PNG sia più forte del gruppo), un guerriero 4°, ladro 10° ha già 5d6 di furtivo, una capacità da ladro e tante altre belle cose Perché non fargli usare un bel ugrosh nanico? arma focalizzata, specializzazione, critico migliorato direi che ci stanno, poi CC2A, CC2A migliorato e superiore, e come ultimo talento iniziativa migliorata
  15. Vediamo ci provo 4 giaco di maglia +4 des +6 difendere con 2 armi combattendo sulla difensiva +12 maestria migliorata +3 combattere sulla difensiva +1 schivare totale giusto 40 facile no?
  16. Non capisco il nesso logico tra il DOVERE prendere una CdP e le ragioni ruolistiche... Nessuno ti obbliga a prendere nessuna CdP, inoltre a quanto ho capito non avresti neanche i requisiti. Per di più, un berserker con 2 armi non è molto avvantaggiato, quindi il mio consiglio è cambiare CdP o non prenderne nessuna
  17. Perché schifo? Uno non può essere allenato a tenere armi a una mano nella mano secondaria? Comunque mi son sbagliato è sul perfetto avventuriero...e non può essere usato con presa della scimmia dato che funziona con le armi a una mano
  18. KlunK ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io resto sulla mia idea che l'incantaspade sia molto meglio dato che il cavaliere mistico non ha armature e come già detto adare in mischia senza mi sembra un suicidio...e anche con tutti gli incantesimi, la CA di un mago/stregone resterà sempre più bassa di qualcuno con l'armatura (oltre al fatto che l'armatura costa molto di meno) Quindi direi che fai fino al 4° lo stregone, poi 2 da guerriero, poi l'incantaspade e i restanti 4 da stregone(o guerriero)
  19. KlunK ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Si ma poi non diventa più un incantatore combattente... E in ogni caso, CdP come cantore della lama, cavaliere mistico e incantaspade salgono ugualmente come incantatore
  20. Per la cronaca, la penalità si può abbassare a -2/-2 col talento impugnare arma sovrabbondante del perfetto combattente
  21. E' vero di primo acchito le armi a due mani sembrerebbero più convenienti, ma ci sono alcune cosa da tenere in considerazione 1)Attacchi furtivi, int del rodomonte, nemici prescelti, armi specializzate e simili raddoppiano se prendi un ladro di 9° con 2 armi, ammesso che colpisca con tutti e quattro gli attacchi fa 20d6 solo di furtivo, una media di 70danni 2)Nel caso di armi ad alto critico, come i kukri, risulta più facile fare colpi critici e confermarli 3)Per quanto riguarda i talenti, beh altrimenti tutti avrebbero due armi 4)Per la destrezza idem, con l'aggiunta del fatto che esiste una classe specializzata nel combattimento con 2 armi, che non necessita di destrezza alta perché ha tutti i talenti bonus... se non si è capito parlo del ranger (che guardacaso ha i bonus dei nemici prescelti) certo, armi a due mani sono più convenienti in altre situazioni, ma questo è normale per un discorso di bilanciamento La risposta è che ne vale la pena con certi tipi di personaggi, come sarebbe poco funzionale un barbaro con uno stocco
  22. KlunK ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Multiclassare uno stregone in guerriero non è come multiclassare da ladro a guerriero, comporta una svolta decisiva nella scelta del PG Io direi di cominciare a guardare una CdP che potrebbe andarti bene e vedere quando sia il caso di multiclassare, occhio e croce intorno al 4° (anche se in questi casi io preferisco partire come guerriero)
  23. Il punto è che con cura/infliggi ferite non si parla della dicotomia tra bene e male, ma tra energia positiva/negativa, il che è diverso Il fatto che poi il male prediliga l'energia negativa, è tutto un altro discorso I non morti vengono curati dall'energia negativi perché sono animati dall'energia negativa stessa e l'energia positiva, che ne è l'opposto, li danneggia. I demoni e tutti i malvagi restano comunque fatti di materia vivente (e infatti coi costrutti non funziano i cura ferite), quindi l'energia positiva (di cui oserei dire che sono composti) li guarisce
  24. Da noi è capitato che accadessero cose riguardanti, sia perché uno dei PG era una prostituta, sia successivamente quando a causa di alcuni particolari mostri tutto il gruppo(o quasi) si ha provato l'impulso di sfogare i propri istinti con delle ragazze che erano lì apposta(ma personalmente ho preferito la casta paladina del gruppo) L'unica cosa che cmq teniamo in considerazione è un tot % per la probabilità di gravidanza
  25. A prescindere dal fatto che come già detto essere "bravi a scegliere le classi" vuol dire che siano contenti del proprio PG Il gruppo è senz'altro equilibrato il guerriero, il chierico e il monaco vanno in mischia il ladro, i bardi, il druido e l'altro guerriero supportano la mischia a distanza e non il mago fa il resto Poi andrebbero bene anche tutti della stessa classe, ma in quel caso l'avventura andrebbe fatta più su misura... es. un party di 4 maghi potrebbe fare un avventura in una scuola di magia modello harry potter

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