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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Intanto benvenuto 1)Niente di più falso, certo non puoi andare a testa bassa verso un guerriero ultracorazzato e avere la vita facile, ma il ladro non è fatto per quello Sarebbe la stessa cosa per il guerriero ultracorazzato di arrivare alle spalle dei nemici senza farsi sentire 2)Mi fa piacere che a prescindere dalla risposta lo vuoi giocare lo stesso Personalmente non mi piaccione le razze con modificatore di livello, però il tielfing è sicuramente caratterizzante Le caratteristiche le metterei così For 14 Des 18+2 Cos 13 Int 15+2 Sag 12 Car 9-2 Se vuoi fare il lanciatore di coltelli, direi che il maestro tiratore sul perfetto combattente è quello che fa per te, e farei un pensierino anche sull'avere dei pugnali ritornanti, così da riutilizzare sempre quelli
  2. KlunK ha risposto a dhamon a un discussione D&D 3e regole
    In realtà, basta guardare la tabella a fianco per saperi quali e quanti incantesimi lanciare (a cui devi aggiungere gli incantesimi bonus eventuali) In ogni caso per maghi, druidi e chierici il livello del PG per lanciare un livelli di incantesimo è (livello dell'incantesimo x2)-1 Quindi per gli incantesimi di 3° dovrai essere di (3x2)-1=5 per gli incantesimi di 4° (4x2-1)=7, e via discorrendo di due in due in questo caso
  3. KlunK ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    tenendo conto che non puoi usare armi e che la saggezza è la tua caratteristica più alta io non ci penserei 2 volte a prendere colpo intutitivo Se vuoi fare più male, puoi prendere attacco naturale migliorato
  4. KlunK ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ok dunque come talenti direi Riflessi in combattimento, Incantare in combattimento da requisiti incantesimi estesi,persistenti,metamagia divina e due scacciare extra per avere qualche incantesimo per tutto il giorno(come potere divino) Come restanti talenti, farei un pensierino a incantatore esperto, che ti alza di 4 il livello così che per gli effetti degli incantesimi casti come di 11° Supponendo che tu sia buono, attacco intuitivo, che con le armi semplici(pugni compresi) ti fa usare il modificatore di saggezza al posto della forza per il TPC Altrimenti, iniziativa migliorata se non trovi altro Per quanto riguarda gli oggetti, consigliato un amuleto della saggezza +4, cintura del monaco, e anello di deviazione
  5. 1) Cerchio magico, oltre a +2 alla CA e ai TS contro creature malvage e proteggere dalla possessione chi è nel cerchio, impedisce di entrarci alle creature malvage EVOCATE...quindi se il nemico evoca un barbazu non può entrarci(anche se può attaccarti stando a 3m col falcione) Se il barbazu non è evocato ma è richiamato, può fare quello che vuole vedi sul manuale la differenza tra creature evocate(non sono effettivamente lì, se muoiono in realtà sul loro piano sono ancora vive) o richiamate(lì a tutti gli effetti) 2)Certo, perché non dovresti? 3)Puoi lanciarlo su chi vuoi, anche su un malvagio 4)Certo che può, continuo a non capire perché non potrebbe
  6. KlunK ha risposto a Llewelyn a un discussione D&D 3e regole
    Sì la traduzione fa schifo, ma sono io che ho capito male Se sei a cavallo e lanci un incantesimo come palla di fuoco, raggio rovente, o comunque un incantesimo NON a contatto, non c'è bisogno di muovere la cavalcatura.. Esatto... Se il cavallo non è da guerra bisogna "sprecare" un azione di movimento per evitare che fugga dallo scontro Manuale del giocatore, abilità cavalcare
  7. Dimentico sempre il +1 di taglia
  8. L'armatura tienila senza potenziamenti fino a +5, poi eventualmente ci penserai...
  9. KlunK ha risposto a Llewelyn a un discussione D&D 3e regole
    qui non si capisce se i bonus e i malus complessivi comprendono il -5 del fatto che è senza sella e simili, comunque poco conta per quello che chiedi cosa sarebbe esattamente "una proda di attacare in sella"? Se intendi il "combattere con un cavallo da guerra" serve per far attaccare la cavalcatura Se intendi "controllare una cavalcatura in battaglia" serve solo a non far fuggire gli animali non addestrati al combattimento, ma un ippogrifo non ha tali problemi Come già detto basta una mano libera per attacare in sella, senza contare che se non è ha contatto non hai bisogno di "attaccare", ma lo fai a distanza senza nessuna prova Se intendi la prova di guidare con le ginocchia, il personaggio può usare una sola mano durante il turno L'unico motivo per perdere un incantesimo è fallire la prova di concentrazione per il movimento delal cavalcatura Perdere l'equilibrio potrebbbe accadere se la cavalcatura s'impenna, Smontare accade solo volontariamente... CD 10 o 15, a seconda della velocità della cavalcatura (se si muove o va al galoppo)
  10. Direi che un bel guerierozzo umano ci sta bene...magari con una corazza di piastre e una buona destrezza Per il resto il film non l'ho ancora visto e non so essere più specifico
  11. +3 al TPC? non essere così ottimista...ha +2 dato che ha forza 10 Come già detto, con una tale destrezza dovresti avere un arma leggere o usare armi a distanza Ah, e riflessi da combattimento non ti serve a niente...e nemmeno schivare se fai un guerriero così
  12. oddio...non powerissima...al 20° casta come un chierico di 19° e ha BAB +17...se non è forte questo...è come un cavaliere mistico corazzato con in più le capacità del pugno di raziel come punire il male, cerchio magico e il resto... A me sembra PIU' che forte..tenendo conto che poi ci sono anche gli incantesimi di potenziamente come potere divino e giusto potere...
  13. Veramente, è solo dal 4° livello e ogni 2 livelli Dall'SRD
  14. Aggiungeri di prendere come oggetti le vesti del druido e un armatura col potenziamento beastskin(è sul complete adventurer non ho capito se lo puoi usare) Come talenti, forma selvatica extra e incantesimi naturali possono fare comodo
  15. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come al solito vado controcorrente...e se invece ti fai un mago puro? Altrimenti tra quelle tre sceglierei l'arcimago, l'incatrix è molto forte ma ruolisticamente non la sopporto Se invece vuoi qualcosa d'altro, molto pittoreschi sono l'iniziato dell'ordine dei 7 veli e il geometra, entrambi sul perfetto arcanista
  16. Desiderio non mi sembra così fondamentale come incantesimo arcano, 5.000 PE non sono bruscolini, e sebbene possa essere utile, se ne fa anche a meno Menechemeno poi ha uno stregone...tu arrivi al 18° e scegli desiderio? Così hai 3 volte al giorno un incantesimo che non puoi lanciare perché non hai abbastanza PE?? E che comunque non userai mai...ma neanche al 20° Io preferisco lanciare 3 volte uno degli incantesimi che ho citato...lo stregone ha troppi pochi incantesimi per permetteresi di prendere desiderio..
  17. KlunK ha risposto a Llewelyn a un discussione D&D 3e regole
    Beh se non si specifica io come standard mi rifaccio alla 3.5... E in secondo luogo se lui parla di 3.0 può notare come sul manuale, dove appunto dice che bisogna scegliere la creatura, c'è anche la risposta alle sue domande giusto nella frase dopo... E per inciso, dice di includere in "cavalli" anche muli,asini e pony, mentre con le creature il grado si abbassa di 2 ma senza andare sotto lo 0. E il grado si abbassa di 5 con la stessa regola per creature che sono molto diverse da quelle che si cavalcano di solito (come un grifone se si sceglie "cavalli")
  18. KlunK ha risposto a Llewelyn a un discussione D&D 3e regole
    A parte Artigianato,Professione,Intrattenere e le Conoscenze, tutte le abilità sono generiche, quindi con Cavalcare puoi stare in groppa a un cavallo quanto a un toporagno o al tarrasque L'unica eccezione sono le creature non adatte a essere cavalcate come la maggior parte delle creature bipedi (ma non uno struzzo ad esempio), dove si applica una penalità di -5...e un altro -5 si applica se la cavalcatura è senza sella
  19. Se chiedi gli incantesimi per uno stregone di 12° ti dico gli incantesimi fino al 6° mi pare ovvio...Comunque.. 7°Dito della morte, Spruzzo prismatico, Teletrasporto superiore, Gabbia di forza, palla di fuoco ritardata,Mano stringente di Bigby(non se poi vuoi prendere la mano stritolatrice) 8°Orrido Avizzimento, Labirinto 9°Lamento della Banshee, Mano stritolatrice di Bigby, Sciame di meteore, Parola del potere uccidere
  20. In ogni caso, anche se parti dal 10° con la CdP, il chierico puro come ho già detto va già bene di per sé
  21. Come ho già detto, arma accurata lo puoi usare solo con armi leggere, stocco e catena chiodata.. E come cavolo fai ad avere difendere con due armi se richiede combattere con 2 armi come requisito?? Un consiglio? Rifai il PG da capo e se mantieni quelle caratteristiche fai uno scout o un ranger arciere Altrimenti, devi in ogni caso cambiare difendere con 2 armi perché non puoi averlo...prenditi iniziativa migliorata e biclassa in ladro al prossimo livello, oppure prendi mobilità e biclassa in scout...ma di sicuro CAMBIA ARMA!!
  22. Il nano con la catena chiodata mi sembra uno spunto interessante...però io farei un monaco2°/guerriero4°/kensai come talenti prenderei 1°competenza 3°maestria in combattimento 3°(grr) sbilanciare migliorato 4°(grr)attacco poderoso 6°arma focalizzata 6°(grr)specializzazione 9°iniziativa migliorata e dal monaco hai colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato e riflessi da combattimento In questo modo minacci 3m e gli avversari di taglia media o inferiore senza armi con portata che si avvicinano subiscono AdO da parte tua, che potrai sbilanciarli e colpirli
  23. Il contemplativo per un chierico con For 19 mi sembra uno spreco...ti ricordo che il contemplatvo ha il BaB di un mago..e non è un chierico combattente Premesso che per me il tuo chierico va bene così com'è, tra le due che nomini sceglierei il pugno di raziel, sopratutto perché non ci sono combattenti degni di questo nome nel tuo gruppo... Per quanto riguarda il resto, negoziatore secondo me è un talento buttato, piuttosto rimarrei sui talenti da guerriero
  24. Sinceramente non capisco la logica di questo PG... Un guerriero può anche avere forza 10, ma quel punto avrebbe arma accurata e combatterebbe con un arma tipo stocco o un'arma leggera... Se biclassi in chierico...oddio con sagezza 14 arrivi fino agli incantesimi di 4° con CD ridicole...non vai da nessuna parte IMHO Piuttosto io biclasserei in ladro, col talento del 3° prendi arma accurata e compri un'arma decente come uno stocco Altrimenti, se proprio ci tieni al combattere con 2 armi o hai già preso i talenti relativi e/o arma focalizzata nella spada lunga, biclassa in ranger piuttosto...in effetti con quei punteggi messi così avrebbe più senso come PG
  25. Aumenta di 4 il livello per determinare le qualità del compagno animale, ma come per incantatore esperto, solo se il livello che raggiungi non eccede i tuoi DV, quindi ai druidi puri non serve

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