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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Detto cosi' e' un po vago...Come combatti? Cosa ti piacerebbe fare? In generale direi di prendere Guanti della Des +2 (4.000) Amuleto della Sag +2 (4.000) Arma +1 (2000) Anello di protezione +1(2.000) Mantello di resistenza +2 (4.000) Cappello del camuffamento (1.800) arrivi a circa 18.000.... il resto puoi spenderlo in pozioni o tenerlo...
  2. KlunK ha risposto a Zarak a un discussione D&D 3e regole
    Vero quello che dice Larin, ma se non sbaglio dopo un certo tempo di corsa o cavalcata bisogna fare delle prove di costituzione per continuare a correre (o far correre il cavallo)
  3. KlunK ha risposto a Zarak a un discussione D&D 3e regole
    Un combattimento o un inseguimento? Nel titolo dici una cosa e qui un'altra... Cosa non ti è chiaro comunque di un combattimento a cavallo? E soprattutto cosa intendi per combattimento a cavallo? Una giostra? O il semplice combattere su di una cavalcatura che gli avversari siano a terra o meno? Come regola generale, tieni conto che sarebbe come se il personaggio si muovesse alla velocità del cavallo (e infatti se fa muovere il cavallo consuma un'azione di movimento e fa un solo attacco) L'altra differenza è che il cavallo naturalmente può essere attaccato...
  4. KlunK ha risposto a Drago Temporale a un discussione D&D 3e regole
    3 armi danzanti? E dove pensi di trovarle? Non mi pare che crescano sugli alberi le armi danzanti...Come minimo costerebbero 50.000 mo ciascuna... E poi, attivare un arma danzante è un'azione standard, per cui impiegherebbe almeno 3 round per attivarle in cui non può far nulla e al 4° potrebbe finalmente attaccare (a patto di avere estrazione rapida)... ma al round successivo la prima arma cade a terra...e come fa a raccoglierla se ha in mano altre due armi? E metti che poi deve scappare e non ha tempo di raccogliere le armi? Mi pare una tecnica contorta, costosa e di breve durata...
  5. D'accordo, ma se prendi al 9° combattere con 2 armi (al posto di attacco rapido) e al 12° il migliorato (al posto di turbinante) non vedo il problema...
  6. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se vuoi fare il cecchino c'è l'arciere dei boschi sui Signori delle terre selvagge, ma è 3.0... tuttavia è possibilissimo adattarlo senza difficoltà... Lo scout è una classe del perfetto avventuriero...
  7. Io invece critico migliorato lo prenderei, non è che le armi affilate piovono dal cielo (a meno che tu non giochi in FR naturalmente ).. Sicuramente però anticiperei i combattere con due armi piuttosto di attacco turbinante e rapido che tanto userai solo alcune volte...
  8. con le armi naturali sempre 3: 2 lame e 1 morso, indipendentemente dal tuo livello e dalla classe...e la raffica come ho già detto NON la puoi usare Se invece parli dei normali colpi del monaco, dipende dal tuo BaB (1 fino al 7°, 2 dall 8° al 14°, 3 fino al 20° nel caso del monaco) e la raffica te ne concede uno in più
  9. BaB= Bonus d'attacco Base Allora, come ho già detto la cosa è diversa: il monaco, indipendentemente dal fatto che abbia armi anturali o meno, ha colpo senz'armi migliorato e diverse capacità che aumentano il danno che fa con tale colpo, la raffica ecc... N.B. Il colpo senz'armi non per forza è un pugno, ma può essere una gomitata, una ginocchiata, un calcio, una testata o qualsiasi altra parte. Per questo motivo, le armi naturali sono differenti e tutta un'altra cosa rispetto ai colpi del monaco... ovvero anche se fossi un monaco di 20° faresti sempre lo stesso danno con lame e morso, non puoi usare la raffica e con l'attacco secondario(che immagino sia il morso) avresti -5 al tpc (o -2 con multiattacco)
  10. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il ranger puro secondo me va benissmo così com'è, ma dipende dal tipo di PG che vuoi fare...io ci vedo bene un ranger/esploratore(perfetto avventuriero) con tiro multiplo Sennò dicci qualcosa di più su come vorresti che fosse (cecchino, da mischia) Intanto potresti leggere l'articolo relativo all'arciere qui
  11. Al monaco servono più o meno in ordine così le caratteristiche Sag Des For- Cos Int Car Comunque, se vuoi restare sul combattente (alla fine il monaco ha il BaB a 3/4), potresti fare un guerriero/barbaro più tecnico con catena chiodata, maestria e sbilanciare
  12. 1- Esatto, semplicemente perché le puoi incantare con facilità se hai abbastanza pecunia...non potrai mai avere il morso infuocato, folgorante o anatema, se non con strane cose (forse il kensai può...) 2- No, sono due cose differenti, se facessi un monaco arriversti al 20° a fare 2d10 di danni con il colpo come se fosse in adamantio, ma le tue armi naturali rimangono le stesse...intendevo dire che se vuoi combattere senza armi basta fare un monaco indipendentemente dalla razza, se vuoi usare le armi naturali è tutta un'altra storia però 3- il problema è sempre lo stesso...se vuoi combattere semplicemente senza armi manufatte potresti benissimo fare il monaco...altrimenti potresti fare un barbaro che combatte con un arma ma che all'occorrenza (e capiterà ci scometto), avendo armi naturali può essere pericoloso anche se "disarmato" (tanto per dirne una gli avversari provocano AdO entrando in lotta anche se non hai l'arma in mano) 4- lo spadone a due mani è sempre un'ottima scelta, se no anche un'ascia bipenne...se vuoi dargli un tocco esotico il falchion non è male In ogni caso, è preferibile un'arma a 2 mani multiattacco secondo me è il caso di prenderlo solo se pensi di usare spesso l'arma secondaria(che immagino sia il morso), se no vai sui classici arma focalizzata, attacco poderoso e incalzare...
  13. KlunK ha risposto a Drago Temporale a un discussione D&D 3e regole
    Puoi attivare la capacita' ogni 4 round, indipendentemente da quello che tu faccia, quindi se la raccogli puoi riattivarla subito
  14. E come sono queste lame endemiche? Il fatto e' di solito sono i monaci che combattono senz'armi, ma indipendentemente dal fatto che abbiano armi naturali o meno, perche' ne ottengono diversi vantaggi e arrivano a fare molto male ugualmente Per un PG come il tuo, premesso che secondo me sarebbe piu' vantaggioso combattere con armi manufatte, andrebbe bene qualsiasi classe combattente, barbaro, guerriero o ranger che sia... Dati i 3 attacchi che hai, sicuramente potrebbe farti comodo multiattacco, cosi' che gli attacchi secondari abbiano -2 invece di -5 al tpc
  15. Allora come dominio direi che al posto di protezione non puoi perderti il dominio del viaggio Come talenti io prenderei: Incantesimi potenziati, Metamagia divina(Incantesimi Potenziati), Attacco Intuitivo, Scacciare extra, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Rapidi, Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi), Scacciare Extra E con questi sei a posto fino al 20° Inoltre, ti consiglio la CdP del contemplativo, la trovi sul perfetto sacerdote come la maggior dei talenti sopracitati...
  16. Ehm... dato che c'è un guerriero CM nel gruppo non credo che un chierico di una divinità buona potrebbe conviverci pacificamente...già il mago mi chiedo come possa esserci... Data la forza e il carisma che hai, e dato che ci sono già ben due guerrieri nel gruppo, ti consiglio vivamente un chierico incantatore, che picchi poco ma potenzi molto gli alleati(benedizione, recitazione, preghiera), guarisca (cura ferite, neutralizza veleno, rimuovi malattie) e al massimo attacchi (colpo infuocato, distruggere viventi, distruzioni) Per questo, sceglierei una divinità neutrale come Farlagharn (Obad- hai ce lo vedo un po' di meno), che converta gli incantesimi in cura ferite, ma che non si faccia troppi problemi a lanciare un distruggere viventi o per il comportamento sanguinario del guerriero, magari che faccia da pacificatori tra le (probabili) liti tra guerriero e mago...
  17. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Intanto ti consiglierei di dare un'occhiata all'articolo sul manipolatore di energia negativa qui Poi sinceramente non capisco perché tutti additino il mago rosso e l'incantatrix che sono due CdP proprie di FR... magari nemmeno gioca in quell'ambientazione! E poi ce le vedo di più a un invocatore.. Il resto che avrei da dire puoi leggerlo comodamente nell'articolo
  18. Penso ti lascerò il dubbio:rolleyes: A parte che sono tre le cose CB ti han risposto, no schivare perché secondo me maestria è meglio...e per la cronaca sottrai e aggiungi fino a 5 a TPC e CA, e il bonus dato è di schivare Sbilanciare e disarmare non sono male, occhio che disarmare non lo puoi fare con tutti, mentre sbilanciare lo puoi fare solo con alcune armi(oppure con il maestro delle armi esotiche puoi farlo anche con la spada bastarda)
  19. Ehm... un cane intermittente con livell di classe non me lo vedo proprio... semplicemente come dice Mad Master arriva a 12DV e stop...
  20. Biclassare in mago con Int 14? A me non pare proprio il caso... Piuttosto, io continuerei come guerriero...al massimo potessi fare un pensierino a prendere una CdP come il kensai(sempre che abbia senso per il tipo di PG che hai, ma dubito dato che mi pare tu sia CB) o maestro delle armi esotiche.. Sicuramente, al 6° prenderei maestria per sfruttare l'int che hai...e se sei ancora in tempo per cambiare eviterei di prendere schivare...
  21. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io direi un cavallo invece...certo non lo usi in combattimento ma è una cavalcatura che non ti abbattono subito...
  22. Mai letto o visto di talenti del genere, e non credo esistano almeno per due motivi 1. i gradi sono spesso usati per porre requisiti di entrata nelle CdP, facendole prendere dopo un certo livello 2. i talenti di abilità focalizzata che danno solo un bonus, perderebbero di senso IMHO...
  23. Inserito dove? Mi sa che hai letto male...io leggo un "Risucchio di sangue (Str)", e "Str" sta per capacità straordinaria...
  24. Ti sei risposto da solo... il talento dice capacità magiche, mentre il risucchio di sangue è un attacco speciale
  25. KlunK ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non dico che sia impossibile, ma un personaggio con tutti i voti non può: - Possedere praticamente nulla - Non assumere alcolici o altra sostanza - Astenersi da contatto sessuale - Non può infliggere danni letali alle creature viventi o varie debilitazione come danni alle caratteristiche - Obbedire agli ordini senza discutere - Toccare creature morte o mangiare carne Insomma è una vita di proibizioni... converrai con me che è abbastanza dura ruolare un PG così...direi che è lontano un miglio dai classici personaggi...

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