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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Secondo me può restare un potenziamento +1. Alla fine è una cosa comoda ma non vitale.
  2. KlunK ha risposto a Ashura a un discussione D&D 3e regole
    L'armatura della velocità c'è anche in 3.5 sul manuale del master. Mi pare che ti faccia agire sotto l'incantesimo in questione per 10 round al giorno (+1 CA,TPC,Rifl, velcità doppia e +1 attacco extra se fai l'atto completo)
  3. Oltre a consigliarti di leggere i consigli del topic a cui il tuo è stato unito, ti segnalo Le 10 verità del Master.
  4. KlunK ha risposto a Ashura a un discussione D&D 3e regole
    L'azione parziale è una regola della 3.0. Era quella che ad esempio ti dava l'incantesimo velocità. In pratica è come un'azione standard extra, quindi puoi lanciare un altro incantesimo ad esempio.
  5. Per le armi e le armature funziona in modo diverso: non è come un oggetto che puoi creare più o meno quello che ti pare e più o meno con tutti gli incantesimi. Le armi possono avere potenziamenti come "folgorante" e "affilata" che costano dei +1, +2 ecc.. fino a +5 per il vorpal, oppure più raramente delle capacità a costo fisso (come un'armatura del mascheramento mi pare). Sinceramente non ho mai sentito di una spada non magica ma che lancia luce. Per quello ci sono altri oggetti che occupano gli slot del corpo. Comunque se il problema è la luce il 30% delle armi magiche emette già di suo una luce.
  6. KlunK ha risposto a smemolo a un discussione Ambientazioni e Avventure
    trappole, porte segrete, dipinti, arazzi, incisioni, finestre, dipende un po' corridoi di cosa
  7. Accidenti hai ragione, non c'è sul manuale del master 3.5. Eppure ero sicuro ci fosse anche lì, ma evidentemente mi confondevo.
  8. Se fai il cavaliere solo per cavalcatura speciale, potresti sostituire la cosa facendo un guerriero puro con il talento autorità e come gregario una cavalcatura decente. Altrimenti potresti fare un guerriero 4°/paladino 5° alternando i livelli per evitare la penalità e ritardando l'entrata nella CdP.
  9. Il problema è che diventa inutile quando ci sono pochi nemici grossi. Diventa utile usarlo quando minacci più nemici dei tuoi attacchi (quindi 3-4 o più), e personalmente a me non è capitato tanto spesso. L'avrò usato circa 5 volte in quattro anni di gioco e 6 livelli.
  10. o costrutti, o altri nemici dove è specificato che a 0 muoiono
  11. è un potenziamento nella sezione delle armature
  12. Non che io sappia. Sì. Non vedo altre possibilità. Di solito infatti gli oggetti hanno 1 o 3 usi al giorno, oppure a volontà. Con potenziamento per armi intendo "folgorante", "affilata", "vorpal" ecc... Le armi di solito non hanno potenziamenti che danno usi al giorno di incantesimi...quelli di solito li hanno gli oggetti...
  13. Non puoi creare un oggetto ad uso continuo con un incantesimo con durata istantanea. Allora, su un'arma dovresti creare un potenziamento per armi ma avrebbe un prezzo stratosferico che non saprei neanche come calcolare. Se invece è un oggetto, il prezzo è: 4x7x1800(oggetto attivato ad uso)=50400 Se potessi usarlo solo 1 volta al giorno dovresti dividere per 5, e infatti ottieni 10080 che è il prezzo della cappa del saltinbanco. Notare che è comunque lanciato al 7° LI, quindi ti puoi spostare al massimo di 204m (120m+12m per livello). E sì comunque, poterlo usare 5v/g o a volontà ha lo stesso prezzo, infatti se provi a calcolare il costo di un oggetto che ti fa lanciare mano magica a volontà, ottieni: 0,5(livello 0) x 1 x 1800 = 900 che è il prezzo della mano del mago (che fa proprio questo)
  14. Io farei come base un guerriero/monaco. Fare un wrestler in armatura stona un po'... Il rodomonte lo eliminerei proprio, dato che non c'entra un tubo...
  15. Sul manuale del master
  16. http://www.animeclick.it/news/26544-one-piece-sfonda-tutti-i-record-200-milioni-di-copie-vendute E ho detto tutto.
  17. Il requisito della CdP parla di gradi, non punti che spendi. E se l'abilità non è di classe con un punto di grado ce ne metti solo mezzo.
  18. KlunK ha risposto a Mastermind a un discussione D&D 3e regole
    E' un po' il problema della 3.5. I PG hanno bisogno di qualcuno che curi come un chierico, perché la guarigione naturale è molto lenta, non è questione di penalizzare. In 4e hanno risolto con gli healing sourge, ma potevano trovare un modo migliore.
  19. Perché? Dove sta scritta questa cosa? I PNG vanno sotto zero come tutti gli altri...
  20. Dipende prigione di cosa. Potrebbero essere semplicemente stati rapiti da un mago pazzo per i suoi esperimenti. Uno degli esperimenti si libera da sé e libera anche uno dei PG. Oppure uno degli aiutanti del mago si redime e vuol farli fuggire.
  21. Sì perché alla fine stai sbilanciando. Sì Intendi sbilanciarli tutti? Direi di no perché parla di UN nemico. Attacco turbinante secondo me è un talento sopravvalutato. Col mio ranger ho la possibilità di fare una cosa simile con un incantesimo, ma l'ho fatto poche volte. Attacco rapido invece è un buon talento per un PG che si muove molto durante il combattimento. Gli altri due sono altrettanto buoni comunque.
  22. La classe la puoi trovare sul perfetto arcanista, così come le regole per le effigie e tutto quello che ti serve sapere. Riguardo a quali, dipende dal tuo livello e dalla tua disponibilità economica.
  23. Un banale Musica extra (perfetto avventuriero), +4 al giorno.
  24. Io l'ho trovato sul solito elenco crystal keep, quindi direi di no.
  25. Con ingradire persone l'arma si ingradisce da sé. Se però hai già un'arma grande cresce in proporzione. Per esempio, se tu fossi medio e usassi uno spadone grande che quindi fa 3d6 (mi pare). Con ingradire persone diventi grande e lo spadone è enorme, quindi fa 4d6(credo)

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