Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Il Monaco (4)
Aggiungo: Livello? Caratteristiche? Soldi per equipaggiamento? Per il momento come talenti ti segnalo quelli del perfetto combattente e quelli del Player's handbook II che potenziano la lotta o i pugni stordenti. Come classi di prestigio, il monaco tatuato è carino, il maestro dello stile dell'ubriaco è divertente, e poi dipende un po' da cosa vuoi fare. Se hai in mente un multiclasse che lanci anche incantesimi il pugno illuminato e il pugno sacro sono due buone CdP.
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Arciere
Non capisco la progressione delle classi. Intanto, come mai lo stregone anziché il mago dato che hai Int 17 e Car 13. Poi, come fai a fare l'arciere dei boschi se è impossibile che rispetti i requisiti delle abilità al 7°. Se prendi un livello da stregone solo per l'arciere arcano, vuol dire buttar via un livello. Se vuoi fare l'arciere arcano secondo me meglio un grr4°/bardo3°. Hai solo vantaggi (più pf, più bab, nessun fallimento incantesimi) e puoi usare utilizzare oggetti magici per infondere incantesimi nelle frecce. Infine, deciderei una delle due CdP farei quella e basta. L'arciere dei boschi è un'ottima CdP, però devi fare il ranger se no con i gradi della abilità dei requisiti non ci arrivi prima dell'8°. Se invece ti interessa un arciere con qualche magia, fai grr4/bardo3/arciere arcano10. E gli ultimi 3 livelli ci penserai in seguito
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Azione parziale extra
Leggere il manuale no eh? Hai 3 cariche al giorno. Se ne usi una ottieni un'azione di movimento extra. Se ne usi due ottieni un'azione standard extra. Se ne usi tre ottieni un'azione di round completo extra. Tutte quante da utilizzare subito.
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Chierico (6)
Concordo con quanto detto poco sopra. A volte poi il confine tra due allineamenti vicini è molto sottile. Da quello che descrivi direi che sei LB. Le obiezioni del tuo master sono in realtà al fatto che ti comporti molto da Legale, ma non per questo meno buono perché hai le mani legate.
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Creazione potere per nuovo dominio (Nebbia)
Mi pare enormemente sgravato dare un incantesimo di 5° come potere del dominio. Se ti rifai agli altri dominio (tipo quello animale) se hai una capacità magica è un incantesimo di 1° da lanciare 1v/g Io metterei come capacità la possibilità di ritirare il fallimento nel caso di occultamento parziale o totale (in mischia e a distanza) che equivale più o meno a un talento (come altri domini) Come incantesimi ci metterei: 1° Foschia occultante 2° Nube di nebbia 3° Nube maleodorante 5° Nube mortale 8° Nube Incendiaria per quelli mancanti non saprei...
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Paura
Puoi leggere i due stati in fondo al manuale del giocatore rispettivamente sotto "in preda al panico" e "tremante"
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- Un piccolo consiglio per una classe in un gruppo di 5 giocatori
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png esperto di varie armi
Secondo me potrebbe andare anche un guerriero con Melee Weapon Mastery, che guadagna arma focalizzata con tutte le armi di un tipo.
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[Ottimizzazione] Mago lvl 7
Ma il necromante puro non è la CdP che richiede e fa castare sia da mago che chierico? Tu come fai a prenderla con 5 livelli da mago? Che cosa intendevi? Come incantesimi io non scarterei debilitazione, falsa vita e i vari tocchi (vampiro, gelido, ghoul) abbinati a mano spettrale. Un'ottima CdP per necromanti arcani è comunque il maestro esangue sul liber mortis, che tanto per dirne una lancia animare i morti come capacità magica.
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Guerrieri (5)
Mmm...se vuoi un PG basato sugli AdO direi che lo Swordsage di Tome of Battle è quello che fa per te. Puoi dare un'occhiata alla guida di MizarNX che è fatta molto bene. Altrimenti il classico guerriero con la catena chiodata può fare al caso tuo. Magari anche un monaco/guerriero.
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Urgente avventura!
Basato sull'acqua nel senso? Acquatico? Dove ricorerre il tema dell'acqua? Con molte stanze con acqua? Tipo il tempio dell'acqua di Zelda Ocarina of Time? Lì c'era la bella trovata di una stanza centrale in cui bisognava continuare a far salire e scendere il livello dell'acqua per accedere alle giuste stanze, sfruttando anche degli stivali piombai per camminare sul fondo.
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avvelenatore
Secondo me l'accoppiata ranger/ninja seguita dall'assassino non è male. E' una variazione del classico guerriero/ladro
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Guerrieri (5)
Il nano considera l'ascia nanica come un'arma da guerra, ma ciò non toglie che essa rimanga un'arma esotica. E' solo una questione di "vantaggio nanico".
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Guerrieri (5)
For 16 Des 12 Cos 16+2 Int 10 Sag 12 Car 8-2 Talenti: 1° Arma focalizzata (ascia nanica) 1° attacco poderoso 2° incalzare 3° volontà di ferro 4° arma specializzata (ascia nanica) 6° iniziativa migliorata 8° critico migliorato (ascia nanica) 9° arma focalizzata superiore 10° estrazione rapida 12° arma specializzata superiore (ascia nanica)
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Sì infatti avevo corretto dopo aver postato perché mi ero accorto di aver scritto sbagliato. Le bacchette che costano di più sono quelli con componenti materiali costose. Va pagato 50 volte il materiale costoso per una bacchetta. Ad esempio una bacchetta con un incantesimo di 4° porta dimensionale costerebbe 4 x 7 x 750 = 21.000 Se fosse di pelle di pietra bisognerebbe aggiungere 50 x 100 = 5000, quindi costerebbe 26.000
- Anima Sepolcrale e Ferire
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Sì ho capito, ma non idea di quanto potrebbe costare. Sicuramente più di uno che semplicemente accumula un incantesimo. Per sparare un prezzo, direi tra le 20-40 mila monete. Non è secondo me, è secondo le regole: 3 x 10 x 750 = 22.500 mo, per costruirla 11250 mo e 900 PE. Un oggetto che lancia invece a volontà freccia infuocata costa: 3 x 10 x 1800 (oggetto attivato ad uso) = 54.000 mo, per costruirla 27.000 mo e 2160 PE. Notare che se vuoi che lo lanci invece solo 3v/g costerebbe solo 32.400 (150 frecce), 1v/g 10800 (50 frecce)
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Mago vs chierico
Il TS sui riflessi considera anche la fortuna, e comunque un ladro che si becca una palla di fuoco si sveglia anche se l'incantesimo viene lanciato silenzioso perché come minimo il letto prende fuoco
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Bardo (2)
Vista la scarsità di caratteristiche direi che l'aasimar potrebbe far comodo. Altrimenti umano. For 10 Des 14 Cos 12 Int 12 Sag 8+2 Car 14+2
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il primo drow
Direi che il mago è la classe più adatta, sia per il gruppo che per la storia.