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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Direi che così va bene. Un errore comune, ma la guida del DM dice: "DIVIDERE per (5 DIVISO cariche al giorno) Quindi con tre cariche al giorno devi DIVIDERE per 5/3, quindi MOLTIPLICARE per 3/5
  2. Nascondersi è un'azione di movimento (o complementare al movimento), quindi se in turno ti nascondi al massimo fai un attacco. E puoi aggiungere l'attacco improvviso contro qualsiasi nemico cogli alla sprovvista (che quindi non ti ha visto). Quella è un'azione veloce quindi sì. A meno che ovviamente non ti veda con, ad esempio, vedere invisibilità. Se ti nascondi (o sei nascosto) e attacchi, i nemici ti vedono. Cosa c'è da giustificare?
  3. Ma in un caso del genere, non farebbe prima a chiedere di avere un libro nuovo identico al suo? Comunque in caso di richieste così esagerate, come richiedere il cambiare un evento del passato, cosa che, teoricamente è impossibile stando alle teorie dei viaggi nel tempo più accreditate, le soluzioni sono tre, e funzionano in base alla teoria dei viaggi nel tempo che adotti. 1) Teoria alla "Futurama" (1° film): L'incantesimo non ha effetto. Il passato non può essere cambiato perché è già accaduto. 2) Teoria alla "Dragonball Z": L'incantesimo ha effetto. Il cambiamento però crea una realtà parallela in cui l'evento non è mai accaduto, quindi il mago non ha comunque indietro il suo libro (ma il suo alterego nella realtà alternativa lo ha ancora). 3) Teoria alla "Ritorno al futuro": L'incantesimo ha effetto. Il passato è cambiato e lui ha di nuovo il suo libro. L'evento però attira l'attenzione di un Quarut, un inevitabile (Abissi & Inferi) che protegge il tempo e lo spazio, che inizia la caccia al mago che ha lanciato il desiderio con l'intenzione di punirlo per aver incrinato il tessuto spazio-temporale. (La seconda parte è opzionale ma insegnerà al mago a fare attenzione ai suoi desideri).
  4. Oops, errore mio. Sì quindi va tolto 4.000 dai prezzi sopra indicati. L'arco non è potente, quindi la forza è in influente. E direi che non ha senso farlo diventare tale, ma l'ultima parola spetta al DM. Io la farei come arma +3 almeno (se non +4). In fondo se consideri la media del tiro del d4, vuol dire che il potenziamento di quell'arma con un arma che di base è +1 oscilla tra +3 e +4. Quindi dato che nel dubbio per il prezzo si arrotonda per eccesso, devi considerare che la maggior parte delle volte funzionerà come un'arma +4, ergo deve costare almeno come tale. Di base non è sbilanciato così, perché la paghi come arma +4 e hai il 50% di usarla con un potenziamento inferiore, il 25% di usarla come tale e un altro 25% di usarla più potente. Però non mi convince. Secondo me funzionerebbe meglio facendo tirare un d3 e farla pagare come bonus +2. Così le percentuali sono tutte uguali.
  5. Qui ci sono gli elenchi divisi per classe e per nome, di (quasi tutti). Mancano Complete Mage, Complete Champion, Player's Handbook II, e altri manuali strani come Tome of Magic e Dragon Magic, in compenso però ci sono quelli presi dalle riviste Dragon Magazine.
  6. Occhio e croce un energy bow splitting dovrebbe costare 68.600 Mentre lo stesso arco con un potenziamento +1 50.600 Ammesso e non concesso che per avere il prezzo dell'energy bow di base basti aggiungere 18.600 al prezzo di un arco +2 (4.000) Comunque i danni dell'arco sarebbero 2d6 e basta.
  7. Mi ricordi dove sono questi potenziamenti? Dove hai trovato questa tabellina e in base a quale progressione arrivi a 100.000?
  8. Con Girallon's Blessing comunque hai "solo" due braccia in più, quindi dovresti prima avere di tuo (o trasformati in qualcosa che abbia), quattro braccia.
  9. La formula non l'ho mai capita, ma sicuramente è in base agli slot in più da utilizzare. A spanne, direi che sicuramente una verga della persistenza superiore è un oggetto epico, dato che già quella della rapidità costa 170.000. una verga della persistenza potrebbe costare anch'essa oltre le 200.000 mo, mentre una della persistenza inferiore sulle 120.000 direi
  10. Se hai un famiglio lo rende un po' meglio. In ogni caso ci metterei un bel "chissenefrega" sul fatto che non ti danno poteri megagalattici quei due livelli. Nel gruppo che masterizzo 3 PG su 5 hanno intrapreso la CdP dopo il 10° livello senza nemmeno multiclassare (e tra loro c'è anche uno stregone), eppure sono ancora vivi (anzi, due sono anche tra i più longevi del gruppo). Il sognatore richiede un talento e il tessitore nessuno. Direi che ce l'ha fa abbondantemente a prendere i tre talenti per l'arcimago prima del 17°.
  11. Che, mi permetto di aggiungere, sono fatti APPOSTA per impedire l'accesso a determinate capacità prima di un certo livello.
  12. Il mago selvaggio lo puoi comunque fare solo dal 6°, e anche il sognatore della terra non puoi farlo prima dell'8° perché i requisiti li raggiungi solo con il 7° livello da stregone (10 gradi in sapienza magica li devi avere già prima di fare un livello nella CdP). Secondo me inutile arrovellarsi per solo 2 livelli in più da stregone. E comunque CdP da stregone prima del 6° non le vedi. A quel punto farei: 1-7 stregone 8-12 sognatore della terra 13-17 tessitore del fato 18-20 arcimago Di quei due livelli da mago selvaggio prima e dei tre dopo non te ne fai comunque nulla. Pensi che sia determinante al 20° ottenere un potere che un mago selvaggio "puro" ha al 9° livello?
  13. Non ho chiesto perché hai intrapreso la CdP, quello è ovvio. Volevo sapere come pensi di giustificare il fatto di aver intrapreso una CdP, quindi un percorso riservato a pochi e che generalmente necessita di un certo sforzo (e non parlo di talenti o abilità, ma di GdR), e subito dopo lo abbandoni. E se naturalmente pensi di considerare la cosa o di ignorarla. Voglio dire, non credo che il tuo PG si sia svegliato un giorno e sappia improvvisamente sparire nelle ombre. Si sarà come minimo allenato a farlo, come inizio di un percorso di "specializzazione" nel muoversi in esse. Com'è che subito dopo lo abbandona? Ad ogni modo, per un ninja l'ombra danzante non è così fondamentale, in fondo lui può già furtivizzare diventando invisibile.
  14. Non capisco quale sia il tuo dubbio. Se 50m sono troppi per partecipare ad un combattimento, a cosa servirebbe un raggio di oltre 100m per incantesimi come palla di fuoco, o l'incremento di gittata di archi con una gittata base di 50m? (bastano tiro lontano e il potenziamento "distanza"). E comunque il rumore di una battaglia ha una CD di ascoltare di -10, anche aggiungendo +1 ogni 3m, hai una CD 6 per sentirla da 50m. Quindi a meno che i PG siano sordi, se ne accorgerebbero praticamente subito. E se ti sembrano ancora tanti 50m, un umano in armatura leggera con un round di corsa e uno di carica è già nel mezzo della mischia.
  15. Giusto per sapere, come pensi di giustificare in gioco il fatto di aver intrapreso una CdP dopo (si spera) aver faticato per ricercarne i segreti, e di stare già per abbandonarla?
  16. Oltre ai già citati titani della mitologia, sulla scia di Madluke aggiungo: Rockroots (dall'inglese letteralmente "radici di roccia") Lithos (dal latino/greco non ricordo quale dei due) Steinern (dal tedesco stein=pietra) Vaggarth (dallo svedese vagga=roccia) Kallios (dal finlandese kallio=roccia)
  17. Un PG di taglia media NON può utilizzare un'arma a due mani di taglia grande. E se lo fa con un'arma a una mano (tipo una spada lunga di un ogre), subisce -2 al TPC. Così per qualsiasi arma usata fatta per una taglia diversa, come uno spadone per halfling.
  18. Funziona automaticamente. O cambi il bersaglio, oppure fai la prova per controincatare. Naturalmente il secondo uso diventa utile se l'incantesimo è ad area o cose così.
  19. Ma a cosa servirebbe? Se fallisci il TS non sei comunque morto o paralizzato?
  20. Un incantesimo palla di fuoco dà fuoco a qualsiasi materiale incendiario presente nell'area.
  21. Quelle sono scimitarre, anche se la forma è diversa sono benissimo assimilabili a quelle. Penso proprio di no. Sul praticamente completo elenco di Crystal Keep non ce ne sono.
  22. Non ho ben capito il criterio con cui risorgi con la stessa razza, ma cambi classe, comunque... Essendo che lo stregone ha una molto ristretta scelta di incantesimi, che tipo di stregone vuoi fare? Uno che fa danni a manetta? Che indebolisce e intralcia i nemici? Che potenzia gli altri?
  23. Charme su mostri dura 1g/liv, e come detto da idrahil potrebbe essere inteso come innamoramento, o meglio infatuazione, soprattutto tra uomo e donna
  24. Cockatrice (Manuale dei Mostri) Marruspawn abomination (sandstorm) spada con abilità "stalattite" (underdark)
  25. Quando ti trasformi usi sempre il tuo attacco base e i tuoi DV non cambiano mai. Per la spiegazione completa, leggi qui.

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