Vai al contenuto

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo

  1. E, grazie al caldo di questi giorni, viene trasmesso un grande classico: "Torno a casa, Lesso"... 😅
  2. Uhm... questa è la sezione per i gruppi che giocano attraverso il forum DL... Se stai cercando gruppi per gioco dal vivo, la sezione giusta è "Cerco master/giocatori"; se invece stai cercando gruppi per gioco via chat/Telegram/Discord/eccetera, la sezione giusta è "Cerco master/giocatori via chat"... ad occhio e croce, direi che è quest'ultima quella che ti serve.
  3. Logan Howlett "Nipote può anche significare figlia di mia sorella o mio fratello, non solo dei miei figli..." rispondo infastidito, facendo comunque attenzione a non farla ondeggiare troppo.
  4. Eril "Ma che schifo!" urlo disgustata, prima di cercare nuovamente di colpire la melma principale.
  5. Amber "E crepa una buona volta, costrutto bastardo!" urlo infuriata, prima di far partire un'altra freccia di fuoco.
  6. Sospettavo che potesse essere questo il motivo, ma aspettavo conferma. Grazie. Perchè questo mi puzza di PP da morire? 😭 Speriamo bene...
  7. Perchè? Nessuna delle razze giocabili appartiene ai due gruppi, quindi è una cosa pressochè inutile! Molto sensato! Approvo anche questo. Scusate, ma che c'era di male se un non-morto scappava in fretta? Ammetto che all'inizio non capivo il perchè di questa modifica, visto che il risultato cambia poco, ma poi mi sono reso conto di un dettaglio non da poco... questa versione permetterebbe (potenzialmente) di uccidere un non-morto di alto GS, purchè sia abbastanza danneggiato (pochi pf). Approvo. Me gusta. Dominio della Luce e Dominio della Guerra paiono ben fatti. Scusate, ma a me "me pare nà strunzata!" All'interno del combattimento 10 minuti sono 100 round, al di fuori del combattimento basta lanciare l'ispirazione bardica poco prima di una prova... come ç@##§ facevano i giocatori a dimenticarsi di averla?! A questo punto mettiamo che l'ispirazione dura 24 ore, giusto per andare sul sicuro... ma per piacere! Una sorta di "bardo-monaco"? Potrebbe essere interessante... Ottima idea! Approvo! Finora non mi ero espresso sulle immagini, penchè in linea di massima mi piacevano o, quanto meno, non mi dispiacevano... questa è al prima (e al momento l'unica) che invece non mi piace per niente! Troppo "rocckettaro moderno" per un gdr fantasy, imho...
  8. Logan Howlett Mi carico Carmilla sulla spalla sinistra (non posso certo metterla a cavalcioni, sarebbe indecoroso per una signorina per bene come lei!), sostenendola col braccio, così da avere la mano destra libera di poter impungare le mie armi in caso di emergenza. "Ricorda: se qualcuno te lo chiede, tu sei la mia cara e timida nipotina..." le dico in tono canzonatorio, avviandomi verso la folla. Tengo d'occhio soprattutto le persone che, seppur vestite in abiti civili, tendono ad avere un certo "portamento militare"... meglio ancora se riconosco qualche ex-commilitone!
  9. Mark Ironheart 'Devo tenere quei farabutti lontani dai bambini...' Una volta deciso cosa fare, la scelta del metodo è altrettanto semplice: inquadro nel mirino del mio fucile gli incappucciati più vicini alla posizione dei due piccoli tiefling, e faccio fuoco. La mia idea è che, se capiscono che andare in una certa direzione significa essere ridotti ad un colabrodo, dovrebbero essere indotti ad allontanarsi da lì... spero solo che i miei compagni raggiungano i bambini prima che scappino anche loro!
  10. Eril Ringalluzzita da Erevan, attacco anche io.
  11. Logan Howlett Osservo distrattamente la folla, sfoggiando un sorriso sbilenco, mentre ascolto le parole dell'ispettore Delft. 'Pazzi che osannano la guerra, come se essa fosse l'unica soluzione a tutti i problemi... ma se quella nave farà abbastanza paura alle altre nazioni, potrebbe servire ad evitare la guerra, ed è questa l'unica cosa che conta...' I miei pensieri sono interrotti dalla voce di Carmilla... devo ancora abituarmi a questo trucchetto della giovane "mezza-vampiretta"! L'idea della sua mente che fruga nella mia non mi piace, anche se capisco la sua reticenza ad usare la voce normale... le sue zanne non ispirano certo molta fiducia! Mi gratto pigramente il mento, indeciso se accendere al pipa o bere un sorso di liquore dalla mia fiaschetta, poi decido di lasciar perdere; nessuna delle due cose sarebbero molto professionali, e non ho certo intenzione di sorbirbi i rimproveri di Delft... il vecchio stolto sarebbe capace di arringarmi per mezzora, e non credo che il mio scroto reggerebbe alla tortura! Meglio aspettare che si sia tolto dai piedi, prima... "Spiacente, principessina" replico a Carmilla col nomignolo che le ho affibiato "ma il tuo sogno non mi fà venire in mente niente di utile al momento... forse più avanti vedremo qualcosa che ne spiegherà il significato, con un pò di fortuna. Quanto a portarti in spalla, per me si può fare... probabilmente sembreremo più innocui, in questo modo, e dall'alto tu potresti vedere meglio e più lontano" Poi indurisco il volto, prima di concludere "Ricordati solo che se provi a mordermi, ti butto a mare senza pensarci due volte!"
  12. Allora per me và bene il combattimento... dubito che la "melma" ci porterà dal suo capo, quindi ha la precedenza recuperare le fiale e portarle ad Alkazar per farle esaminare. Poi possiamo andare a controllare i famosi acquitrini... sono quelli dove i ragazzini avevano trovato una specie di melma, giusto @Dardan?
  13. Mark Ironheart Per fortuna i due mercenari se ne vanno prima di diventare un'intralcio alla missione; in questo modo riesco a vedere subito la bambina, quando appare. Rapidissimo, faccio il segnale 3-2-1 col coltello, per avvertire Onyx di avanzare; l'apparizione del forgiato è il segnale per Sullivan e Wolff che i bambini sono nel parco; io invece resto di vedetta, pronto a colpire a distanza chiunque non sia dei nostri; in caso di emergenza, sono pronto a balzare su Fang e avvicinarmi al resto del gruppo. Onyx Il segnale di Mark arriva chiaro e preciso; senza nemmeno fermarmi a pensare, avanzo in direzione del punto stabilito; non è una corsa, ma è decisamente più veloce di un passo normale. Osservo i dintorni, per controllare che non ci siano altri nemici sul mio percorso.
  14. @Kalkale @Dardan mapporcadiquellamaremmazozza! Kalkale, scusa, ma il tuo post mi era totalmente sfuggito! Avevo aperto la pagina di gioco dopo il post di Dardan ma prima del tuo, poi mi ero messo a fare altro e non mi sono reso conto che nel frattempo avevi postato prima della mia risposta... e ora è troppo tardi per correggere il mio post! 😭
  15. Eril "Quelle fiale ci servono, per capire che razza di sostanza ci sia dentro! O ce le dai con le buone, o dovremo usare le maniere forti... a te la scelta!" affermo decisa, rivolta alla melma. Faccio un cenno col capo a Erevan, come per dirgli di preparasi alla lotta.
  16. Approvo. Mah, non sono del tutto convinto... avrei visto meglio una lista ristretta, ma che prenda sia dalle armi semplici che da quelle da guerra, tipo quella per il druido. Tenendo presente che avevo proposto una hr identica, l'anno scorso, direi che approvo al 200%! 🤣 Perchè? Si crea solo confusione con Guerriero come classe. Speriamo che l'abbiano aggiustato bene... E' cosa buona e giusta. Approvo!
  17. Andiamo a scoprire alcune delle novità legate al nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo al monaco e allo stregone. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Novità dal Manuale del Giocatore #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi monaco Panoramica Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscito il video in cui intervistano Jeremy Crawford sulle modifiche apportate con il nuovo Manuale del Giocatore alla classe del Monaco (Monk). Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Le novità seguono abbastanza da vicino quelle proposte nei playtest pubblici tramite gli UA e ben recensite da @Lord Danarc in quest'articolo. Per quanto riguarda le regole generali, hanno modificato il funzionamento del colpo senz'armi (unarmed strike), non solo per il Monaco ma per tutti. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni: fare dei danni; prendere in lotta (grapple); spingere (shove). Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi. Crawford ha detto che questo è l'equivalente delle maestrie nelle armi (weapon masteries) per i colpi a mani nude. Chiaramente a beneficiare maggiormente di questa modifica sarà il Monaco che adesso potrà usare i suoi numerosi colpi senz'arma ora per danneggiare, ora per spingere e ora per afferrare. Venendo alla classe del Monaco, Crawford ha detto che è stata riscritta e potenziata perché la vecchia versione era tra le classi con l'indice di gradimento più basso tra i giocatori e anche tra quelle meno giocate. Al primo livello arriva il privilegio Arti marziali (Martial arts) che adesso permette di fare un colpo senz'armi con un'azione bonus, indipendentemente da quello che si è fatto nel turno: non ci sarà più bisogno di usare l'azione Attacco per attivare questo privilegio. Per quanto detto sopra, il Monaco potrà usare il colpo senz'armi non solo per fare danni, ma anche per prendere in lotta e spingere; il privilegio Arti marziali farà sì che il Monaco potrà usare la Destrezza al posto della Forza per CD della lotta e di spingere. E' stata ampliata anche la lista della Armi da monaco (Monk's weapons), che adesso includerà anche tutte le armi semplici da mischia (simple melee weapons) e tutte le armi marziali da mischia leggere (light martial melee weapons) Infine è stato aumentato il dado delle arti marziali (martial arts' dice), che adesso parte con un d6 al 1^ livello e cresce fino a raggiungere il d12 al 17^ livello. Al secondo livello arrivano il privilegio Focalizzazione del Monaco (Monk's focus) che darà accesso ai Punti Focus (Focus Points), che altro non sono che i vecchi punti Ki. Crawford ha detto esplicitamente che, volendo usare del vecchio materiale con la nuova classe, basterà semplicemente sostituire tutte le istanze "ki points" con "focus points". Sono invece andati a intervenire sulle capacità garantite dal privilegio Focalizzazione del Monaco, che nel nome corrispondono a quelle del vecchio Ki: Difesa paziente (Patient defense) adesso permetterà di Disingaggiare (Disengage) come azione bonus; spendendo un Punto Focus si potrà Disingaggiare e Schivare (Dodge) con un'unica azione bonus; Passo del vento (Step of the wind) permetterà di Scattare (Dash) come azione bonus; spendendo un Punto Focus si potrà Scattare e Disingaggiare con un'unica azione bonus e avere la propria distanza di salto raddoppiata fino alla fine del turno; Raffica di colpi (Flurry of blows) permetterà di spendere un Punto Focus per poter fare due colpi senz'arma con l'azione bonus. Nella sostanza, il Monaco potrà sempre usare la propria azione bonus per colpire senz'armi, scattare o sganciarsi; spendendo il Focus potrà migliorare queste capacità base. Al 2° livello troviamo anche il privilegio Metabolismo sconcertante (Uncanny metabolism), che permetterà, una volta per riposo lungo al lancio dell'iniziativa, di recuperare tutti i Punti Focus e guarire un po' di PF. Al terzo livello Deviare i colpi (Deflect attacks) va a sostituire il vecchio Deviare i proiettili (Deflect missiles) che era un po' convoluto nella descrizione. Adesso funziona contro tutti gli attacchi (sia in mischia che a distanza) che infliggano danni contundenti, perforanti o taglienti. Il danno del proiettile viene ridotto di 1d10+DES+livello da Monaco; se in questo modo si riduce il danno a zero, allora si può spendere un Punto Focus per deviare l'attacco verso un altro bersaglio che dovrà passare un Tiro Salvezza o subire danni da Forza legati al dado delle arti marziali. Colpo stordente (Stunning strike) è stato modificato. Viene indebolito, perché potrà essere usato una sola volta per turno, ma viene anche potenziato perché se il bersaglio passa il TS, la sua velocità verrà dimezzata fino al prossimo turno del Monaco e il prossimo attacco contro di lui avrà vantaggio. Al 10°, Focalizzazione migliorata (Heightened focus) permetterà di migliorare le tre capacità concesse da Focalizzazione del Monaco. Sempre al 10°, Rigenerarsi (Self restoration) permetterà di porre termine alle condizioni Ammaliato (Charmed), Impaurito (Frightened) e Avvelenato (Poisoned) alla fine del proprio turno. Senza tiri salvezza né alcun altro costo. Al 13°, Deviare i colpi verrà potenziato con Deviare l'energia (Deflect energy), che adesso funzionerà contro tutti i tipi di danno. Discplined survivor permetterà di ritirare i tiri salvezza. Al 18° arriva il privilegio Difese superiori (Superior defense), anche se non hanno detto cosa farà. Al 19°, come per tutte le altre classi, arriva il Dono epico (Epic boon), che permetterà di scegliere tra un talento e un dono epico, sulla falsariga di quelli visti nella Guida del DM del 2014. Come per tutte le classi riviste, la scelta della sottoclasse verrà fatta al terzo livello e nel nuovo manuale ne saranno presentate quattro. Rispetto alla versione 2014 cambia la nomenclatura: si passa da "Via" (Way) a "Guerriero" (Warrior); le sottoclassi saranno: Guerriero della misericordia (Warrior of mercy), Guerriero degli elementi (Warrior of the elements); Guerriero dell'ombra (Warrior of the shadow) e Guerriero della mano aperta (Warrior of the open hand). Sottoclassi Guerriero della misericordia (Warrior of mercy) Riprende, con qualche piccolo aggiustamento, la sottoclasse Via della misericordia (Way of mercy) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha; non sono entrati in alcun dettaglio meccanico, ma hanno detto solo che è stata aggiustata e integrata con la nuova versione del Monaco. Guerriero degli elementi (Warrior of the elements) Questa sottoclasse va a sostituire la vecchia Via dei quattro elementi (Way of the four elements), che risultava essere la sottoclasse più sgradita di tutto il gioco. Al terzo livello, il privilegio arriva il privilegio distintivo della sottoclasse, Sintonia elementale (Elemental attunement), che dà i seguenti benefici: accesso al trucchetto Elementalismo (Elementalism), che permetterà di manipolare gli elementi (acqua, aria, fuoco e terra); Spendendo un Punto Focus, il Monaco viene avvolto da forze elementali, che possono essere usate per aumentare di 10' (3 metri) la portata dei colpi senz'arma del Monaco, infliggendo danni di un tipo elementale a scelta, e scaraventandoli in giro se falliscono un tiro salvezza. Questa capacità dovrebbe chiamarsi Colpi elementali (Elemental strikes). Al sesto, spendendo un Punto Focus e facendo un'Azione magica, potrà causare un'esplosione elementale del raggio di 20 piedi (6 metri) in un punto entro 120 piedi (36 metri); il danno di quest'esplosione è basato sui dadi di arti marziali e scalerà con questi. Il privilegio dell'undicesimo andrà a migliorare la Sintonia elementale, facendo sì che quando si attiva le forze elementali che avvolgono il Monaco gli concedono anche una velocità di volo e una di nuotata. Al 17° arriva la capacità finale Apoteosi elementale (Elemental epitome) che permette all'inizio di ogni turno di scegliere una resistenza tra acido, freddo, fuoco, fulmine e tuono. In più permetterà di infliggere una volta per turno dei danni bonus elementali e di muoversi come una furia elementale quando si usa Passo del vento, infliggendo dei danni a tutti quelli a cui passa vicino. Guerriero dell'ombra (Warrior of the shadow) E' la versione 2024 del vecchio Monaco della Via dell'Ombra (Way of the shadow). Al terzo la novità principale è che adesso potrà vedere attraverso l'oscurità magica che può creare tramite l'incantesimo Oscurità (Darkness). Questo, oltra a renderlo un ninja temibilissimo, va anche in ottima sinergia con il privilegio Passo d'ombra (Shadow step), che richiede che il Monaco parta da una zona di buio (darkness) o luce fioca (dim light). All'11° Passo d'ombra migliorato permette di spendere un Punto Focus per usarlo anche se non si è in una zona di buio o luce fioca; inoltre quando lo si usa si può fare un colpo senz'armi come parte dell'azione bonus usata per teletrasportarsi. Al 17° arriva il privilegio Manto d'ombra (Cloak of shadow) che permette di usare dei Punti Focus per diventare invisibile, parzialmente incorporeo (si potrà passare attraverso le altre creature come se fossero terreno difficile) e di usare Raffica di colpi senza spendere alcun Punto Focus. Guerriero della mano aperta (Warrior of the open hand) Questa è la nuova versione della Via della mano aperta (Way of the open hand) e prevede alcune modifiche rispetto alla vecchia sottoclasse. Al sesto livello, Pienezza del corpo (Wholeness of body) si attiverà con un'azione bonus e potrà essere usata più volte per giorno. Passo rapido (Fleet step) permetterà di attivare Passo del vento ogni volta che si userà l'azione bonus per fare altro. Palmo tremante (Quivering palm) è stato riscritto e adesso non è più un salva-o-muori. Se il bersaglio fallisce il TS prenderà moltissimi danni e se ha successo dei danni inferiori, ma non sarà più possibile ridurlo automaticamente a zero PF, indipendentemente da quanti ne avesse, perché questo privilegio rischiava di rendere banali alcuni scontri di alto livello. stregone Panoramica Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscita l'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità per lo Stregone (Sorcerer) introdotte con il Manuale del Giocatore che verrà pubblicato a Settembre. Per chi volesse ascoltarla, questo è il collegamento. Sono confermate molte delle anticipazioni viste nel playtest pubblico tramite gli UA e ben illustrate da @Lord Danarc in questo articolo. Per quando riguarda gli aspetti generali, Crawford si è più volte riferito allo Stregone, al Warlock e al Mago come ai tre incantatori arcani (arcane spellcasters). Non è chiaro se l'appartenenza a questa famiglia avrà anche delle ripercussioni meccaniche, ma, siccome il riferimento è stato reiterato, credo valga la pena sottolinearlo. Venendo allo Stregone, come per tutte le classi di incantatori, la lista degli incantesimi sarà riportata nella descrizione della classe, con ben in evidenza la scuola di magia e, dove presente, la concentrazione, l'opzione di lanciare l'incantesimo come un rituale e la richiesta di componenti materiali specifici. Un altro cambiamento è relativo ai trucchetti: lo stregone a ogni passaggio di livello potrà cambiarne uno tra quelli conosciuti. Al 1° livello troviamo un nuovo privilegio, Stregoneria innata (Innate sorcery), che permetterà, un numero limitato di volte, di usare l'azione bonus per ottenere +1 alla CD dei propri incantesimi da stregone e vantaggio ai tiri per colpire con gli incantesimi da stregone. Questa è, assieme alla metamagia, il privilegio caratterizzante la classe e molti privilegi di livello superiore andranno a potenziarlo. Al 2° livello troviamo sia Fonte di magia (Font of magic) che Metamagia (Metamagic); quest'ultimo è stato abbassato dal 3° al 2° in modo da permettere agli stregoni di usare appieno da subito i Punti Stregoneria guadagnati con Fonte di magia. Per quanto riguarda le opzioni di Metamagia, hanno detto solo che sono state riviste e che ne sono state aggiunte alcune (a couple) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha. Al 5° arriva Recupero stregonesco (Sorcerous restoration), che permetterà di recuperare più facilmente i Punti Stregoneria, ma non sono entrati nel dettaglio del funzionamento. Al 7° troviamo Stregoneria incarnata (Sorcery incarnate) che va potenziare Stregoneria innata, permettendo di usare due opzioni di metamagia sullo stesso incantesimo Stregoneria innata quando è attiva. Inoltre, permette di usare i Punti Stregoneria per recuperare usi di Stregoneria innata. Chiude la classe il privilegio di 20° livello, Apoteosi arcana (Arcane apotheosis), che permetterà, quando Stregoneria innata è attiva, di usare, una volta per ogni turno dello Stregone, un'opzione di metamagia senza spendere Punti Stregoneria. Come tutte le classi del nuova versione, anche lo Stregone sceglierà la sottoclasse al terzo livello; nel manuale saranno presentate quattro sottoclassi: Stregoneria aberrante (Aberrant sorcery); Stregoneria meccanica (Clockwork sorcery); Stregoneria draconica (Draconic Sorcery) e Stregoneria della magia selvaggia (Wild magic sorcery). Non sono entrati moltissimo nei dettagli meccanici delle sottoclassi, ma si sono soffermati a lungo su quella che loro percepiscono come una polarità tematica tra le sottoclassi. Agli estremi di un asse troviamo la Stregoneria draconica (che ha origine dai Draghi, le creature più potenti del Piano materiale) e la Stregoneria aberrante (che origina dalle aberrazioni che sconfinano dal Reame Remoto); agli estremi dell'asse ortogonale, troviamo la Stregoneria meccanica (che proviene dalla Legge e da Mechanus) e quella della magia selvaggia (che pesca nel Caos). Sottoclassi Stregoneria aberrante (Aberrant sorcery) Si tratta di una riproposizione quasi di peso della sottoclasse Mente aberrante (Aberrant mind) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha; le modifiche sono state limitate alla chiarificazione dei punti equivocabili e a altri interventi non sostanziali. Non sono entrati in alcun dettaglio meccanico. Stregoneria meccanica (Clockwork sorcery) Anche qui hanno riproposto una sottoclasse dal Calderone omnicomprensivo di Tasha, Anima meccanica (Clockwork soul), limitandosi a interventi cosmetici. Anche per questa sottoclasse, non sono entrati in alcun dettaglio riguardante le meccaniche di gioco. Stregoneria draconica (Draconic sorcery) Sono intervenuti in modo sostanziale sulla sottoclasse, con lo scopo di potenziarla e sottolineare il collegamento con i draghi. Rimangono i privilegi della vecchia versione, come i PF addizionali, la CA migliorata, i danni potenziati e la resistenza ai danni, e ne vengono aggiunti di nuovi. La prima novità è che al terzo livello, quando si sceglie la sottoclasse, si ottiene una lista addizionale di incantesimi sempre preparati. Tra questi hanno citato due incantesimi, entrambi nuovi: Soffio del drago (Dragon's breath), che verrà sbloccato subito al 3° livello Evocare drago (Summon dragon), che verrà sbloccata quando si raggiungerà il 9° livello. Evocare drago farà parte della nuova famiglia di incantesimi di evocazione (summon, in inglese), che permettono di evocare delle creature specificatamente pensate per l'incantesimo, il cui blocco delle statistiche sarà contenuto nella descrizione dell'incantesimo e che crescerà di potere al crescere dello slot usato. Crawford ha detto esplicitamente che non si tratta dell'omonimo incantesimo presente nel Tesoro dei draghi di Fizban. Sono state inoltre introdotte le seguenti modifiche: si potrà attivare la resistenza senza spendere Punti Stregoneria; le ali non saranno disponibili sempre, ma saranno una risorsa limitata. Per compensare hanno aumentato la velocità di volo. Al 18° si otterrà il privilegio Compagno draconico (Dragon companion) che permetterà di lanciare l'incantesimo Evoca drago senza bisogno di avere i componenti materiali richiesti (che sono piuttosto cari); inoltre, una volta al giorno, si potrà lanciarlo senza spendere lo slot e senza bisogno di concentrarsi sull'incantesimo. Stregoneria della magia selvaggia (Wild magic sorcery) Il punto focale della sottoclasse è la tabella delle manifestazioni della magia selvaggia, che è stata completamente rivista e riscritta: molte opzioni sono state condensate in una riga sola, con un'ulteriore tiro di dado per vedere quale si manifesta; inoltre si è cercato di portare degli effetti interessanti, che aprissero possibilità di gioco, più che concentrarsi sul rapporto tra effetti benefici e nocivi. Questa sottoclasse non ottiene una lista di incantesimi sempre preparati, poiché la tabella della magia selvaggia ne fa le veci. Si è poi eliminato l'intervento del DM, che nella vecchia versione poteva decidere se si accedeva o meno alla tabella; adesso dipende solo dal caso e dal giocatore. Ad esempio, sarà più facile riottenere l'uso di Correnti del Caos (Tides of Chaos). Al 18° livello si potrà una volta al giorno scatenare automaticamente un impulso di magia selvaggia e si potrà scegliere l'effetto che si vuole dalla tabella, con l'eccezione di quello dell'ultima riga. Visualizza pubblicazione completo
  18. Amber "Jill! Tusk!" urlo infuriata. 'Dannazione, quel coso è più robusto del previsto... e ora che ha preso Tusk non posso nemmeno usare incantesimi ad area!' Disperata, faccio appello alla mia magia interiore, materializzando altro 4 freccie magiche che colpisconono il costrutto.
  19. Eril Osservo seccata la creatura davanti a noi. "Ragazzi, ho la netta impressione che non ne ricaveremo altro... a differenza di Vav, questo "tizio" non credo possa fare altro che eseguire ciecamente i propri ordini..." Poi inclino la testa, assumendo un'aria perplessa. "Gli acquitrini quì vicino... non erano stati menzionati anche da Al, per una qualche missione?" domando a Netti e Erevan.
  20. Concordo, magari per le sottoclassi non presenti (bardo spade, mago war, bladesinger e hexblade) verranno introdotti quando le presenteranno. Non so come mai non l'abbiano messo per il bardo valore. Ho notato solo ora questo pezzo: In pratica è come il talento per ottenere lo stile di combattimento, o alcune manovre, o una supplica occulta, o alcuni incantesimi, o alcune opzioni di metamagia.
  21. Ah, questa è facile: SI MUORE! 🤣 L'idea mi piace! In pratica lo stesso nerf della Forma Animale del Druido... ammetto che può essere (molto) contro-intuitivo, ma evita l'assurdità di venire "uccisi" nella forma alternativa e tornare alla forma originale con tutti i pf che avevi prima della metamorfosi, come se non fossi mai stato colpito. Ammetto di non aver capito l'assenza del Monaco, all'inizio... poi mi sono ricordato che ha già varie capacità di suo, quindi rischiava di essere troppo op. Stesso discorso per Bardi (Valore o Spade), Maghi (Bladesinger o Guerra), e Warlock (Hexblade). SI! Basta che poi è vero, ovviamente... Capisco la motivazione (e, probabilmente, è anche il metodo usato dalla maggior parte dei giocatori), ma io ho sempre fatto nell'ordine "razza, background, classe"... 😢 Ahahaha!!! Bella scoperta... Non credo che ci sia mai stato qualche tavolo con almeno 1 pg che prendesse 1 talento! Mi piacciono le modifiche a bg, razze, e strumenti. OPPPPPP (3 ed sei tu?) Questo non per dire che non mi piace, ma solo per sottolineare che partire con due talenti quando con la preogressione se ne prendono 5, inclusi quelli che aumentano le caratteristiche mi pare un po'... sbilanciato. Il talento d'origine è quello ottenuto con il bg, quindi tutte le razze iniziano con un talento "gratis" al 1° livello. L'umano ha solo il vantagio di avere 1 talento extra la 1° livello... in pratica hanno tolto l'umano "base" lasciando solo quello "variante" (che tanto tutti quelli che prendevano l'umano facevano così)! Concordo!
  22. Eril "Hai detto che non puoi parlare del tuo padrone... ma puoi portarci da lui? Se potessimo parlargli direttamente, forse ci capiremmo meglio..." butto là, sperando che la mia proposta sia abbastanza ragionevole.
  23. @Kyziak Arfonzo si è iscritto alla gilda, ma ora sembra sparito... gli ho anche mandato un paio di messaggi (senza contare tutti gli avvisi che avrebbero dovuto arrivargli ogni volta che è stato menzionato con la "chiocciolina" davanti al nome!), ma non dà comunque segni di vita! Lo contiamo sempre dei nostri, o partiamo senza di lui?

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.