Vai al contenuto

Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    6.2k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    99

Tutti i contenuti di Nathaniel Joseph Claw

  1. Compagno animale Il compagno animale non parla, però condivide con te i buff che lanci. In pratica è utile solo come sostegno in combattimento o come cavalcatura. Con i giusti incantesimi, tuttavia, può rivelarsi una terribile macchina da guerra, capace di tenere testa agli altri combattenti del gruppo. Ci sono talenti che un druido può prendere per rendere il suo animale più utile, come Legame Naturale e Spellbond Companion. Tranne per pochi animali addestrati per la guerra (veramente pochi), normalmente i compagni disponibili non sono competenti nelle armature. Tuttavia, possiamo fargli indossare delle armature senza penalità alla prova (una che non dia penalità alla prova, oppure una con penalità alla prova -1 che sia perfetta o magica), così da alzare un po' la CA (ricordiamo che un'armatura che non dà penalità di armatura alla prova non porta nessuno svantaggio se non siamo competenti). Ogni piccolo incremento è gradito. Inoltre ricordiamo che il nostro compagno animale prende un talento ogni tre dadi vita (senza, tuttavia, aumentare di taglia). Alcuni manuali (Sandstorm, Frostburn, il Manuale dei Mostri 3, il Manuale di Ambientazione di Eberron e probabilmente altri) introducono nuove opzioni per il proprio compagno animale. Il Player's Handbook 2 ha una lista unificata che include anche delle errata su dei manuali precedenti. Per i druidi acquatici c'è una lista su Stormwrack. In questo elenco presenterò i compagni animali migliori (quelli che davvero possono dire la loro con molta cattiveria), quindi una valutazione con i colori non avrebbe senso (segnerò in blu quelli che sono i più forti a mio parere, quasi a sentimento). Livello 1 Cane da galoppo: Assicuriamoci che sia addestrato per la guerra. Può indossare armature abbastanza pesanti. Superiore in ogni campo ad un lupo. Lupo: Inferiore al cane da galoppo, ma sicuramente ha più stile ed è pur sempre una scelta classica. Cavallo pesante: Cavalcatura veloce per druidi di taglia media. Grande. Dinosauro ladro-sputante (MM3): Ha un attacco ad area con un veleno che causa cecità. Davvero forte. Qualcuno potrebbe pensare addirittura a Venomfire... [*]Livello 4 Dinosauro laceracarne (MM3): Può caricare, assaltare sbilanciare, immobilizzare e usare il veleno. E può fare tutto insieme in un round! Ha un elevato numero di attacchi (soprattutto in carica) e il veleno sugli artigli (ha anche artigliare) e la coda. So che probabilmente non c'è bisogno di dirlo, ma questa creatura apre la strada ad un abuso esagerato di Venomfire. È di taglia media, quindi perde un po' di splendore quando guadagniamo l'accesso a creature grandi o enormi, ma comunque è sempre in grado di dire la sua (soprattutto con Venomfire). Coccodrillo: Di gran lunga inferiore al laceracarne, ma comunque buono se non possiamo usarlo. Pipistrello crudele: Cavalcatura volante per druidi di taglia media. Grande. [*]Livello 7 Orso bruno: Lottatore. Non forte quanto un coccodrillo gigante, però è più completo e fa più male in un normale scontro. Grande. Anchilosauro delle caverne (MiniHB/PHB2): Ha travolgere e può far danno come un coccodrillo gigante. Grande. Coccodrillo gigante: Lottatore, sempre una buona scelta. Enorme. Aquila crudele (RoS): Cavalcatura volante per personaggi medi, da usare se gli animali orridi non sono disponibili. Grande. Pipistrello orrido (ECS): Cavalcatura volante, rimpiazza il pipistrello crudele. Grande. Magebred Ghost Tiger (E5N): Una creatura con assaltare piuttosto tosta. È solo marginalmente meglio del laceracarne. Grande. [*]Livello 10 Allosauro (MM2/PHB2): Un lottatore che può sfruttare travolgere in modo accettabile (non bene come la Dire Tortoise). La scelta offensiva ideale a questi livelli. Enorme. Dinosauro marchiasangue (MM3): Una scelta bilanciata offensivamente e difensivamente (non confondiamola con una scelta bilanciata dal punto di vista del gioco, gli avversari non hanno possibilità). Ha tantissimi punti ferita e una CA decente e, nonostante questo, fa una quantità rispettabile di danni. Chi lo attacca in mischia si condanna a morte da solo. Dire Tortoise (Sand): Ha travolgere, è una cavalcatura insolita ma efficace. È la scelta ideale dal punto di vista difensivo, con tantissimi punti ferita e un'alta CA (non è per niente bilanciata, molti avversari con l'appropriato GS per questi livelli non sono in grado di fare niente contro questa creatura). Enorme. Dragonhawk (E5N): Una veloce cavalcatura volante, con percezione cieca e degli attacchi decenti. È abbastanza grande da trasportare qualche membro del gruppo. Enorme. Smilodon (Frost): Ha assaltare. Non è meglio dell'allosauro, però supera marginalmente la ghost tiger e l'orso bruno in uno scontro corpo a corpo. [*]Livello 13 Orso crudele: Lottatore abbastanza tosto. Chiunque vorrebbe cavalcarne uno. Grande. Giant Banded Lizard (Sand): Lottatore e combattente completo. Ha il veleno (molto forte e buono per usare Venomfire) e può essere usato come cavalcatura. Enorme. [*]Livello 16 Dire Elephant (Sand/MM2): Ha travolgere ed è una possibile cavalcatura se vogliamo sconfiggere i romani. Mastodontico. Tirannosauro: Lottatore e cavalcatura ricca di stile. Rimpiazza l'orso crudele. Enorme. Orso orrido (ECS): Lottatore, rimpiazza l'orso crudele se il tirannosauro non è disponibile. Grande. Tigre crudele: Ha assaltare e rimpiazza il dinosauro laceracarne (lo fa senza dubbio, ma Venomfire è Venomfire). Grande. Roc (Sand/MM1): Cavalcatura volante per l'intero gruppo, rimpiazza il pipistrello orrido (se la taglia non è un problema). Mastodontico. [*]Livello 19 Elefante orrido (ECS): Ha travolgere, rimpiazza la versione crudele. Mastodontico. Tigre Orrida (ECS): Ha assaltare, rimpiazza la versione crudele. Grande. Come linea generale, un animale orrido è più forte della sua controparte crudele e, sebbene non sia scritto esplicitamente da nessuna parte, per molti è evidente che si possa scegliere una versione orrida di un animale con -3 al livello effettivo del druido rispetto alla sua versione crudele. Sarebbe quindi possibile scegliere una Horrid Tortoise al 13° livello (la Dire Tortoise si può prendere al 10° e la regola suggerisce che un animale orrido si possa prendere dopo 3 livelli con un -3 al livello effettivo del druido, come già detto). Tuttavia questa sembra un'opzione alquanto sbilanciata, visto che una Horrid Tortoise (prendendo la Dire Tortoise di Sandstorm e l'archetipo Animale Orrido dal Manuale di Ambientazione di Eberron) risulterebbe esageratamente forte.
  2. Evoca Alleato Naturale Quando lo scontro si fa difficile, il druido può tirare fuori il suo asso nella manica: il lancio spontaneo. Se nessuno degli incantesimi preparati può risolvere la situazione, o anche se semplicemente c'è bisogno di un buon combattente in prima linea, può sacrificare un incantesimo memorizzato per lanciare l'Evoca Alleato Naturale di quel livello. Ricordiamo che un Evoca Alleato Naturale può essere usato per evocare una creatura dalla lista di quel livello, 1d3 di creature dalla lista del livello precedente o 1d4+1 di creature da una lista di due più livelli inferiore. Gli animali che richiamiamo sono in tutto e per tutto delle bestie, quindi non possiamo fare loro grande richieste e ci dovremo limitare ai basilari "attacca" o "difendimi", ma questo non ne sminuisce di certo il valore. L'incantesimo Parlare con gli animali può risultare utile per dare ordini leggermente più complessi (ma proprio leggermente). Riporto una lista delle creature migliori (non che le altre siano sempre inutili, però noi vogliamo il meglio dai nostri animali!). Anche in questo caso una valutazione con i colori non avrebbe senso, visto che tutte le creature elencate sono valide alternative (evidenzierò quindi in blu la mia preferita per quel livello, scelta a sentimento). Le creature che non provengono dal Manuale dei Mostri 1 riportano un'indicazione tra parentesi accanto al nome. LISTA DI EVOCAZIONI STANDARD Spoiler: Evoca Alleato Naturale I Lupo: In questo livello non ci sono molte creature che valga la pena evocare, il lupo è l'unica scelta accettabile. Ai primi livelli la durata è veramente bassa (1 round per livello è troppo poco), in questo il talento Adepto Cinereo aiuta moltissimo (al 3° livello, 6 round sono già un buon numero per cambiare le sorti dello scontro). Per far capire quanto il talento Evoca Servitore Arboreo potenzi le creature, basta usare il lupo come esempio: un esemplare base ha 13 punti ferita, CA 14, TxC +3, danni 1d6+1 e +1 alla prova di sbilanciare; un esemplare evocato con Evoca Servitore Arboreo invece ha 17 punti ferita, CA 21, TxC +6, danni 1d6+4 e +4 alla prova di sbilanciare, oltre a tutte le varie capacità e qualità speciali che lo rendono praticamente invulnerabile ai bassi livelli (nessuna creatura può superare RD 10/magia e tagliante accompagnato a guarigione rapida 3). Se ci consideriamo anche Aumentare Evocazione, i punti ferita diventano 21, il TxC +8, i danni 1d6+6 e il bonus alla prova di sbilanciare +6; con Adepto Cinereo il TxC arriva a +11! In conclusione: Evoca Servitore Arboreo permette ad un lupo di gareggiare tranquillamente con un guerriero ai bassi livelli. Scimmia: Merita di essere menzionata solo perché ci permette di applicare appieno il concetto di trap-monkey. Da valutare la possibilità, ai livelli più alti, di evocarne 1d4+1 e farle mettere in fila, in modo da poter urlare "guarda, dietro di te, una scimmia a tre teste!". [*]Evoca Alleato Naturale II Coccodrillo: Ai bassi livelli padroneggia in combattimento. Se il nemico è di taglia abbastanza piccola da poter essere preso in lotta conviene attaccare con il morso, altrimenti la coda fa molti più danni. L'ultimo appunto su Evoca Servitore Arboreo e poi me la smetto, giuro: possedendo Evoca Servitore Arboreo e Aumentare Evocazione, con un incantesimo di livello 2 potremmo evocare una creatura con un bonus di +15 alla prova di lotta. Ippogrifo: Più debole di un coccodrillo in combattimento e non è un animale, quindi non può beneficiare di alcuni nostri buff o di Evoca Servitore Arboreo, però può volare ed è abbastanza intelligente da capirci se gli parliamo. Punti bonus di stile se gli facciamo prendere in lotta un avversario per poi farlo volare in alto fino alla fine dell'incantesimo di evocazione. [*]Evoca Alleato Naturale III 1d3 di coccodrilli: Utili per tenere a bada degli incantatori o piccoli gruppi di nemici da poter prendere in lotta. Lupo crudele: Tranne che per la bassa CA, è ottimo per il combattimento (il bonus alla prova di sbilanciare è piuttosto elevato). [*]Evoca Alleato Naturale IV 1d3 di lupi crudeli: Fanno abbastanza male e sono sufficientemente duri da essere utili in gruppo. Coccodrillo gigante: Comparato all'orso bruno, ha un singolo attacco più potente invece di una serie di attacchi medi, con un maggiore bonus di lotta ma una minore quantità di danni. Quale scegliere è solo una questione di stile. Orso bruno: Colpisce abbastanza duro da poter combattere in prima linea, ottimo anche per prendere in lotta incantatori o avversari poco forzuti. Tigre: Un'alternativa all'orso bruno. Meno danni nel combattimento ravvicinato e un bonus di lotta inferiore, però fa molto più male in carica. Cominciamo a prendere familiarità con la formula letale "carica + assaltare + artigliare + afferrare migliorato". Unicorno: 3 Cura ferite leggere, 1 Cura ferite moderate, 1 Neutralizza veleno e Individuazione del male a volontà. Inoltre, se serve, può superare una RD X/magia e ci possiamo parlare. Yellow Musk Creeper (FF): Una scelta davvero insolita. È estremamente resistente (parecchi punti ferita e rigenerazione), ha vista cieca, i tratti delle piante e può usare la sua capacità Musk Puff per rendere inoffensivo qualsiasi avversario con un basso TS sulla Tempra, per poi attirarlo e divorarlo a poco a poco. Ottimo per affrontare un nemico con la Tempra bassa, ma inutile per tutto il resto (attacchi in mischia praticamente irrilevanti e velocità di movimento inesistente. [*]Evoca Alleato Naturale V 1d3 di orsi bruni (o coccodrilli giganti o tigri): Le creature del livello precedente sono talmente buone da potersi rivelare utili in gruppo anche più di un orso polare. Elementale Grande: Gli elementali cominciano a rappresentare una valida alternativa. Quelli della terra sono degli ottimi combattenti di prima linea (anche quelli del fuoco possono ricoprire il ruolo abbastanza bene) e mettono facilmente fuori gioco gli incantatori se possediamo Evocazione Elementale Rashemi. Gli elementali dell'aria sono ottimi per affrontare sciami di rompiscatole, creature volanti più piccole di loro e incantatori, ma non sono tosti come gli altri. (Ricorda: un elementale dell'aria grande o di taglia maggiore che usa la sua forma di turbine aumenta i danni per Invocare il fulmine e Invocare tempesta di fulmini. Leone crudele: Probabilmente non è una delle scelte migliori, però potremmo aver bisogno di una singola creatura in grado di caricare e fare parecchi attacchi (carica + assaltare + artigliare + afferrare migliorato), senza necessità di troppi danni. Rinoceronte: Letale se ha abbastanza spazio per caricare (4d6+24, 4d6+30 se abbiamo Aumentare Evocazione, 4d6+38 se ci aggiungiamo anche Evoca Servitore Arboreo). Serpente strangolatore gigante: Da molti è sconsigliato perché è troppo lento (praticamente non si muove) e non fa abbastanza danni, però ha una prova di lotta spropositata (+23) e, in fondo, può dire la sua anche in quanto a danni. Con i talenti ormai nominati fin troppo spesso la prova di lotta arriva alle stelle (+32). [*]Evoca Alleato Naturale VI Elefante: Buono per fare danni. Non è tosto come un elementale della terra enorme, però colpisce duro e ha travolgere. Elementale Enorme: Un singolo elementale enorme è meglio di tre più piccoli. Si usa in modo identico a quelli grandi. Elementale della tempesta Grande (MM3): È più debole in combattimento degli altri elementali, però compiono un attacco ad area che infligge danni sonori e di elettricità nel primo round in cui arrivano, poi continuano a combattere normalmente. Bisogna stare attenti a conoscere l'Auran quando se ne evoca uno, per evitare che cominci a tempestare di fulmini i nostri compagni. Orso crudele: Riduce gli incantatori a brindelli. Perfetto per gli avversari che non possono confrontarsi con il suo +23 alle prove di lotta, non molto buono per il resto. Oread (FF): Non è un mostro per il combattimento, però ha un sacco di incantesimi utili, tra cui Trasmutare roccia in fango, Immergersi nella roccia e Terremoto. Non ha senso preparare un terremoto, visto che possiamo evocare un Oread. Pixie: Inutile in combattimento, però può lanciare Dissolvi magie e Individuazione dei pensieri. [*]Evoca Alleato Naturale VII 1d3 di elementali enormi: Gli elementali maggiori non sono molto più forti di quelli enormi. Elementale della tempesta Enorme (MM3): Un elementale della tempesta enorme è estremamente migliore di due o tre grandi. [*]Evoca Alleato Naturale VIII 1d3 di elementali maggiori: Un gruppetto di elementali maggiori è di gran lunga migliore delle poche opzioni per questo livello. Elementale delle tempeste Maggiore (MM3): Di gran lunga migliore di quello enorme. Sporebat (FF): Una scelta particolare. È ottimo per lanciare ripetutamente Debilitazione contro un avversario che altrimenti non riusciremmo a ferire. Inutile per qualsiasi altra cosa. [*]Evoca Alleato Naturale IX 1d4+1 di elementali maggiori: Gli elementali anziani sono solo marginalmente migliori. 1d3 di elementali della tempesta maggiori (MM3): Immaginalo come un lancio spontaneo di Sciame di meteore, solo che poi lascia degli elementali maggiori a combattere. Una strategia divertente: possono curarsi a vicenda. LISTA DI EVOCAZIONI ACQUATICHE Spoiler: Evoca Alleato Naturale I Focena: Non esattamente un fenomeno in combattimento, ma è pur sempre qualcosa. [*]Evoca Alleato Naturale II Coccodrillo: Forte in acqua esattamente come sulla terraferma. [*]Evoca Alleato Naturale III 1d3 di coccodrilli: Non ci sono alternative migliori. [*]Evoca Alleato Naturale IV Coccodrillo gigante: Una creatura completa, soprattutto sott'acqua. Gatto del mare: In pratica l'equivalente acquatico dell'orso bruno. [*]Evoca Alleato Naturale V 1d3 di coccodrilli giganti: Un gruppetto di coccodrilli assassini è ancora la migliore opzione per il combattimento Elementale dell'acqua Grande: Non è forte quanto quello della terra in superficie, ma ha una RD e la capacità di vortice può impegnare seriamente gli incantatori. Balena, orca: Non ha afferrare migliorato, però se la può cavare con vista cieca e più punti ferita. [*]Evoca Alleato Naturale VI Elementale dell'acqua Enorme: ORA si comincia a ragionare. Un elementale dell'acqua enorme ha la giusta CA e abbastanza punti ferita per reggere la prima linea, mantenendo la capacità di usare efficacemente il vortice contro i nemici minori. [*]Evoca Alleato Naturale VII 1d3 di elementali dell'acqua enormi: Gli elementali maggiori sono solo marginalmente migliori di quelli enormi. [*]Evoca Alleato Naturale VIII 1d3 di elementali dell'acqua maggiori: Come gli elementali della terra, ma sott'acqua. [*]Evoca Alleato Naturale IX 1d4+1 di elementali dell'acqua maggiori: Per lo stesso motivo per cui li evocavamo al livello precedente. Octopus Tree (FF): Il Fiend Folio viene ancora una volta in nostro aiuto. Questo gioiellino ha nove attacchi, afferrare migliorato, ingoiare, una capacità di presenza terrificante (quasi inutile), rigenerazione e delle capacità magiche rapide. EVOCA SERVITORE ARBOREO Spoiler: Se abbiamo preso il talento Evoca Servitore Arboreo (e se vogliamo essere il massimo ai livelli medio-bassi DOBBIAMO averlo preso), le cose sono un po' differenti e bisogna fare delle particolari valutazioni. Evoca Servitore Arboreo rende più potenti i nostri animali, quindi non ci interessa evocare elementali o bestie magiche: focalizziamoci sugli animali e cerchiamo, se possibile, di evocare anche 1d3 di creature dalla lista del livello precedente, visto che questo talento rende MOLTO forti le nostre bestie e molteplici creature di livello inferiore si possono dimostrare più utili di una sola di livello superiore. Teniamo conto del fatto che i vegetali così evocati non potranno beneficiare dei buff per gli animali, ma non dobbiamo preoccuparci: gli incredibili bonus forniti dal talento li renderanno dei combattenti davvero temibili, molto resistenti e con una media di danno parecchio alta (senza parlare, poi, dell'elevatissimo bonus di lotta!). Come si può facilmente notare, più si va avanti con i livelli, più gli animali perdono punti nei confronti degli elementali. Per questo sarebbe una buona idea prendere Evocatore Elementale Rashemi verso il 12° livello, così da rimanere sempre al massimo delle potenzialità (non che un druido con Evoca Servitore Arboreo non sappia dire la sua in combattimento agli alti livelli, però perde un po' della sua superiorità). Evoca Alleato Naturale I Lupo: Niente da dire, si dimostra un lottatore di tutto rispetto e può dire la sua anche nel controllo del campo di battaglia. [*]Evoca Alleato Naturale II 1d3 di lupi: Se un lupo è in grado di tenere a bada gli avversari, tre lo possono fare anche meglio. Coccodrillo: Sarebbe preferibile evocare più creature di basso livello, ma un coccodrillo servitore arboreo può tenere in lotta praticamente tutto a questi livelli. [*]Evoca Alleato Naturale III 1d3 di coccodrilli: Anche un paio di livelli dopo la loro comparsa, poche creature possono tenere testa ad un coccodrillo nelle prove di lotta. Leone: Sebbene non sia il massimo, i bonus alle caratteristiche ricevuti con il talento gli permettono di fare un buon numero di danni. Lupo crudele: Un bonus alla prova di sbilanciare talmente elevato da riuscirla quasi senza difficoltà contro molti avversari. [*]Evoca Alleato Naturale IV 1d3 di lupi crudeli: In pratica gestiamo il campo di battaglia come meglio crediamo. Coccodrillo gigante: Se ci va di sbilanciare con i lupi, è ottimo per la lotta. Tigre: Tigre + carica = fine dello scontro. [*]Evoca Alleato Naturale V 1d3 di tigri: 3 tigri + 3 cariche = 3 (tigre + carica) = 3 x fine dello scontro. 1d3 di orsi bruni: Meglio delle tigri solo se non possiamo caricare. 1d3 di coccodrilli giganti: Teniamo in lotta tutto il campo di battaglia. Rinoceronte: Se abbiamo bisogno di un sacco di danni con una sola carica. Serpente strangolatore gigante: Sempre una scelta non apprezzata da tutti, però arriviamo a bonus di lotta esilaranti per tenere giù anche avversari enormi. No ma sul serio, possiamo fargli tenere in lotta un drago adulto. [*]Evoca Alleato Naturale VI 1d3 di orsi polari: Li possiamo buttare nella mischia al posto delle tigri se non c'è spazio per caricare. 1d3 di serpenti strangolatori giganti: Se ci troviamo davanti ad un paio di creature troppo grosse sono l'ideale. Altrimenti sono inutili. [*]Evoca Alleato Naturale VII 1d3 di orsi crudeli: Un sacco di carne da macello. 1d3 di elefanti: Una scelta pessima, però immaginate di metterli in fila e farli caricare per travolgere tre volte di seguito un avversario. In fondo con un talento così forte possiamo anche permetterci un po' di stile. [*]Evoca Alleato Naturale VIII 1d3 di tigri crudeli: 3 tigri crudeli + 3 cariche = 3 x fine crudele 1d4+1 di orsi crudeli: Forse fin troppa carne da macello. [*]Evoca Alleato Naturale IX 1d3 di roc: Se c'è spazio... 1d4+1 di tigri crudeli: Non c'è nient'altro a questo livello...
  3. Incantesimi Gli incantesimi sono ciò che rende un druido veramente potente e, in parte, determinano quale ruolo il personaggio ricoprirà all'interno del gruppo. Il lancio spontaneo rappresenta un grande vantaggio, dato che ci permette di preparare incantesimi estremamente situazionali e, all'occorrenza, convertirli in Evoca Alleato Naturale. Possiamo, ad esempio, memorizzare Sheltered Vitality e, se non incappiamo in effetti di energia negativa, lanciare spontaneamente Evoca Alleato Naturale V per buttare qualche animale nello scontro. Preparare degli Evoca Alleato Naturale non ha molto senso (tranne che per applicare un talento di metamagia), quindi è meglio evitare e tenere pronti degli incantesimi in grado di risolvere situazioni complicate particolari, per poi evocare i nostri alleati se queste situazioni non si presentano. Riporto un elenco dei migliori incantesimi per un druido, tralasciando quelli che non vale davvero la pena memorizzare (ricordiamo, comunque, che un druido conosce tutta la sua lista). Valutare tutti gli incantesimi con i colori non ha senso, visto che qui sono raccolti solo i migliori, quindi evidenzierò in blu i miei preferiti, quelli a cui non rinuncerei mai. Alcuni incantesimi sono presenti in più manuali, quindi riportano più di una sigla tra parentesi; la versione più aggiornata è sempre quella dello Spell Compendium (SC). Livello 0 Spoiler: Creare acqua: Un po' d'acqua può sempre far comodo. Cura ferite minori: 1 punto ferita non è molto, ma può stabilizzare un compagno morente. Guida: Ricorda al tuo ladro di chiedere quest'incantesimo prima di ogni tentativo di disarmare una trappola. Un +1 può essere il sottile confine tra la vita e la morte. Individuazione del magico: Probabilmente il miglior incantesimo di livello 0 per ogni incantatore. Luce: Un trucchetto che può sempre tornare utile. Livello 1 Spoiler: Artigli argentati (BoED): Utile per oltrepassare una RD altrimenti fastidiosa. Aspect of the Wold (SC): Per i primi livelli rappresenta un buff accettabile (un'alternativa all'utilizzo del randello). Più tardi può essere utile da condividere con il compagno animale per ovviare al problema di compagni dalla taglia esagerata. Acquatic Escape (CS): Trasformazione in pesce dalla brevissima durata. Buono per fughe improvvise o per rispondere prontamente ad un pericolo di affogamento. Babau Slime (SC): Ottimo per chi vuole entrare in lotta o anche semplicemente per combattere in forma selvatica. Beget Bogun (SC): Crea una piccola creatura per svolgere le nostre mansioni. Camouflage (SC/CD): +10 a Nascondersi, funziona in ogni ambiente. Contrastare elementi: Fondamentale per viaggiare in ambienti esotici e pericolosi. Enrage Animal (SC): Un buon buff che permette ad un animale di andare in ira (senza finire affaticato alla fine dello scontro). Fortuna del crepuscolo (BoED): Un bonus ai TS è sempre gradito. Foschia occultante: La cosa migliore dopo l'invisibilità quando bisogna fuggire da uno scontro: circondati di nebbia, fai un passo di lato e fuggi in un'altra direzione. Intralciare: Un eccellente incantesimi di controllo del territorio. Per i master è davvero insopportabile. Lesser Vigor (SC/CD): Fuori dal combattimento è di gran lunga migliore di Cura ferite leggere, visto che cura un maggior numero di punti ferita. Luminescenza: Buono per affrontare avversari invisibili. Mano del ragno (BoVD): Un eccellente incantesimo di esplorazione. Mandiamo in giro un normalissimo ragno a vedere com'è la situazione, praticamente senza correre alcun rischio. Non è un incantesimo malvagio. Occhi dell'avoral: +8 ad osservare. Lunga durata. Omen of Peril (SC/CD/RoD): Probabilmente la divinazione più versatile tra gli incantesimi di 1° livello. Passare senza tracce: Per coprire una fuga. Produrre fiamma: Un incantesimo offensivo abbastanza potente. Utilissimo per attaccare prima di ottenere la forma selvatica; dopo rimane comunque un buon buff. Randello incantato: Aumenta enormemente il danno di un randello o un bastone ferrato (talmente tanto da far venir voglia di impugnarne uno) ed è cumulabile con Spikes e Brambles. Buono anche da rendere rapido, se possibile. Rot of Ages (DrM): Buono per evitare di subire attacchi furtivi. Peccato per la durata troppo breve. Wood Woose (SC/CD): Piccolo aiutante. Zanna magica: Un buon buff per permettere al compagno animale di superare una RD. Livello 2 Spoiler: Acorn of Far Travel (web): Emuliamo un terreno per potenziare incantesimi che hanno effetti maggiori quando ci si trova in un particolare ambiente. Align Fang (SC): Utile per problemi di RD. Animalistic Power (PHB2): +2 a Forza, Destrezza e Costituzione al nostro compagno animale. Armatura luminosa (BoED): Grande bonus alla CA cumulabile con pelle coriacea, ma non con un armatura selvatica. Bisogna subire danni alla Forza. Bite of the Wererat (SC): Un buon numero di utili benefici, più un attacco con il morso se la forma in cui siamo non ce l'ha già. Blinding Spittle (SC/PGtF): Davvero esagerato. Cecità senza tiro salvezza se riusciamo un attacco di contatto a distanza con una penalità che non dovrebbe rendere il tiro troppo difficile. Blood Snow (Frost): Da preparare solo durante l'inverno o in un'area particolarmente fredda. Danni alla Costituzione ogni round. Brambles (SC/CD): Un buff eccellente per un randello, soprattutto se accoppiato a Randello incantato. Briar Web (SC): Un incantesimo di controllo che può anche fare danno. Creeping Cold (SC): Un ottimo incantesimo offensivo, rimpiazza Produrre fiamma. Desiccate (Sand): 1d6/LI (massimo 5d6), ignora RD e resistenza all'energia. Può anche causare disidratazione. Earthbind (SC): Fissa a terra quelle odiose creature volanti. Embrace the Wild (SC/CAdv): Depotenziato nello Spell Compendium. A meno che non ci sia bisogno di olfatto acuto per qualche motivo, Blindsight è superiore in ogni campo, tranne che per la durata. Folata di vento: Un incantesimo sottovalutato. Elimina le nebbie, soffia via piccoli nemici, estingue torce e disperde gli sciami. Forza del toro: Un buon buff ai bassi livelli. Halo of Sand (Sand): Bonus di deviazione alla CA, quindi è cumulabile a Pelle coriacea. Kelpstrand (SC): L'ideale per sentirsi un po' come Spiderman. Un modo eccellente per immobilizzare nemici non troppo forti. È possibile bersagliare più volte la stessa creatura. Tuttavia quest'incantesimo perde velocemente la sua utilità con il passare dei livelli. Listening Lorecall (SC/CAdv): Diventa meglio di Embrace the Wild quando raggiungiamo i 12 gradi in Ascoltare. In ogni caso è sempre inferiore a Blindsight. Master Air (SC): Un volare personale dalla breve durata. È comunque utile. Nature's Favor (SC/CAdv): Un grandioso buff per animali (si lancia con un'azione rapida). È meglio di Zanna magica superiore, però non supera le RD e dura di meno. Nel Perfetto Sacerdote è anche più forte, ma è stata depotenziata. Pelle coriacea: Davvero ottimo per alzare la CA, visto che in forma selvatica potrebbe essere bassa. Resistere all'energia: Un classico. Resistenza dell'orso: Utile come per tutti i personaggi. Ristorare inferiore: Un incantesimo sempreverde. Share Husk (SC): Incantesimo di esplorazione da usare se non è disponibile Mano del ragno. Snake's Swiftness, Mass (SC): Tutti i nostri alleati (altri personaggi, compagno animale ed evocazioni) possono compiere immediatamente un attacco in mischia. Non ci sono motivi per non memorizzarne almeno uno. Splinterbolt (SC): Raggio rovente druidico, ma senza RI. Wild Instincts (RoE): Bonus ad Ascoltare ed Osservare se lo si ha preparato, con un'azione rapida si ottiene +10 ad entrambe e non si perde la Destrezza contro avversari invisibili o se fiancheggiati. Livello 3 Spoiler: Alter Fortune (PHB2): Incantesimo fantastico. Possiamo costringere una creatura a ritirare un TS riuscito (per non sprecare quella Metamorfosi funesta che abbiamo appena lanciato), oppure ritiriamo un TS in caso di pericolo. Artic Haze (Frost) e Haboob (Sand): Fanno danno e ostruiscono la vista, buone per il controllo del campo di battaglia. Attune Form (SC): Immunità agli effetti dei piani per un personaggio ogni 3 LI. Un incantesimo utile ai livelli alti, molto meglio della versione inferiore (Avoid Planar Effects) per la durata. Bite of the Werewolf (SC): La versione migliorata di Bite of the Wererat. Blindsight (SC/PGtF): Vista cieca 9 m, chi ha bisogno di Vedere invisibilità? Crescita vegetale: Un potente incantesimo per il controllo del campo di battaglia in alcune circostanze, oppure un modo carino per aiutare l'economia locale). Crumble (SC): Molti oggetti e strutture non possono resistere a quest'incantesimo. Cura ferite moderate: Non ci dovrebbe essere bisogno di spiegazioni. Energy Barrier (Key of Destiny): Crea una barriera protettiva contro un tipo di energia e i suoi derivati. Volendo possiamo circondarci completamente. La durata è "concentrazione +1 round/LI", quindi è ottimo per proteggersi per "lunghi" periodi. Entanging Staff (SC/CAdv): Lotta con un bonus di +8. Utile se abbiamo esaurito le forme selvatiche. Forestfold (SC/CAdv): +10 a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente in un ambiente naturale. Fondersi nella pietra: Buono per fare una bella entrata o uscita. Può far pentire il master di aver creato un dungeon. Giant's Wrath (SC): Un'alternativa interessante a Invocare il fulmine. Ai livelli bassi rimane inferiore, ma più si va avanti più Giant's Wrath rappresenta una valida opzione. Girallon's Blessing (SC): Fornisce due braccia in più da poter sfruttare come armi naturali e l'attacco speciale squartare. Probabilmente ci sono metodi migliori per fare danni, ma quest'incantesimo potrebbe essere utile se al nostro squalo servono delle mani. Invocare il fulmine: Buon danno e parecchi turni di attacco. L'incantesimo offensivo che ogni druido usa raggiunto questo livello. Junglerazor (SC): 1d10/LI (massimo 10d10) in una linea di 21 m. Colpisce solo piante, parassiti, folletti e animali. Muro di vento: Un altro incantesimo sottovalutato. Ferma le frecce, gli sciami e i nemici di taglia Minuscola. Primal Form (SC): Non è estremamente forte, ma offre una grande versatilità, permettendo di scegliere al momento del lancio tra un buff offensivo, uno difensivo o la possibilità di volare. Protezione dall'energia: Un incantesimo difensivo versatile ed efficace. Raramente ci si pente di averlo preparato. Rimuovi malattia: Non è un incantesimo da preparare ogni mattina, ma utile quando ce n'è bisogno. Spiderskin (SC): Pelle coriacea, più un bonus ai TS contro il veleno e a Nascondersi. Da usare sull'esploratore del gruppo o contro dei parassiti. Spikes (SC/CD): La versione migliorata di Brambles. Spritjaws (SC): Un buon incantesimo di forza che danneggia i nemici e li immobilizza. Particolarmente utile contro incantatori e nemici incorporei. Thornskin (SC): Buon buff per la forma selvatica, soprattutto per la lotta. Tempesta di nevischio: Buon incantesimo di controllo, utile anche per coprire una fuga. Comunque inferiore ad Arctic Fot o Haboob. Tocco di Jubilex (BoVD): Incantesimo malvagio. A causa del costo di corruzione non può essere usato in continuazione, ma è un gran save-or-die ai bassi livelli. Venomfire (SK): Un incantesimo devastante, soprattutto ai livelli alti. 1d6/LI di danni extra con attacchi naturali con il veleno, senza alcun limite e con una durata imbarazzante di 1 ora per livello. Per sfruttarlo appieno si può usare il dinosauro laceracarne come compagno animale (oppure ci si trasforma con la forma selvatica... o entrambi!). Funziona anche su un attacco ad area con il veleno. Vigor (SC/CD) e Mass Lesser Vigor (SC/CD): Meglio di Cura ferite moderate fuori dal combattimento. Mass Less Vigor può essere reso persistente con Incantesimi Persistenti. Veleno: I danni alla Costituzione non si rifiutano mai, inoltre la CD aumenta con il salire di livello. Zanna magica superiore: Buono, anche da condividere con il compagno animale. Livello 4 Spoiler: Arc of Lightning (SC/CA): Un buon incantesimo offensivo che infligge una decente quantità di danni in una linea tra due creature che scegliamo noi, senza RI. Inoltre potrebbe far sembrare meno sprecato Incantesimi Focalizzati. Armatura luminosa superiore (BoED): Un miglioramento di Armatura luminosa. Anche in questo caso bisogna tenere a mente i danni alla Forza. Aspect of the Werebeast (RoE): Un buff solo per shifter che dà un bonus di +4 a due caratteristiche e un attacco speciale a scelta tra afferrare migliorato, assaltare e sbilanciare. Artigli del selvaggio (BoVD): Bonus di potenziamento +2 sugli artigli e aumento del danno come se fossero di due categorie di taglia in più. È un incantesimo malvagio. Bite of the Wereboar (SC): Ottimi potenziamenti alle caratteristiche, un attacco con il morso e uno dei migliori aumenti di CA in circolazione. Blast of Sand (Sand): Una versione inferiore del Cono di freddo (cono, 1d6/LI, massimo 10d6), solo senza il tipo di energia e non concede RI. Boreal Wind (Frost): Fa un numero decente di danni, ha un'area piuttosto vasta, soffia via i nemici, disperde nebbie e sciami e dura abbastanza anche senza concentrazione. Regge il confronto anche con Colpo infuocato. Colpo infuocato: Elevata quantità di danni. Dovrebbe rimpiazzare Invocare il fulmine come incantesimo di attacco a questi livelli. Enhance Wild Shape (SC): Permette di assumere le forme vegetali oppure di ottenere qualche bonus minore. Il migliore utilizzo è sicuramente l'accesso alle qualità straordinarie, che ci permette di ottenere ottime capacità come guarigione rapida e rigenerazione. Gli animali non hanno molte qualità speciali, ma possiamo abusare di quest'incantesimo se abbiamo in qualche modo accesso ad altre forme, come grazie ai primi 2 o 3 livelli da Maestro delle Molte Forme o al talento Aberration Wild Shape. Hibernal Healing (Frost): Un'auto-guarigione, fintanto che ci troviamo in un'area molto fredda. Last Breath (SC/CD): Rianimiamo un compagno caduto senza perdita di livello, ottimo per le emergenze. Libertà di movimento: Rende immune alla lotta e agli incantesimi che impediscono il movimento. Permette anche di combattere sott'acqua. Un'incantesimo difensivo sempre utile. Parassiti giganti: Esageratamente forte agli alti livelli: al 20° livello possiamo creare un mostro da 40 DV. Passage of the Shifting Sands (DrM): Forma gassosa per i druidi, con la capacità di accecare gli avversari e altri piccoli benefici. Scrutare: Una divinazione in grado di tornare sempre utile. Sheltered Vitality (SC/LM): Immunità ai danni e al risucchio di caratteristiche. Molto situazionale, ma utilissimo quando ne hai bisogno. Ottimo per affrontare yuan-ti, parassiti giganti, non morti e qualunque altra creatura con una fastidiosa abilità di risucchio o con un veleno. Superior Magic Fang (SC/Drac): Bonus di potenziamento su tutti gli attacchi naturali. È solo personale, ma possiamo condividerla con il compagno animale (ancora meglio se abbiamo il talento Spellbond Companion). Unholy Beast (CoR): Una versione inferiore di Crescita animale con bersaglio singolo, però funziona anche come Dominare animali. Ottimo per rubare compagni animali e comunque utilizzabile come buff. Vortex of Teeth (SC): Fa danni di forza ed è in grado di sbrindellare qualunque cosa non sia in grado di allontanarsi. È il terrore di chiunque non riesca ad uscire da un Intralciare. Wall of Salt (Sand): Non è Muro di pietra, ma funziona abbastanza bene per il controllo del campo di battaglia. Wind at Back (SC): Raddoppia la velocità di movimento del gruppo e dura 12 ore. Livello 5 Spoiler: Anticold Sphere (SC): Immunità al freddo e protezione da qualsiasi cosa con il sottotipo del freddo, con una buona durata e un'area abbastanza ampia da proteggere tutto il gruppo. Bite of the Weretiger (SC): Un altissimo bonus alla Forza, numerosi piccoli benefici, attacchi extra e Attacco Poderoso. Blizzard (Frost): Un termina-scontro istantaneo. Un'immensa area d'effetto. Call Avalanche (Frost): Anche se non infligge una quantità sconvolgente di danni, può sotterrare molto avversari nella sua area enorme. Funziona solo in ambienti esterni, ma può immobilizzare chiunque in un vasto raggio. Se non abbiamo dignità, lanciamo anche Blood Snow e tutte le povere vittime sotterrate dovranno prendersi danni alla Costituzione mentre tenteranno inutilmente di fuggire. Choking Sands (Sand): Una specie di save-or-die. Buono anche per neutralizzare un incantatore per un turno. Cloak of the Sea (SC/CAdv): Un incantesimo difensivo che offre tutto quello di cui abbiamo bisogno sott'acqua. Non può mancare in un'avventura acquatica. Controllare venti: A LI 12 possiamo richiamare un uragano in grado di coprire un'area vastissima per una lunga durata, massacrando tutti gli avversari di taglia Media e impedendo a qualsiasi creatura di taglia inferiore a Mastodontica di fare qualcosa di utile. Raggiunto LI 15, le cose migliorano ulteriormente: richiamiamo un tornado che ferma qualsiasi cosa e distrugge città e strutture non fortificate. Crescita animale: Uno dei migliori buff del gioco. Potenzia gli animali (il nostro compagno animale e qualsiasi animale evocato), rendendoli più grossi e più forti. Non è compatibile con Evoca Servitore Arboreo (perché l'archetipo Servitore Arboreo cambia il tipo in "vegetale") e mi sento di consigliare il talento, in quanto potenzia gli animali in modo equiparabile a quello di Crescita animale senza l'utilizzo di un incantesimo. Tuttavia possiamo sfruttarlo anche se abbiamo preso Evoca Servitore Arboreo, visto che possiamo usarlo sugli animali controllati grazie al talento Iniziato della Natura (che, essendo già forte di suo, diviene spropositato con quest'incantesimo) e sul nostro simpatico compagno animale. Per dare un'idea, al 9° livello possiamo ritrovarci con quattro orsi bruni di taglia Enorme (Forza 35) a guardarci le spalle, e avendo usato un solo incantesimo! Ice Shield (Frost): Più forte di Pelle di pietra, ma di durata inferiore. Interdizione alla morte: Potente buff difensivo, anche se situazionale. Invocare tempesta di fulmini: La versione potenziata di Invocare il fulmine. Metamorfosi Funesta: Trasformiamo l'avversario in qualcosa di inoffensivo, rospi e gatti sono scelte di grande stile per non offrirgli alcun vantaggio. Utile anche per trasportare compagni animali di taglia insolita, facendo finta di essere degli allenatori di pokémon. Trasformiamo il nostro roc in un corvo, oppure il dinosauro di turno in una rana, per poi lanciare un dissolvi magie al momento giusto e farli tornare alla loro forma originale. Muro di spine: Un incantesimo ottimo per il controllo del campo di battaglia. Non prepariamolo mai se abbiamo Evoca Servitore Arboreo, meglio lasciarlo fare alle nostre creature. Owl's Insight (SC): Un crescente bonus alla Saggezza di lunga durata e di tipo inusuale? Ottimo. Panacea (SC): Un incantesimo che rimuove all'incirca qualsiasi condizione. Pelle di pietra: Un incantesimo difensivo eccellente. Tuttavia, come Ice Shield, ha un costo troppo elevato per essere usato frequentemente. Phantom Stag (SC): Richiama una cavalcatura davvero veloce che guadagna una serie di utili effetti addizionali a seconda del LI, così da renderlo un incantesimo funzionale anche ai livelli più alti. Quill Blast (SC/CD): Nello Spell Compendium è stato depotenziato, comunque ha ancora un suo utilizzo. Infligge una buona quantità di danni e una penalità, anche se probabilmente avremmo di meglio da fare a questi livelli. Rejuvenation Cocoon (SC/CD): Una guarigione decente fuori dal combattimento. Traslazione arborea: Il Teletrasporto dei poveri. Livello 6 Spoiler: Bastone dell'incantesimo: Uno slot in più di qualsiasi livello di incantesimi che possiamo lanciare. Fortissimo. Bite of the Werebear (SC): Bite of the Weretiger, solo ancora più forte. Chasing Perfection (PHB2): Utile come buff personale in forma selvatica se non usiamo equipaggiamento magico. Destriero valoroso (BoED): Richiama un unicorno o un pegaso che ci serve per un anno. Dissolvi magie superiore: Raramente un druido perde LI e questo è sempre un ottimo incantesimo. Drown (SC): Save-or-dying (0 punti ferita). Utile per catturare i nemici vivi. Non è morte magica, ma ovviamente non funziona su creature non viventi o che respirano in acqua. Energy Immunity (SC/Drac): Potente, anche se situazionale, buff difensivo. Ha una durata abbastanza lunga per sfruttarlo tutto il giorno. Enveloping Cocoon (SC): Modifichiamo il TS di alcuni incantesimi (ad esempio Metamorfosi Funesta) in un TS sui Riflessi, oppure teniamo impegnato un nemico che non ha un'arma naturale o leggera (anche incorporeo). Fires of Purity (SC/CD): Un buon buff per il combattimento. C'è da notare che, nonostante sia di 3 livelli superiore a Venomfire e aggiunga solo 1 danno per LI invece che 1d6, rimane comunque un buon incantesimo. Giusto per ricordare quant'è spropositato Venomfire. Guscio anti-vita: Incantesimo difensivo estremamente potente. Qualunque creatura vivente senza RI semplicemente non ci si può avvicinare. Mummify (Sand): Save-or-die. Non è morte magica. Querciaviva: Utile se abbiamo bisogno di un guardiano per l'accampamento. Tempo di lancio troppo lungo per sfruttarlo in altre situazioni. Scopri il percorso: Mai più persi. Semi di fuoco: Un ottimo incantesimo per creare delle bombe esplosive. Accompagnato ad un'immunità al fuoco, possiamo andare in giro a fare i kamikaze immortali. Superior Resistance (SC): +6 a tutti i TS, indubbia utilità. Tortoise Shell (SC/CD): Praticamente è una versione migliorata di Barkskin. Non è forte quanto Armatura luminosa superiore, ma si tratta di armatura naturale e non di un bonus di armatura. Livello 7 Spoiler: Catene Stritolanti (BoED): Qualunque cosa sia, è intralciato e non si può muovere. Niente TS né RI. A meno che non abbia +20 in Artista della fuga o Forza 34, se ne sta immobilizzato finché non distrugge le catene attaccandole (e metà dei danni se li auto-infligge). Da tenere a mente il costo di sacrificio. Guarigione: Non ha bisogno di spiegazioni. Forse uno dei pochi incantesimi di cura che valga la pena lanciare durante un combattimento. Master Earth (SC): Permette il teletrasporto (una rarità nella lista da druido), senza possibilità di errore, in qualunque luogo che tocca la terra. Non ha il descrittore "teletrasporto", quindi può eludere svariati ostacoli magici. Pioggia di rose (BoED): Danni continuati alla Saggezza in un'area, solo alle creature malvagie. Ottimo se possiamo limitare il movimento dell'avversario, visto che i danni non concedono un TS. Scrutare superiore: Scrutare con tempo di lancio inferiore e maggiore durata. Spine della morte (BoVD): Il costo di corruzione è altissimo, ma quest'incantesimo elimina il bersaglio dallo scontro, non importa cosa sia. Ovviamente è un incantesimo malvagio. Urlo di Ysgard (BoED): Richiama 2d4 difensori di Ysgard che ci servono per un anno. Visione del Vero: Troppo forte per non memorizzarne almeno uno. Word of Balance (SC): Inaffidabile per le restrizioni di allineamento, ma molto forte se funziona. Livello 8 Spoiler: Cocoon (SC): Un validissimo incantesimo per la resurrezione. Ha un costo in punti esperienza, ma non rappresenta un duro colpo a questi livelli. Frostfell (Frost): In una vasta area, tutti tirano un TS sulla Tempra. Chi fallisce viene congelato, chi salva si prende un bel po' di danni. Immaginate un super Lamento della banshee modellabile, con un gran tocco di stile. Parola del ritiro: Un incantesimo per fuggire rapidamente. Uno dei pochi teletrasporti per un druido. Ruggito del Leonal (BoED): Parola sacra druidica. Stormrage (SC): Volare, capacità di lanciare fulmini rispettabili e immunità ad alcuni attacchi a distanza ed effetti di vento. Livello 9 Spoiler: Nature's Avatar (SC/CD): Un buff per animali davvero potente, con tempo di lancio di un'azione rapida. Lancialo sul tuo compagno animale e vai in città. Summon Elemental Monolith (SC/CA): I monoliti elementali sono talmente forti da risultare ridicoli, soprattutto per le altissime CD degli attacchi speciali di quelli dell'acqua e dell'aria. Un buon modo per usare lo skill trick Swift Concentration. Trasformazione: Un incantesimo esagerato, ma lo sanno tutti. È estremamente potente anche senza abusare di Chronotyryn (FF), Strangolatore, Efreeti o Zodar (FF). Davvero, è superfluo parlarne. Tsunami (SC): Lo scontro è finito. Quest'incantesimo annienta qualsiasi creatura di taglia inferiore a Mastodontica che non riesca immediatamente ad allontanarsi dall'onda. La componente è piuttosto costosa. Undermaster (SC): Fornisce una gran quantità di capacità magiche, alcune delle quali non sono neanche nella lista del druido.
  4. Talenti I talenti sono una questione spinosa per ogni personaggio e verrebbe quasi da pensare che non sia così per un druido, visto che non deve soddisfare requisiti per nessuna CdP... sbagliato! La classe non offre talenti bonus e Incantesimi Naturali è una scelta obbligata per il 6° livello, inoltre Aumentare Evocazione (un talento davvero forte) ha un prerequisito inutile. In sostanza abbiamo pochi slot a disposizione e dobbiamo scegliere con grande cura come occuparli, tenendo conto del fatto che saranno i talenti a determinare il nostro campo di specializzazione (evocatore, combattente in forma selvatica o incantatore completo). Ovviamente, se ci è permesso prendere due difetti da Arcani Rivelati per ottenere due talenti extra, non dobbiamo pensarci neanche un istante. TALENTI GENERALI Incantesimi Naturali: Obbligatorio per qualsiasi druido. Lanciare incantesimi durante la forma selvatica è un vantaggio che non ha prezzo: da quando prendiamo questo talento iniziamo a giocare veramente la classe. Iniziato della Natura (PGtF): Non fa niente. Era iper-azzurro per errore. Legame Naturale (CAdv): Un'ottima scelta per potenziare il proprio compagno animale (ci consideriamo come un druido di 3 livelli in più per determinarne le capacità, senza poter superare il limite dei nostri DV: prendendo, ad esempio, un compagno animale dalla lista di quelli del 4° livello, come il dinosauro laceracarne, continueremmo a contare come un druido di 4° livello per stabilire i benefici del nostro animaletto). Manifest Druid (PGtE): Un talento che fornisce qualche beneficio minore, tuttavia è uno slot sprecato. Incantatore Provetto (CD): Utile per recuperare LI se abbiamo multiclassato. Ma noi NON abbiamo multiclassato. Companion Spellbond (PHB2): Possiamo condividere gli effetti degli incantesimi con il nostro compagno animale fino ad una distanza di 9 metri. Ottimo se pensiamo di volerci buttare in mischia insieme al nostro compagno, visto che possiamo buffare entrambi e poi caricare uno per volta mantenendo i potenziamenti. TALENTI DA EVOCATORE Aumentare Evocazione: +4 a Forza e Costituzione delle creature evocate, che significa +2 a tiri per colpire e danni, +2 alle prove di lotta o di sbilanciare e 2 punti ferita in più per DV. Davvero forte, però richiede un talento inutile (il livello di sostituzione razziale del mezzorco e il talento Iniziato di Malar risolvono questo problema, tuttavia applicano il bonus solo agli animali, escludendo gli elementali e i vegetali evocati con Evoca Servitore Arboreo). Evoca Servitore Arboreo (LEoF): Gli animali evocati acquisiscono l'archetipo di servitore arboreo. Per capire quanto sia sbroccato questo talento è necessario vedere una creatura evocata in azione: tipo cambiato in vegetale, +6 all'armatura naturale, capacità magiche, RD 10/magia e tagliente, guarigione rapida 3, +4 alle prove di lotta, resistenza 10 a freddo ed elettricità, percezione tellurica, +6 alla Forza, +2 alla Destrezza, +4 alla Costituzione e +4 al Carisma, inoltre tutto questo si somma ad Aumentare Evocazione (facendo due conti, questi due talenti insieme portano a: +5 a tutti i tiri per colpire e ai danni, 4 punti ferita in più per DV, +7 di classe armatura e un totale di +9 alle prove di lotta). L'unica contraddizione è che le creature evocate diventano vegetali, quindi non possiamo potenziarle con gli incantesimi che bersagliano gli animali (Crescita Animale in particolare), però i benefici apportati da questo talento valgono tale perdita, fino al punti di farcela sembrare irrilevante. Evocazione Elementale Rashemi (UE): Con questo talento possiamo evocare degli Orglash, elementali dell'aria in grado di lanciare Cono di Freddo tre volte al giorno, e dei Thomil, elementali della terra che possono avvolgere gli avversari per tenerli bloccati in lotta (ottimi per neutralizzare un incantatore). Adepto Cinereo (ECS): Raddoppia la durata di tutte le nostre evocazioni, in pratica un Incantesimi Estesi gratuito! In più fornisce un bonus di fortuna di +3 ai tiri per colpire delle creature evocate. Iniziato di Malar (PGtF): Fornisce gli effetti di Aumentare Evocazione per gli animali evocati, ma non per i vegetali o gli elementali. Inoltre dà accesso ad un paio di incantesimi. Tuttavia è necessario adorare Malar, quindi bisogna essere malvagi. Imbued Summoning (PH2): Essenzialmente ci permette di lanciare un incantesimo rapido per potenziare una creatura evocata. Tuttavia, risulta veramente utile solo se prepariamo gli Evoca Alleato Naturale invece di lanciarli spontaneamente, quindi non è una buona scelta. Tra i prerequisiti c'è Incantesimi Focalizzati, quindi non possiamo prenderlo se abbiamo scelto Iniziato di Malar o il livello di sostituzione razziale del mezzorco. Beckon the Frozen (Frost): Possiamo far assumere il sottotipo del freddo alle creature che evochiamo. Se lo facciamo, oltre a tutto ciò che comporta tale sottotipo, i loro attacchi infliggono 1d6 addizionale da freddo. Incantesimi Veloci (CD): Possiamo preparare degli Evoca Alleato Naturale per lanciarlo come azione standard invece che come azione di round completo. Se proprio vogliamo questa possibilità, ritengo sia meglio il livello di sostituzione razziale dello shifter. Salta subito all'occhio che i due talenti più forti (Evoca Servitore Arboreo ed Evocazione Elementale Rashemi) non beneficiano l'uno dell'altro, visto che uno è per gli animali (che diventano vegetali) e l'altro è per gli elementali. Come linea generale, Evoca Servitore Arboreo è molto più forte fino al livello 13, quando gli elementali diventano scelte interessanti nelle liste di Evoca Alleato Naturale. Dopo il 13° livello, quando si ottiene l'accesso agli elementali di taglia Enorme, Evocazione Elementale Rashemi (che fino all'11° livello è praticamente inutile) diviene leggermente più potente di Evoca Servitore Arboreo, ma senza surclassarlo in modo eccessivo. Il mio consiglio è di provarli tutti e due, così da sperimentare tutti gli aspetti dell'evocazione. In fondo, un druido umano con l'accesso a 2 difetti può prendere al primo livello Evoca Servitore Arboreo, Incantesimi Focalizzati, Aumentare Evocazione e Adepto Cinereo al 1° livello, per poi aggiungere Legame Naturale al 3° livello, Incantesimi Naturali al 6°, Iniziato della Natura al 9° ed Evocazione Elementale Rashemi al 12° (quando comincia a rivelarsi utile), risultando così un evocatore di tutto rispetto. TALENTI PER LA FORMA SELVATICA Multiattacco (MM1): Molte forme hanno degli attacchi secondari, con questo ne riduciamo la penalità. Multiattacco Migliorato (Drac): Eliminiamo completamente la penalità. Attacco Naturale Migliorato (MM1): Aumenta i danni di un'arma naturale. Molte creature hanno degli artigli o il morso. Dragon Wild Shape (Drac): Dà accesso ai draghi per la forma selvatica, facendo ottenere le capacità soprannaturali e straordinarie. Tuttavia il limite di taglia è molto stringente. Forma Selvatica Eroica (BoED): Possiamo applicare l'archetipo celestiale agli animali in cui ci trasformiamo, inoltre otteniamo l'accesso a bestie magiche interessanti come l'unicorno e il cane intermittente, di cui possiamo usare le capacità soprannaturali. Forma Selvatica Veloce (CD): Usiamo la forma selvatica come azione di movimento. Tuttavia c'è un oggetto che ce la fa usare come azione rapida, risparmiandoci un talento. Swift Wild Shape (CC): La forma selvatica diventa un'azione rapida. Due talenti risparmiati se optiamo per l'oggetto. Frozen Wild Shape (Frost): Assumiamo la forma di una Crioidra a dodici teste, per la bellezza di dodici attacchi a round. Consente anche altre bestie magiche con il sottotipo del freddo. Assumere Capacità Soprannaturale (SSp): Talento esagerato che ci permette di scegliere una capacità soprannaturale di una creatura da ottenere quando ci trasformiamo. Davvero Abusabile, soprattutto se usato in combinazione con Aberration Wild Shape. Aberration Wild Shape (LoM): Aggiungiamo le aberrazioni alla lista delle creature in cui ci possiamo trasformare, e le aberrazioni significano tentacoli, tanti tentacoli (ce ne sono alcune con dieci o più attacchi, che volendo fanno anche danni alle caratteristiche). Se il DM permette di usare Assumere Capacità Soprannaturale, le aberrazioni sono ricche di capacità che di certo non sono state pensate per essere usate dai giocatori (basta pensare ai raggi oculari di un beholder). Per un'analisi delle migliori aberrazioni, rimando alla Guida al Maestro delle Molte Forme. Attenzione: ha come prerequisito un talento inutile. Afferrare Multiplo (SSp): Normalmente si deve subire una proibitiva penalità di -20 per trattenere in lotta una creatura senza essere considerati in lotta e poter continuare a fare ciò che si vuole senza alcun disturbo (molti animali hanno afferrare migliorato). Questo talento abbassa la penalità a -10. Devastante se prendiamo Aberration Wild Shape. Afferrare Multiplo Superiore (SSp): Non si subiscono più penalità per trattenere una creatura. Credo sia eccessivo. Colpo Senz'Armi Migliorato: Da FAQ, è possibile compiere tutti gli attacchi derivanti dal BAB e poi tutti gli attacchi con le armi naturali come attacchi secondari (con la penalità di -5). Con questo talento possiamo sfruttare il nostro colpo senz'armi per sfruttare gli attacchi derivanti dal BAB. Se lo prendiamo, il talento Multiattacco è quasi d'obbligo. Lottare Migliorato: Molti animali hanno afferrare migliorato e spesso potremmo ritrovarci in lotta. Martial Study (ToB): La manovra Iron Heart Surge è l'unica cosa che può farci usare la forma selvatica in un campo anti-magia. Voto di Povertà (BoED): Tutti i bonus vengono mantenuti in forma selvatica, quindi potrebbe essere una scelta fattibile. Ovviamente i benefici sono inferiori rispetto a quelli normalmente ottenibili con l'equipaggiamento, però è un modo per dimenticarsi di quest'aspetto e poter comunque andare avanti. Tra i talenti eroici ce ne sono alcuni che potrebbero farci comodo, come Forma Selvatica Eroica, Bacio della Ninfa, Tocco di Ghiaccio Dorato e Attacco Naturale Santificato. Lotta Selvaggia (CAdv): Per i multiclasse druido/ladro. Aggiunge i dadi di attacco furtivo ad ogni prova di lotta vinta con cui si infliggono danni. Balzo del Leone (CD): Si compie un attacco completo in carica spendendo un uso di forma selvatica. Tuttavia, molte creature con cui vogliamo caricare possiedono l'attacco speciale assaltare. Resilienza della Quercia (CD): Otteniamo le immunità dei vegetali spendendo un uso di forma selvatica. Per l'analisi di più talenti adatti alla forma selvatica rimando nuovamente alla Guida al Maestro delle Molte Forme. Ritengo necessario far presente che, sebbene la forma selvatica sia una capacità devastante, in un druido davvero ottimizzato essa acquista un ruolo più difensivo che offensivo (tranne in alcuni casi particolari, che richiedono una grande spesa di talenti). Spendere talenti per potenziarla sarebbe sicuramente bello, però ci sono talenti per l'evocazione e il lancio di incantesimi che offrono benefici ben maggiori a cui è quasi un'eresia rinunciare. TALENTI PER L'INCANTATORE COMPLETO Incantesimi Estesi: Una buona scelta per far durare più a lungo i nostri numerosi incantesimi di potenziamento. Sostituzione Energetica (CA): Potrebbe essere una buona scelta per un druido che vuole fare il blaster. Le scelte migliori sono Freddo e Acido, visto che i blast da druido sono soprattutto di Fuoco ed Elettricità. Affinità all'Energia (MiniHB): Idendico a Sostituzione Energetica. Incantesimi Potenziati: Da prendere solo se facciamo i blaster. Ocular Spell (LoM): Sebbene i druidi ne traggano meno beneficio di altre classi, rimane un talento davvero potente. Incantesimi Persistenti (CD): Potrebbe servire anche senza Metamagia Divina ma, ovviamente, dà il massimo se riusciamo ad ottenere Scacciare Non Morti in qualche modo (un livello da Esorcista Sacro o, ancora meglio, la variante di classe Wild Reaper). Sicuramente ottimo per la serie dei Bite of (Bite of the Weretiger persistente, WTF). Incantesimi Rapidi: Un talento sempre utile per gli incantatori di alto livello. I buff rapidi fanno sempre comodo. Incantesimi Modellati (CA): Buono sia per gli incantesimi di blast che per quelli di controllo del campo di battaglia. Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Superiore: Utili un po' a tutti gli incantatori, però i druidi devono scegliere molto accuratamente i loro talenti e hanno in lista incantesimi che non concedono RI. Risucchiare Caduti (LM): Un talento esagerato, forte anche per un druido. Indebolire Caduti (LM): Meno devastante del precedente, ma sempre buono. Iniziato dei Cantori Verdi (ECS): Aggiunge incantesimi come Charme su Persone, Distorsione e Charme sui Mostri alla lista di incantesimi, inoltre aggiunge Intrattenere, Raggirare e Nascondersi alla lista di abilità di classe. Iniziato dei Custodi dei Portali (ECS): Conoscenze (piani) come abilità di classe, +2 ai TS contro le capacità soprannaturali e magiche delle aberrazioni. Aggiunge parecchi incantesimi alla lista del druido, come Protezione dal Male, Ancora Dimensionale, Vuoto Mentale e Imprigionare. Iniziato dei Guardiani (ECS): Saltare e Scalare come abilità di classe. Aggiunge incantesimi come Protezione dal Male, Distorsione e Repulsione alla lista di incantesimi. Nightbringer Initiate (FoE): Nascondersi e Muoversi silenziosamente come abilità di classe. Aggiunge incantesimi come Oscurità, Debilitazione, Alleato Planare e Portale (solo per chiamare nativi di Mabar). Iniziato di Selune (PGtF): Lama Lunare e Ragnatela Lunare non sono male, tuttavia ci sono talenti migliori. Metamagia Divina (CD): Possiamo prendere questo talento solo se acquisiamo Scacciare Non Morti in qualche modo (Chierico, Esorcista Sacro o variante di classe Wild Reaper), ma se ci riusciamo siamo incantatori divini e possiamo beneficiare di questa utilissima capacità. Ovviamente non abbiamo talenti da sprecare in Scacciare Extra, quindi dovremo trovare un altro modo per aumentarne gli usi giornalieri. Otteniamo un effetto simile alla Metamagia Divina se scegliamo come razza l'illumian e prendiamo la parola di potere Naenhoon, risparmiando il talento e riuscendo a sfruttare meglio i pochi usi di scacciare che abbiamo (suggerito da antagonista). Metamagic School Focus (CM): Quell'Incantesimi Focalizzati che abbiamo preso per Aumentare Evocazione soddisfa i requisiti per questo talento che ci permette di pagare meno slot i talenti di metamagia applicati agli incantesimi di evocazione... tutto sommato mi sembra utile. ALTRI TALENTI Yondalla's Sense (RotW): Aggiungiamo la Saggezza all'iniziativa. Ottimo, purtroppo è solo per halfling. Totem Bestiale (ECS): Si può scegliere una creatura da una limitata lista di bestie magiche (le più interessanti sono chimera e gorgone) e si ottengono dei bonus ai TS contro una particolare forma di attacco, in base al totem scelto. Niente di speciale, però questo talento apre la strada a: [*]Figlio dell'Inverno (ECS): Permette di influenzare i parassiti con incantesimi e abilità che normalmente hanno effetto solo sugli animali, inoltre aggiunge un bel po' di parassiti alle liste delle creature evocabili con Evoca Alleato Naturale. Inoltre è prerequisito per: Compagno Totem (ECS): Prendiamo il nostro totem bestiale come compagno animale. La chimera è disponibile al 13° livello e la gorgone al 16°. Forma Bestiale (ECS): Ci possiamo trasformare nel nostro totem bestiale, acquisendone le capacità straordinarie e soprannaturali. La chimera è una creatura da mischia, la gorgone ha un attacco che pietrifica. Forma Parassita (ECS): Con la forma selvatica ci trasformiamo in parassiti anziché in animali. Meh. Compagno Parassita (ECS): Possiamo avere un compagno parassita (di gran lunga inferiore rispetto alle alternative animali). Meritano una menzione particolare i talenti da shifter, talenti razziali presenti sul Manuale d'Ambientazione di Eberron e su Races of Eberron. Uno shifter può usare la sua capacità speciale di shifting anche durante la forma selvatica, inoltre alcuni di questi talenti funzionano sempre, anche quando non si attiva la capacità di shifting (nei manuali italiani, lo shifter è stato tradotto in "morfico" e la capacità di shifting in "mutamento"). C'è da ricordare che ogni talento "shifter" posseduto aumenta la durata della capacità di shifting e il numero di usi giornalieri. Dreamsight Elite (RoE): Garantisce Vedere Invisibilità mentre si usa la capacità di shifting. Morso Possente (ECS): Il moltiplicatore del critico degli attacchi con le zanne viene portato a x3. Squartare Possente (ECS): Infligge danni extra quando colpisce con entrambi gli artigli. Funziona anche quando non si sta usando la capacità di shifting. Razorclaw Elite (RoE): Garantisce una specie di assaltare. Funziona anche quando non si sta usando la capacità di shifting. Longtooth Elite (RoE): L'attacco con il morso infligge 1 danno alla Costituzione. Funziona anche quando non si sta usando la capacità di shifting. Difesa Morfica e Difesa Morfica Superiore (ECS): Garantiscono rispettivamente RD 2/argento e 4/argento, solo quando si usa la capacità di shifting. Multiattacco Morfico (ECS): Identico a Multiattacco, ma è un talento "shifter". TALENTI DA EVITARE Compagno Animale Eroico (BoED): Le penalità che si subiscono non valgono gli irrilevanti benefici ottenuti. Forma Selvatica Extra (CAdv): Utile solo per i multiclasse, e neanche tanto. Feral Animal Companion (CoR): Bonus irrilevanti al compagno animale. Attacco Poderoso: Richiede Forza 13 ed è un talento che potrebbe essere impiegato meglio. Primeval Wild Shape (Frost): Non ne vale la pena. Incantatore Prodigio (PGtF): Sempre un talento sprecato. Talenti di Metamagia non menzionati: Abbiamo troppi pochi talenti per sprecarli in qualcosa che useremmo troppo poco. Talenti Selvatici non menzionati: Sempre talenti sprecati.
  5. Razze Ci sono una marea di razze disponibili, quindi è meglio limitarsi a quelle che hanno effettivamente una qualche rilevante sinergia con la classe, tralasciando tutte quelle che sono in qualche modo sub-ottimali. Come linea generale, tutte le razze che forniscono un aumento di Forza e Destrezza sono una cattiva scelta, visto che otteniamo i punteggi delle caratteristiche fisiche delle creature in cui ci trasformiamo. Un aumento di Costituzione è invece molto gradito, visto che i punti ferita non vengono modificati dal punteggio di Costituzione della nuova forma. Umano: Come sempre, un talento in più è il massimo. L'umano con due difetti di Arcani Rivelati è una delle poche opzioni possibili per ottenere un numero soddisfacente di talenti che permettano di sfruttare appieno la classe. Halfling Cuoreforte (FRCS): Talento bonus dell'umano e taglia piccola. Tuttavia la taglia non è così importante una volta ottenuta la forma selvatica. Il 5° livello di sostituzione razziale è pessimo, meglio lasciarlo stare. Halfling degli Spiriti (FRCS): Hanno un'interessante capacità telepatica che permette di comunicare con gli alleati anche durante la forma selvatica, eliminando uno dei più grandi ostacoli di un druido. Mezzorco: Normalmente è una scelta pessima, ma i livelli di sostituzione razziale sono ottimi. Il Mezzorco del deserto (UA) ha il bonus alla Costituzione anziché alla Forza e la penalità all'Intelligenza anziché al Carisma, quindi è meglio della razza standard. Attenti perché la capacità che si ottiene con il livello di sostituzione razziale si applica solo agli animali, quindi non è compatibile con il talento Evoca Servitore Arboreo e non ne possono beneficiare gli elementali. Pipistrello Antropomorfo (SSp): Per chi vuole provare una razza veramente esotica. Un enorme +6 alla Saggezza senza MdL né Dadi Vita razziali. Buomman (AP): +2 alla Saggezza, però devono sottostare ad un voto di silenzio e hanno bisogno di un talento per poter lanciare incantesimi con componenti verbali. Se partiamo dal 6° livello, possiamo semplicemente prendere Incantesimi Naturali e lanciare incantesimi solo in forma selvatica. Shifter (ECS/RoS/MM3): Sebbene il bonus razziale alla Destrezza sia inutile, uno shifter (morfico nei manuali italiani) è particolarmente adatto per diventare un druido. I tratti speciali di uno shifter vengono mantenuti anche in forma selvatica e forniscono bonus senza nome che possono in qualche modo servire (i più utili sono Beasthide, Dreamsight, Longtooth e Razorclaw), inoltre le armi naturali e i tratti aggiuntivi che ottiene quando usa la capacità di shifting possono essere usati in combinazione con la forma selvatica (le armi naturali potrebbero servire in combattimento anche nei primi 5 livelli di classe). Il primo livello di sostituzione razziale è particolarmente interessante: perdiamo il compagno animale, però otteniamo svariati utili benefici (bonus alle caratteristiche che possiamo trasferire alle creature evocate, un paio di incantesimi al giorno da usare come azione veloce e lanciamo gli Evoca Alleato Naturale con un'azione standard). Kalashtar (ECS): Grazie alla loro capacità di Collegamento Mentale, possono comunicare con gli alleati telepaticamente in forma selvatica. La versione presente sul Manuale Completo delle Arti Psioniche di questo potere è di gran lunga superiore rispetto a quella che il manuale di Eberron consiglia di usare se si gioca senza psionici. Forgiato (ECS/RoE/MM3): Nonostante la penalità alla Saggezza, qualcuno potrebbe voler provare questa razza, visto che le qualità speciali che ottiene vengono mantenute in forma selvatica (aumento di armatura, fortificazione leggera e, volendo, alcuni talenti razziali dei forgiati). Dragonborn (RotD): Bonus alla Costituzione. Questa razza è una specie di "archetipo" che possiamo applicare ad altre razze, in particolare al buomman, così da ottenere i benefici di entrambi senza dover sottostare al voto di silenzio (che viene perso quando si sceglie il dragonborn). Aasimar Inferiore (PGtF): +2 a Saggezza e Carisma senza MdL. Goliath (RoS): I modificatori razziali sono inutili e il MdL +1 è fastidioso però, se si ha accesso alle regole di riduzione del MdL di Arcani Rivelati, questa razza ha dei punti a suo favore: la corporatura robusta viene mantenuta anche in forma selvatica (quindi è un +4 fisso alle prove di lotta) e i livelli di sostituzione razziale sono interessanti. Anche il mezzo-gigante (XPH) possiede il tratto corporatura robusta e, inoltre, ha accesso ai talenti psionici.
  6. Privilegi di classe alternativi Alcune varianti indeboliscono notevolmente la classe standard, altre sostituiscono alcuni privilegi situazionali con altri di altrettanto dubbia utilità. Cercherò di farne un elenco il più completo possibile, in modo che ognuno possa decidere quale sia l'ideale per il proprio personaggio. CLASSI BASE ALTERNATIVE Aquatic Druid (Storm): Possiamo scegliere un compagno animale acquatico e modificare andatura nel bosco in modo da applicare questa capacità a terreni difficili acquatici. Druido senza forma selvatica (UA): Perde la competenza nelle armature e negli scudi e la forma selvatica, in cambio ottiene il bonus alla CA del monaco, movimento veloce, nemico prescelto, rapido segugio e Seguire Tracce. Metal Master (DR 311): Un druido in contatto con il metallo invece che con la natura. La classe viene completamente snaturata, perdendo il compagno animale, il lancio spontaneo e la forma selvatica, in cambio di un DV maggiore, competenza nelle armature di metallo, una resistenza al danno e altre capacità legate al metallo. Sidhe Scholar (DR 339): Cambia il lancio spontaneo e, in cambio del compagno animale, modifica i privilegi di classe "secondari". Storm Druid (DR 328): Perde compagno animale e forma selvatica per delle capacità legate alla tempesta. Modifica il lancio spontaneo sempre in relazione al tema "fulmini e saette". Totem Druid (DR 335): Si focalizza su di un solo animale (gorilla, orso, aquila, cavallo, squalo, serpente, tigre o lupo) per quanto riguarda il compagno animale e la forma selvatica. Acquisisce versioni più forti del suo compagno animale più velocemente, però non può cambiarlo. Anche la forma selvatica è limitata a quell'animale. Urban Druid (DR 317): Cambia un po' tutto, modificando il tema "natura" in "città". Vendicatore Druidico (UA): Sostituisce il compagno animale e il lancio spontaneo con le capacità di movimento veloce e di ira. Penalità ad empatia selvatica e Intimidire al posto di Diplomazia nella lista delle abilità. Non credo ne valga la pena, ma qualcuno potrebbe non essere interessato ad evocare creature. Wasteland Druid (Sand): Modifica il druido nel tema del deserto. Possiamo assumere la forma di parassiti con la forma selvatica. Wild Reaper (DR 311): Oltre a cambiamenti minori, vengono ampliate le possibilità del lancio spontaneo con incantesimi come Veleno e Dito della Morte, senza tuttavia perdere la conversione in Evoca Alleato Naturale. Perde la forma selvatica nei vegetali, ma al 12° livello ottiene Scacciare Non Morti come un chierico di due livelli inferiore. Wind Walker (DR 311): Tutte le capacità vengono ridimensionate (ad esempio, si possono evocare solo animali volanti), specializzandosi nell'elemento "aria". Winter Warden (DR 311): Specializzazione nell'elemento "freddo". CAPACITÀ DI CLASSE ALTERNATIVE Aspect of the Dragon (DrM): Possiamo assumere degli "aspetti draconici" invece delle normali forme animali. City Shape (City, web): Modifica la forma selvatica, aggiungendo i parassiti invece degli animali di taglia grande. Invece dei vegetali, guadagniamo gli sciami. City Soul (City, web): Perdiamo la forma selvatica negli elementali, però ci possiamo trasformare in oggetti animati. Competenza nelle armi basata sull'ambiente (DR 331): Possiamo modificare la lista della competenza nelle armi, scegliendo un ambiente e ottenendo la possibilità di usare armi ad esso collegate. Crowd Walker (City, web): Andatura nel bosco ci permette di camminare alla nostra normale velocità tra la folla. Elemental Companion (CM): Il nostro compagno elementale risulterebbe un po' più scarso in combattimento della controparte animale, però sarebbe più intelligente e potrebbe avere diversi utilizzi (un elementale dell'aria abbastanza grande, ad esempio, potenzierebbe sempre Invocare il Fulmine). Focused Animal (DR 347): Si scambiano la forma selvatica e alcuni privilegi secondari con un compagno animale un po' più potente (il livello da druido effettivo è più alto di 2 per determinarne le capacità). Si può parlare con il proprio compagno animale. Go to Ground (City, web): Ci rende difficili da trovare in ambiente urbano. Iron Constitution (City, web): Perdiamo resistere al richiamo della natura in cambio di una capacità altrettanto situazionale. Phynxkin Companion (DrM): Sostituiamo il compagno animale con questa creatura. Non ne vale la pena. Root Walker (Du): Cambiamo le capacità secondarie, ad esempio possiamo usare l'empatia selvatica sui parassiti e sfruttare andatura nel bosco sui terreni rocciosi. Più interessante il +4 ai TS contro le capacità magiche delle aberrazioni, sicuramente più comuni dei folletti. Shapeshift (PH2): Si perdono il compagno animale e la forma selvatica, in cambio si ottiene una sottospecie di forma selvatica usabile a volontà che conferisce dei bonus fissi. Di molto inferiore rispetto alla capacità standard. Spider Shape (DotU): Un druido drow può scegliere di trasformarsi in ragni invece che in animali. Spontaneous Affliction (EoE): Abbandoniamo il lancio spontaneo per una capacità che, sacrificando un incantesimo preparato, infastidisce gli umanoidi entro 9 metri che falliscono un TS. Spontaneous Rejuvenation (PH2): Invece che per il lancio spontaneo, si possono sacrificare incantesimi preparati per curare i compagni. Meh. Urban Companion (City, web): Otteniamo una specie di famiglio al posto del compagno animale. Urban Sense (City, web): Modifica senso della natura in tema cittadino. Voice of the City (City, web): Perdiamo l'empatia selvatica, però possiamo comunicare anche con creature che possiedono un linguaggio diverso dal nostro. LIVELLI DI SOSTITUZIONE Druido planare (AP): Aggiungiamo Conoscenze (piani) alla lista delle abilità di classe. 4° livello: +2 ai TS contro le capacità magiche degli esterni, tutto sommato mi sembra meglio del normale resistere al richiamo della natura. 9° livello: Sostituiamo l'immunità ai veleni con una "tolleranza planare". 13° livello: Sostituiamo mille volti con la possibilità di preparare un'azione standard per controincantare un incantesimo Evoca Mostri o una capacità che richiama un esterno, senza sprecare slot di incantesimi. Sicuramente meglio della capacità standard. [*]Fangshields druid (CoV): Questi livelli di sostituzione possono essere presi solo da creature non umanoidi. 4° livello: Possiamo convertire gli incantesimi di 1° livello in Cura Ferite Leggere. 5° livello: Otteniamo delle "mani", utile se siamo creature mostruose e ne siamo sprovviste. 7° livello: In cambio di un uso giornaliero di forma selvatica, possiamo trasformarci in umanoidi come umani, elfi e nani. [*]Goliath druido (RoS): 1° livello: Evochiamo creature con il sottotipo della terra come se avessimo lanciato un Evoca Alleato Naturale di un livello superiore, però non possiamo evocare creature con il sottotipo dell'acqua, dell'aria o del fuoco. Interessante se vogliamo focalizzarci sugli elementali della terra. 6° livello: Un potenziamento del compagno animale, però contiamo come un druido di 3 livelli inferiore per le capacità ad esso associate, quindi non ne traiamo un gran beneficio. 12° livello: Un potenziamento alla forma selvatica in elementali della terra. [*]Halfling druido (RotW): Aggiungiamo Scalare, Nascondersi, Saltare e Muoversi Silenziosamente alla lista delle abilità di classe. Inoltre abbiamo più punti abilità da spendere. 1° livello: 8 punti abilità in più e vengono sostituiti alcuni incantesimi per il lancio spontaneo. Dei bonus irrilevanti per il compagno animale. 5° livello: Otteniamo un uso in più di forma selvatica, però scala di una categoria il limite di taglia. Per niente piacevole. 13° livello: Ci si può nascondere in un terreno naturale anche senza copertura o occultamento. Ne può valere la pena. [*]Mezzorco druido (RoD): Aggiunge Intimidire alla lista delle abilità di classe. Dado vita per i punti ferita più alto. 1° livello: Il compagno animale guadagna il talento Robustezza. Niente di speciale, ma comunque è pur sempre un guadagno. 4° livello: Aggiungiamo il modificatore di Forza quando usiamo empatia selvatica. Perdiamo un privilegio secondario poco utile. 6° livello: In cambio di un utilizzo giornaliero della forma selvatica, i nostri animali beneficeranno del talento Aumentare Evocazione. Questo livello di sostituzione razziale ci permette di evitare di sprecare due talenti, però in alcuni casi potrebbe comunque essere meglio scegliere l'umano e perderci un talento. [*]Shifter druido (RoE): Aggiungiamo Scalare, Saltare ed Equilibrio alla lista delle abilità di classe. 1° livello: Rinunciamo al compagno animale e in cambio otteniamo uno spirito che ci fornisce dei benefici che aumentano con il salire di livello. Il compagno animale è sempre un valido alleato, ma questo spirito converisce delle capacità davvero interessanti. 4° livello: +2 a iniziativa e ai TS sui riflessi, -2 ai TS su volontà (non è un gran danno, visto che l'abbiamo alto di classe e la Saggezza è la nostra caratteristica primaria). 5° livello: Invece della forma selvatica, acquisiamo usi giornalieri addizionali della nostra capacità di shifting.
  7. Panoramica della classe I am a druid, I have special abilities that are more powerful than your entire class! Il druido rientra a pieno diritto nella cerchia delle classi più forti di D&D e, sotto alcuni aspetti, potrebbe essere considerata la classe base più completa tra quelle presentate nel Manuale del Giocatore. Questo perché, a differenza di un mago o uno stregone che risultano particolarmente fragili ai primi livelli, un druido è estremamente competitivo e autosufficiente in ogni occasione, dal 1° al 20° livello. Creare un druido "scarso" è difficile e, anzi, il problema è l'opposto: c'è il rischio di rubare la scena ai propri compagni, visto che questa incredibile classe è in grado di occupare praticamente ogni ruolo all'interno di un gruppo e, addirittura, anche più di uno contemporaneamente. Grazie alla forma selvatica possiamo combattere in prima linea come un guerriero, oppure fare gli esploratori e andare in avanscoperta come un ladro. A questo bisogna aggiungere la nostra capacità principale: gli incantesimi. Bene, se prima potevamo rivaleggiare con le altre classi, grazie agli incantesimi che abbiamo a disposizione riusciremo, senza troppa fatica, a surclassarle nei loro stessi campi. La prima preoccupazione deve essere, quindi, quella di adattarci al livello di ottimizzazione degli altri membri del gruppo, in modo da evitare di incentrare il gioco unicamente sul nostro personaggio. Le caratteristiche principali della classe sono tre: gli incantesimi, le evocazioni e la forma selvatica. Un druido può ricadere essenzialmente in tre categorie, in base a quale di questi aspetti decida di potenziare (soprattutto mediante la scelta dei talenti): Evocatore: Un druido che decide di focalizzarsi sull'evocazione di potenti creature tramite la serie degli Evoca Alleato Naturale, potenziando poi i suoi preziosi alleati grazie a numerosi incantesimi di buff presenti nella lista di classe. Un evocatore sfrutta la forma selvatica come un mezzo di difesa, scegliendo forme dall'alta classe armatura o in grado di stare lontane dallo scontro. Il compagno animale può essere un valido aiuto in combattimento (anche lui può beneficiare dei potenziamenti per le creature evocate). Combattente di prima linea: Un druido che usa la forma selvatica per trasformarsi in grossi bestioni e impegnare i nemici nello scontro corpo a corpo. In questo caso gli incantesimi di buff saranno lanciati a beneficio personale e, magari, anche del proprio compagno animale. Incantatore completo: Un druido che fa della vastissima lista di incantesimi il proprio punto di forza. Il compagno animale può avere la funzione di un vero e proprio bastione in grado di prendere i danni per salvarci la vita. Tuttavia, un normale druido può tranquillamente fare tutte queste cose, in base al proprio umore o ai bisogni del gruppo. Scegliere i talenti in modo da potenziare un aspetto non costringe ad ignorare gli altri, ma qualcuno dalle idee molto chiare potrebbe sacrificare alcune possibilità per focalizzarsi su ciò che gli interessa maggiormente. CARATTERISTICHE Forza: Aumentarla significherebbe sprecare punti, visto che acquisiamo il punteggio delle forme in cui ci trasformiamo. Possiamo tranquillamente ignorarla. Destrezza: Vale la stessa considerazione fatta per la forza. Costituzione: I punti ferita non vengono modificati dalla Costituzione della nuova forma. Non dobbiamo preoccuparci di molte caratteristiche, quindi non abbiamo motivo per non aumentare questa. Intelligenza: Abbiamo abbastanza punti abilità, però non guasta mai. Saggezza: La nostra caratteristica fondamentale: determina gli incantesimi bonus e le CD dei nostri incantesimi. Inoltre influenza alcune abilità di classe che potrebbero interessarci. Carisma: Non dovremmo avere problemi a lasciarla bassa, in fondo non ne trarremmo nessun particolare beneficio. ABILITÀ Addestrare Animali: La sinergia con la classe è evidente, tuttavia sono sufficienti 10 gradi per ottenere il massimo da quest'abilità. Artigianato: Di punti abilità ne abbiamo, ma sprecarli non ha senso. Ascoltare: Abbiamo la Saggezza alta, quindi possiamo acquistare qualche grado per fare l'esploratore a tempo perso. Alcuni incantesimi possono potenziare di molto le abilità da scout. Cavalcare: Utile solo se vogliamo cavalcare il nostro compagno animale e, anche in questo caso, sono sufficienti pochi gradi. Concentrazione: Massimizzare quest'abilità è un ottima idea, soprattutto perché potremmo spesso ritrovarci in mischia grazie alla forma selvatica. Conoscenze (Natura): È la nostra unica conoscenza. Diplomazia: Un'abilità utile in molte occasioni. Guarire: Niente di importante, ma qualche grado potrebbe far comodo. Nuotare: Non ci serve, volendo possiamo trasformarci. Osservare: Stesse considerazioni fatte per ascoltare. Professione: Come artigianato. Sapienza Magica: Sempre un'utile abilità, soprattutto se pensiamo di raggiungere i livelli epici. Sopravvivenza: Tematicamente perfetta per la classe, se non c'è un ranger nel gruppo possiamo anche pensare di prendere il talento Seguire Tracce. CLASSE Allineamento: Dobbiamo essere neutrali almeno su un asse. Dado Vita: d8, non male visto che siamo degli incantatori. Bonus di attacco base: Medio. Tiri Salvezza: Tempra e Volontà alti. Inoltre avremo sicuramente Saggezza e Costituzione alta. Punti Abilità: 4, abbastanza per massimizzare le abilità che ci interessano. Competenza nelle armi e nelle armature: Una serie di armi che, in ogni caso, non dovrebbero rivelarsi troppo utili (tranne, se vogliamo, il bastone ferrato o il randello). Armature leggere, medie e scudi (tranne gli scudi torre), tuttavia c'è il divieto di indossare armature o scudi di metallo, pena la perdita degli incantesimi e delle capacità. PRIVILEGI DI CLASSE Incantesimi: Incantatori completi, arriviamo agli incantesimi di 9°, conosciamo tutta la lista (che ci fornisce vastissime possibilità) e, nonostante questo, siamo solidi anche sotto altri aspetti. Lancio spontaneo: Possiamo convertire un incantesimo preparato nell'Evoca Alleato Naturale del livello corrispondente. Fantastico! Quindi possiamo memorizzare incantesimi estremamente situazionali e, se non si rivelano utili, richiamiamo qualche bel bestione e tutto si risolve. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Non possiamo lanciare incantesimi di allineamento opposto al nostro (o a quello della nostra divinità), tuttavia molto probabilmente saremo neutrali, quindi non è un gran danno. Linguaggi bonus: Un linguaggio che conosciamo solo noi, alla faccia dei maghi! Compagno animale (Str): Verrebbe da chiedersi cosa rende un animaletto così speciale. La risposta arriva da sola quando, dopo un paio di incantesimi, il nostro simpatico lupetto si trasforma in una potente macchina di distruzione. Quest'obbediente animale può avere molti utilizzi, dall'esplorazione alla semplice compagnia, fino al sostegno in combattimento. Senso della natura (Str): Un po' come gli orrendi maglioni fatti dalla nonna: amala, ma odia i suoi regali. Empatia selvatica (Str): Diplomazia sugli animali. È molto più difficile da ottimizzare, visto che la prova non è modificabile in molti modi. Andatura nel bosco (Str): Utile se ci accolliamo il ruolo dell'esploratore. Passo senza tracce (Str): Niente di speciale, ma comunque ci permette di fuggire più facilmente. Resistenza al richiamo della natura (Str): Davvero troppo situazionale, ma sempre meglio che non prendere niente. Forma selvatica (Sop): Questo è il motivo per cui siamo dei druidi. Ottimo sia come strumento offensivo che difensivo. Immunità ai veleni (Str): Allo stesso livello guadagniamo gli incantesimi di 5° livello, praticamente non ci accorgeremo neanche di questa capacità. Mille volti (Sop): Carino, ma a questi livelli non è di certo il massimo dell'utilità. Corpo senza tempo (Str): Niente penalità per l'invecchiamento. Se l'avventura comincia dal 15° livello, non c'è motivo per non beneficiare di questo meraviglioso +3 alle caratteristiche mentali.
  8. Nathaniel Joseph Claw

    Guida al Druido

    La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, che è a sua volta una revisione di altri topic precedenti. Le differenze con l'originale topic inglese sono praticamente nulle, però molti giocatori, spesso inesperti, si avvicinano con grande interesse alla classe del druido, quindi credo che una guida in italiano possa rivelarsi utile, soprattutto in una community che cerca di dare una mano a comprendere il meraviglioso mondo di D&D. Indice Panoramica della classe Privilegi di classe alternativi Razze Talenti Incantesimi Evoca Alleato Naturale Compagno animale Forma selvatica Equipaggiamento Multiclassare Conclusioni Legenda Colori Spoiler: Rosso = Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero = Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu = Scelta ottima. Celeste = Scelta eccellente, in alcuni casi potrebbe addirittura risultare "eccessiva". Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP = Atlante Planare BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City, web = Cityscape Web Enhancements CM = Complete Mage CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of EvilsFF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB2 = Player's Handbook 2RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
  9. Allora, per poter creare un licantropo devi scegliere una creatura carnivora od onnivora di tipo animale che rappresenti la bestia di cui assumi le sembianze. Devi sceglierla tu, tenendo conto del fatto che a creature diverse corrispondono benefici diversi. Inoltre, per applicare degli archetipi, bisogna avere ben chiaro il concetto di Livello Effettivo del Personaggio (LEP); per farla breve, il LEP è uguale a: livello di classe + Dadi Vita razziali + Modificatore di Livello. Il LEP di un druido di 1° livello con l'archetipo licantropo va così calcolato: 1 (livello di classe) + Dadi Vita dell'animale che si è scelto + 3 (MdL), quindi 4 + DV dell'animale. 1) Un licantropo naturale può trasformarsi a volontà. 2) Il tuo LEP non può essere 4, perché ai livelli di classe devi sommare sia il MdL che i DV dell'animale che hai scelto. 3) Se l'armatura non viene rovinata, mantieni il bonus. L'armatura viene rovinata se la trasformazione aumenta la tua taglia. 4) La forma animale la devi scegliere tu. Deve essere un animale carnivoro od onnivoro. 5) Sì: creare un personaggio con un archetipo non è facile (con l'archetipo licantropo è ancora più difficile), quindi ti conviene farlo chiedendo aiuto qui sul forum, in modo che qualcuno di più esperto possa seguirti passo passo per rispondere ai tuoi dubbi. Innanzitutto devi scegliere un animale, tenendo conto del fatto che un animale più forte comporta bonus maggiori ma anche ulteriori Dadi Vita da aggiungere ai tuoi livelli di classe e al MdL per calcolare il LEP. 6) No: il MdL non rappresenta i Dadi Vita razziali e non aumenta il tuo BAB, è solo un numero che devi aggiungere a DV razziali e livelli di classe per calcolare il tuo LEP. Il BAB deriva dalla somma del BAB derivante dai DV dell'animale che scegli e del BAB ottenuto con i livelli da druido. Se tu scegliessi, ad esempio, un normale lupo (Manuale dei Mostri, pagina 276), il tuo LEP sarebbe: 1 (livello di classe da druido) + 2 (Dadi Vita del lupo) + 3 (MdL) = 6. Il tuo BAB totale sarebbe: 0 (BAB del druido) + 1 (BAB del lupo) = +1 e, quando con il druido avrai raggiunto BAB +5, il tuo totale sarà +6, quindi avrai diritto al secondo attacco con l'arma principale. Ricorda che in un attacco completo puoi compiere tutti gli attacchi derivanti dal tuo BAB con l'arma principale, poi un attacco con il morso (con una penalità di -5, riducibile con i talenti Multiattacco e Multiattacco Migliorato), oppure attaccare con artigli e morso. Ad esempio, quando avrai BAB +5 con il druido e, quindi, un BAB totale di +6/+1, potrai compiere i due attacchi derivanti dal BAB e un attacco con il morso, oppure attaccare con artigli e morso. Quando avrai un BAB totale di +11/+6/+1, potrai compiere i tre attacchi derivanti dal BAB e un attacco con il morso, oppure attaccare con artigli e morso. Ricorda che gli attacchi naturali non ottengono attacchi extra da un alto punteggio di BAB. Scusa se non sono sono stato chiaro ed è tutto ripetitivo e confuso, ma devo correre. Spero che, anche a fatica, sia possibile comprendere quello che ho scritto.
  10. Devi applicare l'archetipo presente a pagina 41 del Manuale dei Mostri.
  11. Potrebbe esserti utile una guida presente qui sul forum, quella sull'ottimizzazione dell'attacco furtivo di MizarNX. Non sono un grande esperto di ladri in generale, ma sicuramente alcune tra le opzioni migliori sono: - Arma Accurata, visto che molto probabilmente avrai una Destrezza alta e una Forza bassa. - Il talento Craven (Champions of Ruin), che ti permette di aggiungere il tuo livello del personaggio ai danni quando compi un attacco furtivo. È davvero un ottimo talento, inoltre questo bonus ai danni è fisso (a differenza dei normali dadi del furtivo) quindi viene moltiplicato con un colpo critico. - Multiclassare verso il 5° livello e prendere un livello da swordsage (Tome of Battle), ottenendo così accesso ad Assassin's Stance (ti dà un +2d6 di furtivo) e al talento Shadow Blade (sempre nel Tome of Battle) che ti fa aggiungere il modificatore di Destrezza al danno (così risolvi il problema della Forza bassa). - Prendere tre livelli da rodomonte (Perfetto Combattente) e poi il talento Daring Outlaw (Complete Scoundrel) che somma i livelli da ladro e da rodomonte per determinare i d6 dell'attacco furtivo. Con tre livelli da rodomonte e Daring Outlaw progredisci normalmente con il tuo attacco furtivo, però guadagni Arma Accurata come talento bonus, un dado vita più alto (d10 invece di d6) e l'Intelligenza al danno (utile, visto che probabilmente avrai un buon punteggio in questa caratteristica). Hai bisogno di molti talenti, quindi la razza migliore è l'umano e ti potrebbero servire molto i difetti di Arcani Rivelati (una regola opzionale che ti permette di scegliere due difetti per ottenere tue talenti bonus al 1° livello).
  12. Purtroppo, come ti hanno già detto, un personaggio del genere risentirebbe parecchio del MdL +5 (+2 del centauro e +3 del mezzo-drago). Ricorda che per calcolare il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) devi sommare i tuoi livelli di classe, i dadi vita razziali e il Modificatore di Livello (MdL). Il LEP di un centauro mezzo-drago barbaro di 2° livello è: 2 (livelli di classe da barbaro) +4 (dadi vita razziali del centauro) +2 (MdL del centauro) +3 (MdL del mezzo-drago), quindi conta come un personaggio di 11° livello!
  13. Ti serve un aiuto per ottimizzare un personaggio basato sui furtivi? Quali manuali puoi utilizzare?
  14. Non mi sono dimenticato della classe, eh, la sto giocando un po' in vari contesti per vedere come se la cava. ;)

  15. La Frenesia Turbinante ti permette di compiere un attacco extra per round al tuo massimo bonus di attacco base, questo vuol dire che puoi fare un solo attacco in più. Puoi scegliere se usare l'arma nella mano principale o quella nella secondaria, ma non ti permette di fare due attacchi extra.
  16. L'incantesimo Venomfire (Serpent Kingdoms) aggiunge danni pari a 1d6 per ogni livello da druido agli attacchi con il veleno di una creatura, è davvero perfetto per un dinosauro laceracarne! Inoltre ha una durata di un'ora per livello e ti permette di fare danni imbarazzanti: immagina di usare la forma selvatica per trasformarti in un dinosauro laceracarne, potenziarti con Venomfire e Bite of the Weretiger (Spell Compendium), condividere tutti gli effetti con il tuo compagno animale e poi distruggere tutto. Come talenti per l'animale ti consiglio sicuramente Multiattacco (che prenderebbe comunque con l'avanzare dei livelli) e Multiattacco Migliorato (Draconomicon o Specie Selvagge): il laceracarne ha parecchi attacchi secondari, quindi beneficia in modo particolare di questi talenti. Inoltre non sottovalutare Armatura Naturale Migliorata (Manuale dei Mostri I) per alzare un po' la sua CA e Capacità Focalizzata (Manuale dei Mostri I) per aumentare la CD del veleno. Ma credo che basti Venomfire per rendere il tuo compagno sufficientemente cattivo. Se vuoi controllare il territorio, paradossalmente, Evoca Alleato Naturale potrebbe rivelarsi una delle scelte migliori: grazie al talento Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun) le creature che evochi diventano delle mostruose macchine da guerra in grado di tenere in lotta (e, quindi, rendere inoffensivo) praticamente qualsiasi avversario. È un talento davvero sballato: potenzia le caratteristiche, dà resistenza al danno, bonus alla lotta, guarigione rapida, i benefici dei tratti dei vegetali e, addirittura, fornisce alle creature la possibilità di lanciare incantesimi come Intralciare e Muro di Spine. Se ti va di "controllare il territorio" con le creature, un altro buon talento è Adepto Cinereo (Manuale d'Ambientazione di Eberron) che dà un sempre utile +3 ai tiri per colpire e raddoppia la durata delle tue evocazioni. Aumentare Evocazione, Incantesimi Naturali e Legame Naturale sono sempre dei talenti fondamentali. Se è la prima volta che provi un druido, magari potresti dare un'occhiata a Frozen Wild Shape (Frostburn) che, sebbene non sia attinente alle tue richieste, fornisce delle possibilità notevoli: la trasformazione in una crioidra. Per quanto riguarda l'equipaggiamento, ce ne sono di oggettini carini: l'Amuleto della Forma Selvatica (Magia di Faerun), per 40.000 mo, ti fa usare la forma selvatica come se avessi quattro livelli in più. Sul Complete Champion c'è un set specifico per druidi, di cui alcuni pezzi possono essere utili anche singolarmente: l'Armor of the Beast, per 26.000 mo, ti fornisce, oltre al bonus di armatura, un uso in più della forma selvatica (comunque non credo ne valga la pena); il Mantle of the Beast, per 18.000 mo, ti fa attivare la forma selvatica con un'azione veloce e dà un bonus di potenziamento ai tiri per colpire e ai danni (già più utile); il Ring of the Beast, per sole 8.000 mo, ti permette di convertire un incantesimo preparato in un Evoca Alleato Naturale di livello più alto: ad esempio puoi sacrificare uno slot di 3° livello per lanciare Evoca Alleato Naturale IV, davvero potente. Se hai tutto il set (che, ovviamente, funziona anche in forma selvatica), conti anche come un druido di un livello più alto per quanto riguarda la forma selvatica.
  17. Nel Magic Item Compendium non mi sembra ci sia quella capacità.
  18. Non se sia un errore del manuale in italiano, ma il tempo di lancio è solo di 1 round. Inoltre non è richiesta alcuna condizione particolare come una tempesta o un forte vento, ma solo essere all'aperto o sotto terra. Una tempesta o un elementale dell'aria abbastanza grande potenziano l'incantesimo. Di incantesimi irrinunciabili per un druido non ce ne sono, dipende molto da come si costruisce il personaggio. Crescita Animale, ad esempio, è uno dei suoi incantesimi più forti, ma diventa completamente inutile se si sceglie il talento Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun) che cambia il tipo degli animali evocati in "vegetale". Mi sento di dire che nessun incantesimo è davvero fondamentale per un druido perché può selezionare anche incantesimi di dubbia utilità o particolarmente situazionali, tanto può sempre trasformarli in Evoca alleato naturale e risolvere le cose. Detto questo, ce ne sono alcuni davvero potenti: - Tutta la catena di Vigore (migliore di quella di Cura Ferite, visto che guarisce più punti ferita). - Intralciare. - La catena di Bite of dello Spell Compendium. - Mass Snake's Swiftness (Spell Compendium). - Alter Fortune (Player's Handbook 2) fa ritirare un tiro salvezza a noi o ad un avversario... - Venomfire (Serpent Kingdoms) è talmente sbroccato da non avere senso. Se abbiamo un dinosauro laceracarne come compagno animale è la fine. - Arc of Lightning (Spell Compendium) è un buonissimo incantesimo per fare danno. - Enhance Wild Shape (Spell Compendium). - Libertà di Movimento. - Metamorfosi Funesta. - Enveloping Cocoon (Spell Compendium). - Dissolvi Magie Superiore. - Guarigione. - Visione del Vero. - Parola del Ritiro. - Tutta la serie di Evoca Alleato Naturale, ovviamente. Questi sono gli incantesimi che sono sempre sulla mia lista quando gioco un druido.
  19. Ogni creatura è automaticamente competente in tutti gli attacchi naturali che possiede, quindi un personaggio che usa metamorfosi è competente in quelle della creatura in cui si trasforma. Il monaco può compiere tutti gli attacchi naturali come attacchi secondari (al massimo bonus di attacco base -5) in aggiunta alla raffica di colpi. L'attacco completo sarà quindi: colpo senz'armi +21/+21/+21/+16/+11 e morso +16 (massimo del bonus d'attacco base -5 perché è un attacco secondario) e 2 artigli +16 (stessa cosa del morso). Inoltre potrà normalmente sfruttare l'attacco speciale afferrare migliorato.
  20. Allora.. "Esterno" è un tipo, mentre "extraplanare" è un sottotipo. Puoi controllare alle pagine 311 e 315 del Manuale dei Mostri. Il sottotipo "extraplanare" viene acquisito da una creatura ogni volta che si trova in un piano diverso dal suo piano di origine, tranne che nei piani di transizione. Un umano che raggiunge il piano del fuoco, ad esempio, viene considerato un extraplanare. Le creature che nel Manuale dei Mostri possiedono questo sottotipo non sono native del piano materiale. Il tipo "esterno", invece, indica una creatura composta dell'essenza di un piano (diverso dal piano materiale). Prendiamo il planetar (Manuale dei Mostri, pagina 11) come esempio: è un esterno perché è composto dell'essenza di un piano buono. Possiede il sottotipo "extraplanare" perché si considera che l'incontro venga effettuato sul piano materiale, ma se si incontrasse un planetar sul suo piano di origine, non avrebbe il sottotipo "extraplanetare". Un githzerai è etichettato come "extraplanetare" perché non è originario del piano materiale, ma non è un esterno perché non è composto dell'essenza del suo piano di origine, il Limbo, bensì è un semplice umanoide.
  21. Il livello di sostituzione razziale dice solo che il privilegio "generalist wizardry" sostituisce la possibilità di specializzarsi in una scuola, non che successivamente il personaggio non si potrà focalizzare su una di esse. Cioè, a livello di meccaniche preclude solo la possibilità di fare un mago specializzato al primo livello. Almeno credo, ma potrei essere smentito facilmente.
  22. Dove posso trovare la progressione dei danni del colpo senz'armi di un monaco di taglia enorme e uno di taglia colossale?
  23. Per queste cose c'è il meraviglioso X stat to Y bonus. Se non mastichi l'inglese e non lo puoi consultare, ti serve per gli attacchi in mischia o a distanza?
  24. Se ti piace, non vedo perché non farlo. Tuttavia rimane una scelta non perfetta dal punto di vista dell'ottimizzazione, visto che ha parecchi talenti come requisiti, non ha una progressione piena del livello di incantatore e non migliora né la forma selvatica né il compagno animale. Se la classe ti attira prendila senza problemi (rimarresti comunque un personaggio molto forte), ma non ci sono CdP che offrono benefici per i quali convenga interrompere la progressione da druido (tranne il Planar Sheperd).
  25. Se siete giocatori, normalmente, a che livello cominciate a vedere la prima arma +1? Quando il vostro personaggio entra in possesso di un'arma magica? A che livello arrivate finalmente ad un'arma +5? E ad una +10? Se siete master, abitualmente a che livelli le concedete?
×
×
  • Crea nuovo...