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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. Prima di qualsiasi suggerimento sulle classi da usare, giochi in 3.0 o 3.5? Il potenziamento alle caratteristiche del Voto di Povertà non si applica a tutte le caratteristiche: quando sulla tabella compare un +2, significa che puoi dare un bonus di potenziamento di +2 ad una caratteristica; quando vedi +4/+2 significa che puoi dare un +2 ad un'altra caratteristica e portare la precedente a +4, oppure dare +4 ad una sola; quando poi è +6/+4/+2, puoi avere una caratteristica con +6, una con +4 e una con +2.
  2. Pagina 28 del Manuale del Master. Uno spadone di taglia media fa 2d6 di danni, uno enorme 3d6. La tabella sul Manuale del Master è molto più completa, però per le armi di taglia media che aumentano di una categoria puoi controllare anche quella sul Manuale del Giocatore a pagina 114.
  3. Dannazione, non posso aver sbagliato così tanto... Probabilmente ho avuto problemi con la traduzione, ma "an insight bonus" non è un bonus cognitivo? Colpo preciso (l'incantesimo da mago di 1° livello) fornisce un bonus cognitivo e nel manuale inglese True Strike lo fornisce "insight". Mentre "intrinseco", quello fornito dai tomi o dall'incantesimo Desiderio, dovrebbe essere "inheren". Sbaglio io? @Gio the best: Sì, quegli incantesimi sono quasi obbligatori... purtroppo ho praticamente solo tradotto la guida originaria e non erano inclusi (o forse non li ho visti), comunque sto preparando una lista di cose da cambiare...
  4. Allora aspetterò di individuare tutti gli errori, prima di schiamazzare.
  5. Shalafi ha già risposto alle tue domande, ma ci tengo a precisare una cosa: le regole per calcolare il costo di un oggetto presenti sul Manuale del Dungeon Master sono solo delle linee guida per il master e rappresentano delle indicazioni, non delle regole ferree da seguire per la creazione degli oggetti. Un master dovrebbe anche considerare l'effettivo potere di un oggetto magico, quando va a calcolarne il prezzo. L'esempio più lampante è quello fatto con l'incantesimo Colpo accurato, ma credo valga anche per Pietà del cacciatore.
  6. Ovviamente è una scelta davvero ottimale di cui ognuno può capire le potenzialità, però rimane un pipistrello antropomorfo! Cioè, un'accoppiata razza+archetipo che difficilmente un master lascerà giocare in una normale campagna. - Ovviamente un bonus alla costituzione fa comodo, però rimangono scelte sub-ottimali che non mi sento di consigliare in una guida (cioè, in cima al capitolo sulle razze è specificato che un aumento di Costituzione è una buona cosa e chiunque conosce nani e gnomi). Se proprio vogliamo un aumento di costituzione, dal punti di vista dell'ottimizzazione, è meglio l'accoppiata buomman+dragonborn. - Già segnalato. Sì, in effetti ci sarebbe da rimettere mano a questa e ad altre cose. Il problema è che molti aspetti andrebbero valutati da diversi punti di vista... prendi Afferrare Multiplo e la versione migliorata: se basiamo il PG sulla lotta e sulla forma selvatica in creature con afferrare migliorato, sono due talenti che rendono vano ogni scontro con creature non specifiche per la lotta. Hai un messaggio privato. Chiedo scusa per eventuali errori presenti (ce ne sono alcuni di battitura anche nella guida al MoMF), però ora non posso più correggere... sapete come fare?
  7. Su cosa non sei d'accordo? Magari potresti far cambiare opinione anche a me, visto che molto spesso non ci capisco niente. Assumere Capacità Soprannaturale è quello che è: un talento che nessuno dovrebbe poter prendere. Normalmente tendo a non considerare il paladino di prestigio, visto che, normalmente, nei miei mondi esistono i paladini veri e propri. Ricordi come si chiamava il talento per "unire" compagno animale e cavalcatura speciale? Soprattutto, esisteva?
  8. Beh, se cominciamo a parlare di Serenity, allora ci vogliono un talento e due livelli persi... però penso che potrebbe venire fuori qualcosa di molto aggressivo (una buona idea per un personaggio eccelso?). Beh, se dobbiamo persistere un buff, è immediato pensare al più utile che abbiamo a disposizione. Sul serio, come verrebbe un eccelso druido/paladino, considerando le sinergie compagno animale-cavalcatura e scacciare-bite of?
  9. Sì sì, infatti mi sembra un'opzione valida. Facendo due rapidi calcoli, senza perderci niente, si dovrebbe arrivare a poter rendere rapidi due incantesimi. Buttandoci qualche risorsa si potrebbe provare anche con i persistenti.
  10. In effetti non mi sembra ci siano motivi per non far funzionare questo trucchetto (e non mi risulta ci siano FAQ o errata in merito). Potrebbe anche essere aggiunto ai "tricks" finali.
  11. Lo aggiungo accanto al talento Metamagia Divina, grazie per il consiglio. ;)

  12. Non ho parlato di nulla riguardante la Metamagia Divina principalmente perché non ha molto a che fare con il druido, quindi mi sono limitato a citare qualche modo per ottenerla. Comunque, effettivamente, l'illumian aiuterebbe abbastanza, visto che risparmia un tentativo di scacciare per ogni uso della capacità (quello che andrebbe sprecato per l'attivazione di Metamagia Divina). In ogni caso, non mi sentirei di basare un druido sull'uso di scacciare (e, se fosse possibile, è un qualcosa che esula dallo scopo di questa guida).
  13. Non ti sto seguendo sulla questione dei talenti. Al 6° ogni personaggio ottiene un talento (forse ti riferisci a questo quando parli del talento bonus da umano) e può sceglierne uno tra tutti quelli di cui soddisfa i prerequisiti. Inoltre il 6° da monaco conferisce un talento bonus, che però deve essere scelto tra i talenti bonus disponibili al monaco per quel livello (che sono Disarmare Migliorato e Sbilanciare Migliorato, a meno che tu non stia usando una particolare variante del monaco... ma non mi sembra, visto che hai detto di aver preso materiale solo dal Manuale del Giocatore). Inoltre non mi riportano i talenti: al 2° livello un monaco deve scegliere un talento tra Riflessi in Combattimento e Deviare Frecce, eppure non vedo nessuno dei due nella tua lista. Avete applicato una variante o semplicemente non ci avete fatto caso? Sì, Multiattacco puoi prenderlo solo quando hai a disposizione tre o più attacchi naturali. Inoltre il master potrebbe storcere il naso e negartelo perché, a tutti gli effetti, quegli attacchi naturali non sono tuoi, bensì ti vengono conferiti da un potere (comunque, tutto sommato, non dovrebbe avere grandi motivi per negartelo). Per poter scegliere un potere di 4° livello con Espandere Conoscenza, devi avere accesso ai poteri di 5° livello con il Pugno di Zuoken, quindi basta avere 9 livelli in questa CdP. Per coincidenza, inoltre, se prendi il 1° livello del Pugno di Zuoken dopo 6 livelli da Monaco, arrivi al 9° livello della CdP quando il tuo LEP è 15 e, quindi, hai diritto ad un talento e puoi selezionare Espandere Conoscenza. Espansione è molto forte. Spendendoci 7 punti potere e aumentando di due categorie di taglia, se abbiamo preso anche Attacco Naturale Migliorato, arriviamo a fare ben 8d8 di danni con ogni attacco. Non sono un esperto di talenti psionici, però Poteri Rapidi dovrebbe tornare utile, anche se potremmo usarlo solo al 7° livello da Pugno di Zuoken e consumerebbe in fretta tutti i punti potere. Con quello bonus al 10° livello prenderei una seconda volta Espandere Conoscenza, anche se non so quale potere potrebbe rivelarsi utile.
  14. Per quanto riguarda i dubbi sugli attacchi, provo a risponderti io: i danni del colpo senz'armi e quelli degli artigli sono due cose separate, indipendenti l'una dall'altra (anche se crescono entrambi se, ad esempio, aumenti di una categoria di taglia). Sul manuale dice che il monaco considera il suo colpo senz'armi sia come un'arma naturale che come un'arma manufatta, ma si riferisce in particolare agli effetti di incantesimi, talenti e oggetti: Se un druido ci lancia Zanna magica, ad esempio, una nostra arma naturale guadagna un bonus di potenziamento di +1 e noi possiamo decidere se far guadagnare questo bonus al colpo senz'armi o agli artigli. Però, essendo il colpo senz'armi del monaco considerato un'arma manufatta, potremmo beneficiare anche dell'incantesimo Arma magica (che può bersagliare le armi normali ma non quelle naturali), ma, ovviamente, non di entrambi contemporaneamente (perché sono tutti e due dei bonus di potenziamento). Il Fist of the Forse aumenta i danni del tuo colpo senz'armi, non quelli degli artigli. Stessa cosa per Superior Unarmed Strike: aumenta i danni del colpo senz'armi, non quelli di un'arma naturale a tua scelta. Se vuoi aumentare i danni di un'arma naturale (gli artigli o, volendo, anche il colpo senz'armi) c'è il talento Attacco Naturale Migliorato sul Manuale dei Mostri che fa considerare l'arma naturali di una categoria di taglia più grande per quanto riguarda i danni. Ricorda, inoltre, che non puoi usare gli artigli per fare il tuo colpo senz'armi: il colpo senz'armi si fa con il colpo senz'armi e gli attacchi con gli artigli si fanno con gli artigli. Ora non mi vengono grandi idee per migliorare il personaggio, però sono quasi sicuro che 3 livelli da Fist of the Forest siano eccessivi, visto che solo il primo offre benefici davvero interessanti. Gli altri livelli potrebbero essere occupati meglio, magari con un altro livello da Mutaforma Combattente. Una cosa che mi sembra di notare subito è che non puoi prendere i livelli in quell'ordine: il Fist of the Forest ha come prerequisito BAB +4, ma con Chaos Monk 2/Guerriero 2 arrivi solo a +3.
  15. In che senso? Il druido concede un compagno animale, lo stregone concede un famiglio. E sì, è possibile averli entrambi.
  16. Senza dubbio devi cercare di entrare nella CdP il più rapidamente possibile. Il problema è che ha come requisito il talento Dote Naturale, quindi o il master ti concede di cambiare un talento prendendo quello (ma mi sembra improbabile), oppure devi aspettare di ottenere un altro talento (prendendo altri due livelli da monaco per arrivare al talento del 6°) per poi continuare come Pugno di Zuoken (comunque un monaco potrebbe entrare al massimo al 5°, quindi anche qui non c'è questa gran perdita). Un'altra grande perdita è il fatto che Tashalatora permette di sommare i livelli anche per calcolare il bonus della raffica di colpi, mentre il Pugno no. Di modi per migliorare il personaggio ce ne sono, però la maggior parte dipendono da scelte compiute nei primi livelli (come, ad esempio, gli "stili di combattimento" del monaco), quindi ti sono precluse la maggior parte delle possibilità, il massimo che ti resta da fare è scegliere accuratamente i poteri del Pugno di Zuoken. Un consiglio che mi sento di darti è di prendere Multiattacco il prima possibile, così da poter sfruttare appieno le armi naturali che ottieni con svariati poteri. Anche Attacco Naturale Migliorato (colpo senz'armi) potrebbe servirti per aumentare i danni del colpo senz'armi. Tra i talenti da monaco scelti, io punterei su Lottare Migliorato piuttosto che sul Pugno Stordente, ma è una questione di gusti. Tra i talenti psionici che potrebbero servirti c'è Espandere Conoscenza, da prendere a livelli abbastanza alti così da poter aggiungere alla propria lista il potere di 4° livello da Solitario Mutare Forma: trasformandoci nelle creature adatte otteniamo altissimi punteggi di Forza e attacchi speciali interessanti, come assaltare, artigliare, squartare e afferrare migliorato (per questo potrebbe far comodo Lottare Migliorato). Anche il potere Espansione mi sembra un must, poi penso si possa andare a sentimento.
  17. Non parla di talenti solo perché ancora non era stato stampato il Perfetto Arcanista. Ho controllato adesso le FAQ e non ho trovato niente a proposito di questo talento, però il testo stesso suggerisce che un mago e uno stregone non possano ottenere un secondo famiglio. "Il personaggio può ottenere un famiglio allo stesso modo di un mago o di uno stregone". Questo non significa che il personaggio ottiene un famiglio, ma solo che può ottenerlo come fa un mago o uno stregone. Quindi, se il personaggio è già un mago o uno stregone, può ottenere un famiglio come se fosse un mago o uno stregone e, potendolo già fare, il talento non gli fornisce ulteriori benefici (se non che sommerebbe i livelli da mago e stregone per determinarne le capacità).
  18. Equivale ad 1 punto ferita in meno per livello. Contando che prenderesti 10 livelli in questa CdP, sono 10 punti ferita in meno: tutto sommato non sono poi così tanti (se proprio hai bisogno di punti ferita, c'è il talento Robustezza Migliorata (MM3) che ti dà 1 punto ferita in più per livello). La perdita peggiore mi sembrano i talenti bonus che ti farebbero molto comodo. Indicativamente, a che livello dovrebbe arrivare l'avventura? Perché se si ferma verso il 13° livello, il Pugno di Zuoken potrebbe addirittura essere più forte del multiclasse con Tashalatora. Sui 20 livelli, invece, spicca di più il multiclasse.
  19. Alla fine del paragrafo sul famiglio dello stregone, sul Manuale del Giocatore, dice: "un personaggio con più di una classe che conferisce un famiglio può avere solo un famiglio alla volta" e credo sia sufficiente per rispondere alla domanda con un no. Se ti interessa prendere un secondo famiglio, tuttavia, sul Dragon Magazine 280 c'è il talento Extra Familiar che ti permette di prendere un famiglio addizionale (può anche essere preso più volte).
  20. Se il master non accetterà Secrets of Sarlona (anche se non vedo un motivo particolare per farlo, visto che il talento Tashalatora permetterebbe al tuo monaco di essere competitivo, ma non eccessivamente forte), l'alternativa è già nel Manuale Completo delle Arti Psioniche: il Pugno di Zuoken. È una CdP che fa progredire il personaggio più o meno in modo identico ad un Monaco/Combattente Psichico con Tashalatora, quindi è proprio quello che cerchi.
  21. Conclusioni Probabilmente i maghi potranno vantare una versatilità più vasta di noi druidi e far notare che gli incantesimi veramente potenti di evocazione che sfruttiamo ai livelli alti sono anche nella loro lista e che, per alcuni aspetti, sono anche in grado di usarli meglio di noi, tuttavia una cosa è certa: non si gioca solo dal 15° livello in su e il druido (un po' come il chierico), a differenza degli incantatori arcani, è nell'olimpo dei personaggi migliori fin dal primo livello, pronto ad affrontare ogni situazione grazie alle sue numerose risorse. Con questo non voglio dire che il druido non sia competitivo ai livelli alti (anzi, rientra a pieno diritto tra le classi più forti), ma che, mentre ai primi livelli la superiorità è evidente (anche prendendo due personaggi per niente ottimizzati e usando solo il Manuale del Giocatore: un mago al primo livello può lanciare un paio di incantesimi che risolvono lo scontro, il druido può, oltre a questo, combattere efficacemente grazie al proprio compagno animale), con il passare del tempo questo predominio si va assottigliando, fino a scomparire completamente in favore del potere arcano (un discorso a parte merita il Planar Sheperd, ma ci sono cose sbroccate anche per i maghi, sebbene sfruttino soprattutto costruzioni al limite del regolamento). Per farla breve, voglio concludere con un consiglio: giocate un druido, difficilmente ve ne pentirete.
  22. Multiclassare Un druido, a differenza di molte altre classi (praticamente tutte quelle del Manuale del Giocatore), può difficilmente trovare una costruzione migliore di "Druido 20". Non è uno scherzo: acquisisce nuovi privilegi con il salire di livello e quelli che ha già vengono potenziati in base al livello di classe, in molti casi multiclassare significa diminuire il proprio potere. So che sembra strano, ma è davvero così: prendere un livello in una CdP o in un'altra classe base porta, nella maggior parte dei casi, più svantaggi che vantaggi. Inoltre, l'unica CdP per cui non vale quest'affermazione è talmente sbroccata e game-breaker che ogni master sano di mente impedirà ai propri giocatori di usarla. Ecco, questa è un'altra dimostrazione del potere di questa classe: l'unico modo per potenziarla è sfruttare materiale che nessuno con un minimo senso del bilanciamento introdurrebbe nel gioco. In sostanza: vuoi un druido ottimizzato? Allora la costruzione è Druido 20. Vuoi un personaggio in grado di mangiarsi il mondo e usare il Tarrasque come stuzzicadenti? Allora è Druido 10/Planar Shepherd 10. Entrare in una CdP, molto spesso, costringe a rinunciare ad uno degli aspetti della classe (compagno animale, forma selvatica o incantesimi) e forse è proprio per questo che non ce n'è praticamente nessuna in grado di reggere il confronto con un druido puro. Le uniche CdP che in qualche modo "potenziano" la progressione pura sono: Planar Sheperd (FoE): Fa avanzare tutti gli aspetti del druido normale (compagno animale, forma selvatica e incantesimi), tutto in tema "planare". Garantisce due delle abilità più imbarazzanti che io abbia mai visto: Planar Bubble (un tot di volte al giorno possiamo circondarci di una bolla che replica esattamente le condizioni del piano che abbiamo scelto) e la forma selvatica in tutte le bestie magiche, gli esterni e gli elementali nativi del piano che scegliamo (come se non bastasse, guadagniamo tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche degli elementali e degli esterni in cui ci trasformiamo). L'abuso più famoso di Planar Bubble consiste nello scegliere come piano Dal Quoar (in cui il tempo scorre dieci volte più veloce), così che tutti quelli all'interno della bolla possano agire per 10 round ogni volta che gli avversari agiscono per 1 round. Degli abusi della forma selvatica invece non credo ci sia neanche bisogno di parlarne (così, per dirne una, basta prendere un piano in cui sia nativo il Solar per lanciare incantesimi come un chierico di 20° livello e diventare incantatori pieni a doppia lista senza entrate rapide e magagne varie). Se sei un master, brucia questa CdP. Moonspeaker (RoE): Dei tre aspetti abbandona solo il compagno animale (perché è una CdP per shifter e si presuppone che sia stato preso il livello di sostituzione razziale che toglie il compagno animale). Scambia quattro livelli di forma selvatica (da recuperare con l'amuleto della forma selvatica) per ottenere dei potenziamenti alla capacità di shifting e dei benefici davvero interessanti (Aumentare Evocazione come talento bonus, la durata delle evocazioni viene raddoppiata, si aggiungono alla lista da druido alcuni incantesimi molto utili). Se ci si vuole specializzare in un aspetto, ci sono CdP che, tralasciando determinate capacità, potenziano unicamente una delle caratteristiche del druido. Queste CdP sono davvero particolari ed esulano dall'obiettivo di questa guida, tuttavia le cito per dare un'idea delle opzioni disponibili: Arcane Hierophant (RotW): CdP a doppia lista arcana/divina che non perde neanche un LI, unendo in una sola creatura compagno animale e famiglio. Sul forum c'è l'interessantissima Guida al Gerofante Arcano scritta da Wazabo. Fochluchan Lyrist (CAdv): CdP a doppia lista bardo/druido che progredisce con la musica bardica. Maestro delle Molte Forme (CAdv): Complessivamente rappresenta un grande svantaggio per un druido (perde il compagno animale e non aumenta per niente il LI), però è l'ideale per chi voglia specializzarsi nella forma selvatica: in dieci livelli si ottiene la possibilità di trasformarsi praticamente in ogni creatura. Ad un normale druido potrebbero interessare 2 o 3 livelli per accedere a umanoidi mostruosi e giganti, guadagnando così forme potentissime come il troll delle caverne e il troll della guerra. Il privilegio più importante della CdP si può emulare con un singolo incantesimo da druido, Enhance Wild Shape. Se il MoMF vi attira, sul forum c'è la Guida al Maestro delle Molte Forme (non so quante volte l'ho scritto...). Druido dei Pugnali Incantati (CAdv): Sebbene sia inferiore rispetto al druido puro, ha comunque del potenziale e potrebbe risultare divertente. Probabilmente la stesura della CdP presenta un errore: RAW i livelli da Druido dei Pugnali Incantati aumentano solo la durata della forma selvatica e non il numero di DV delle forme che si possono assumere, tuttavia una cosa del genere non ha senso e rende la CdP praticamente inutile. Combattente Naturale (CW) e Mutaforma Combattente (CW): Potenziano entrambi la forma selvatica. Il primo forse è meglio del secondo perché fa perdere meno LI. Fist of the Forest (CC): Potrebbe interessare un MoMF, ma a noi non deve neanche passare per l'anticamera del cervello. Troppi talenti sprecati per un bonus che non ci serve. Ad esclusione di queste CdP, è difficile trovare qualcosa che valga la pena prendere. Qualcuno potrebbe essere tentato dal multiclassare con altre classi base, però questo comporterebbe la perdita di LI e un druido non vuole mai e per nessun motivo perdere alcun LI. Le classi che potrebbero tentare maggiormente sono: Monaco: La sinergia sulla Saggezza è lampante, però possiamo emulare il bonus alla CA con un semplice oggetto (e, come abbiamo visto, potrebbe non convenirci ai bassi livelli). Bisogna fare un discorso diverso se vogliamo incentrare il personaggio sulla forma selvatica: al primo livello ci concede due talenti fondamentali (Colpo Senz'Armi Migliorato e Lottare Migliorato), quindi tutto sommato potrebbe valerne la pena. Il discorso è approfondito maggiormente sulla Guida al MoMF (no, stavolta non la linko!). Chierico: Potremmo volere questo livello per ottenere Scacciare Non Morti. Con i domini giusti, inoltre, possiamo anche beccarci Scacciare Extra ed Incantesimi Estesi, arrivando così molto facilmente a Incantesimi Persistenti e a Metamagia Divina (teoricamente è tutto già possibile al primo livello). A pensarci bene, la Metamagia Divina ci sarebbe quasi più utile su Incantesimi Rapidi (o, volendo, su entrambi: abbiamo sia buff da lanciare rapidamente che da tenere per tutto il giorno). Tutto sommato non sarebbe un livello così sprecato, ma abbiamo anche altri modi per ottenere Scacciare Non Morti: la variante di classe Wild Reaper, oppure un livello da Esorcista Sacro (per prenderlo potremmo aver bisogno anche di un livello da Contemplativo). Mago: L'unica utilità sarebbe la variante di Arcani Rivelati per ottenere Aumentare Evocazione come talento bonus, però non mi sembra che ne valga la pena (a questo punto è meglio il livello di sostituzione razziale del mezzorco). Mettersi ad elencare tutte le CdP che un druido non dovrebbe prendere sarebbe faticoso e a dir poco improduttivo, quindi mi limiterò a portare un esempio lampante di ciò che è sbagliato: il Rinnegato (CD). Se giocate un druido, fate come se questa CdP non esistesse e, se pensate di non farcela, non sfogliate per niente il Perfetto Sacerdote. No, sul serio, è davvero la morte più oscura.
  23. Equipaggiamento L'equipaggiamento è una questione spinosa per un druido: quando si utilizza la forma selvatica, qualunque forma si assuma, gli oggetti si fondono nel corpo e divengono inutilizzabili. Qualcuno potrebbe voler risolvere il problema prendendo il talento Voto di Povertà, così da potersi dimenticare completamente degli oggetti magici, tuttavia il VoP non è un talento per tutti e, oltre a porre dei limiti esagerati dal punto di vista del gioco di ruolo, è notoriamente un talento che non offre abbastanza benefici per ripagare gli svantaggi che comporta (anche se, nel caso del druido con forma selvatica, il divario è minore che per altri personaggi). Come potete ben immaginare, esistono dei modi per godere degli oggetti magici tanto quanto gli altri personaggi, quindi esaminiamoli. Wilding clasp (MIC): Al costo di sole 4.000 mo l'una, queste fibbie sono applicabili ad ogni oggetto indossabile sul corpo e prevengono la fusione dell'oggetto a cui sono attaccate durante l'uso della forma selvatica (adattando anche la taglia dell'oggetto), rendendolo così normalmente utilizzabile. Possono essere usate solo se la nuova forma può ragionevolmente indossare l'oggetto in questione (e credo che quasi qualunque creatura di cui assumeremo le sembianze possa indossare una veste, un mantello, un amuleto, due anelli, una cintura e un paio di bracciali). Comprare numerose wilding clasp può tuttavia risultare costoso, quindi può rivelarsi vantaggioso incantare uno stesso oggetto con più capacità. Per una descrizione del funzionamento di questo metodo rimando nuovamente alla Guida al Maestro delle Molte Forme, in particolare alla sezione sull'equipaggiamento. Cintura del monaco (DMG): Ci dà il bonus alla CA di un monaco di 5° livello (modificatore di Saggezza +1) e, visto che la Saggezza è la nostra caratteristica primaria, dovremmo trarne benefici notevoli. Facendo due rapidi calcoli, in uno scontro importante potremmo arrivare ad avere, al 20° livello, un totale di: 18 (base) + 5 (incrementi) + 5 (tomi) + 6 (potenziamento) + 10 (Owl's Insight) = 44, quindi un bonus di +17. Tuttavia questo bonus non è compatibile con l'indossare un'eventuale armatura selvatica (che, sebbene non sia in grado di arrivare a darci bonus così alti, può fornire un bonus notevole già dai primi livelli, mentre questa cintura dà bonus sostanziali solo dopo un certo livello, quando abbiamo ormai la possibilità di investire molto in tomi ed equipaggiamento). Tirando le somme: la cintura del monaco è molto più redditizia ai livelli alti, visto che possiamo alzare di molto le nostre caratteristiche e sfruttare incantesimi come Armatura luminosa superiore; invece, un'armatura selvatica è più funzionale ai livelli bassi, quando non possiamo spendere in potenziamenti di caratteristiche, però perde di utilità con l'avanzare di livello, visto che impedisce di aggiungere la Saggezza alla CA. Amuleto della forma selvatica (MAoF): Per "sole" 40.000 mo, aumenta di 4 il livello da druido per quanto riguarda la forma selvatica, aggiungendo 4 DV al limite delle forme in cui ci si può trasformare e portando tutti i benefici che ne derivano. Possiamo capire quant'è forte quest'oggetto se ci rendiamo conto che ci permette di usare la forma selvatica per trasformarci in un vegetale già dal'8° livello, oppure che ci fa ottenere il limite di taglia enorme all'11°. Ai livelli bassi, medio-bassi e medio-alti è devastante, visto che ci fornisce capacità che spetterebbero a personaggi di livello ben superiore, tuttavia perde di utilità dopo il 15° livello, quando ormai la forma selvatica ha poco da offrirci in più (inoltre l'amuleto non fa arrivare oltre al 20° livello da druido, diventando a tutti gli effetti inutile al 20° livello). Armatura selvatica (DMG): La capacità per armature e scudi "selvatico" mantiene il bonus fornito dall'armatura o dallo scudo anche durante la forma selvatica. Possiamo indossare armature e scudi molto pesanti in cui non siamo competenti, visto che l'oggetto si fonde nel corpo e non si applica alcuna penalità di armatura alla prova (quindi non soffriamo neanche le penalità per non avere la competenza). L'oggetto viene comunque considerato indossato, quindi non è compatibile con la cintura del monaco. Consiglio l'armatura da montagna (RoS) e lo scudo torre: un'armatura da montagna selvatica +1 costa circa 19.500 mo e ci offre un bonus di +11, uno scudo torre selvatico +1 costa circa 16.000 mo e ci offre un bonus di +5. Ovviamente possiamo aumentare il bonus di potenziamento dell'oggetto, ricavando dei bonus maggiori alla CA. Amuleto della saggezza + X, Braccialetto della salute +X, Cintura della forza +X (DMG): Sono utili a noi quanto ad ogni altro personaggio. Ricordiamo però, di aggiungere ad ognuno una wilding clasp. La cintura della forza è utile solo se vogliamo usare la forma selvatica per andare in mischia. Guanti della presa del titano (XPH): +8 alle prove di lotta per 21 round al giorno, utile se ci affidiamo soprattutto a creature forti in lotta. Se puntiamo sul combattimento in forma selvatica, sono blu. Amuleto dei pugni potenti (DMG): Conferisce un bonus di potenziamento ai tiri per colpire e ai danni di tutte le armi naturali, però costa parecchio. Non ci serve, visto che possiamo emulare lo stesso effetto con degli incantesimi senza spendere un centesimo. Veste del druido (DMG): Una forma selvatica in più. Meglio che spenderci dei talenti. Artigli bestiali (SSp): Costano meno dell'amuleto dei pugni potenti, ma è comunque superfluo. Scorpion claws (Sand): +4 alle prove di lotta. Se puntiamo sul combattimento in forma selvatica, sono blu. Mantle of the beast (CC): Bonus di potenziamento +1 alle armi naturali (giusto per superare sempre la RD X/magia) e attiviamo la forma selvatica con un'azione rapida. Praticamente ci regala due talenti! Funziona in forma selvatica anche senza una wilding clasp e fa parte del set "trapping of the beast". Ring of the beast (CC): Potenzia il lancio spontaneo, dandoci la possibilità di perdere un incantesimo preparato per lanciare un Evoca Alleato Naturale di un livello superiore (che dobbiamo comunque essere in grado di lanciare). Molto utile, visto che ci permette di evocare le creature più forti a nostra disposizione senza perdere gli incantesimi migliori... e cosa solo 8.000 mo, non c'è motivo per non comprarlo! Funziona in forma selvatica anche senza una wilding clasp e fa parte del set "trapping of the beast". Armor of the beast (CC): Un'armatura selvatica che, assieme al ring of the beast e al mantle of the beast, conclude il set "trapping of the beast". Dà un uso di forma selvatica in più al giorno e, se possediamo tutto il set, ci consideriamo come un druido di un livello superiore per quanto riguardano le limitazioni della forma selvatica. Utile, ma ci preclude la possibilità di indossare un'armatura da montagna o una cintura del monaco. Vestment of Verminshape (DMG2): Permette di assumere la forma di parassiti. Tuttavia i parassiti fanno schifo. Braid of Spellstrike (RoE): Un oggetto usabile solo dagli shifter che permette di lanciare un buff di 3° livello o inferiore con un'azione veloce. Viene consumato con l'uso e costa 500 mo. Mouthpick weapons (LoM): Inusuali, magari qualcuno è interessato. Magical Locations (DMG2): Questi luoghi forniscono dei benefici che vengono mantenuti in forma selvatica. Ce n'è uno apposta per i druidi, il Garden of Nature's Rage, tuttavia non mi sembra ne valga la pena (fornisce un bonus di potenziamento di +4 a Forza e Costituzione una volta al giorno, cosa ce ne facciamo quando abbiamo oggetti magici e buff migliori)?
  24. Forma selvatica Ricorda... I druidi sono incantatori, tuttavia buona parte della loro forza deriva anche da questa stupenda capacità. Se non ne abbiamo molto chiaro il funzionamento, c'è una sezione nella Guida al Maestro delle Molte Forme che spiega nel dettaglio quali aspetti della creatura vengono acquisiti e quali invece no. Per farla breve, acquisiamo le caratteristiche fisiche (ma i punti ferita rimangono i nostri, senza subire modifiche), le forme di movimento, l'armatura naturale, la taglia e gli attacchi speciali straordinari. Non acquisiamo le qualità speciali straordinarie (i tratti dei tipi sono considerati qualità speciali straordinarie), né alcuna capacità magica o soprannaturale. Per acquisire le qualità speciali straordinarie possiamo usare l'incantesimo Enhance Wild Shape (ci permette di guadagnare capacità come rigenerazione e guarigione rapida, oppure i tratti del tipo della creatura), oppure raggiungere il 7° livello da MoMF. Per le capacità soprannaturali c'è il talento Assumere Capacità Soprannaturale (SS). I DV rimangono i nostri, come tutto quello che deriva dai DV (BAB, TS base, gradi nelle abilità, talenti). I DV della creatura di cui assumiamo la forma non possono superare i nostri e dobbiamo sottostare ai limiti di tipo e taglia derivanti dal nostro livello. Dobbiamo assumere la forma di una creatura "base", senza aumentarne la taglia tramite l'aumento di DV. Uno dei principali problemi dalla forma selvatica è l'impossibilità di parlare con i propri compagni e, visto che sarebbe troppo dispendioso in termini di usi giornalieri far terminare una forma selvatica ogni volta che dobbiamo dire qualcosa, dobbiamo trovare un modo per poter comunicare con il gruppo, dato che cercheremo di più spendere più tempo possibile nelle forme più adatte alla situazione. Il metodo migliore è sicuramente comunicare telepaticamente: un Legame telepatico di Rary reso permanente, oppure Legame telepatico inferiore (XPH), o ancora il potere Collegamento mentale (XPH). Le varie forme ci offrono una vasta gamma di possibilità, ma essenzialmente tutte ricadono all'interno di alcune categorie: Lottatore: I principali esponenti sono gli orsi. È probabilmente una delle migliori strategie per la forma selvatica, visto che può neutralizzare fastidiosi incantatori o anche diverse creature (assumeremo forme che ci offrano un alto bonus di lotta). I lottatori sono caratterizzati da un alto punteggio di forza, dalla maggior categoria di taglia possibile e tutti hanno l'attacco speciale afferrare migliorato; alcuni potrebbero avere attacchi speciali come stritolare o ingoiare (ingoiare è ottimo contro avversari che non hanno armi leggere taglienti o perforanti oppure attacchi naturali, altrimenti è un'arma a doppio tagli). Accanto ad ogni lottatore è indicato il modificatore di lotta, a cui dovrete aggiungere il vostro BAB ed eventuali modificatori derivanti da talenti o da oggetti magici (ad esempio quelli che vi aumentano la forza) per determinare il modificatore totale della prova di lotta. Assalitore: Dinosauri bipedi e grandi felini sono perfetti per caricare e infliggere più danno possibile il più velocemente possibile. Le forme migliori spesso hanno assaltare e artigliare (alcune hanno anche afferrare migliorato), mentre altre possiedono un singolo attacco naturale molto potente e l'attacco speciale carica poderosa per infliggere molto danni con un solo attacco. Se assumiamo spesso forme con assaltare, potremmo volere il talento Multiattacco; se preferiamo le forme con carica poderosa, ci potrebbe far comodo Attacco Poderoso. Calpestatore: Una specialità di elefanti e dinosauri erbivori. Molti sono di taglia Grande o Enorme e hanno uno o due attacchi che infliggono parecchi danni. L'attacco speciale travolgere è perfetto per sbarazzarsi di gruppetti di avversari fastidiosi (anche gli sciami!), ma molti calpestatori se la possono cavare anche in scontro individuali con avversari tosti. Ricorda che aumentare il punteggio di Forza aumenta anche la CD e il danno di travolgere. Forma difensiva: A volte è meglio semplicemente evitare gli attacchi. Forse dobbiamo focalizzarci sul lancio degli incantesimi (buffando, controllando il territorio oppure evocando creature), oppure dobbiamo solo sopravvivere. Queste forme hanno un'alta CA, spesso accoppiata a capacità difensive. Forma volante: Ottime forme per esplorare o per lunghi viaggi. I druidi che si focalizzano sul lancio di incantesimi, senza interessarsi allo scontro in prima linea, passeranno la maggior parte del tempo sotto forma di una creatura in grado di tenersi lontana dalla battaglia. Con una forma volante possiamo sfruttare tutto il nostro arsenale magico senza essere disturbati, inoltre beneficiamo di un'altra Destrezza e, di conseguenza, di buona CA di contatto e di un'alta iniziativa. Forma acquatica: A volte è necessario tuffarsi in acqua, quindi ci servono forme con una velocità di nuotare e la capacità di respirare sott'acqua. Spie: A volte risulta utile sgattaiolare da qualche parte in modo furtivo. Queste forme sono perfette per farlo: nessuno sarà mai sospettoso di un cavallo! Questo è un elenco che racchiude solo le migliori creature per la forma selvatica, quindi la valutazione con i colori non avrebbe senso (evidenzierò in blu le mie forme preferite, quelle a parer mio irrinunciabili). Se una creatura è stata presa da un manuale diverso dal Manuale dei Mostri 1, accanto al nome compare la sigla del manuale di provenienza. Livello 1 Coccodrillo: Lottatore (bonus di lotta +4). Il lottatore da scegliere se il laceracarne non è disponibile. Utile anche fuori dalla lotta. Dinosauro laceracarne (MM3): Assalitore. Una forma assolutamente esagerata. Vedere la descrizione nella sezione sui compagni animali per capirne le potenzialità. Leopardo: Assalitore. Un'alternativa (di gran lunga inferiore) al laceracarne. Protoceratops Dinosaur (Sand): Assalitore. Sempre inferiore rispetto al laceracarne. Pipistrello cacciatore dei Desmodu (MM2): Forma difensiva/volante. La forma difensiva iniziale. Dire Hawk (RotW): Forma volante. Più veloce del pipistrello cacciatore dei desmodu, però ha una CA più bassa. Aquila: Forma volante. La miglior forma volante se è ammesso solo il Manuale dei Mostri 1. Squalo medio: Forma acquatica. Non è forte come il coccodrillo, però respira sott'acqua. Cane, cane da galoppo, asino, pony: Spie. Nessuno può notare degli animali così innocui. Dinosauro ladro-sputante (MM3): Speciale. Ha un attacco ad area velenoso che causa cecità (combiniamolo con Venomfire...). [*]Livello 8 Orso bruno: Lottatore (prova di lotta +12). Attacchi potenti, CA accettabile, bonus di lotta elevato. Gli orsi sono utili anche in uno scontro normale, in fondo possono prendere un nemico, trascinarlo via e massacrarlo da qualche altra parte. Leone crudele: Assalitore. Se il laceracarne non è disponibile, è un interessante compromesso tra un assalitore e un lottatore come l'orso bruno. Non è forte come le altre forme. Lupo crudele: Speciale. Ha la Forza e la taglia giuste per poter effettivamente sbilanciare un avversario. Utile se non possiamo entrare in lotta per qualche motivo. Triceratopo delle caverne (MiniHB): Assalitore/Calpestatore. La prima forma con cui provare la carica del triceratopo: carica un avversario (facendo danni raddoppiati grazie a carica poderosa), poi travolgilo e allontanati come parte del movimento di travolgere. Poi carica di nuovo e ripeti. Non è il migliore nel campo, ma la combinazione è letale. Pipistrello crudele: Forma difensiva. Se possiamo solo scegliere tra le creature del Manuale dei Mostri 1, questa sarà la nostra opzione migliore. Rinoceronte: Assalitore. Un singolo colpo piuttosto duro, specialmente in carica. Anchilosauro delle caverne (MiniHB): Forma difensiva. CA spettacolare e il suo singolo attacco è efficace. Non ottimale nel travolgere. Mulo: Spia. IH-OH! O quello è l'asino? Visto, nessuno nota un mulo! Cavallo da guerra pesante: Spia. [*]Livello 9 Tirannosauro delle caverne (MiniHB): Assalitore. Non è tosto come l'orso bruno o l'orso polare, però è la prima forma con ingoiare (che, tuttavia, funziona solo su creature piccole o di taglia inferiore). Smilodon (Frost): Assalitore. In italiano rende meglio: tigre dai denti a sciabola. Solo marginalmente migliore del leone crudele. [*]Livello 11: Vipera minuscola: Spia. Con Venomfire diventa un assassino silenzioso, insospettabile e letale. Gatto, topo, falco, corvo, qualsiasi animale: Spia. È sempre comodo poter sgattaiolare di qua e di là indisturbati. [*]Livello 12 Orso crudele: Lottatore (prova di lotta +14). Rimpiazza l'orso bruno. Impalatore da guerra, roveto da battaglia inferiore (MM3): Lottatore (prova di lotta +10). Non è il miglior lottatore in circolazione, però può "impalare" gli avversari in lotta, rendendoli indifesi (i nostri compagni potranno fare un bel colpo di grazia, oppure il ladro lo riempirà di furtivi... c'è solo da scegliere). In più ha un attacco ad area e travolge. È un vegetale. Ironthorn (Sand): Forma difensiva. Una forma davvero resistente, con un veleno paralizzante dalla CD estremamente elevata (inoltre ha una mediocre capacità di lotta e una portata decente). Troppo lento per viaggiare in questa forma. È un vegetale. Aquila leggendaria (MM2): Forma difensiva/volante. Elevata CA (anche di contatto). Molto veloce. Treant: Non fa niente di speciale, ma può provare un po' di tutto. Utile solo se possiamo usare solo il Manuale dei Mostri 1. Vine Horror (FF): Speciale. Inutile, tranne per il fatto che è in grado di usare strumenti ed è un vegetale. [*]Livello 13 Gorilla leggendario (MM2): Speciale. Forza molto elevata ed ha una serie di attacchi interessanti. Come il Vine Horror, può maneggiare oggetti e usare strumenti, quindi potrebbe anche impugnare un randello o andare in giro camuffato da umano. [*]Livello 15 Giant Banded Lizard (Sand): Lottatore (prova di lotta +17). Comparabile all'orso crudele per quanto riguarda i danni, ma ha una prova di lotta migliore e il veleno. Tuttavia ha una CA bassissima. Dire Tortoise (Sand): Forma difensiva. Oltre ad un'ottima Ca, ha travolgere e lo può usare in modo rispettabile. È una forma davvero potente e, come se non bastasse, ottiene SEMPRE un round di sorpresa. A chi serve l'iniziativa? No, davvero, SEMPRE un round di sorpresa! Morite dannati maghi! Mastodonte grizzly (MM2): Assalitore/Calpestatore. Usa davvero bene il suo attacco di travolgere, tuttavia non è forte quanto la Dire Tortoise. Dragonhawk (E5N): Forma volante. Utile per trasportare il gruppo. Ironmaw (FF): Speciale. Non è propriamente un lottatore, però combatte come se lo fosse. Ha dei tentacoli con una portata imbarazzante che si attaccano ai nemici, trascinandoli verso di lui per poi ucciderli. I tentacoli causano anche danni alla Costituzione. Inoltre ha un'ottima CA. L'unico difetto è la bassissima velocità, che impedisce di stare in questa forma tutto il giorno (è comunque perfetto per uno scontro difficile). È un vegetale. Tendriculos: Lottatore (prova di lotta +17). La forma migliore se vogliamo inghiottire. Qualunque cosa che non possa riuscire un TS sulla Tempra con CD 20 prima di uscire è spacciata. Octopus Tree (FF): Lottatore (prova di lotta +18). Otto (!) attacchi, afferrare migliorato, ingoiare, danno elevato e presenza terrificante. Una delle migliori forme per lottare. Velocità di movimento bassissima. È un vegetale. Saguaro Sentinel (Sand): Assalitore/Forma difensiva. Un compromesso tra il mastodonte grizzly (è quasi altrettanto forte) e la Dire Tortoise (è quasi altrettanto resistente). Come piccolo bonus, inoltre, parla. È un vegetale. Yellow Musk Creeper (FF): Speciale. Ha una capacità che rende indifesi gli avversari in un'area. Inoltre, mangia i loro cervelli, rendendoli schiavi fino a che si resta in tale forma. [*]Livello 18 Dire Polar Bear (Frost): Lottatore (Prova di lotta +23): Rimpiazza gli altri orsi. Tirannosauro: Assalitore. L'alternativa al Dire Polar Bear se si usa solo il Manuale dei Mostri 1. Cavallo leggendario (MM2): Spia. Una delle poche forme che nessuno nota ad avere qualche abilità in combattimento. Come avrete notato, l'elenco contiene solo forme animali o vegetali, senza accennare ad alcuna forma elementale. Questo perché, in combattimento, le forme elementali sono generalmente inferiori rispetto alle altre. Tuttavia, quando usiamo la forma selvatica per trasformarci in un elementale, ne acquisiamo anche tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche, oltre ai talenti e ai tratti. Questo significa che assumere la forma di un elementale potrebbe essere molto utile nel caso in cui ci fosse bisogno dell'immunità ad un particolare tipo di energia (comunque possiamo farlo meglio attraverso gli incantesimi), oppure ci si dovesse proteggere dal soffocamento, dal veleno, dagli effetti di sonno, dalla paralisi, dallo stordimento, dai colpi critici o gli attacchi furtivi (comunque, anche in questo caso, basterebbe usare l'incantesimo Enhance Wild Shape per ottenere le qualità speciali, e quindi i tratti del tipo, di una forma selvatica e trasformarci in un vegetale). Se per qualche motivo (un talento o un paio di livelli da MoMF) otteniamo la possibilità di trasformarci anche in altri tipi di creature, rimando alla Guida al Maestro delle Molte Forme per un'analisi di tutte le migliori forme per ogni tipo.
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