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Quando le regole sembrano noiose!
Ecco il papiro. Premessa: è chiaro che se tutti giocassero, e conoscessero, la 3.5, una buona parte dei problemi che hai non avverrebbero, in quanto tu potresti mostrare loro il manuale, e dire “cosi è la regola, in questo sistema, con il quale tutti noi giochiamo”. Ma nota comunque che anche con un sistema di regole uguali per tutti, e scritte nero su bianco, i problemi, simili ai tuoi, vengono spesso fuori. Le soluzioni, e metodi, che ti elenco non sono in ordine di importanza. I. Spiegare loro il ruolo del DM Da quel che leggo, sei già arrivata a capire l’importanza di questa soluzione. Infatti il DM non esiste per “ammazzare i PG” o “giocare contro di loro”. Questa è una leggenda metropolitana. Ironicamente, però, D&D (prima della scatola rossa) nacque proprio in questa ottica: il DM faceva i mostri, in un dungeon, mentre i PG cercavano di arrivare alla fine, uccidendo tutti i cattivi. Un po’ alla Heroquest, per intenderci. Per fortuna, l’evoluzione di D&D al grande pubblico uscì rapidamente da questa impasse. Perché allora questo problema, cioè, del fatto che il DM sembra per i giocatori “l’avversario da battere” ??? Per due ragioni principali: Prima di tutto, perché in ogni altro gioco (non di ruolo), c’è sempre un vincitore (e uno o più perdenti). Quindi chi gioca per le prime volte a D&D arriva con il concetto in testa che c’è una “vittoria” possibile. Essendo il PG parte di un gruppo di altri PG nelle sue stesse condizioni, l’avversario non può essere altro che il DM. In secondo luogo, perché un giocatore mira alla sopravvivenza del proprio PG e al suo potenziamento. Sopravvivenza che può avvenire solo se il PG riesce a superare tutti gli ostacoli che il DM gli mette davanti. E quindi, il DM è la FONTE di questi ostacoli. Per questo, diventa il “nemico”, o meglio “l’avversario del gioco”. In fondo, il DM gestisce trappole, mostri, e tutto il mondo che gira, nella mente immaginaria del giocatore, attorno a lui. In sintesi, quindi, se uno non è un DM bastardo (che mira a dimostrare la propria superiorità sui PG uccidendoli in modi più o meno legali), ma un DM normale, c’è solo da spiegare bene la situazione ai giocatori. E cioè: - il DM non è il nemico dei PG. Anzi, ama masterizzare proprio perché vuole vedere i PG diventare eroi, diventare protagonisti della sua storia. Il divertimento sta in vari punti (tocca a te spiegare cosa ti piace della masterizzazione), e non certo a distruggere ogni tentativo o piano dei PG. Anzi. Spiega loro che paradossalmente, per il fatto che siete tutti giocatori, insieme, il DM tendenzialmente AIUTA i PG, anche inconsapevolmente. Per il fatto che per definizione, loro sono PG, mentre il resto sono PNG. Se i PG fossero semplici persone nel mondo, allora la statistica direbbe che hanno le stesse possibilità di schiattare che i PNG. Eppure, le sedute dimostrano il contrario. - il DM non ha come obiettivo l’uccisione dei PG. Se il DM volesse veramente uccidere i PG, non avrebbe problemi. Basterebbe fare incontrare loro uno scontro logico a livello di storia, ma palesemente troppo forte per loro, e i PG morirebbero. O mettere una trappola particolarmente letale. E stiamo parlando solo di metodi “logici e coerenti”. - spiegare loro la complessità (in 2 righe) di alcuni compiti del DM. Spiegare loro che, se una determinata regola o interpretazione delle regola da parte di un DM sembra essere “contro di loro” (i PG), questo è in realtà un incomprensione. Proprio per tutti i punti qui sopra elencati, il DM non avrebbe ragione a creare una regola CONTRO i PG. Se la regola APPARE contro i PG, è semplicemente perché sono i PG i primi a trovarsi in questa situazione. Ed è normale, visto che le sedute girano attorno a loro! Non si sta mica parlando degli eventi successi a vari ed eventuali PNG. Inoltre ricorda loro che è probabile, che in alcuni casi, tale regole siano state applicate a svantaggio di PNG, e che i giocatori non ci abbiano mai fatto caso. Per un semplice fatto umano: non toccandoli direttamente, non se ne sono accorti. (questo mi porta al secondo punto, qui sotto) II. Carta e Penna, Lungimiranza e Fatti: La Legge del Taglione Se hai uno (o più) giocatori particolarmente problematici, malgrado possibili discorsi (come la Spiegazione del ruolo del DM qui sopra), c’è una semplice, e matematica, soluzione. Prendiamo il caso del tuo giocatore, che pretendeva riuscire a fare un acrobazia sopra la testa del nemico e colpirlo alle spalle, il tutto con un'unica azione nel round, con un unico tiro di dado. La soluzione che ti propongo è, vedendo che dirgli che non sei d’accordo spiegando le tue ragioni non basta, lasciargliela fare. Poi, in un futuro combattimento, lo metti lui nella stessa situazione. Un nemico, alla sua iniziativa, fa anche lui un acrobazia, e lo colpisce alle spalle. Magari non esattamente la stessa azione, ma molto similare. Ti assicuro che il tuo giocatore si lamenterà. Dirà “ma come, non mi sono accorto di niente ??? Io non sono mica cosi stupido da farmi sorprendere cosi !!!”. A questo punto, tu gli ricordi che il suo PG ha fatto la stessa identica cosa, con UN solo tiro di dado, ed è quello che hai fatto anche tu ora. Il punto cruciale è: fare provare sulla pelle dei PG/Giocatori le loro “stesse” regole, da loro chieste a gran voce. Solo cosi possono capire realmente il vero impatto di queste regole. Non solo facendole subire al prossimo, ma anche subendole. Il fatto è che tu, come DM, puoi benissimo immaginarti le conseguenze per entrambe le parti. I giocatori, però, per natura (perché gestiscono solo UN PG), sono più propensi ad essere parziali, e a vedere solo il lato della medaglia che fa comodo a loro. Questa MAGGIORE imparzialità di solito dovrebbe essere stata assodata, nella mente dei giocatori, con il discorso n°1. Ma se questo non è successo, il metodo “legge del taglione” è un buon sistema per aprire gli occhi ai tuoi giocatori. C’è chi, come giocatore, a questo punto, cercherà di giustificare comunque che “la situazione era diversa: non vedi che io sono un acrobata??? Nell’altro caso il nemico non lo era!!!” ecc. ecc. E quindi implementare altre regole che lo aiutino, ancora. Ma questo è facilmente controbattibile, e non porta comunque da nessuna parte. Comunque sia, alla fine, questa dimostrazione ti dovrebbe permettere, se la condisci di una buona dose di “spiegazioni del ruolo del master”, di dimostrare a tutti che tu stai cercando di essere il più imparziale possibile. Questa Legge del Taglione è applicabile su molti punti. E ti permetterà di dimostrare agli altri, ma anche a te stessa, che in realtà, quando non la applichi, sei molto più parziale in favore dei tuoi PG che viceversa. III. Corollario della buona atmosfera di gioco: fiducia nel Master Abbiamo accennato alle difficoltà del Master, in qualsiasi seduta. Nel tuo caso, hai anche un ulteriore, ed importante, freccia al tuo arco: il numero spropositato, di PG. Questo è un importante fattore che crea inevitabilmente caos, frustrazione, ecc. in qualsiasi gruppo. Perché anche con un master di supporto, lui ti può aiutare solo per le faccende prettamente regolistiche (che sono quelle paradossalmente da definire nella tua campagna), ma non mettere piede nella narrazione (se no come fai a sapere cosa sta masterizzando, se non lo ascolti ? devi ascoltarlo per forza, e a questo punto, non puoi veramente masterizzare con una narrazione). Quindi se ci sono 12 giocatori, questo significa per definizione che statisticamente, nessuno avrà più di 5 minuti a disposizione dal master. Sono pochissimi. Facendo presente questo ai tuoi giocatori (che lo sentono in prima persona, quindi saranno ricettivi), puoi fare leva sul loro senso di responsabilità (ammesso che ce l’abbiano ) per chiedere la seguente cosa: “Nessuna interruzione per discutere delle regole: se il Master dice, per esempio, che non sei riuscito nell’azione, non ci sei riuscito, punto. Eventuali reclami vanno fatto dopo la fine della seduta, con eventuali discussioni, senza pausare il gioco.” Questo non vuole dire che un giocatore non può alzare la mano e ricordarti che “come ha fatto a vedermi il mostro ? ti sei ricordato che ero invisibile ?”. Domande di questo genere sono legittime (in realtà, non devi rispondere alla prima, ma alla seconda). Il DM se si era ricordato del fatto, basta che risponda “si, sei invisibile, eppure ti ha visto” con un sorriso, inteso a fare capire al giocatore che infatti, c’è qualcosa di strano, ma non cosa (mica ti devi giustificare dicendo il perché: magari il mostro aveva Vista Cieca, oppure aveva Visione del Vero attivo… rivelare ai giocatori la ragione è però deleterio, per mille ragioni). Inoltre, bandire le interruzioni a natura di “contestazioni” non solo è giusto per gli altri giocatori, ma è un corollario del punto I. E cioè: il master non è contro i PG. Se un azione non va come lo sperano i PG, quindi, è perché c’è una ragione logica, una spiegazione, per tutto ciò, e non di certo perché il master vuole fregare i giocatori. In sintesi: non c’è ragione di dubitare della buona fede del master. Se non c’è ragione di dubitarne, allora i giocatori dovrebbero avere fiducia nel master. Quindi, le domande vanno fatte con questo concetto in testa: cioè, della fiducia verso il master. Domande possono essere fatte, ma non contestazioni. Se il master, secondo un giocatore, sbaglia, anche a livello di regole, platealmente, bisogna che il giocatore si ricordi che l’errore è in buona fede. Il confronto, se non si risolve rapidamente entro 1-2 minuti, è da posticipare alla fine della seduta. Anche perché se il master ha sbagliato, e che questo errore ha causato un grave danno, come la morte del PG, allora sarà il master stesso a rimediare nella prossima seduta. Ora passiamo ad ulteriori aiuti che ti potrei dare per il buon svolgimento della seduta. Il problema principale che avrai sarà il tempo. Quindi devi trovare il modo di guadagnarne. Ecco un esempio. I 5 secondi. SE, e SOLO SE il gruppo si trovasse in una situazione di combattimento critica, dove i PG si trovano a dovere decidere delle loro azioni in fretta, pensa ad introdurre la variante dei 5 secondi. La variante dei 5 secondi, che può essere anche la variante dei 10 secondi (decidi tu), è la seguente: quando tocca al tuo primo giocatore decidere della sua azione (è il suo turno di iniziativa), gli dici: “il tempo stringe, hai 5 secondi per decidere e dirmi la tua azione, se no considererò che il tuo PG stia fermo a pensarci sopra …. 5 …. 4 …. 3…” Se il giocatore comincia a spiegare la sua azione entro i 5 secondi, tu smetti pure di contare, e lo ascolti. Quando ha finito, gli fai fare la sua azione, e passi al giocatore successivo, sempre con i 5 secondi. Questa tipologia di countdown va introdotta solo in un momento critico, come per esempio una situazione laddove i PG sono intrappolati in una stanza, con il pavimento che scende inesorabilmente per schiacciarli. Non introdurla in un combattimento normale, in quanto molti giocatori la prenderebbero male. In una situazione critica, però, sei giustificata: il tempo per trovare una soluzione vola, letteralmente, per i PG! E’ anche probabile che molti dei tuoi giocatori si sentano stimolati da questo countdown, e vivano più intensamente la situazione critica. Poco a poco, potrai quindi, dopo avere introdotto già un paio di volte la variante in situazioni speciali, usarla più spesso, anche per situazioni “normali”, ma laddove i tuoi giocatori se la prendono comoda, troppo comoda, e quindi rallentano il gioco pesantemente. La variante ti servirà allora per ricordare loro che sono in combattimento, che i rounds durano pochissimo (6 secondi, se vuoi tenere questa regola 3.5), e che quindi devono pensare in fretta. Soprattutto se rallentano tutto il gruppo e la seduta con le loro indecisioni. Pensa che questa variante, che avevo inventato io ai tempi (ma sono sicuro che è un invenzione molto diffusa), era adatta anche per un sistema di 2ed (dove tutti i giocatori devono decidere le loro azioni PRIMA del tiro di inziativa, quindi non è come in 3.5 dove vedi quello che succede prima, e dove hai un round intero per pensarci mentre gli altri agiscono). Quindi per forza di cose è applicabile anche in 3.5. Per ora suppongo che possa bastare. P.S: sono un “lui”, non una “lei”.
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Quando le regole sembrano noiose!
Da un mio precedente post: Quindi nel tuo caso, se continuate a giocare in 14, ti dico subito che l'unica è lasciare perdere le regole. Almeno quelle complesse (come i movimenti su una griglia a caselle, le varie azioni, ecc.). Una griglia ti può sempre servire, per ricordare a tutti dove sono i vari PG, ma lascia stare le definizioni di caselle per il movimento, le aree minacciate, ecc. Usa solo la griglia per tenere conto della situazione. E ci sta. Ma ricordati che le regole non lo sono, in realtà, fondamentali. Insomma: per te lo sono, per le mille e una ragioni elencate da te in tutti questi post. Ma questo è dovuto al fatto che non sapresti come masterizzare senza questo schema (ordinato) di regole. Ma è possibile farlo senza. Non ti sto dicendo "masterizza senza regole". Ho ben capito quanto siano importanti per te. Ti sto dicendo, però, che nella tua situazione, non ti devi attaccare ad esse (le regole) come se fossero super importanti. L'importante è la seduta, il divertimento dei giocatori. Ti faccio un esempio per spiegarmi meglio: Spesso si sente parlare di DM che fanno incontrare quello che viene definito da tutti "il loro PNG". Cioè, un PNG di solito più forte dei PG, che il DM salverebbe in qualsiasi occasione, che sa sempre tutto, ecc. ecc. Spesso, questa situazione, già creata dall'inesperienza del DM (e probabilmente dal desiderio latente di fare anche il PG), crea squilibri nella campagna, e frustrazione da parte dei giocatori. Perché, appunto, il DM non si rende conto, non vuole rendersi conto, che il PNG in questione sta rovinando la campagna. Che sarebbe meglio farlo sparire. Non è infatti il PNG a rovinare la campagna, in questo caso, ma il DM. Che non vuole staccarsi da una cosa che gli è cara. Un PNG è un strumento del GdR. Come tutti gli strumenti, possono essere usati bene o male. Questo era un esempio di un PNG gestito male. Lo stesso vale per le regole. Esempio finito. Quindi, ripeto, non rimanere attaccata alle regole. Per te sono importanti ? Bene. Usale. Ma cerca sempre di essere imparziale nel loro REALE scopo, e sul bene (o male) che fanno allla campagna. Se vedi che una regola crea più danno che altro, buttala via. Non indulgiare. Nella mia frase, che ho quotato, ad inizio post, e che ti avevo già scritto, non volevo dirti altro. Usa le regole, se ti permettono di masterizzare bene. Ma usale con saggezza, scegliendo quelle utili, e scartando le altre. Perché se vuoi continuare a giocare con un gruppo di DODICI persone, non scappi da questa logica: più regole avrai, più il gioco sarà lento, macchinoso. è una cosa se ci si gioca in 5-6. è tutt'altra cosa se si doppiano i giocatori. Non puoi pensare realisticamente di gestire un gruppo di 12 giocatori usando il sistema di regole completo. è semplicemente impossibile. Magari un DM veramente esperto ce la farebbe, ma ti assicuro che non è alla portata di tutti, Non mi dilungo su questo. Altri hanno già risposto a posto mio. Le regole non danno margini d'azioni ai personaggi. Le limitano, per definizione. Una regola ti dirà cosa puoi fare, e cosa non puoi fare. L'equità delle regole è una cosa vera, però. Ma la regola NON decide cosa succede, nella maggior parte dei casi problematici. Ti dice solo "tira un dado, a seconda del risultato, consulta quest'altra regola o tabella." Ma scusami, ora ti faccio una domanda: secondo te questa è una regola ? Non lo è veramente. è il DADO a decidere del risultato delle azioni. Un dado. La regola ti da dopo una finestra su come interpretare il risultato. Ma non è perché sta scritto su un manuale che è più valida di una TUA (o mia) personale interpretazione. Le scritte sul manuale mica le hanno inventate un computer, o Dio in persona. Ma persone, giocatori, DM, come te e me. E hanno ragione (i tuoi giocatori). D&D esiste da ormai 30 anni. Sai cos'è stata una delle "regole" (ironicamente) d'oro fino alla nascita della 3.5 ? La seguente: Mai dire "no, non lo puoi fare". Qualsiasi cosa potrebbe essere fattibile. Tu sei stata contestata, e non ti sei chiesta il perché ? Lì sta la chiave. Sei stata contestata perché nell'immaginario collettivo, nei film (di eroi), succedono proprio azioni di quel genere, mentre tu stai dicendo ai tuoi giocatori che non si possono fare! è ovvio che loro, che non conoscono la 3.5, ti contestino. è esattamente l'esempio di situazione dove tu, DM, sei troppo attaccata ad una regola per lasciarla perdere. Ma non in malafede (come l'esempio del PNG), ma proprio perchè tu conosci queste regole, e le usi come fondamenta per gestire la campagna (ed è un sacrosanto diritto e metodo). Però, qui siamo nell'esempio dove la regola crea un evidente problema. Sia di logica, sia di fantasia, e soprattutto, di fluidità del gioco (e divertimento). Perché questa regola, quindi, la tieni, mentre hai eliminato quella dei quadretti ? Una situazione del genere non era nemmeno cosi tanto strana, a livello di regole. Magari non gestivi la cosa con un SOLO tiro di dado, ma potevi ingeniarti con un tiro di Acrobazia contrapposto ad uno di Saggezza o Percepire Intenzioni, e a secondo del risultato, dare penalità (anche pesanti) o bonus all'eventuale TxC. Sempre meglio che di dire "no, non lo puoi fare" (perché non è contemplato dal manuale) Questo è un problema di tantissimi giocatori, anche per anni, se vedono te, DM, come "avversario". Ci sono soluzioni, ma non sono cosi intuitive, richiedono tempo e un pò di preparazione. Se sei pronta, e vuoi sentirle, farò un altro papiro sulla faccenda domani. Ora vado a dormire.
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Miniature, pittura di miniature e scenari
Terrò d'occhio questo topic In quanto mi interessano i scenari Buon lavoro!
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Maghi specialisti, generici e scuole di magie
Per il semplice fatto che si può fare, Klunk. Da regole, finché la magia è legale. Quelle che ho scritto lo sono. Ed è per questo che lo specialista ha il vantaggio. Il generalista non può dire, invece, "e allora io mi metto a lanciare più magie". è proprio questo il punto. Sono capaci tutti i veri specialisti di trovare, non dico il 100%, ma un buon 95-99% di soluzioni per ovviare al problema delle magie che non possono lanciare, con altre magie, esistenti o create. Mentre il mago generico, cosa ci guadagna a creare nuove magie ??? Niente, in questo campo: poteva lanciarle tutte anche prima!!! Il tuo esempio di una magia che oltrepassa vuoto mentale, quindi, niente ha a che vedere con il problema di cui io sto parlando. Spoiler: Il punto che stai mettendo avanti di vuoto mentale non è altro che la mora cinese. Un mago può creare una magia che ne sconfigga un altra ? Certo. E un altro mago potrà fare altrettanto, ribaltando la situazione. E allora ? Questo non cambia il concetto delle scuole, della specializzazione, e della versatilità. Ma dai... Ora mi stai dicendo che se non posso lanciare Dominazione in una QUALSIASI situazione, allora non posso lanciare un altra magia di una scuola diversa di Ammaliamento per uscirne fuori ?? Dimostramelo. Io ti sto dicendo di si. ed è tutta lì la versatilità. Magari lo specialista non ne uscirà fuori dominando la persona, ma magari uccidendola, oppure con un illusione, o altro. E chissenefrega!!! Il punto è che con una sola magia, diversa, ha ottenuto la risoluzione della situazione. Che le magie, di nome diverso, siano diverse, è elementare... ma non è un discorso imho che regge per giustificare il tuo punto. Il punto cruciale non è COME si risolve una determinata situazione con UNA magia, ma che si riesca a farlo. Se no ti posso dire anch'io "hai usato Dominare Persone ??? Ehhh ma non è la stessa cosa di usare Charme!!!" (eppure entrambi sono di ammaliamento).
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Cumulatività di bonus
Cercando una risposta alla stessa domanda, e leggendo qui, ho visto che nel caso scritto i stivalli molleggiati danno un bonus di potenziamento di +3m. Mentre Vigore Divino non ha categoria di bonus. Quindi si, sono cumulabili.
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Chi gioca a warhammer fantasy
Poco a poco io potrò giocare un pò tutte le liste, in quanto mi sto facendo dipingere molte miniature di warhammer fantasy per il finale di una campagna.
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Maghi specialisti, generici e scuole di magie
Contingenza è l'unico della lista, in realtà. Invisibilità ? è illusione vero ? Basta o creare una magia che faccia lo stesso effetto, ma di Alterazione (le tue molecule diventano trasparenti), oppure usare una delle tante magie che ti nascondono. Protezione dall'energia ? Basta usare altre magie di difesa per non farsi colpire, come la Sfera di Ottiluke, Fuorviare, o altre ancora. Dominare ? ehhh scusa, ma dipende in cosa usi Dominare. Per ogni suo uso, puoi avere una magia che ottiene lo stesso risultato, solo in una maniera diversa. Rimangono, quindi, secondo me, pochissime magie che sono cosi particolari da essere difficilmente rimpiazzabili. Ma nel caso di Contingenza (l'unica finora per la quale non mi viene nulla), un mago potrebbe creare "Contingenza su terzi", e ovviare quindi al problema. Anche se questo non fosse possibile, stiamo parlando di 1 (o 2?) magie su un infinità. Non valgono certo 1-2 slots in più da lanciare per livello. Gli altri parlavano di "i nostri maghi". Non certo di tutti i maghi. è chiaro che se un mago specialista non può lanciare Vuoto Mentale perché è della sua scuola opposta, non lo farà. Ma è altrettanto vero che è una di queste magie che ogni altro mago, di un certo livello, che l'abbia imparato, lancerebbe ogni giorno (almeno che non abbia niente da temere, o che sia sciocco). Come lo era Pelle di Pietra in 2ed. Ci sono semplicemente delle magie troppo utili, come appunto Contingenza, Pelle di Pietra / Vuoto Mentale, per non essere lanciate dal mago di turno, se disponibili. Vuoi confutare questo ?
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Maghi specialisti, generici e scuole di magie
Grazie Wazabo. Non mi stupisce infatti che ci siano scorciatoie in 3.5, come le descrivi. OT: in 2ed Dardo Incantato è limitato a 5d4+5 al 9° livello. è solo che a livello potenza, è ben superiore alla media delle magie di 1° lvl. Per questo dicevo che era una magia "super utile" (anche se non mi è mai piaciuta). EDIT: @ Hanzo: ci sono altri errori di italiano in giro per il topic, perché non vai a correggerli ? (in sintesi: va bene la correzione, ma un post con solo questo è OT) @ Wazabo: in 2ed GLI specialisti non possono usare oggetti che sono chiaramente di scuole opposte. Un Alteratore non potrebbe quindi usare un mantello di Non-Detection (perché la Scongiurazione è una scuola opposta), eppure, malgrado questa grave pecca per GLI specialisti della 2ed, essi risultano sempre più versatili del mago generico. Fa riflettere.
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Maghi specialisti, generici e scuole di magie
- Maghi specialisti, generici e scuole di magie
KlunK: quello che ti stiamo dicendo tutti è che per ogni situazione che ti trovi davanti, un mago la può risolvere NON solo con UNA sola magia di UNA singola scuola, ma con diverse magie di diverse scuole. Confuti anche questo ? Spero di no. Preso atto di questo, è matematico che chi ha a questo punto più magie da lanciare è più versatile, perché copre non solo un maggiore numero di situazioni (il gap diminuisce con l'aumento di lvl), ma lo fa per molto più tempo. Esempio: Se ci vogliono 20 incantesimi memorizzati per coprire TUTTE le situazioni, e ai livelli giocati il mago generico ne ha 25, e lo specialita 35 (numeri a caso), se entrambi affrontano 2-3 incontri nella giornata e ne lanciano 10, allora il mago generico si ritrova con 15 magie rimaste, e lo specialista 25. Lo specialista coprirà ancora tutte le situazioni possibili, il mago generico no. è semplice logica matematica. Il fatto che lo stregone, pur lanciando molte più magie, non è nemmeno preso in considerazione, è perché lui potrà magari lanciarne 50 di magie, ma non diverse. Quindi non ci arriva nemmeno alle 20 necessarie per coprire tutte le situazioni possibili.- Duello magico
Esiste in 2ed un tipo di duello magico più attuabile, e meno cruente. Si trova sull' High-Level Handbook. Non posso chiaramente parlarne qui nei dettagli, ma in breve i 2 maghi non si spostavano, ed erano di fronte l'uno a l'altro, e le loro magie, una volta castate, si muovevano (piuttosto lentamente) verso l'avversario, scontrandosi quindi tra di loro. Le magie erano divise in tipologia (offensiva, difensiva, assorbimento) e alcune avevano effetti speciali su altre. In uno scontro tra magie, una poteva vincere sull'altra, oppure attraversarla senza eventi particolari, ecc. ecc. Una volta una magia arrivata sull'avversario, cominciavano i TS. Il che poteva, alla fine, decretare la vittoria. Carino, ma ovviamente necessita di un pò di pratica.- L'arma vorpal è da malvagio?
Non è ne buona ne malvaggia. Avere una possibilità su 20 di uccidere qualsiasi cosa che abbia una testa è micidiale. Insomma, da regole, se fai 3 "20" di fila, ottieni lo stesso risultato (circa). Qui te ne basta uno solo. Scusa se è poco. La spada vorpal vale il suo +5. Anche perché è difficile proteggersi contro la decapitazione. Dai una spada vorpal, quindi, anche ad un mago, e ti basta un 20 per uccidere il nemico di fronte...- Maghi specialisti, generici e scuole di magie
Quoto in tutto e per tutto. Non ho esperienze di gioco a livelli epici/alti in 3.5. Ma ne ho tanta in 2ed (a tutti i lvl) e da quel che leggo il discorso è simile. Sintesi: la possibilità di lanciare TUTTE le magie esistenti non vale la possibilità di lanciarli QUASI TUTTI, ma in più grande numero. Nella mia campagna si sono visti maghi generici e specialisti. Non c'è paragone. Ora rimangono due soli maghi specialisti (entrambi Alteratori, quindi in 2ed significa niente Scongiurazione e Necromanzia), e un mago generalista (che però è un multiclasse guerriero/mago). Il guerriero/mago, pure essendo di 26° di mago, a livello magie, è nettamente inferiore ai due specialisti (di simile livello). Il discorso è che se sai lanciare tutte le magie del mondo, ma, come dice Sub, ne puoi memorizzare solo 4, mentre lo specialista 6, beh, per definizione avrai solo magie preparate per 4 situazioni, mentre lo specialista per 6. Anche a livelli epici, dove il numero di magie lanciate a giorno diventano tante, il gap rimane: il mago generico avrà in mano, all'inizio giornata, tutte le magie per magari affrontare qualsiasi situazione, ma a metà giornata, non più, mentre lo specialista si. Inoltre, una cosa che aggiungerei al discorso di Sub: vi state scordando l'invenzione da parte dei maghi di nuove magie. Un giocatore mago, più passano i livelli, più comincerà (se è un bravo giocatore), ad inventare magie adatte al suo PG. Questo implica due cose: uno specialista ha più idee di solito, perché è interessato a sviluppare la propria scuola (mentre il generalista non sa veramente cosa sviluppare). E inoltre, non ci vuole molto, con le scuole più versatili (come l'Alterazione in 2ed) a creare magie che aiutano a colmare la mancanza delle scuole proibite. Non c'è quindi storia, imho, tra generalisti e specialisti. Sia a livello teorico, sia a livello pratico. Chiaramente anche per me, imho. La versatilità è tutto, quando aumenti di livello (ai bassi livelli è un altra cosa, chiaramente). E anche in questo campo, lo specialista, ironicamente, risulta superiore.- Regola o HR? Colpo "di difesa"
Chiaramente non è la cosa più utile del mondo, soprattutto ad alti livelli, ma è sempre qualcosa. Se mi ricordo bene esiste un talento che migliora l'aiuto ricevuto a +4. In alternativa, IL talento che fa per te, Shar, è Broken One's Sacrifice, del libro Champions of Valor. L'unica piccola pecca è che richiede di fare parte dell'ordine di monaci omonimo. Per il resto richiede Saggezza 13, ma non credo sia un problema.- Spilla dei Brariv (determinarne il costo)
Larin, credo di avere trovato il modo per determinare il potere dello spirito. Ho fatto un foglio excel al riguardo, che posto domani. Vorrei dopo avere il tuo illustre parere.- Proposta
Ma bravo padrino!!! Mi sembra anche a me un ottima idea!!!- Portata
No, non senza talenti specifici.- Spilla dei Brariv (determinarne il costo)
Allora, già, il bonus non è stato deciso. Buona domanda. Suppongo sarebbe "deviazione" vista la natura della Spilla (cioè, il nonno non era un Paladino, ma un chierico, e con lo spirito è lui che protegge il portatore). Per il tetto massimo relativo all'ammontare del bonus... è un bel problema. Considera che alla creazione del PG, io ero del 4° livello, e gli altri del 5°. E il master considerò quell'oggetto uno di potenza +1/+2. Ora, io sono stato quello che ha proposto i primi 2 poteri. Questi 2 poteri erano però considerati non sufficienti per creare la Spilla dei Brariv. Abbiamo dunque pensato a qualcosa di "diverso", e l'idea dello Spirito di Difesa, anche se mia, è stata "creata e bilanciata" dal master. E alla mia domanda "ma scusa, non è un pò troppo potente ? Voglio dire, al 20° avrei +20 in CA ???" Lui ha risposto: "si, magari avrai +20 in CA, ma il 20 al TxC è sempre in agguato". L'idea del master era appunto dare un "Punire il Male" difensivo, e quindi, senza limiti di potenziamento. Ora, magari con il passare dei livelli si ricrede, o ci ricrediamo tutti (anche perché se c'è qualcosa di troppo sbilanciante, cerchiamo di rimetterlo a posto). Per ora lo Spirito non è stato considerato "sbilanciante" (credo perché a volte mi faccio comunque colpire, e perché il mio PG non essendo offensivo non è molto pericoloso). Quindi, un limite ? Per ora non ci sarebbe, quindi suppongo sarà difficile fare una stima del valore, se non "a naso", paragonando con altri oggetti. A questo punto magari si potrebbe stimare qualche "caso": a) caso dove il limite è +5 caso dove il limite è +10 c) caso senza limite (se possibile) Ulteriore domanda: quanto aggiungerebbe al prezzo del potere eventuali altri usi dello spirito ? (al posto di invocarlo 1 volta a giorno, passare a 2 volte a giorno, poi 3, ecc.) Ti ringrazio molto! P.S: il limite in teoria poi può anche essere superato per il numero di rounds (se il bonus Carisma supera +5)... è un problema ?- 4E Incantesimi da mago
Difficile fare un analisi di quanto postato. A primo impatto, alcune magie sono state ridimensionate (anche pesantemente, come Invisibilità Maggiore). Magari alcune che sembrano deboli non lo saranno dovuto alle meccaniche di gioco, anche. Chi lo sa. Grazie comunque del post.- Spilla dei Brariv (determinarne il costo)
Ho un (leggero) problema. In una campagna in 3.5, gioco un Paladino (Elemar Brariv), che usa la variante Dungeonscape (una variante che al posto della cavalcatura speciale, riceve l'aiuto di diversi spiriti, a secondo del proprio livello). Come oggetto magico di partenza, abbiamo creato questo oggetto: Spilla dei Brariv Poteri: a) La Spilla da un bonus +1 (suppongo di circostanza) alle abilità di percezione (Osservare, Cercare, Ascoltare, Percepire Intenzioni, e Valutare). La Spilla permette a chi la indossa di considerarsi "aiutato" quando indossa o toglie un armatura. c) una volta per giorno, il portato può invocare, come azione immediata, lo Spirito di Magnis Brariv (NdR: il creatore della Spilla, che sarebbe il bisnonno). Lo spirito appare nello stesso spazio del portatore, per un numero di rounds pari al bonus di Carisma (del portatore), e durante questo tempo da un bonus alla CA pari al livello del portatore. In motivi RP, la Spilla fu creata appunto dal bisnonno del mio personaggio, ed è utilizzabile (per il terzo potere) solo da un Paladino della famiglia. Infatti il terzo potere è in realtà una specie di punire il male, ma difensivo. Non abbiamo mai deciso se la Spilla potesse essere usata solo da un membro della famiglia Brariv o meno. Dovrebbe esserlo, ma non deve essere considerato come un fattore aggravante di costo. Sempre RP, si considera che lo Spirito del bisnonno sia legato a questa spilla, e quindi "aiuti" i suoi discendenti in alcune azioni (da qui l'elenco dei poteri). Ora, mi interessa capire il valore della Spilla per il talento "Reliquia Ancestrale". In quanto il talento è perfetto sia per il BG del Paladino, sia per la tipologia d'oggetto. Se qualche buon anima potesse farmi una stima dei vari poteri (e del costo globale) ve ne sarei grato. Finora, ho capito che il primo potere dovrebbe costare circa 500 mo (100 mo per +1 nelle abilità). Ma per gli altri, sono perso.- Quando le regole sembrano noiose!
Sai una cosa plisis ? Forse Mad ha ragione: non ci sono soluzioni, i tuoi giocatori si devono per forza adattare ad ogni singola e sacrosanta regola del manuale (non lo sapevi che l'insieme dei manuali di D&D è conosciuto come "la bibbia di D&D" ?). Chissenefrega se questo rende tutto il gioco noioso, complicato, ecc. (tue stesse parole). In fondo, chi sono loro ? sono solo giocatori!!! Buttali via se non capiscono nulla!!! Ci sono altri giocatori in giro, che giureranno sul manuale, e ti seguiranno in questo nuovo ordine di D&D!!! Sarcasmo ? Ci puoi scommettere. Qui si fa l'errore di confondere la 3.5 e il sistema di regole come L'unica maniera di giocare a D&D. In 3.5, ci sono masters che hanno modificato / eliminato / aggiunto regole. Si chiamano "house rules". Anche su questo forum se ne parla, ma ironicamente, tutto ad un tratto, ora su questo topic sembra che queste non esistono più... che non sono da accettare... tsssk. Giocare con house rules non significa che "non si gioca più a D&D" (o alla 3.5). Significa solo giocare con house rules. Che non sono il diavolo. E le house rules non hanno un limite. C'è chi gioca con un paio di house rules. C'è chi, però, gioca con un centinaio di house rules. In questo momento, fino ad ora, tu hai masterizzato con delle house rules... e anche, in realtà, non cosi tante quanto credi. Perché sono certo che quando c'è da definire il risultato di un azione, ti appoggi alle regole ufficiali per determinarne l'esito, quando possibile. è cosi importante che i giocatori sappiano le regole, se ci sei tu a fare il controllo ? No, non lo è. Quando arriva un nuovo giocatore in una seduta, non c'è bisogno che conosca le regole di D&D o le mie (poche) house rules. PErché si tratta di GdR. Molte delle regole di D&D sono state create per SIMULARE la realtà, con dadi. Ma la realtà, uno la può benissimo immaginare. Mi spiego: c'è bisogno di conoscere l'abilità nuotare per capire che se provi a nuotare con un armatura completa hai quasi un piede nella fossa ? Non credo. Se tu sei brava a fare immaginare la situazione ai tuoi giocatori, e se il sistema di regole che usi è coerente, beh, i giocatori non hanno bisogno di impararlo. Perché nella narrazione (ed è QUESTO che fa un DM, narra), le azioni sembreranno coerenti. Il problema che hai, a parte il numero di giocatori, come dice Mad (giocate in 12-14 nella stessa stanza ???), è che appunto cerchi di complicarti la vita. Il perché, non l'ho capito: giocate comunque a D&D. Tu conosci le regole, e cercherai di applicarle come e quando potrai. P.S: più giocatori si ha, più il sistema di gioco deve essere snello, per definizione. Quindi nel tuo caso, se continuate a giocare in 14, ti dico subito che l'unica è lasciare perdere le regole. Almeno quelle complesse (come i movimenti su una griglia a caselle, le varie azioni, ecc.). Una griglia ti può sempre servire, per ricordare a tutti dove sono i vari PG, ma lascia stare le definizioni di caselle per il movimento, le aree minacciate, ecc. Usa solo la griglia per tenere conto della situazione.- Quando le regole sembrano noiose!
Io ho scritto: I giocatori esperti di D&D (che siano PG o DM), con anni di esperienze alle spalle, possono benissimo giocare senza regole, in qualsiasi sistema. Non vedo quindi l'inerenza del tuo post, Jade. Infatti anche a me piace un specifico regolamento (quello che masterizzo infatti) di D&D e ci continuo a giocare. Perché lo voglio. Ma questo non toglie il fatto che posso benissimo giocare senza sapere le regole, o senza che ce ne siano, e quindi, con qualsiasi sistema. Perché le regole non sono certo importanti, per il divertimento di D&D. Notare poi che D&D ha tante regole diverse, e opzionali. Questo già in un unica edizione. Figuriamoci se le consideriamo tutte (e fino a prova contraria, tutto questo è D&D). Il fatto che giocatori esperti non vanno verso un altro regolamento, magari più snello, è tutto lì: piace a loro giocare con un determinato regolamento, ma se vengono spostati di campagna e master (e quindi, di regole), non avranno alcun problema, e si divertiranno ugualmente. Ripeto: D&D usa le regole per ottenere uno scopo: il divertimento globale. Se un master ne aggiunge, o ne toglie, anche tante, per far si che lo scopo (il divertimento) sia raggiunto, non vedo il problema. Anzi, dovrebbe essere applaudito. Qui, plisis vuole fare il contrario: togliere del divertimento per fare rispettare delle regole. Per me questa è pazzia.- Quando le regole sembrano noiose!
Non condivido. Per Plisis: tu vuoi giocare e fare vivere ai tuoi giocatori un avventura fantastica, oppure seguire un sistema di regole ? D&D non è un sistema di regole. Le regole sono un optional. Se tu sei il master, puoi benissimo decidere di cambiarle, le regole, a tuo piacimento. E questo implica anche "eliminarne" alcune, o gran parte. I giocatori esperti di D&D (che siano PG o DM), con anni di esperienze alle spalle, possono benissimo giocare senza regole, in qualsiasi sistema. Tu hai la fortuna di avere giocatori che non sono interessati alle regole, ma alla narrazione della storia, e vorresti farli cambiare ? Fermati finche sei in tempo. Se proprio vuoi, basta che sia TU a tirare alcuni dadi, per decidere il risultato delle loro azioni, se non sai proprio cosa decidere. Ma lascia loro il divertimento e la libera interpretazione, senza gabbie di regole.- Il Paladino, rivisto e migliorato!
Per il mio caso specifico, giochiamo in un mondo low-magic... Quindi incantatori ? Si conteranno sulle dita di una mano.- Progetto Codex Paladini
Mi sto leggendo il tutto. Per ora, in linea teorica, il problema principale appunto è il contesto. Cioè, vuoi fare: un codice "generico" per Paladini OPPURE un codice "generico" per Paladini della 3.5 ? (o per la 4ed ?) Perché a secondo dell'obiettivo, devi lavorare in maniera diversa. Imho, fare un codice generale per i paladini della 3.5 non è molto fattibile. Cioè, lo sarebbe, ma sarebbe dopo smentito da ogni singolo ordine paladinico con le sue eccezioni... Questo perché i Paladini sono tutti molto diversi in 3.5. è un lavoraccio, insomma - Maghi specialisti, generici e scuole di magie
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