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Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 11 - Il Mastodonte
È il momento di far incontrare nuovamente tracce del nostro nemico ricorrente ai giocatori, prima che si dimentichino di lui. Dato che abbiamo scelto il Re dei Ghoul, Doresain (Dungeon Magazine #70) inizieremo a dirigere l’attenzione verso la Notte Eterna, il buio profondo dell’Alfeimur. La prima avventura di questo tipo è quindi Juggernout, pubblicata sul numero di Dungeon #27, Gennaio/Febbraio 1991. Il tema dei bestioni corazzati è ricorrente su Dungeon, in questo caso è imteressante perchè si tratta di una statuetta del potere. Nel nostro adattamento il gruppo di razziatori golb utilizza una statuetta raffigurante un boli… in maniera molto efficace. Visto che raffigura una creatura modificata dalla Catastrofe, la statuetta non è stabilizzata, quindi può causare Tempeste di Magia. L’avventura può svolgersi ovunque nella Signoria di Kalma, ma di preferenza nelle terre bonificate; alla sua conclusione i personaggi devono sapere dell’esistenza di un vasto network di grotte sotterranee e di un qualche regno che le governa… il tutto festeggiando il passaggio all’8º livello.
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Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 10 - La Maledizione della Vaka
L’estate è finita! Per Murnola questo è un grande evento, non solo perchè sono stati proclamati i Campioni dell’anno, ma anche perchè le rotte commerciali sono ufficialmente aperte di nuovo. Terminata la stagione delle tempeste, Murnola torna quindi ad essere il centro del commercio tra Weiraz e Taskonil, con centinaia di navi che ogni giorno entrano ed escono dal porto. La popolazione cittadina cresce rapidamente, e dall’entroterra arrivano carovane e lavoratori a cottimo alla ricerca di ricchezze. In questo scenario i Cantieri Corshun – che nei mesi estivi sono addirittura chiusi – riaprono a pieno regime, e con essi riappaiono i Ladri del porto (da non confondere con gli Acquisitori dell’omonima Gilda). L’avventura che i nostri eroi, freschi freschi delle prove, dovranno affrontare è The Vaka’s Curse, da Dungeon Magazine #50, di Ted James e Thomas Zuvich. L’avventura è pensata per uno scenario low-magic, quindi può essere giocata come scritta. Tra gli incontri casuali, invece dei Merrow vanno inseriti gli Oshuri (Alfeimur Ambientazione pag. 186). Ovviamente poi il mago di bordo non sarà un mezzelfo, ma per dare un tocco esotico potrebbe essere uno Stregone Dorato. ….e ricordate che nell’Alfeimur non c’è la luna, ma la Linea delle Stelle! Proprio questo mi riporta a riproporre qualche considerazione in merito. Che effetto può avere sulla civiltà la presenza di un anello di ghiaccio nel cielo? Un anello composto da parti di varia dimensione (inclusi veri e propri asteroidi) avrebbe effetti devastanti per migliaia di millenni, dato che sarebbe una costante fonte di meteoriti distruttori – come accade nel caso di Saturno. Ma l’anello di Tagalor è composto solo di polvere e ghiaccio, quindi gli effetti peggiori della sua apparizione non sono durati a lungo. Nessuno sa quanto sia durata davvero la Catastrofe, ma è facile ipotizzare che nel giro di una pentade abbia compiuto i suoi più devastanti effetti, e che in questi giorni l’anello si sia ‘scaricato’ dei suoi elementi più pesanti. Quindi quali altri effetti avrebbe? Prima di tutto, l’anello si distribuirebbe lungo l’equatore del pianeta, e così indicherebbe sempre una direzione fissa, notte e giorno. Questo facile indicatore prenderebbe il posto del nord/sud almeno tra il popolino, che potrebbe iniziare a chiamare le direzioni ‘verso l’anello’, ‘lontano dall’anello’ e ‘lungo l’anello’. Secondariamente, la luminosità dell’anello ridurrebbe la visibilità delle stelle e quindi lo sviluppo dell’astronomia (e dell’astrologia): questo in realtà è un effetto menzionato più volte in Alfeimur Quinta Edizione, ma vale la pena ripeterlo. Infine la presenza dell’anello produrrebbe, soprattutto lungo l’equatore, effetti di luce bizzarri, ombre innaturali e rifrazioni nel cielo, che non sarebbe mai azzurro. Le terre interessate da questi effetti sarebbero quelle a sud delle Terre Emerse, al confine tra gli Imperi Yrch di Uulor e Zhoun. Anzi, è probabile che proprio la superstizione e la paura di vivere sotto uno strano cielo abbiano contribuito a far sì che il confine tra i due Imperi sia in quest’area.
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La lore che vorresti giocare ha già un manuale?
Ti suggerisco Alternity per questo.
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Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 9 - La Prova dei Campioni
Lo ammetto, mi ero perso via. Aggiornare contemporaneamente il sito, instagram e Dragonslair, con contenuti diversi e complementari, era troppo per me. Quindi ho sacrificato Dragonslair a un terzo dell'opera. Ma ora mi pento e dolgo, e quindi riprendo da dove ero rimasto.... Con l’arrivo dell’autunno finalmente le tempeste si placano e le rotte tra Murnola e le due grandi città costiere, Weiraz e Taskonil, si riaprono. È così nata la tradizione che nell’ultimo giorno di estate si svolga a Murnola la Prova dei Campioni. La Prova è una gara a squadre, organizzata dalla Gilda degli Acquisitori col supporto del capitolo locale dei Leoni di Kalma e dell’Arcanista Ghensol, che mette alla prova avventurieri che giungono da ogni dove. Ai vincitori andranno grandi premi, una grande fama e l’invito a presentarsi alla corte di Kalma… ma soprattutto la gloria della vittoria! La Prova dei Campioni è una serie di avventure scritte da Johnathan M. Richards su Dungeon Magazine. Ne sono uscite sei, pubblicate sui numeri 58, 69, 80 (per AD&D seconda edizione), 91 (per D&D 3e), 108 e 138 (per D&D 3.5). Le avventure sono molto diverse da quelle tradizionali: ognuna prevede che i 4 membri del gruppo (non di più, non di meno, anche se per meno giocatori è prevista la possibilità di utilizzare dei seguaci come aiutanti) affrontino 10 prove. Ogni prova può includere trabocchetti, rebus o semplici esercizi di logica che sfruttano le abilità base delle quattro tipologie base di personaggio – guerriero, ladro, chierico e mago. Per la nostra Prova dei Campioni utilizzeremo la #2, pubblicata sul numero di Luglio/Agosto 1998 di Dungeon Magazine. Dato che gestire una prova dei campioni è complesso, e richiede tradurre e adattare dieci differenti prove, abbiamo predisposto un completo adattamento in italiano (download) e la scheda dei punteggi (download). La Prova è perfetta anche per introdurre un nuovo gruppo di personaggi dell'Alfeimur alla campagna: in tal caso consiglio di creare PG del sesto livello utilizzando le regole di Alfeimur Ambientazione e la lettura dell'introduzione a questa pagina. I personaggi dovrebbero finire la Prova dei Campioni al settimo livello.
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Chris Perkins annuncia il ritiro da Dungeons & Dragons
Già da qualche mese, col cambio di ruolo, aveva lasciato il suo handle @chrisperkinsdnd su Instagram, preannunciando un addio definitivo. Di lui rimangono soprattutto le avventure per Dungeon Magazine, immaginifiche e sempre basate su un twist dei mostri, The Dungeon Master Experience, il manuale per master creativi scritto in forma di articoli sequenziali ai tempi di D&D 4, Acquisitions Incorporated, che rese possibili tutti i livestream successivi… e Curse of Strahd per D&D 5.
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Vi è mai capitato di tornare a un'edizione precedente?
Non sono mai tornato indietro per un rifiuto totale della nuova edizione, ma per nostalgia sì. Prima di passare a D&D 24 da D&D 5 siamo tornati ai vecchi fasti di AD&D 2a edizione, sia per “risciacquare i panni in Arno” che per verificare se i nostri ricordi erano realistici o tinti di rosa. Malgrado alcune pecche dovute ai troppi sottosistemi presenti nella vecchia edizione (di cui già eravamo consci ai tempi, del resto, tanto che già avevo introdotto abilità % per tutti) il vecchio AD&D si è dimostrato validissimo… ci tornerei ancora.
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Viaggio nella DM's Guild XVIII - Wild Thing
Il caos è la sua essenza, l’incognita la sua arma. Studioso delle zone a magia selvaggia, il Mago Selvaggio piega le forze arcane ai propri capricci… o almeno ci prova. Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon Viaggio nella DM's Guild XVII - Il Patrono dei Muscoli Il mio primo contatto con la magia selvaggia fu leggendo Forgotten Realms Adventures nel 1991. Il manuale portava l’ambientazione dei Forgotten Realms nel magico mondo di Advanced Dungeons and Dragons 2a edizione, nel contempo raccontando gli eventi della trilogia degli Avatar. La morte della dea della magia durante questi eventi portò alla nascita di zone a magia morta e zone a magia selvaggia… e lo studio di queste aree portò alla nascita dei Maghi Selvaggi nel Tome of Magic del 1991. I maghi selvaggi studiavano le zone a magia selvaggia per capire il vero funzionamento della magia, e poterne sfruttare i punti di rottura gli permetteva di ottenere risultati insperati per tutti gli altri maghi… col rischio però di vedersela esplodere in faccia. Un meccanismo bellissimo. In D&D 3e la magia selvaggia venne fortemente ridimensionata, citata esplicitamente solo nel manuale di ambientazione dei Forgotten Realms. Solo una classe di prestigio, il Wild Mage descritto nel Complete Arcane del 2004, poteva beneficiare dello studio della magia selvaggia. In D&D 5e la magia selvaggia venne ripescata, ma in maniera peculiare. Divenne una ‘scintilla’ di magia innata e difficilmente controllabile all’interno di alcuni esseri viventi, prerogativa degli Stregoni. Se questa visione si sposava bene con la lore della mia principale ambientazione personale, non si legava altrettanto bene alla storia della magia selvaggia nei Forgotten Realms, dov’era nata. Per sopperire a questo buco logico mi sono finalmente deciso a sviluppare un archetipo per i Maghi, chiamato appunto il Wild Mage, che ho descritto in un manualetto disponibile su DMsGuild. Il manuale oltre che fornire le caratteristiche di classe del Mago Selvaggio adatta a D&D 2024 i principali incantesimi di Magia Selvaggia del Tome of Magic, descrive un talento di Origine per chi vuole studiare la magia selvaggia sin dal 1° livello, e introduce il personaggio di Sibsten Mildrugh, un mago selvaggio abituato a vivere tra le stelle ma precipitato nelle terre del nord dei Reami. Buona lettura. LINK al manuale: https://www.dmsguild.com/product/513404/Wild-Thing Visualizza articolo completo
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Viaggio nella DM's Guild XVIII - Wild Thing
Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon Viaggio nella DM's Guild XVII - Il Patrono dei Muscoli Il mio primo contatto con la magia selvaggia fu leggendo Forgotten Realms Adventures nel 1991. Il manuale portava l’ambientazione dei Forgotten Realms nel magico mondo di Advanced Dungeons and Dragons 2a edizione, nel contempo raccontando gli eventi della trilogia degli Avatar. La morte della dea della magia durante questi eventi portò alla nascita di zone a magia morta e zone a magia selvaggia… e lo studio di queste aree portò alla nascita dei Maghi Selvaggi nel Tome of Magic del 1991. I maghi selvaggi studiavano le zone a magia selvaggia per capire il vero funzionamento della magia, e poterne sfruttare i punti di rottura gli permetteva di ottenere risultati insperati per tutti gli altri maghi… col rischio però di vedersela esplodere in faccia. Un meccanismo bellissimo. In D&D 3e la magia selvaggia venne fortemente ridimensionata, citata esplicitamente solo nel manuale di ambientazione dei Forgotten Realms. Solo una classe di prestigio, il Wild Mage descritto nel Complete Arcane del 2004, poteva beneficiare dello studio della magia selvaggia. In D&D 5e la magia selvaggia venne ripescata, ma in maniera peculiare. Divenne una ‘scintilla’ di magia innata e difficilmente controllabile all’interno di alcuni esseri viventi, prerogativa degli Stregoni. Se questa visione si sposava bene con la lore della mia principale ambientazione personale, non si legava altrettanto bene alla storia della magia selvaggia nei Forgotten Realms, dov’era nata. Per sopperire a questo buco logico mi sono finalmente deciso a sviluppare un archetipo per i Maghi, chiamato appunto il Wild Mage, che ho descritto in un manualetto disponibile su DMsGuild. Il manuale oltre che fornire le caratteristiche di classe del Mago Selvaggio adatta a D&D 2024 i principali incantesimi di Magia Selvaggia del Tome of Magic, descrive un talento di Origine per chi vuole studiare la magia selvaggia sin dal 1° livello, e introduce il personaggio di Sibsten Mildrugh, un mago selvaggio abituato a vivere tra le stelle ma precipitato nelle terre del nord dei Reami. Buona lettura. LINK al manuale: https://www.dmsguild.com/product/513404/Wild-Thing
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Ricerca romanzo fantasy per bambino 9-10 anni
Ho comprato in edicola e letto di mia spontanea volontà Lo Hobbit a 10 anni, e ti assicuro che non mi ha fatto male. Su Dragonlance però hai ragione che la versione 'light' è in effetti più adatta (ma volevi qualcosa con un feel adulto...).
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Ricerca romanzo fantasy per bambino 9-10 anni
Figlio di 9 anni, appassionato di manga e D&D Lo hobbit (l'inizio ideale) Le cronache di Dragonlance (cominciando da I draghi del crepuscolo d'autunno) Il cavaliere drago di Gordon Dickson (anche noto come Il Drago e il George)
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Nuovo vecchio
benvenuto, che età hanno? Io ho introdotto il mio a 8 anni, e ormai è un "appassionato".
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Da che distanza si vede una fonte di luce?
Fonte: https://www.livescience.com/33895-human-eye.html Senza considerare la curvatura della terra, possiamo vedere una torcia o un falò a più di 40km di distanza in piena oscurità. Poi entrano in gioco diffrazione, altre fonti di luce, ostacoli e miopia. Come dice la DMG (parafraso) i giocatori che viaggiano con una torcia accesa attirano mostri.
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Ambientazione Fantasy con superstizione
Ok allora da questo punto di vista forse il più adatto è The Witcher, dove chiunque - volontariamente o meno - può lanciare Fatture e può beneficiare dell'effetto dei Luoghi di Potere, la cui conoscenza è tramandata come superstizione dal popolino. Comunque anche in The Witcher questi elementi vengono risolti in due pagine di meccaniche che poi il Narratore deve approfondire.
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Ambientazione Fantasy con superstizione
Come ambientazione l'Alfeimur (sorry) e The Witcher. Nella mia non è gestito a livello di regole ma lasciato molto al DM. Da Alfeimur Ambientazione pag. 145: Il Sovrannaturale e la Superstizione La superstizione è un aspetto cruciale della vita quotidiana del popolino: incidere una runa beneaugurante, baciare una statua o tracciare nell’aria un simbolo arcano sono pratiche dalle quali secondo loro dipendono il prossimo pasto, il prossimo raccolto e il prossimo tramonto. Il popolino crede nel potere del male, e farebbe qualsiasi cosa per distoglierne l’attenzione da se. Dato che i poteri arcani degli Arcanisti, degli Stregoni e dei Warlock non sono distinguibili da quelli dei demoni o delle fate, questi personaggi possono andare incontro a spiacevoli incidenti o vere e proprie persecuzioni se individuati. La stessa fine può capitare a quanti usano oggetti magici, talismani che se provocano effetti indesiderati sono ritenuti spesso posseduti dai demoni. Gli utilizzatori di poteri divini riconosciuti - ovvero i Chierici di divinità note e affidabili - sono invece rispettati, anche se spesso il popolino non ha un’idea precisa di cosa possano realizzare davvero con le loro preghiere o utilizzando la magia della terra.
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Dungeons & Dragons anticipa nuove ambientazioni
L'unica informazione in merito che ho è questa: https://www.ilpost.it/2025/01/23/saga-fantasy-yarros/ Sapendo quanto rincorrono gli utenti più giovani, non mi sorprenderebbe una scelta di puro mercato. Poi ovvio, io vorrei Birthright (o Spelljammer fatto bene), ma non ho speranze.