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Dragons´ Lair

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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan

  1. Ragnok, il nervoso parente del Mastro di Guerra, avanza di un passo: Durduk ha ragione, vi invito ad allontanarvi dal Mastro. Mio Signore - dice poi rivolgendosi a Durgher - vi invito a riflettere sull'opportunità che ci si presenta. Questi valorosi hanno recuperato l'arma ereditaria dei Re dworek, è certo che sia un segno di Ata. Immaginate cosa accadrebbe se i nostri guerrieri, radunati ad Atalu, venissero spronati da un condottiero benedetto da un simile artefatto. Shpok Asciaspezzata, sono certo che il tuo cuore sa che potresti fare il bene del tuo popolo cedendo questo mirabile oggetto a un guerriero con maggiore esperienza tattica. In tutto questo tempo non ha mai levato la mano dall'ascia, nè distolto lo sguardo dai due forn di fronte a lui.
  2. Il Mastro di Guerra vi ascolta impassibile. Solo una volta scuote il capo quasi con disapprovazione, ovvero quando gli raccontate dell'incarico secondario affidatovi dal Re. Quando il vostro racconto arriva alla Caverna Purpurea, i suoi occhi si allargano - intimoriti? - per poi socchiudersi. Quando ha occasione di osservare bene l'ascia di Tyrah non si trattiene: Per la barba dei miei antenati! Sapete cos'è quella? Come l'avete recuperata? Allunga una mano quasi a volerla toccare, ma forse il fiero cipiglio di Shpok lo trattiene: La mitica ascia del Re... Mirate il simbolo del sangue dei Tyrah, che vive ancora oggi! Batte una mano su un drappo consunto a fianco del suo scranno, e indica la lama. Lo stesso simbolo, come ricordato da Helouè. Il sangue dei Re dei Re! Con quell'arma in pugno - e con al suo fianco il possessore del Bastone di Khur - un dworek dell'antico casato potrebbe guidare il nostro popolo a grandi vittorie! Il suo sguardo sembra perso a contemplare future vittorie. Un veterano al suo fianco, sicuramente un suo parente, vi osserva con una mano sull'ascia, all'insaputa di Durgher. Durduk
  3. Ok grazie della info.
  4. È live il sondaggio del contest per la nuova classe base! Accorrete numerosi!
  5. Le guardie vi squadrano per un istante, poi riconoscono Shpok, portatore della Mazza di Khur, e Durduk, protetto di Durgher, e sorridono. Passate pure, amici di Haddu. Sono tempi difficili, ma proprio in queste pccasione occorre tenersi vicini gli amici. Le porte si spalancano di fronte a voi, e cone poche ore fa avanzate tra gruppi di anziani dworek fino a giungere di fronte all'antico - ma ancora eretto e fiero - Mastro di Guerra. Bentornato, Shpok Asciaspezzata. E bentornati, avventurieri. Già vedervi in salute malgrado le difficili prove cui vi ha costretto sua Maestá mi rende felice.
  6. Il draghetto annusa la testa del pesce con un certo disgusto, quindi gira lo sguardo da un'altra parte. Nel frattempo siete arrivati di fronte alle grandi porte del quartiere del Mastro di Guerra, chiuse e marcate dalla runa Aka (Guerra). Due anziani veterani in armatura completa vi osservano attenti.
  7. Sentendo l'inequivocabile invocazione della magia venir pronunciata da una voce di coboldo Corian esce dall'armeria con ancora in pugno una spada nanica. Non appena vede lo stregone che impugna il SUO bastone urla Ladro!!!! Ladro maledetto!!!! Spiriti dei morti prendetevi quel ladro! e gli scaglia contro dardo
  8. Corian raggiunta l'armeria si gira e sbuffa irritato: Dai muovetevi!
  9. La Grande Congiunzione narra gli eventi profetizzati da una Vistana, ovvero la caduta momentanea delle nebbie che permetterà ai Lord dei diversi Domini di uscirne. Dopo una serie di avventure slegate tra loro i PG vengono "catturati" da Azalin (che vuole liberarsi da Ravenloft) e inviati indietro nel tempo a uccidere Strahd prima che diventi un vampiro, causando però in realtà la sua caduta... Il combattimento a tre tra PG, Azalin e Strahd resta uno dei migliori mai combattuti. Fu l'ultima partita da noi giocata con AD&D 2a edizione con il gruppo storico di PG prima di passare alla 3.0 quindi si porta dietro un sacco di nostalgia. Le due avventure cruciali sono le ultime, From the Shadows e Roots of Evil. Quella a cui fai riferimento credo sia Die Vecna Die! che invece è dell'epoca 3e. Mere of the Dead Men è ambientata a Faerun e narra una serie di eventi ambientati nell'omonima palude, e termina col recupero di un mitico oggetto di Myrkul. Dato che ai tempi non ero riuscito a comprare tutti i numeri della serie (Dungeon costava un botto a quei tempi) la prima avventura della serie la usai in tutt'altra campagna e a tutt'oggi non ho mai giocato l'intera serie dall'inizio alla fine.
  10. Ssang osservò senza volerlo la battlesister, che era ora in possesso della sua psykana, poi pensò: È amdata bene. Sia lode all'Imperatore. Sono tanti, ma solo uno è pericoloso. Se solo potessimo separarlo dal gruppo! Impugnò Magnificat e osservò gli altri: Siete pronti?
  11. Il Re sembra essere stato colpito con uno stivale in piena fronte mentre osserva l'ascia di Shpok, ma anche se uno sguardo di intesa sembra passare tra lui ed Helouè non vi trattiene oltre. Non appena vi siete allontanati di un centinaio di metri, diretti verso le grotte della Guerra difese dai Veterani di Durgher, Utpol si china a raccogliere un pesce appena morto fuori dall'acqua... ed Helouè sembra volervi raccontare qualcosa di cruciale.
  12. Bell'articolo, fa piacere rileggerlo in italiano. La Appelcline dimentica due momenti della tormentata storia che portò dalle storie epiche degli anni 90 agli adventure path degli anni '00 - uno meno riuscito, l'altro decisamente migliore: la serie della Grande Congiunzione di Ravenloft, pubblicata tramite avventure indioendenti, e in seguito rilasciata anche gratuitamente sul sito della WotC per diversi anni, e la serie della Palude degli Uomini Morti apparsa su Dungeon dal numero 69 al numero 73. Entrambe giocate con una certa soddisfazione (Le ultime due avventure della Grande Congiunzione sono grandiose, mentre le prime sono pessime; l'intera serie Mere of the Dead Men è invece di gran livello, consigliata!)
  13. Il Re sembra inorridito. Le vostre parole grondano malignità Forn... non le ascolterò oltre. Ma non sembra completamente sicuro della sua indignazione. Toglietevi dalla mia vista e informate il Mastro di Guerra di quanto avete scoperto. Durduk, assicurati che raccontino tutta la storia. Helouè
  14. Sei un protetto/parente del Mastro di Guerra...
  15. Il Re vi guarda sorpreso, poi si allontana di un passo da Utpol (che olezza di pesce crudo) e fissa lo sguardo su Durduk: Dumera è scesa nei tunnel con la Vecchia Guardia del Mastro di Guerra Durgher. Cosa state cercando di dirmi? Tutti
  16. Il Re chiude gli occhi e pensa a lungo prima di parlare: Quindi non tutto è perduto, almeno questo deve consolarmi: i tunnel sono ancora aperti. Non riesco a valutare cosa vi siete trovati ad affrontare, ma sembra comunque che siate stati testimoni di eventi straordinari. Là sotto avete perso un compagno, e qua sopra sono periti almeno trenta dworek, tra i marinai inghiottiti dal gorgo e quanti sono stati colpiti dall'ondata di riflusso. I suoi occhi si posano per la prima volta in maniera consapevole sull'ascia impugnata da Shpok. Ma.... Siamo in guerra e dobbiamo essere in grado di guardare avanti. Mediteremo domani sul passato, remoto o recente che sia. Piangeremo domani i nostri morti, e berremo al loro ricordo. Voi siete stati testimoni della storia nascosta del nostro popolo, e non capisco molto dei vostri accenni di antichi tradimenti, ma non è neppure il momento di pensarci. Quando tutto sarà finito siederemo in cerchio e passerete ore a raccontarmi le vostre gesta, e la storia di questa Haddu sotterranea! Il suo sguardo torna su Durduk. Se i tunnel sono agibili, e ora sappiamo come scacciare chi li occupa, il Mastro di Guerra Durgher deve saperlo immediatamente. Costui è un suo parente, vi accompagnerà da lui. Tu... Durduk: accompagnali da Durgher e tienili vivi. Fino a quando non avranno fatto rapporto sarà questo il tuo unico scopo. Poi sarà il Mastro a dirti cosa fare. E voi fate un rapporto completo al Mastro, e tranquillizzatelo sulla mia fedeltà e sanità mentale se volete. Sogghigna. Dopo il Mastro.... beh l'interesse dell'Ambasciatore in voi è infelice, ma non evitabile a questo punto. Si gratta il mento barbuto tradendo per la prima volta una certa incertezza: Dovrete parlarci, non c'è altro modo. Ma ricordatevi la missione primaria e tenete a mente che non dovete attirare ulteriormente la sua attenzione: già così potete aver compromesso tutto. Vedete voi come fare. Soprattutto voi, Forn: più di tutti sapete cosa c'è in ballo. Dopo che gli avrete parlato, recatevi dal Capitano Khur della Guardia Immobile. Parleremo ancora per suo tramite. Infine, mentre vi state preparando per recarvi da Mastro di Guerra, chiede quasi timidamente: Quelle chitine... avete scoperto cosa hanno fatto a mia figlia?
  17. Il Re osserva il soldato per un lungo istante, poi sospira: Va bene, ormai è fatta. Mettiti lì e non fiatare. Poi tira il fiato e guarda gli avventurieri con occhi improvvisamente esasperati. Il suo braccio si allarga a indicare l'intero porto devastato, Ditemi che QUESTO ha uno scopo, e che i miei tunnel sono liberi. Ditemi qualcosa che mi impedisca di impazzire di rabbia e cacciare tutti i non dworek dalla mia isola.... E ditemi che quel coso - indica la direzione in cui si è recato il dworek linerto - non sospetta nulla!
  18. Re Domberfor vi guarda con diffidenza e vi apostrofa con voce che manifesta un grande disinteresse: Ah già, quasi mi ero scordato di voi. Il nostro cugino della terraferma cercava di ottenere il mio permesso di parlarmi di voi. Permesso che gli ho negato. Si volta verso il liberto. INSISTO, Eccellenza. Il padre vi farà visitare le sacre navate del tempio di Ata, e l'esperienza sarà illuminante. Ci vediamo dopo a palazzo. Non appena lo strano dworek calvo si è allontanato, spinto da due Guardie Immobili e accompagnato dall'anziano Patriarca di Ata, il Re si gira verso il soldato che vi ha accompagnato. E TU che c'entri in questa storia? Avevo saputo che ti avevano radiato con disonore! Nel frattempo vi guarda come a sfidarvi dal dire una sola parola.
  19. Ssang annuì alla proposta di Omar. Lasciami solo un secondo. DM
  20. Avanti, avanti, Maledetto Circo di Corian! Alla gola! L'urlo di Corian sprona i compagni, mentre una nuvola di dardi di luce si abbatte sullo stregone nemico! DM
  21. A una decina di metri da voi vedete il liberto inchinarsi di fronte al Re, quindi voltarsi verso di voi mentre parla concitatamente. Chi tra voi ha la vista più fina nota che il Re si sta incupendo rapidamente.... Durduk Utpol ti chiama eccitato come un bimbo: Ehi guardia! ... guarda la c'è la cassa della friggitoria... mi sa che è piena di soldi, sarebbe meglio recuperarla... e consegnarla ai prorpietari... insomma non vorrei che finisse nelle mani sbagliate... Shpok Un afflato di buona birra ti giunge alle narici, ricordandoti il tuo pub preferito. Non capisci da dove giunge, ma l'odore è tranquillizzante.
  22. Vi dirigete verso il Re guardandovi attorno con cautela. Tutti Helouè e Durduk Utpol
  23. Molto bene, cominciamo. Corian non appena Kain è "decorato" in modo da apparire il più spaventoso possibile lo accompagna proprio di fronte alla porta principale. Non appena si apre urla e carica, e che i peli di Freya ti possano guidare alla vittoria! Poi torna in ultima fila e apostrofa Pus: [Se mi succede qualcosa la tua anima verrà divorata dal demone Gulb, quindi farai bene a fare sì che non mi accada nulla. Alla fine di questa storia sarai ricompensato come mai un conoldo prima di te....] Quindi lancia Ingrandire su Kain e grida al Mastro di Forgia: Apri!

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