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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan

  1. Ssang fissó Omar con gli occhi socchiusi. Il bicchiere che gli aveva sottratto era vuoto, ma per fortuna il suo contenuto era tutto sul pavimento... Mescolato ad altre cose. Sussultó di nuovo. Sentiva una parte del liquido immondo ancora nel suo corpo. Consciamente pensó all'evento peggiore della sua vita: il suo test sulla... Terra. Solo pensarci gli provocó un nuovo conato, che assecondó, vomitando di nuovo. Finito quello, tornó a guardare Omar: Sì, meglio andare. Ho pensato... Alzó la voce Ho pensato a quando mia sorella Gaja era ancora viva. Scusatemi tutti. Non si dilungó in prolungate bugie. Cercó lo sguardo di Judith - la persona di cui più si fidava - e le fece un cenno, poi si giró per andarsene.
  2. Keothi impugna saldamente la ruota conficcata nel muro e gonfiando i massicci muscoli ereditati dal padre inizia a girarla: la ruota resiste per mezzo secondo, poi in una nuvola di ruggine si smolla e gira agilmente. Con un rumore assordante, il soffitto inizia a scendere, mosso dalla vite Infinita. Keothi Dalamar
  3. Utpol corre ad aprire la porta centrale, e trova una stanza circolare: osserva un pó stupito una specie di grossa vite che sembra tenere in posizione il soffitto, molto più in alto di quanto dovrebbe essere. La leva è fatta in ferro, e c'è una ruota dello stesso metallo su un lato della stanza. Si stringe nelle spalle e si reca ad aprire la terza porta, che rivela una stanza identica a quella di sinistra, senza cadaveri ma con un identico carrello polveroso. Le ruote di questo sono peró state smontate secoli fa, forse per fare della manutenzione. Dal corridoio oltre l'ombra le chitine hanno smesso di muoverseri, e producono un basso rumore di gola, una specie di richiamo.
  4. Aspetta aspetta non correre . Tu hai grazie alla tua classe lo stile di combattimento Combattere con Due Armi. Combattere con Due Armi Quando ti impegni in combattimento con due armi, puoi sommare il tuo modificatore di abilità al danno del secondo attacco. Non hai (ancora) il talento Combattente con Due Armi che fa invece quanto hai scritto. Potrai prenderlo al 4o livello che è a un soffio. i nomi sono simili ma gli effetti diversi
  5. @Hakon ma nel frattempo uso impulsi curativi per guadagnare qualche punto ferita Purtroppo devi avere a disposizione almeno una decina di minuti di tranquillità ler farlo.... Vediamo se le chitine vi daranno tutto questo tempo!
  6. L'avviso di Shpok vi mette in guardia, ma nel frattempo Helouè studia ugualmente il carro. Le ruote sono la chiave: sono dotate di quella proprietà alchemica che i Forn conoscono, in grado di respingere il metallo. I dworek hanno un approccio più dogmatico alla materia, e magari hanno incontrato il fenomeno così spesso da metterlo al lavoro al posto loro. Tutto stà nel trovare il giusto tunnel dove posizionare il carro... E magari vista la forza respingente sarà davvero in grado di volare!
  7. Santo Arreat proteggimi tu! Luce dell'Imperatore purificami! Santa Sabbat guida la mia mente! Ssang sentì la sostanza lasciargli il corpo attraverso i conati e lasció che il vuoto prendesse il posto di quella sozzura. Chi mai poteva ordire una cosa simile? Doveva riassumere il controllo! Doveva mantenere la copertura! Impugnó il pugnale psykana con forza, pronto a usarlo... non sapeva se su di sè o su quei nobili.
  8. Utpol richiama l'attenzione di Helouè sul carrello, mentre Shpok si mette in difesa della stanza. Keothi, Bellamin e i due Forn sono ancora fuori, mentre dall'altra parte dell'innaturale ombra sentite giungere altri passi ticchettanti. Le chitine crescono di numero. Shpok sente chiaramente diverse voci inveire in dworek, poi giungere a un accordo: [Chiamate l'Antico.] Non sembra presagire nulla di buono. Utpol Shpok
  9. Utpol è il primo a entrare davvero nella stanza, cautamente come suo solito. I cadaveri sono gonfi e tenuti insieme solo dalla bava rinsecchita: il Golb si rende conto che un qualsiasi foro nella superficie farebbe fuoriuscire ció che c'è sotto la pelle dei cadaveri... probabilmente con effetti letali. Lasciandoli dove sono, gira per la stanza... e nota che il carrello respinge i suoi oggetti metallici. Con molta forza, tanto che i quadrelli quasi gli volano fuori dalla faretra. Helouè anima la sua ombra, oscurando il passaggio, e dall'altra parte sentite le Chitine fermarsi di colpo. Un solo brontolio in dworek vi raggiunge: Maledetti!
  10. Da dove è in piedi Shpok vede che il carrello non poggia su binari (malgrado l'immagine ) e la stanza non ha uscite evidenti. IMMAGINE TATTICA
  11. Keothi apre la porta, con Shpok al suo fianco, mentre gli altri membri del gruppo formano uno schermo protettivo. La stanza è profonda sei metri e larga altrettanto. Un grande carrello di legnoscuro e ferro, largo giusto quanto la porta di ingresso e montato su ampie ruote, occupa il centro della stanza. E' coperto di polvere, inutilizzato da millenni. A fianco del carrello giacciono i corpi di due cadaveri dworek, gonfi e verdastri. Stranamente non emanano alcun odore... forse perchè sono ricoperti da una sorta di bava giallastra. Alle vostre spalle i rumori delle Chitine si fanno più forti. Avranno trovato le loro compagne morte!
  12. Corian annuisce al gesto del guerriero: Grazie, Kain. Procede vicino al guerriero, sempre osservando con gli occhi dell'homunculus che è in esplorazione di fronte al gruppo.
  13. Utpol scaglia un quadrello contro la melma rimasta. Anche se la punta sfrigola e si dissolve a contatto con la pelle gommosa, la forza del colpo è tale da conficcare profondamente l'asta nella creatura. Shpok ne approfitta per avanzare e colpire, ma il colpo con la mazza cerimoniale risulta debole e lento, e la bestia riesce a sottrarvisi. Il dardo verdastro di Helouè, soffuso di striature nere, colpisce la melma.... Che finalmente svanisce con un PUFF! come la sua compagna, lasciando solo una chiazza umida a terra. Col venir meno del rumore del combattimento, sentite provenire da dietro di voi (dal corridoio oltre la stanza circolare) il rumore di strani passi artigliosi. Sono altre Chitine, almeno quattro, forse sopraggiungono per investigare il runore. Il corridoio di fronte a voi è invece silenzioso, e si allarga a destra e sinistra. Di fronte a voi vi sono tre porte chiuse. Ognuna è una massiccia porta ampia tre metri, realizzata in legnoscuro (un legno amato dai dworek perchè con gli anni si trasforma quasi in pietra, robusta e indistruttibile). Le tracce di sangue portano alla porta di sinistra.
  14. Nessuno puó sostituire Findagol! Temo verrebbe fuori una caricatura... che dovrei far fuori nella notte. No... gestire in maniera equilibrata uno psicopatico (ricordo la conversazione infinita sulle scale del pozzo di Eralion....) è un'arte! Io preferisco andare avanti così (per un pó eviterei nuovi ingressi, così da fare gruppo con quelli presenti!)
  15. Keothi avanza e colpisce col manico dell'arpione la melma, che emette uno Sciacc! ancora più misero. Dalamar allunga una mano e una saetta di fuoco parte dalla sua mano per colpire la melma più piccola. Anche se la sua pelle resiste alle fiamme, la forza del colpo è tale da farla svanire con un POP! umido. MAPPA AGGIORNATA
  16. Belli entrambi... in realtà quasi tutti i talenti della 5a "valgono la pena".
  17. Ha attaccato qua: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43389-alfeimur-larcipelago-eterno-topic-di-gioco-parte-3/?do=findComment&comment=1112820 Ha colpito pure
  18. Helouè scatena un secondo dardo verdastro contro la medesima melma, che subisce nuovamente il colpo. La melma grigia si è ridotta di dimensioni fino a essere circa la metà di quanto era inizialmente. Bellamin impugna la torcia nella mano sinistra (ebbene sì, è mancino!) e sferra un colpo contro la seconda melma. La torcia si schianta sulla melma producendo un suono agghiacciante, in una nuvola di scintille! La melma si ritrae leggermente, ma sicuramente più per effetto del colpo, dato che vedete che il fuoco non prende sulla sua pelle oleosa. Le melme reagiscono attaccando Shpok e Bellamin rispettivamente. Gli orridi pseudopodi avanzano quasi a tentoni, poi non trovando metalli succulenti si abbattono come randelli sulla pelle nuda! Bellamin rantola per il colpo, ma Shpok con un movimento convulso blocca l'arto con la mazza cerimoniale! MAPPA AGGIORNATA
  19. Ssang prese uno dei calici e ne annusò il bouquet senza farsene accorgere - sarebbe stato poco in carattere. Quindi dopo aver alzato la coppa insieme a Lord Strophes la bevve di un fiato. Alla Signora. Osservò con attenzione Mark. Faceva bene a non lasciare per un istante quella donna.
  20. Puoi usare l'altra estremità come un randello (1d4 danni da colpo). Se vorrai prendere polearm master, riuscirai a usarla insieme alla punta (anche se l'arpione non è nell'elenco delle armi, ma suvvia sono sofismi).
  21. @brok45 Dalamar l'ho mosso, anche se non ha conpiuto azioni decisive. Ma non avevo capito che sarebbe stata una sparizione totale, pensavo a qualche rallentamento di linea = post corti Quando qualcuno sparisce da internet per 2 settimane, io penso al peggio (il mio socio è stato in cambogia, Vietnam e Thailandia, nelle isole più scalcagnate e nella jungla, e mi whatsappava tutti i giorni!) Comunque se qualcuno in futuro pensa di sparire per più di 2 settimane me lo dica, di solito o concorda col DM un codice di comportamento per il PG o il PG viene "cocoonizzato", ovvero messo in un luogo dove non gli puó accadere nulla di male e nel caso puó essere rimesso in servizio al ritorno del giocatore. Quindi in sintesi: bentornato!
  22. La boccetta di vetro colpisce la creatura e rimbalza senza rompersi sulla sua pelle gommosa, per poi rotolare nel buio del corridoio laterale. Shpok cala pesantemente la mazza, che separa uno pseudopode con un Sgacc! umidiccio. La creatura rabbrividisce quasi sentisse il dolore.
  23. Una domanda: pensi di usare D&D per questa ambientazione? Per il resto, se i tuoi giocatori concordano con la tua proposta, giocare solo umani non è certo un problema.
  24. Malgrado la dimostrata efficacia della tattica suggerita da Helouè, Shpok si avvicina per portare un attacco corpo a corpo. La reazione delle creature è immediata: gli psudopodi crescono di dimensione e diventano quasi delle clave, pronti a colpire! INIZIATIVA

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