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Dracomilan

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    D&D, Alternity, Star Wars WEG, Fantasy Age, 2d20
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    Game design
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    DM con passione dal 1991, Game Designer per passione dal 2001

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  1. Come sempre, lo aspetterò, lo leggerò e lo criticherò all'inverosimile. Le critiche delle due 'perle' precedenti: https://alfeimur.com/dragonlance-la-nostra-recensione-de-i-draghi-dellinganno/ https://alfeimur.com/dragonlance-la-nostra-recensione-de-i-draghi-del-destino/
  2. i romanzi di Spelljammer erano pessimi già nell'epoca d'oro dell'editoria TSR, figuriamoci adesso...
  3. Quindi direi che sei già meglio del 50% dei Master. Tranquillo, e segui l'istinto. Più seriamente, alcune cose indispensabili: - una lista di nomi pregenerati ai quali attingere, in modo da evitare come la peste il "pirata bob" - una lista pregenerate di microtesori, cianfrusaglie e simili, per quei momenti in cui i giocatori cercano e trovano qualcosa di inaspettato - una lista pregenerata di "voci di corridoio", vere e false, che possono portare ad avventure o disavventure aggiuntive
  4. Mi aspettavo un impatto diretto delle Fazioni… ma aspettiamo il manuale definitivo
  5. certo, tre volte la prima volta era un d% universale (da qualche parte dovrei averlo) la seconda volta una versione semplificata di D&D 4 l'ultima volta un d12 universale
  6. Ciao, siamo nella stessa situazione - più o meno stessa età del bimbo e grande affetto per AD&D 2a edizione. Tra le edizioni moderne ti consiglio comunque la 5e. È quella che più si avvicina al feeling del vecchio D&D, ci sono orde di giocatori giovani in giro, videogiochi appassionanti (Baldur’s Gate 3) che usano il set di regole… quindi se vuoi trovare un regolamento per il figlio, meglio usare quello più comune. A meno che tu non voglia crescere un giovane Master…
  7. Ho trovato 15 minuti per giocare a prima della tempesta e… sono perplesso. Va bene le scelte non sono molte - e questo me lo aspettavo - ma spesso le reazioni non hanno senso. O di nuovo sono tradotte male, o proprio è scritta senza cura…
  8. Attenzione: questa versione del primo capitolo della campagna L’Ultima Crociata è compatibile con D&D 3e e derivati e ha rilevanza storica. La nuova versione dell’avventura, inclusa nella campagna L’Ultima Crociata in singolo volume, è compatibile con D&D 5 e include: nuove illustrazioni, nuove mappe, nuova impaginazione, nuovi scontri.
  9. La classe dell'Esploratore è nata qua sulle pagine di Dragons' Lair. Ha quindi due diverse versioni, ugualmente accettate: - quella dell'Alfeimur pubblicata in Alfeimur Quinta Edizione, con i quattro archetipi del Predatore di Rovine, del Cartografo Reale, del Ricercatore Arcano e del Viandante Misterioso - quella vincitrice del contest di Dragons' Lair quale miglior nuova classe per D&D 5a edizione, disponibile qui per il download, con gli archetipi del Predatore di Rovine e del Ricercatore Arcano (molto diverso da quello dell'Alfeimur, per esempio ha gli slot di incantesimo che nell'Alfeimur hanno solo gli incantatori puri) Esploratore Questa classe rappresenta i tanti avventurieri che amano il viaggio come fine e non come mezzo, guidati dalla curiosità e dalla voglia di vedere cosa c’è dietro alla collina. Questi personaggi sono fondamentali in un mondo dove le razze civili non sanno cosa le aspetta oltre i loro confini – o dentro le innumerevoli rovine che costellano le campagne. Sempre alla ricerca di nuovi viaggi da compiere e strane aree da esplorare, ami avventurarti in luoghi che gli altri non osano neppure immaginare, spinto dalla curiosità, dall’avidità o dalla voglia di aiutare gli altri. Più di qualsiasi altra persona al mondo diventi irrequieto se resti troppo a lungo nello stesso posto, e basta un ninnolo di un paese lontano per farti sognare. Studiando bassorilievi dimenticati in una tomba o vivendo in mezzo a lontani popoli hai appreso come tracciare segni che ti permettono di comunicare con persone a te affini, così come attivare auree mistiche che possono cavarti da vari impicci. Non ami i combattimenti, ma se proprio le cose si fanno serie, sai usare armi esotiche la cui sola vista intimidisce gli zotici locali. Esploratori nelle altre ambientazioni Nelle altre ambientazioni fantasy l'Esploratore può essere utilizzato per interpretare ogni personaggio che - per diletto o professione - viaggia spesso. Meglio del Ranger può inoltre adattarsi alle strutture militari, fungendo da scout. Nel mondo di Dragonlance i Cavalieri di Solamnia utilizzano molti esploratori nelle file dell'esercito, e nelle terre del continente di Taladas molti Esploratori cercano le rovine del passato. A Greyhawk, molti mercanti lontani dalle grandi città sono in realtà Esploratori, e le giungle del sud sono destinazione di molti viaggi di scoperta. Planescape e Spelljammer, setting di viaggio per eccellenza, sono ideali per Esploratori Cartografi Reali o Ricercatori Arcani.
  10. Questa settimana affrontiamo una classe controversa, quella dell'Aristocratico. Parte Condottiero, parte Bardo, con dip nel guerriero, nel chierico e nel... Come l'Esploratore, che vedremo settimana prossima, anche l'Aristocratico nasce grazie al contributo degli utenti di questo forum soprattutto @thestroy e @SilentWolf: il documento di playtest, che permette di valutare quanto poi la classe sia cambiata, si trova a questa pagina. Durante il playtest emerse poi che - con l'assenza del bardo - la capacità di classe ispirazione era particolarmente benvista dai giocatori, e divenne il fulcro della classe. (come sempre, questi sono alcuni highlight, la classe complekta è descritta in Alfeimur Quinta Edizione) Aristocratico Le razze emersero dalle rovine della Catastrofe grazie alla guida di condottieri eroici, disposti a sacrificarsi per il bene dei propri compagni o in grado di prendere dure decisioni che altri non erano in grado di concepire. Anche ora che secondo gli studiosi siamo nell’Età dei Popoli, i discendenti di quegli antichi casati ancora governano il mondo, nell’Alfeimur e nelle terre ostili che circondano le Sette Signorie. Che siano a capo di una fortezza di legno nell’Eledinar, di un tempio di marmo a Monida o di una intera città del Regno di Taskonil, gli aristocratici sono una classe a parte, distinta dal resto del mondo da cultura, obblighi e capacità impareggiabili. Per la maggior parte Umani, gli Aristocratici sono presenti anche nelle culture Dworak e Yrch, nelle quali però non sono presenti le rigide distinzioni in base all’ordine di nascita. Educazione A partire dal 1° livello, puoi sommare metà del tuo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a qualsiasi prova di abilità che effettui e che non includa già il tuo bonus di competenza. Inoltre hai l’abilità letterato anche se non la ottieni dal background. Status Al 1° livello, il tuo destino è già stato determinato dal titolo del tuo Casato e dalla tua posizione al suo interno più che dalle tue aspirazioni. A seconda che tu sia primogenito, secondogenito o terzogenito hai di fronte a te il destino del Chiamato a Governare (spesso semplicemente definito del Chiamato), del Prelato o del Cavaliere. Un Chiamato di primo livello è un Delfino, un Prelato di primo livello è un Novizio, un Cavaliere di primo livello è uno Scudiero. Scegli il titolo nobiliare cui il tuo casato ti dà diritto, e abbassalo di un grado se sei un secondogenito o di due gradi se sei un terzogenito: in tutti i casi fino al grado minimo di Nobile. Segnati sulla scheda i possedimenti e i bonus iniziali a cui hai diritto in base alla categoria nella quale rientri in base al tuo titolo (es. Kuln Maskerios, figlio secondogenito del Magnifico di Ta-Kilu, è un giovane Novizio col titolo di Nobile Nato). Ispirazione Puoi ispirare il tuo prossimo tramite parole incoraggianti. Per farlo, usi un’azione bonus durante il tuo turno per scegliere una creatura, che non sia te, entro 18 metri da te e che può udirti. Quella creatura ottiene un dado di Ispirazione, un d6. Per una volta, nei successivi 10 minuti, la creatura può tirare questo dado e sommarlo al numero tirato per una prova di abilità, un tiro di attacco o un tiro salvezza. La creatura può attendere fino a dopo aver tirato il d20, prima di decidere se usare il dado di Ispirazione, ma deve decidere prima che il DM decreti se il tiro è riuscito o fallito. Una volta che il dado di Ispirazione è stato tirato, è perso. Una creatura può possedere solo un dado di Ispirazione alla volta. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari a 4 più il tuo modificatore di Carisma. Recuperi qualsiasi uso speso quando termini un riposo lungo. Il tuo dado di Ispirazione cambia quando raggiungi determinati livelli in questa classe. Il dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 9° livello, e un d12 al 15° livello. Archetipi da Aristocratico L’Aristocratico riceve dei benefici dall’archetipo scelto al 3°, al 6° e al 14° livello. Cavaliere (archetipo) Sei il figlio cadetto di un nobile casato, di solito il terzogenito, e come tale sei stato destinato alla carriera militare. Dopo essere stato addestrato per anni alla guerra servendo come scudiero un alleato del tuo Casato, puoi ora fregiarti del titolo di Cavaliere. Chiamato (archetipo) Sei il figlio primogenito di un antico casato, chiamato a ereditare il titolo e le responsabilità di governo. Come tale, sei più portato a far combattere gli altri che a risolvere gli scontri personalmente. Prelato (archetipo) Sei il figlio secondogenito di un antico casato, destinato tradizionalmente alla carriera religiosa. In alternativa, puoi esserti ritirato a vita contemplativa anche essendo nato di rango superiore o inferiore, chiamato da una personificazione antropomorfica. Aristocratici nella altre ambientazioni Dragonlance ha sempre avuto una classe dedicata ai personaggi di rango elevato, chiamata Nobile in AD&D 2a edizione. E' quindi la prima ambientazione che viene in mente per utilizzare l'Aristocratico, soprattutto il Cavaliere e il Chiamato. Greyhawk, col suo carattere medievale, è una seconda possibilità, ma l'Aristocratico farebbe buona prova di sè anche in alcuni regni dei Forgotten Realms. Nelle ambientazioni ad alta magia il Bardo se lo mangia, dato che può usare incantesimi oltre che replicare la sua principale capacità di classe.
  11. Gli Apostati sono una delle classi essenziali per comprendere l'ambientazione dell'Alfeimur... oltre che essere molto divertenti da interpretare! Sono seguaci di entità non divine, come diavoli, demoni, elementali, spiriti della natura o... qualsiasi cosa un folle possa ritenere una divinità. Raccolgono Punti fede e li spendono a velocità inaudita, perchè ogni manifestazione divina gli costa sforzi personali immani. A seconda del livello di potere dell'entità verso la quale rivolgono la loro fede, gli Apostati possono essere Adepti, Sciamani o Evangelisti. Apostata Un Apostata è il seguace di una personificazione antropomorfica che non si è ancora manifestata, un chierico senza Dio. Gli Apostati in base all’entità verso la quale dirigono la loro fede vengono definiti Adepti, Evangelisti o Sciamani. Gli Adepti adorano e tentano di manifestare nel mondo le entità sovrannaturali che abitano nei Piani Esterni, angeli, demoni o elementali che siano. Gli Evangelisti diffondono le gesta e le imprese di Santi mortali, defunti compiendo imprese eroiche o gesta immonde. Gli Sciamani confidano negli spiriti animali che abitano il mondo, e che spesso ne influenzano la mente indirizzandoli con consigli e suggerimenti. Dato che la loro divinità non si è ancora manifestata, gli Apostati non possono lanciare incantesimi, ma grazie alla loro fede possono accumulare comunque Punti fede, e tramite essi incanalare la potenza divina in svariati modi. Creazione Rapida Puoi costruire rapidamente un Apostata seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, metti la Saggezza come tua caratteristica più alta, seguita dal Carisma. Gli Sciamani beneficiano di un’alta Costituzione, che possono privilegiare al Carisma. Poi scegli il background da eremita. Privilegi di classe Come Apostata ottieni i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dado Vita: 1d8 per livello da Apostata Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Apostata oltre il 1° Competenze Armature: Armature leggere, scudi Armi: Armi semplici Strumenti: Scegli uno qualsiasi dei Kit descritti. Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma. Abilità: Scegli tre abilità qualsiasi. Fede Non adori alcuna divinità ufficiale, bensì un’entità astratta o uno spirito guida con un numero molto ridotto di fedeli (magari uno solo, ovvero tu), che non concede ancora incantesimi divini. Se grazie alle tue azioni l’entità o lo spirito guida che segui diventerà così adorato e potente da tramutarsi in una personificazione antropomorfica – come avvenuto a Skirrit, lo spirito-ratto adorato da alcune tribù di Golb su entrambi i versanti dei monti della Barriera – se lo vorrai potrai acquisire dei livelli da Chierico multiclasse. Punti Fede. I Punti fede (Pf) rappresentano la tua venerazione nei confronti della personificazione antropomorfica che hai scoperto o inventato, e che dipende dalla tua adorazione per esistere. Cominci il gioco con un numero di Punti fede pari al tuo modificatore di Saggezza sommato al tuo bonus di competenza e ne guadagni altri a seconda del favore che le tue azioni riscuoteranno presso il tuo Dio. I Punti fede vengono accumulati come avviene con i punti esperienza, e anche essi permettono di guadagnare livelli, definiti Gradi di Fede. I Punti fede possono anche essere persi qualora tu compia azioni indegne, ma è più frequente che tu decida di spenderli volontariamente per accedere a determinati vantaggi. Guadagnare e perdere Punti fede. Il rapporto con il tuo Dio, così piccolo e debole, fa sì che i vostri allineamenti debbano essere equivalenti perchè entrambi possiate sopravvivere. Le azioni che incontrano il favore del tuo Dio rispecchiano i suoi interessi e contribuiscono alla crescita dei suoi fedeli: fare proselitismo è una delle attività cruciali di un Apostata. La ricompensa per le azioni che compi viene determinata di volta in volta dal Master, e varia da un minimo di 1 Pf sino a un massimo di Punti fede pari al tuo modificatore di Saggezza sommato al tuo bonus di competenza. Se diventi multiclasse con una classe che anch’essa accumula Punti fede, puoi sommare i tuoi Punti fede a quelli di quella classe. Per determinare i tuoi Gradi di Fede utilizzi la stessa tabella di Chierici e Prelati. Una versione in PDF della classe completa dell'Adepto, la più diffusa sottoclasse dell'Apostata, è disponibile su questa pagina (più o meno a metà articolo). Apostati nelle altre ambientazioni Nelle altre ambientazioni fantasy l'Apostata Adepto può essere utilizzato per interpretare un Eretico, ovvero un personaggio che ha deviato dal culto di una divinità per un qualsiasi motivo (eccessivo zelo, follia, desiderio di potere). Lo Sciamano può invece rappresentare il culto animalesco di razze che non sono così avanzate da aver sviluppato le conoscenze che portano al culto druidico o clericale. L'Evangelista invece può essere utilizzato in due ambientazioni fuori dall'Alfeimur: Lankhmar e il Mondo del Disco.
  12. Peccato per il film… gli incassi del primo week end erano incoraggianti. Comunque visto il valore complessivo di D&D per Hasbro, il 50enario ecc ecc, direi che il sequel è al sicuro. https://businessweekly.it/notizie/quanto-vale-dungeons-and-dragons-per-hasbro/
  13. E siamo così arrivati alle classi originali dell'ambientazione. Alfeimur Quinta Edizione dedica 22 pagine alla presentazione di tre nuove classi molto particolari, ovvero Apostata - il fedele di una divinità priva di seguaci Aristocratico - un condottiero nato Esploratore - un vagabondo spinto dalla curiosità Ognuna delle tre classi nuove offre almeno tre archetipi, molto diversi tra loro sia come tono che come stile di gioco. Apostata Un personaggio Apostata può essere un Adepto, ovvero un credente in un Angelo, un Demone o un Eroe, un Evangelista, ovvero un folle che vuol convincere il mondo dell'esistenza di una nuova divinità, o ancora uno Sciamano, cioè l'adoratore di uno spirito guida, di cui incarna l'indomità volontà. Se i vostri giocatori amano contribuire allo sviluppo del mondo in cui giocheranno, adoreranno sia l’Apostata che il capitolo Divinità e Potenze, che gli permetterà di crearsi un dio su misura: nell’Alfeimur infatti le divinità non sono fisse, ma nascono e muoiono in base all’adorazione dei mortali. Un buon giocatore, con un personaggio disinibito, può influenzare la vita di milioni di persone con le sue credenze… sincere o meno. Aristocratico Un personaggio Aristocratico è un Umano, un Dworak o un Yrch. Nasce con una ben precisa posizione sociale, determinata dal titolo del Casato e dall'ordine di nascita più che dalle aspirazioni personali. Questo può essere fonte di conflitto interno per il personaggio o può essere una semplice scelta del proprio destino. Gli archetipi dell'Aristocratico sono il Chiamato a Governare, tipico dei primogeniti, il Prelato, tipico dei secondogeniti, e il Cavaliere, tipico dei terzogeniti. La classe dell'Aristocratico è perfetta per i condottieri, dato che la sua principale capacità di classe è quella di fornire ispirazione. Esploratore Un personaggio Esploratore ha a disposizione ben quattro archetipi: può essere un Cartografo Reale, lo scopritore di nuovi mondi per antonomasia, un Predatore di Rovine - perfetto ora che torna nelle sale Indiana Jones -, un Ricercatore Arcano - il braccio che aiuta gli Arcanisti a ricostruire il passato magico del pianeta - o un Viandante Oscuro, un protettore delle terre sempre in viaggio per scoprire e smascherare i piani malvagi. L'Esploratore ha un ruolo ben diverso rispetto al Ladro o al Ranger - ama il viaggio come fine e non come mezzo, sa adottare usi, costumi e linguaggi delle altre culture e utilizzare strani Segni di Pista per marcare dove è passato. In combattimento riesce ad agire sempre prima dei nemici, sa usare armi esotiche e può rendersi difficile da colpire semplicemente restando sempre in movimento. Da settimana prossima iniziaremo l'analisi delle tre classi.
  14. Pathfinder ha - tra 1e e 2e - meno del 5% di share di gioco. Peró bisogna riconoscere che muove una quota sproporzionata di acquisti.
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