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Dragons´ Lair

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MadLuke

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me tu parti da un'idea parecchio infantile di "male". Certo uccidere una persona non è un gesto buono, ma la vera malvagità sta nel corrompere un innocente e renderlo un assassino. Neanche stuprare una ragazza è una buona azione, ma sedurre una donna santa e devota, convincerla a tradire il marito buono, questa è malvagità. Questo è il potere di Satana, non certo uccidere, che anzi spinge al martirio le vittime, e i suoi sodali alla solidarietà, la pietà, la compassione e la carità. Tutto ciò premesso, direi che il vero male è interpretabile con un bardo, beguiler o ammaliatore. Ciao, MadLuke.
  2. Conosci già questa pagina? Ciao, MadLuke.
  3. MadLuke ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Ciao a tutti, molto semplicisticamente: per rendere il samurai appetibile quanto il guerriero, come la vedete dargli i TS tutti buoni (come il monaco, grosso modo per le stesse ragioni di gioco del monaco) e inoltre Critico potenziato e Critico migliorato con la spada bastarda, al 4° e 9° livello rispettivamente (per implementare quella particolare capacità che in teoria hanno i samurai di infliggere un singolo attacco "perfetto"). Mi rendo conto che dal momento che si entra nel campo HR, va bene tutto e il contrario di tutto, per cui mi piacerebbe, sarei soddisfatto di avere un giudizio molto generico sulla mia proposta, del tipo "farebbe ancora schifo" ovvero "così sarebbe troppo sbilanciato dall'altra parte". Ciao, MadLuke.
  4. Eppure il tipo di bonus è lo stesso... Non esiste FAQ ufficiale WotC in merito? Oppure: esistono altri talenti che danno bonus di schivare, in cui è specificato espressamente che perdere il bonus destrezza fa perdere anche quel bonus ovvero non lo fa perdere? Giusto per capire se Schivare talento è l'eccezione oppure è solo in Maestria che hanno omesso di esplicitarlo?
  5. Dubbio: fintare in combattimento nega anche i bonus di schivare (talenti Schivare e Maestria in combattimento) o proprio solo quello di Destrezza?
  6. "L'amour est la maladie du siecle" - François-René de Chateaubriand Ti racconto una stupidata che avrei voluto fare io anni addietro ma a cui poi rinunciai, una campagna "multigruppo" (...progetto troppo ambizioso): - nel Nord/Marche sono sorti qua e la dei focolai di infezione di peste (o quello che ti pare) e la popolazione è in panico; - un gruppo di cattivoni compie un'imboscata ai danni di una compagnia di elfi che stava trasportando una preziosa reliquia del popolo da un posto a un altro; - tra gli Arpisti e nei circoli druidici va crescendo la preoccupazione per l'ascesa di un fantomatico chierico di Talona; - i Cavalieri d'Argento stanno per essere attirati in una trappola, al solo scopo di ucciderne quanti più possibile. Mettendo insieme il tutto: Un mago cattivone, sconosciuto a tutti, ha intenzione di fare scempio delle Marche D'Argento, non per il gusto del sangue, sete di conquista o le solite cose, ma solo perché era un tempo lontano, amico, compagno di studi e spasimante di Lady Alustriel, dalla quale si prese però un due di picche parecchio cocente. Ritiratosi al tempo per la vergogna, l'umiliazione, la sofferenza, ecc., ora sta preparando "un grande ritorno", allo scopo di vendicarsi, ma anche impressionarla (perché ancora ne è perversamente innamorato), istillarle il rimorso e altre cose confuse della sua mente malata, colpendo appunto la terra che lei ama. Per questo motivo ha intenzione di colpire le Marche D'argento sia sul piano militare (servendosi di qualche prode paladino rinnegato), che sulla popolazione (servendosi del suddetto chierico di Talona che crede di fare ciò che fa per la gloria del suo dio, invece è aiutato e asservito dal mago super boss). La reliquia degli elfi serve per corromperla con un rituale magico e creare quindi invece un potentissimo incantesimo di infondi malattia. Una sorta di rivisitazione della storia di Dracula, la ricerca dell'amore a tutti i costi, solo non calata sullo sfondo dei sempre pregiatissimi non-morti, bensì della malattia. Ciao, MadLuke.
  7. Scusa, ma se hai Silver Marches come dici... Pagina 124: Adventures in the North. Ciao, MadLuke.
  8. Mettiti in politica. Anche solo come consigliere di una sperduta comunità di fabbri di frontiera, qualcosa ti arriverà di certo. Garantito. Ciao, MadLuke.
  9. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione Risorse GdR
    Ruby Halfling Piedelesto Ladra (sost. razziale Halfling) 3°/Ladra Magica 3° N umanoide Piccolo Iniziativa: +8; Ascoltare +10, Osservare +8 Linguaggi: Chondatan, Halfling, Comune __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 6 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 6 __________________________________________________ ____________________ CA: 17, contatto 15, colto alla sprovvista 13; Pf: 6d6+6 (32 pf; 6 DV) Tempra: +4; Riflessi: +9; Volontà: +4 (+2 TS Paura, +1 TS Incantesimi, +1 TS Trappole, Evasione) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 6 m. (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Pugnale +5 (1d3 19-20/x2) Distanza: Balestra una mano +10 (1d3 19-20/x2) Attacco base: +4; Lotta: 0 Opzioni di attacco: Attacco furtivo a distanza +4d6, Attacco furtivo in mischia +2d6 Azioni speciali: Rubare incantesimi (liv. 0° o 1°), Rubare effetto magico, Rubare Resistenza all'energia, Individuazione del magico (1/giorno, liv. incantatore: 3°) __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 11, Des 19, Cos 12, Int 12, Sag 8, Car 10 Talenti: Agile, Abilità focalizzata (Rapidità di mano), Iniziativa migliorata Abilità: Acrobazia +13, Artista della fuga +15, Diplomazia -2, Equilibrio +12, Muoversi silensiosamente +6, Nascondersi +17, Raggirare +10, Rapidità di mano +13, Saltare +2, Scalare +2, Usare oggetti magici +9 Tratti: Disonesta Proprietà: Bacchetta Blocca Persone (Usare Oggetti Magici CD 20), Pozione Saltare, Pozione Invisibilità, Armatura di cuoio, Pugnale perfetto, Balestra a una mano perfetta, Faretra (20 dardi), equipaggiamento da avventuriero
  10. MadLuke ha pubblicato una discussione in Risorse GdR
    «Beh, cos'hai da guardare?! Se pensi ti manchino delle monete perché non provi a chiedere a quella oca in stracci di seta che ti porti dietro!» - Ruby, la furfante de "Il Crasso Boccale" Quella notte d'inverno di circa vent'anni prima, quando una coppia di giovani halfling entrò nella taverna "Il crasso boccale" di Glanda, ironicamente soprannominata "Lady", nessuno ci prestò attenzione. S'infilarono dentro mentre uno smargiasso spalancava la porta d'ingresso, e dopo essere riusciti a intrufolarsi tra le cameriere vocianti e la folla di caciarosi avventori, riuscirono infine a guadagnare un posticino dove sedere in disparte e riposare un poco. La portata di quella visita, apparentemente trascurabile, si rese evidente solo una volta che la serata ebbe termine, quando gli avventori, sulle gambe proprie o sorretti dagli amici, tornarono ognuno alla propria casa, e allora Glanda riordinando i tavoli si accorse che tra due sedie era stato abbandonato un fagottino, una minuta neonata che a dispetto di tutta la baraonda del locale continuava ignara a dormire. Rimasta sola, e immediatamente conscia del fatto che non sarebbe riuscita a trovare chi ivi l'aveva abbandonata, si premurò di portarla al caldo e adagiarla su un cuscino morbido, dove potesse continuare a dormire più comododamente, sperando che più prima che poi, qualcuno sarebbe tornato a prenderla. Trascorsero anni, e quella cucciola di halfling, cui Glenda aveva dato nome "Ruby" in virtù di una cavigliera con una piccola pietra che la infanta indossava, prese inevitabilmente a crescere. Ebbe ogni riguardo possibile per la bambina, allevandola come fosse figlia sua, ancorché la differente razza palesava a chiunque la loro estraneità di sangue. La piccola non mancò di farla disperare in ben più di un'occasione per via della sua irriducibile vivacità, e a nulla valsero i suoi tentativi di intimorirla inseguendola armata di padelle o mattarelli, troppo svelta la prima, troppo bolsa la seconda, ma non di meno nutriva per lei grande affetto, e a chi chiedeva ragione del suo nome, ella spiegava l'aveva scelto per via dei suoi capelli rosso acceso. Dalla sua madre adottiva Ruby ha preso i modi, a dir poco spicci, con cui tratta chiunque le capiti a tiro, la parlata decisamente boccacesca, e l'irriverenza che riserva a chiunque anche solo provi a darsi delle arie. Ma a differenza di Glanda che è una lavoratrice indefessa, Ruby ha sentito fin da ragazza una naturale vocazione da gazza ladra per qualunque cosa luccichi, brilli o tintinni. Lo possono testimoniare diversi tra i più abbienti avventori cui negli anni è stato di passaggio a "Il crasso boccale", e a cui Ruby ha alleggerito le tasche; ma agli abituali avventori, amici suoi quanto di Glanda no, a loro non ha mai sottratto un solo pezzo di rame, se non per il gusto di schernirli e farsi rincorrere mentre gli sfugge tra le gambe. Col passare del tempo Ruby è diventata una membra a tutti gli effetti della piccola comunità di frontiera dove è cresciuta. E quando non è impegnata a cacciarsi in qualche guaio o a sfuggire alle adirate reazioni di Glanda o di qualche altro compaesano, la si può trovare tranquillamente a riposarsi adagiata su qualche prato, magari con uno stelo d'erba tra i denti come vede fare a taluni lavoratori della campagna, o anche solo a fissare i pesci in riva al torrente. Più raramente soltanto a fissare le nuvole che passano nel cielo mentre si chiede chi ella sia realmente, quale sia la sua storia e quella dei suoi veri genitori, tante domande che lei sa probabilmente mai troveranno risposta, ma in compenso trovano vivissimo sfogo nelle sue continue impertinenze. Recentemente poi, un episodio a dir poco curioso ha suscitato in lei, ma non solo, nuovi incredibili dubbi. Quando nel corso di una sera come tante alla taverna, adocchiato quello che pareva essere un benestante mercante, Rubì gli infilò la mano in una tasca del mantello. Le sue dita non fecero a tempo ad avvertire quella ben nota sensazione che la coglieva ogni volta i suoi polpastrelli accarezzavano le monete del più nobile metallo, che un brivido l'attraversò da capo a piedi. Ritratta immediatamente la mano, ebbe tempo solo un momento per vederla diventare rossa, che una fiammata si sprigionò da essa, bruciacchiando la barba del presunto mercante e il suo stesso mantello. La piccola folla che immediatamente si aprì intorno a lei e il silenzio che calò in tutta la taverna, non fecero altro che dare maggiore risalto al prodigio che si era appena compiuto. Quando un momento dopo l'incantatore, intuendo anche solo vagamente cosa era successo, prese a correrle dietro, Ruby stava già correndo veloce come il vento, anche questo non diversamente da tante altre volte, ma portando seco ancora più domande del solito. INTERPRETAZIONE Ruby è strafottente. Quando conosce una persona, non importa che questa la tratti in maniera riguardosa o sprezzante, che le dimostri rispetto o la ignori, comunque ella non potrà trattenersi dal provocarla, stuzzicarla e rendersi insopportabile. Quando colta in fallo non ammetterebbe mai le sue responsabilità neanche se ne andasse della sua vita, bensì nega qualunque responsabilità mentendo a dispetto di ogni evidenza, e solo quando irrimediabilmente impossibilitata a negare la minima responsabilità, allora comincerà a fare il diavolo a quattro per sfuggire, perché Ruby la parola "scusa" una volta in vita sua non l'ha ancora pronunciata. Le uniche eccezioni a questa sua scellerata condotta si devono alle pur poche volte cui in taverna le è capitato di incrociare qualche halfling forestiero, solo in tal caso la sua immarcescibile irriverenza lascia spazio alla sincera curiosità, di sapere chi sono, da dove vengono o quali ragioni li portino a viaggiare, per una speranza mai sopita completamente, di essere un giorno in grado di rintracciare i suoi veri genitori. Combattimento Ruby rifugge i combattimenti quanto più possibile, e ogni sua azione è volta semplicemente a creare un diversivo per guadagnare una via di fuga. E' opportunista e non manca mai di sfruttare qualunque elemento l'ambiente le offra, per aumentare ulteriormente il caos della rissa, senza porsi troppi interrogativi su quali conseguenze questo porterà. La balestra a mano, il pugnale o qualunque altra arma lei riesca facilmente a nascondere, sono le sue preferite. INSERIMENTO NEL GIOCO Complete Adventurer, Races of the Wild, Unearthed Arcana Adattamento L'ambiente ideale dove incontrare Ruby è qualunque chiassosa taverna, di città o paese di frontiera. Più difficilmente la si può incontrare a zonzo per le terre selvagge, da sola o più probabilmente al seguito di qualche compagnia di mercenari o avventurieri, mentre in cuor suo coltiva la speranza di rintracciare la sua famiglia d'origine. Esempio di incontro: Esempio 1: Ruby siede tranquillamente appollaiata sullo sgabello di qualche taverna, basterà molto poco a chiunque abbia qualche prezioso in vista perché lei lo noti ed entri quindi nel suo mirino d'azione. Esempio 2: Ruby è da poco giunta in qualche grande città. Divide il suo tempo tra i borseggi nella piazza del mercato e l'ozio in una casa abbandonata che insieme ad altri teppistelli e banditi di bassa risma occupa, e con cui qualche volta ha lavorato insieme. Esempio 3: Ruby ha scoperto che il tipo e il taglio della pietra incastonata nella sua cavigliera, rendono il suo rubino parecchio raro, probabilmente appartenente ai gioielli di un'antica e facoltosa famiglia, da secoli residente in una sinistra magione sulla scogliera del mare del sud. Ruby è ivi diretta, viaggiando sulla strada principale del regno, ardentemente speranzosa che la sua cerca sia per la prima volta a una vera svolta.
  11. Deve essere una cratura umanoide precisa. E non mi risulta esistano umanoidi con ali o branchie. Ciao, MadLuke.
  12. Il mio consiglio è sempre lo stesso: pensa al personaggio di romanzi o film cui il tuo personaggio si ispira, fosse anche un barbaro grezzo o un viscido alla Vermilinguo, nella situazione in cui i personaggi si trovano, avrebbero pur detto qualcosa, no? Ma in realtà se gli altri tuoi compagni di gioco non hanno ancora raggiunto quella maturità tale per cui hai piacere a fare interpretazione, e per loro D&D in fondo è solo un "videogame cartaceo", nulla potrai per cambiare atteggiamento. Ciao, MadLuke.
  13. Ciao a tutti, domanda sondaggio: qual'è la canzone (non necessariamente espressamente a tema medievale, celtico, ecc.) che più legate al mondo del GdR, perché vi ricorda un periodo della vostra vita, vi ricorda una certa campagna, dei compagni di gioco, un personaggio che interpretavate, un luogo dove vi trovavate per giocare o qualunque altra cosa vi sia rimasta in testa? Per me sono due: - "Lady Starlight" degli Scorpions: mi fa pensare un casino all'inizio de "I draghi del crepuscolo d'autunno", che rileggevo sempre a inizio autunno, a metà degli anni '90. Walking through a winter night, Counting the stars... e io rivedo Tanis, Flint e Tasslehoff sul sentiero verso Solace... - "La vita non è un film" degli Articolo 31: mi ricorda un periodo non felicissimo dei primi anni 2000, perché mi ero lasciato con la fidanzata (il bello è che l'avevo lasciata io) e uno dei momenti di relax preferito era il lunedì sera andare a casa di un mio amico per giocare la mia prima campagna D&D 3.0. Durante il viaggio di andata o ritorno alla radio la beccavo sempre, ogni settimana. Lei diceva non lo so, e dopo mi stringeva forte ancora un po'... Ciao, MadLuke.
  14. Anche per me valgono le motivazioni comuni: - sperimentare build originali - le gratifiche dei giocatori - rifare in gioco le scene che ho visto nei film o di cui ho letto - varie ed eventuali Ma il motivo di fondo è un altro: vorrei scrivere un romanzo, mi hanno detto che scrivo anche bene, il problema è che non ho abbastanza fantasia. Per cui ho bisogno dei giocatori che mettano un gradino dopo il mio, e mi diano un'idea per il gradino ulteriore che starà nuovamente a me mettere, e così avanti fino alla fine della campagna. Ciao, MadLuke.
  15. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Ah ok, da questo punto di vista hai ragione da vendere: sono utili solo per caratterizzare... A esclusione di Artigianato, Alchimia e Veleni e Professione Erborista.
  16. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Concordo per la prima abbondante metà. Le giustificazioni fornite dagli altri, ancorché ragionevoli sono molto estremamente parziali. Dalla 3.0 alla 3.5 hanno tolto Senso dell'orientamento e Comunicazione segreta... Facevano che togliere anche questa. Io nella mia prossima campagna cittadina non la userò. Artigianato invece serve: altrimenti come te la costruisci la spada? Professione credo anche. Ciao, MadLuke.
  17. MadLuke ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Qualcuno mi sa spiegare che giustificazione ha questa abilità? Voglio dire: un personaggio ha +20 in Addestrare Animali, Artigianato pietra, Professione sarto, Sapienza Magica e Conoscenze Arcane... Però se gli sottopongono uno stallone, una statua di giada raffigurante una divinità, un abito e un medaglione magico, e chi chiedono "quanto vale?" "Ehhhh..... Boh!" Un altro ha 0 in tutte quelle abilità, però ha +20 in Valutare... "Si, certo: il cavallo lo puoi vendere a 95 mo, la statuetta è del periodo Ming per cui non meno di 3.500 mo, l'abito è uno straccio da 2 ma che si scucirà subito, ma il medaglione magico i Maghi Rossi del Thay lo potrebbero pagare 2.000 mo". :-S Voglio dire: Valutare dovrebbe essere solo una prova dell'abilità corrispondente necessaria a "farlo" (sia essa Artigianato, Professione, Addestrare animali, ecc.), no? Ciao, MadLuke.
  18. La nuova versione di Chrome fa comparire la classica icona degli altoparlanti sul tab della scheda di navigazione quando questa comincia a emettere sonoro. E infatti chiudendo il suddetto tab, il sonoro si interrompe immediatamente. Però devo precisare che nonostante io abbia spesso aperto un tab su DL, il sonoro mi è partito solo 2 volte in 2 giorni, e solo dopo alcuni minuti che la pagina era aperta.
  19. MadLuke ha pubblicato una discussione in Dragons’ Lair
    Per le ragioni che potete intuire da voi (ma in primis, a meno che non sia a casa da solo, potrebbero risultare parecchio "imbarazzanti"), potreste bandirli dal vostro sito? Grazie, MadLuke.
  20. Le cose sono due: o voi non avete letto il tag "umorismo" nel titolo del mio post, oppure io non ho colto appieno la vostra "controironia".
  21. MadLuke ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Ma se nel corso di una marcia forzata vedo che un mio compagno è in difficoltà (scarso TS Tempra) oppure c'è da saltare un piccolo fossato e lui è pure scarso di Saltare, lui non potrebbe prendermi a cavacecio, così invece usiamo entrambi il mio fantastico bonus di Cavalcare? Ciao, MadLuke.
  22. MadLuke ha pubblicato una discussione in Risorse GdR
    «Possa la furia di Talos fare scempio delle vostre empie malefatte e obliare le vostre indegne vite.» - Cheremone, della tribù Goldor, Windashes - Cenere nel Vento Cheremone era cresciuto senza genitori nel villaggio di Rab’adak, entrambi erano morti di febbre alta quando lui era ancora neonato. Era stato allevato da uno dei saggi della tribù Goldor: l’anziano Musadari; egli si era preso cura di lui come se fosse stato realmente suo figlio e lo aveva fatto crescere forte e sano senza fargli mai mancare niente. Cheremone trascorreva molta parte del suo tempo, con la figlia del capo villaggio, era più giovane di lui di qualche anno e gli confidava i suoi più intimi segreti, da mesi ormai era innamorata di Neom’erak un giovane ragazzo della sua tribù ma suo padre, avendo già in mente un matrimonio con qualcuno di ben più importante, non lo accettava e faceva quanto in suo potere per impedire i loro incontri. Cheremone nutriva un profondo affetto per Aglavia e per quanto difficile, aveva fatto il possibile per assecondare i suoi desideri. Mancavano pochi giorni al matrimonio che il capo villaggio Rahid aveva programmato per sua figlia, così Aglavia decise di scappare sulle montagne con il giovane ragazzo che amava. Cheremone aveva il compito di distrarre le sentinelle che circondavano l’accampamento permettendo così ai due ragazzi di scappare. In verità il piano non era ben congegnato e i tre si fecero raggiungere dalla squadra di ricerca che il padre aveva organizzato, la notte stessa. La condanna che dovettero subire fu tremenda, il giovane ragazzo venne pesantemente frustato il giorno seguente e Aglavia costretta a rimanere nella tenda fino al giorno del matrimonio. La condanna che doveva subire Cheremone fu lungamente discussa per giorni fino alla notte in cui Aglavia, realizzando che non avrebbe più potuto realizzare il suo sogno decise di togliersi la vita. Trafugò “Istmeor”: il pugnale rituale della tribù che suo padre, in qualità di capo villaggio tramandava di generazione in generazione. Il suicidio della giovane ragazza complicò irrimediabilmente tutto, fortunatamente per lui, il giovane Neom’erak era già stato frustato e poté così scampare la morte in quanto la legge della tribù non permetteva che un uomo potesse essere condannato due volte per lo stesso crimine. Le cose rischiavano invece di volgere al peggio per Cheremone che da giorni aspettava un giudizio, era stato confinato e non poteva farsi vedere al villaggio se non scortato da due guardie quando andava a trovare il vecchio Musadari. Nei giorni immediatamente successivi alla fuga dei ragazzi, l’anziano uomo fu costretto a rimanere a letto per via di un’improvvisa e debilitante malattia, non poche persone iniziavano a pensare che per l’anziano fosse venuto il momento di ricongiungersi alla terra. Fu finalmente emesso il giudizio che condannava in modo inappellabile Cheremone all’esecuzione capitale per decapitazione, il capo del villaggio aveva individuato in lui la persona da accusare per aver organizzato la fuga della figlia Aglavia con il giovane, la fuga che aveva successivamente portato al suicidio della stessa e per la quale non si poteva lasciare che tutto passasse senza che qualcuno fosse giustiziato. Al di là delle accuse formali che furono mosse durante il consiglio degli anziani, non esisteva nessuna ragione plausibile per cui si dovesse responsabilizzare Cheremone dell’accaduto, la sua uccisione non avrebbe riportato in vita la giovane e non rispondeva a nessun ideale di giustizia, ma era l’unica iniziativa che Rahid riteneva plausibile, non per compiere la sua vendetta, ma unicamente per coprirsi dalla vergogna derivante dalla disobbedienza della sua unica figlia, perché avrebbe dovuto altrimenti ammettere che la situazione gli era sfuggita di mano e che aveva sbagliato nel non prestare prima la dovuta attenzione alle richieste della ragazza. Musadari era ormai prossimo a spirare, non era questo però che lo preoccupava: aveva avuto una vita lunga e piena di soddisfazioni, aveva cavalcato insieme agli altri grandi guerrieri Goldor combattendo coraggiosamente ogni volta che si era reso necessario, da anni era entrato a far parte del consiglio dei saggi ed era diventato un punto di riferimento per tutti i giovani, il suo unico rammarico era di non essere riuscito a strappare alla morte la sua giovane moglie colpita dalla peste parecchi anni prima, per essere rimasto solo e senza un figlio a cui poter trasmettere la sua conoscenza. Aveva adottato Cheremone e adesso nel giovane raccolto al suo capezzale vedeva la sua discendenza, egli che in tutti gli anni trascorsi insieme non aveva mai smesso di imparare, di far tesoro dei consigli dell’anziano tutore, ora era condannato a morte dal consiglio della tribù e questo lo angosciava terribilmente. Solo l’ultimo desiderio di un anziano destinato a morire poteva salvarlo, e così fu. Musadari chiese infine che fosse concessa salva la vita al giovane come atto di clemenza verso il ragazzo e soprattutto di riconoscenza verso di lui, tutto il consiglio compreso il capo dovettero loro malgrado accettare quell’ultima richiesta e fu quindi ordinato a Cheremone di abbandonare l’accampamento Rab’adak per non poterci tornare mai più. Solo lontano dalla processione avrebbe potuto assistere al funerale del benamato padre adottivo e da quel momento non avrebbe più fatto parte della tribù dei Goldor. Non era più uno di loro, da quel momento sarebbe stato solo cenere nel vento. Windashes. INTERPRETAZIONE Windashes non appartiene più al mondo, in cuor suo è già morto, ucciso dalla meschinità e ipocrisia degli uomini. Nondimeno soffre per la morte della giovane Aglavia della quale si sente comunque colpevole, per non essere riuscito a fuggire come si erano proposti o forse per aver collaborato al loro folle piano, forse ancora per non aver affrontato personalmente il capo Rahid verso il quale ora nutre il disprezzo più completo. In un mondo spazzato dalla violenza, così come il deserto è spazzato dalle tempeste di sabbia, è difficile mantenere la fede. Windashes mantiene integro il suo onore, l’unica cosa, insieme al ricordo del padre Musadari, che lega ancora alla sua vita precedente, ma in cuor suo prega il terribile Talos perché tutto rovini e riduca alla polvere, compreso se stesso. In realtà Windashes non è affatto malvagio come la divinità che spesso invoca, talvolta bestemmia, solo è sfiancato nell'animo e ormai insofferente a qualunque ingiustizia e ipocrisia, cede alla rassegnazione del male nel mondo. Il ricordo del padre adottivo cui è indissolubilmente devoto lo spinge inoltre a non negare mai il proprio aiuto a chi visibilmente in difficoltà e bisognoso di protezione. E' tutt'altro che un allocco, per cui non si presta a nessuno scopo senza essersi prima accertato che non abbia altri subdoli scopi. Il suo debole sono le ragazze giovani, per i quali si sente in dovere di proteggere come fosse un fratello maggiore. E' molto introverso, quando non ha nulla da dire si limita a dare zitto, spesso a volgere le spalle e ignorare chiunque cerchi di coinvolgerlo in qualunque attività non sia di suo gradimento, e allo stesso modo si scrolla di dosso le compagnie indesiderate come fossero zecche. Combattimento Per quanto riluttante a lasciarsi coinvolgere negli scontri, Windashes non esita un momento a gettarsi anima e corpo in difesa degli individui più deboli o comunque ritenuti "degni". Questo implica grande generosità ma anche avventatezza. Non è orientato verso nessuna arma in particolare, ma predilige quelle a due mani che gli permettono di esprimere al meglio la sua forza. Non esita a esporsi per proteggere chi egli ritiene degno di fiducia o per distruggere chiunque sia stato ritenuto definitivamente un nemico, indegno. INSERIMENTO NEL GIOCO Complete Adventurer, Player Handbook II, Tome of Battle, Guida del Giocatore a Faerun Adattamento L'ambiente ideale dove incontrare Windashes sono gli ampi spazi di deserti e praterie scarsamente popolati, dove può condurre la vita da eremita cui ambisce. Alternativamente potrebbe risiedere anche in una grande città, nei quartieri più degradati, dove nessuno si cura di nessuno e le persone sono tutti volti senza nome. Esempio di incontro Esempio 1: Windashes vaga nel deserto da solo, badando solo di procurarsi quanto gli serve per sopravvivere di giorno in giorno. Nel caso ci si imbattesse in lui, la sua normale reazione è quella di tirare innanzi senza curarsene, tuttavia una dimostrazione di inequivocabile difficoltà dei PG può facilmente fare leva sul suo senso del dovere. Anche in questo caso non rinuncerà comunque al suo profilo basso e atteggiamento estremamente schivo e riservato. Esempio 2: Windashes può essere trovata ad albergare in qualche scadente locanda o a consumare un pasto in qualche bettola di una città di frontiera. Per lui mangiare è solo una di quelle cose che "si deve fare", non ha alcun piacere nel cibo e beve solo acqua. Sta sempre in disparte e non da mai noia a nessuno, per questo la sua presenza è comunque apprezzata dai gestori. Nel paese raccimola i denari necessari a pagarsi da dormire, svolgendo umili lavori manuali, spesso pesanti che nessun altro da solo potrebbe svolgere. Evita accuratamente di farsi assumere per svolgere incarichi da mercenario. Solo per una valida motivazione, (e non per il denaro o altre ricompense), se opportunatamente motivato, potrebbe prestarsi al ruolo di guardia personale o guida nel deserto (vedi sopra). Esempio 3: Windashes è determinato ad attraversare il deserto per fronteggiare nuovamente Rahid e ucciderlo per aver causato il suicidio di Aglavia. La sua determinazione a riscattarsi dall'ingiustizia subita, o a morire nel tentativo di farlo, lo rende ancora più risoluto nel non concedersi alcuna distrazione. Solo una volta vendicata la figlia del capo, potrà forse concedersi l'assoluzione che da tempo disperatamente cerca ma che non può trovare in alcuna altra maniera. Windashes Umano Crusader 10°/Grr 2° CB Umano Iniziativa: 0; Ascoltare +1, Osservare +1 Linguaggi: Chondatan, limitato nel linguaggio Comune __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 12 __________________________________________________ ____________________ CA: 17, contatto 10, colto alla sprovvista 17; Pf: 12d10+24 (95 pf; 12 DV) Resistenza: Resistenza al fuoco 10 Tempra: +12; Riflessi: +3; Volontà: +4 (+4 alle prove per marce forzate, trattenere il fiato; 1 /giorno può ripetere un TS) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5/3 m Mischia: Ascia lunga +20/+15/+10 (1d12+9+1d6/x3) Distanza: Lancia +12/+7/+2 (1d8+5/x3) Attacco base: +12; Lotta: +17 Opzioni di attacco: Attacco poderoso (almeno -3/+6) con arma lunga per fruire della portata maggiorata (3 m.); Attacco intimidatorio: sottrae un numero 0 <= X <= BAB dal proprio TxC e se colpisce lo aggiunge come bonus alla propria prova di Intimidire, se questa riesce l'avversario è scosso per il resto dell'incontro Manovre e posizioni da Crusader conosciute (IL 10°; preparate 6(3)): Stances – Martial Spirit, Stonefoot Stance, Thicket of Blades Strikes – Bonecrusher (SD 3) Bonesplitting Strike (DS 4), Crusader strike (DS 1), Charging minotaur (DS 1), Daunting Strike (DS 5), Divine Surge (DS 4), Foehammer (DS 2), Mountain Hammer (SD 2), Stone Bones (DS 1) __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 20, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8 Talenti: Attacco intimidatorio (PHB2), Attacco poderoso, Competenza Ascia lunga (CAdv), Incalzare, Incalzare migliorato, Senza paura, Spingere migliorato, Resistenza Abilità: Cavalcare +12, Concentrazione +13, Conoscenza Religioni +13, Diplomazia -3, Equilibrio +10, Intimidire +24, Saltare +13 Tratti: Abrasivo Proprietà: Armatura di piastre +2 Resistenza al fuoco migliorata, Ascia lunga (CAdv) +2 fiammeggiante, Lancia x3, Anello Intimidire migliorato, Pozione Rimuovi malattia, Pozione Rimuovi maledizione, equipaggiamento da avventuriero __________________________________________________ ____________________ Steely resolve 15 (Str): Windashes può ritardare gli effetti dei danni subiti, fino a 15 per round, e aggiungerli ai propri danni effettivi solo alla fine del proprio turno; Furious counterstrike (Str): se i danni accumulati nel round sono maggiori o uguali a 10, tutti gli attacchi di Windashes beneficiano di un bonus +2 ai TxC e danni; Zealous surge (Str): una volta al giorno Windashes può ripetere un Tiro Salvezza dopo aver appreso il risultato, ma prima che il master gli comunichi la riuscita o meno del tiro stesso; se il secondo tiro è minore del primo deve essere comunque conservato; Punire 1/giorno (Str): una volta al giorno Windahes può effettuare un attacco che esprime la sua determinazione con un bonus +10 ai danni; Duro a morire (Str): quando ridotto tra -1 e -9 PF, Windashes è automaticamente stabilizzato
  23. Mi piaceva almeno pensare che il termine "blindsense" di Suppress Presence andasse inteso in senso lato. E anfatti..! Ecciai raggione! Ciao, MadLuke.
  24. Ciao, sbaglio o questi due talenti fanno la stessa identica cosa, solo che il primo (Dragon Magazine 335) ha dei requisiti mentre il secondo (Lords of Madness) no? Ciao e grazie, MadLuke.
  25. A parte Stormbringer, Starwars e Girsa non ho mai giocato ad altro (e preferisco D&D)... E poi io amo UA!

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