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Dragons´ Lair

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MadLuke

Circolo degli Antichi
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  1. E non dimentichiamo le abilità speciali, sia quelle che emulano effetti di incantesimi che quelle no, come Scacciare i non morti appunto.
  2. Si, nel senso che Sickened di suo non limita il movimento, mentre Nauseated revised dovrebbe. Cmq ho aggiunto una postilla per lancio incantesimi nel post prima.
  3. Ferma il tram. Io non dico che Nauesato debba essere "integrato" aggiungendo il malus di -6 alle prove "difensive" (invece di inalterate). Io dico che Nauseated debba invece essere come Sickened, quindi puoi fare tutto, anche attaccare, solo che hai -6 al BA. E' vero che questo "Nauseated revised" svantaggerebbe solo guerrieri e ladri, e non gli incantatori, ma d'altronde anche Sickened non cambia nulla agli incantatori (e tanto nella mia campagna gli incantesimi non ci sono :-), però sarebbe più coerente, credo. E poi, volendo fare una cosa completa, si potrebbe/dovrebbe fare che sia con Sickened che "Nauseated revised" ogni lancio incantesimi deve superare una prova Concentrazione CD 12 e 16, rispettivamente, come se mentre lanci ti stessero "ferendo" dall'interno dello stomaco.
  4. Ma ti rendi conto che puoi difenderti perfettamente da Zorro (per dire "il re dei rodomonti") che cerca di disarmarti, però non puoi dare un'asciata a una vecchia porta di legno rinsecchita per evadere da una situazione di pericolo?? E' assurdo! Molto meglio dire definirlo come Sickened, però -6 invece di -2 e solo azioni movimento singolo. Un po' come Affaticato/Esausto.
  5. Ciao a tutti, io più di tutto vorrei capire se sono io a farmi troppe pippe mentali, oppure le regole sono scritte in maniera superficiale. Ad ogni modo: una creatura nauseata può fare una prova per resistere a Disarmare, Spingere, Sbilanciare, ecc.? Già la cosa che non può intraprendere azioni (attaccare, lanciare incantesimi, ecc.), però si difende come nulla fosse (non perde neanche il bonus Des) mi manda ai matti. In sintesi: resistere a un'azione di chi lo attacca è considerata un'azione? Ciao e grazie, MadLuke.
  6. Ciao a tutti, dubbio esistenziale: gli AdO "interrompono il flusso delle azioni" ma non lo annullano. Quindi se un personaggio da prono si sta rialzando in piedi, becca AdO, viene pure ferito... Ma si è rialzato comunque, vero? Ciao e grazie, MadLuke.
  7. Mmm... Quello potrebbe diventare la furbata per chierici che al primo check sono stati solo molto fortunati, di scacciare creature molto più forti (più DV) di loro. Io direi invece che semplimente i DV non copribili, siano essi per max DV o per conteggio DV, semplicemente non fanno conteggio e si va oltre senza sprecare nulla.
  8. Bella fregatura. Questi "cavilli" burocratici, per cui paradossalmente chi fa meno in definitiva puà far meglio, non mi piacciono.
  9. Ciao a tutti, su Scacciare i non-morti: nel manuale ho letto che si scacciano a partire dal più vicino fino al più lontano (max 18 m.), ok. Ma se quello più vicino ha troppi DV per il tiro che ho fatto, quei punti vanno sprecati o posso riversarli sul successivo per lontananza? Ciao e grazie, MadLuke.
  10. MadLuke ha pubblicato una discussione in It's a Mad World
    Ciao a tutti, ho bisogno di un chiarimento: la nuova CA stabilità dalla prova del contrattacco, vale solo per l'attacco iniziale o anche per l'eventuale richiesta di conferma critico dell'avversario? Ciao e grazie, MadLuke.
  11. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione Altri GdR
    La tabella dei critici e danni localizzati... Mi ci sarei tappezzato la casa!
  12. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione Altri GdR
    Anche io feci una sessione a GiRSA una volta, qualcosa come venticinque anni fa. Da allora mi è rimasta la voglia mal sopita di giocare a Rolemaster.
  13. MadLuke ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Ciao a tutti, volevo sapere quanti di voi hanno giocato almeno una volta a Rolemaster. Ciao e grazie, MadLuke.
  14. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione Risorse GdR
    Grukil Goblin Ladro 5° CN Umanoide piccolo Iniziativa: +8, Ascoltare +6, Osservare +8 Linguaggi: Comune, Goblin, Orchesco __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 5 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 5 __________________________________________________ ____________________ CA: 17, contatto 15, colto alla sprovvista 17; Pf: 5d6+5 (28 pf; 5 DV) Tempra: +1; Riflessi: +4; Volontà: +2 (+1 TS Trappole, Evasione) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m. (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Pugnale +9 (1d3 19-20/x2) Distanza: Fionda +8 (1d3 x2) Attacco base: +3; Lotta: -1 Opzioni di attacco: Attacco furtivo +3d6 __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 11, Des 18, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 6 Talenti: Furtivo, Iniziativa migliorata Abilità: Addestrare animali 0, Artista della fuga +8, Ascoltare +6, Cavalcare +8, Cercare +4, Conoscenze locali +5, Diplomazia +1, Muoversi silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +10, Raccogliere informazioni +7, Raggirare +5, rapidità di mano +12, Scassinare +8, Sopravvivenza +4 Tratti: Disonesto Proprietà: Pugnale perfetto, Armatura di cuoio perfetta
  15. MadLuke ha pubblicato una discussione in Risorse GdR
    <<No signore, è stato molto buono signore! il pane non era rancido, molto generoso per Grukil, signore.>> - Grukil la zecca Grukil è il primo personaggio di una nota banda di delinquenti, comunemente chiamata "Banda di Collina Pietrosa", che opera presso la cittadina mineraria di confine (potrebbe essere Daggerford, per la mia limitata conoscenza dei FR, ma è facilmente ambientabile ovunque). Prossimamente pubblicherò anche le descrizioni dei suoi sodali, quelli più in vista. Ogni giorno della sua vita, è un giorno strappato alla miseria per Grukil. Faceva parte di una grossa banda di umanoidi, prima che questa venisse sgominata, forse da un plotone di cavalieri nanici. E Grukil fu considerato perfino troppo insignificante per essere ucciso: unico sopravvissuto tra i suoi compari, abbandonato al suo destino ci mise giorni e giorni solo per raggiungere la cittadina dove prendere rifugio, giorni spesi dormendo dove capitava, e soprattutto cibandosi come poteva: insetti, topi o vermi, niente è troppo disgustoso per Grukil. E' un goblin, e come ogni membro della sua razza, gode di scarsissima simpatia, considerato solo poco di più dei topi di fogna. In verità Grukil esprime finanche il peggio tra i suoi simile: è vigliaccamente ossequioso nella maniera più viscida, quando non trova di che mettere insieme un pasto, si nutre di invidia, rancore e malanimo. Che le percosse che riceve siano dovute all'essere stato colto mentre tentava di borseggiare qualche avventore della taverna, o che siano banalmente dovute alla repulsione che in chiunque suscita per il suo aspetto sudicio, Grukil non reagisce mai, e anzi si raggomitola a terra, cercando di baciare i piedi dei suoi aguzzini, nella speranza che il tormento duri meno possibile. Ma non è affatto un innocente Grukil: i piccoli cani randagi che si aggirano per il paese hanno fatto le spese del suo meschino sadismo, e se non esercita la sua prepotenza contro i ragazzini più indifesi del paese, è solo per il giusto timore delle conseguenze. INTERPRETAZIONE Grukil è vigliacco senza il benché minimo granello di orgoglio. Qualunque percossa o sopruso in genere possa subire, in conseguenza della sua disdicevole condotta, la subisce piagnucolando come un bambino indifeso, sopportando tutto, ma difficilmente cercherà anche solo di fuggire, per non scatenare ulteriore ira e risentimento, e tanto meno reagirà mai. Ha altri modi per rifarsi su chi lo punisce per le sue malefatte: che sia per vendetta o per brama di qualche moneta, quello che fa Grukil è pazientemente osservare le sue prede, siano essi avventori della bettola dove trova asilo, o benestanti mercanti che nota sfilando come un topo tra i vicoli del paese. Solo quando ha individuato dove sono conservati i preziosi delle sue vittime, o i momenti in cui queste sono più vulnerabili, in giro da sole magari, allora riferisce tutto a Oraq il Mezzorco. Il nerboruto selvaggio che pure presta il suo braccio alla miniera del paese, concederà poi qualche spiccio di quanto raccolto all'infido Grukil. Nessuno sa di questo sodalizio, nessuno tranne la sua lucertola "Lize", un piccolo rettile che Grukil, dopo aver catturato, ha nutrito personalmente con mosche e scarafaggi che lui stesso gli procurava, finco a che l'animale incredibilemente ha preso a rimanergli vicino. Combattimento Come accennato sopra, Grukil rifugge qualunque scontro, a meno che Oraq glielo ordini, che sia in qualche luogo buio dove la sua vista acuta gli permette di porsi in sicuro vantaggio senza rischio di essere poi riconosciuto. Anche allora cercherò di colpire solo dalla distanza, e solo quando l'avversario sarà ormai senza scampo, allora Grukil potrà con cautela cercare di infierire col suo pugnale. Esempi di incontro: Esempio 1: Grukil è rintanato nell'angolo di qualche bettola di ultimo ordine, quando vede entrare i PG. Potrà tentare di borseggiarli se li valutasse poco scaltri, oppure potrebbe decidere di pedinarli fino a fuori se sospettasse che trasportino con loro qualsiasi cosa di valore. In ogni caso, qualora i PG lo notassero, anche qualora lo cogliessero in fallo, Grukil si porrebbe in condizione di implorare pietà, ponendo inevitabilemte qualche scrupolo anche al PG più cinico che volesse ucciderlo. Esempio 2: Se i PG dovessero aver evitato di pernottare in paese, preferendo accamparsi all'aperto, Grukil potrebbe tentare di avvicinarsi loro durante la notte per borseggiarli. O anche se stanato prima di compiere il suo furto, ritirarsi poi nelle caverne di Collina Pietrosa dove un altro, finanche più temibile padrone di Grukil attira le sue vittime: Strog l'assassino delle caverne.
  16. Forse bisognerebbe eliminare completamente le caratteristiche, che impongono la creazione di un "recinto per le abilità" sempre molto discrezionale, e puntare solo sulle abilità, completamente sciolte, a cui si aggiunge anche: Colpire (per BA in mischia), Possanza fisica (per danni, sfondare porte, ecc., Mira (per BA a distanza), Schivare (per CA). ...Ma alla fine, come dicevamo nell'altro thread con AloneWolf, significherebbe fare un sistema completamente nuovo, a cui nessuno giocherebbe, per cui con le pive nel sacco, chiudo questo vaniloquio e torno alla mia campagna.
  17. Ma la verità è che io vorrei giocare a RoleMaster, ma è già difficile trovare giocatori di D&D (3.x, 5 non lo so), figurati di RoleMaster, figurati di un sistema inventato da me..! Dovrei solo rassegnarmi a tenere D&D come è, con tutte le sue contraddizioni e limiti, e invece periodicamente divento particolarmente insofferente e mi metto in capo di modificarlo, salvo poi con la stessa periodicità, rendermi conto che non si può fare, perché non si riesce a gettare l'acqua sporca senza gettare anche il bambino.
  18. Quanto hai ragione... Non fosse che mi pagano per fare altro di giorno.
  19. Boh, non lo so, forse sarei più per unire Stamina e Agility: se sei atletico allora volteggi, nuoti, scali e se si apre una botola sotto i piedi scatti di lato... Ci penso ancora un po'. Gli animali sanno percepire la paura delle potenziali prede, il pericolo (i terremoti talvolta) e minacce varie (oltre ad avere evidentemente capacità di Sopravvivenza che un uomo comune si sogna). C'è di mezzo anche Heal, è vero, pazienza, oppure si sposterà Heal sotto Reason/Culture. Quanto alla meditazione, da quello che scrivi mi sembra tu non ti sia mai seriamente dedicato ad alcuna disciplina meditativa. La meditazione è una pratica molto "concreta" che non richiede alcuna elucubrazione mentale, discernernimento o cose del genere. Si fa e basta. Ma non voglio andare fuori tema più di quanto abbia già fatto tu. E' vero che sto cercando più o meno deliberatamente di rimanere su caratteristiche 3.5 x 2, invece potrebbero benissimo essere 11 o 10 o 9.
  20. Stamina e Fitness: non sono d'accordo: sia per ragioni meccaniche (con una sola caratteristica fai il pieno di PF e altro che sto/stiamo ancora valutando. Sia per ragioni anatomiche: un individuo grosso, magari pure obeso, dovrebbe avere tanti PF, ma poca stamina. Intuition e Consciousness: questa invece sarebbe proprio follia. Intuition è quell che gli animali hanno a 18 (altro che il solito 12 in Sag) e gli uomini comuni 10-12. Mentre Consciousness gli animali hanno 1 mentre gli uomini comuni 10-12, mentre i monaci (nel mondo reale intendo) 18.
  21. Hai ragione sull'Intuition che dovrebbe avere poco a che fare col numero attacchi, d'altronde il mio scopo era quello di fare in modo che il nuovo BAB fosse solo di poco inferiore alla 3.5, per cui togliere un modificatore... E pure ho pensato di svincolare il numero di attacchi dal BAB, potrebbe dipendere solo da BAB/2+Agility (d'ora in poi sottintendo "mod.") e/o +Stamina. E potrebbe dipendere anche dall'arma: un combattente con pugnale dovrebbe fare più attacchi di un altro con Ascia grande. Però diventa davvero complicato valutare gli impatti che una simile rivoluzione avrebbe.
  22. Neanche io penso che si possa adottare un altro sistema come scusante di un sistema nascente, è che l'unica alternativa possibile credo consista proprio nel fissare il punteggio di ogni caratteristica nel range +-n delle caratteristiche adiacenti. Nella variante AD&D mi sembra che le sue sub-abilitypotessero differire di al più 2 punti rispetto all'abilità principale, quindi 4 rispetto all'altra sub-ability. Per cui ci sta +-4 tra Stamina e Muscle... Ma tra Agility e Precision davvero non cì vedo alcuna relazione. Provo ugualmente: Fisiche: Muscle +-4 Stamina +-4 Agility |____ +-4 Fitness +-4 Health Precision (isolata) Mentali: Reason - Culture - Consciousness - Leadership - Appeareance Intuitiion (isolata) Ti pare meglio? Io non so.
  23. Esatto. Intuire le mosse dell'avversario: è uno sbruffone quindi cercherà l'affondo, oppure è un vigliacco quindi si terrà protetto. Non c'è una ragione, dovuta all'osservazione di altri combattimenti, solo pregiudizi (corretti se hai Intuition alta, sbagliati se hai Intuition bassa).
  24. Corretto. Propendo anche io per Precision.
  25. MadLuke ha pubblicato una voce blog in Draghi & Streghe
    Onde evitare che il passaggio da 6 a 12 caratteristiche favorisca il min-maxing spudorato. Alcuni adattamenti per le meccaniche fondamentali: BAB = BAB 3.5 / 2 + mod Reason + mod. Intuition BA attacchi mischia= BAB + mod. Muscle BA attacchi distanza = BAB + mod. Precision CA = 5 + mod. Agility + mod. Reason + mod Intuition (+ bonus Intuituition, in aggiunta, solo per Monaci) Colto alla sprovvista: perde mod Agility, Reason e Intuition Combattimenti vs. più nemici, tutti gli attacchi che arrivano da un nuovo attaccante, rispetto al primo che ha attaccato nel round: +1 BA, +2 se fiancheggia. Schivare prodigioso migliorato: sottrarre un numero pari al mod. Intuition al bonus dell'attaccante (non può essere minore di 0) Schivare prodigioso migliorato

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