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Dragons´ Lair

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Alaspada

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Alaspada

  1. Sono e non sono d'accordo.Lo psion è visto overpowered,ma ci sono comunque classi come il mago che non hanno nulla da invidiare allo psion.Il fatto è che lo leggono in pochi e dicono che sia cosi
  2. I'm going slightly mad per me non è malaccio e anche se andrò contro corrente rispetto a tutti i fan dei queen,show must go on è quella che mi piace di meno
  3. http://www.youtube.com/watch?v=wFFQXPFC9ag&list=UUC_4LXuaMFJwcBN6K2zRAzg& index=44&feature=plpp_video
  4. Tanto per ampliare,il 5 livello di sostituzione di stregone nano aumenta del 50 % l'area di tutti gli incanti...ho detto tutto
  5. Memorizes and casts spells as a Wizard (instead of a Sorcerer). abbastanza chiaro:invece di stregone lanci da mago Instead of a spellbook, the Spellhoarding Dragon inscribes its spells on its own scales. These spells can also be used by the Dragon similarly to scrolls (which destroyed that inscription of the spell), up to (Caster level + Intelligence modifier) spells per day. Also, the Dragon can consume an inscribed spell to supply 20 XP or 100 gp of components to a spell. Usi le scaglie sia come libro che come pergamene. Allora questo archetipo va prima di tutto ad un true dragon,quindi ti vai a vedere il lep del tuo drago(usa Specie selvaggie per aiutarti).Appena vedi il lep cominci con i livelli di classe.
  6. Pensate che ci sarà posto per la RI e/o la RD in D&D next? Come costrutto regolistico generale, probabilmente no. La riduzione del danno in particolare è qualcosa che pensiamo possa essere gestita assai bene in questo momento dalle regole di resistenza e vulnerabilità: RD 10/tagliente non è qualcosa di lontano dal dire che una creatura ha resistenza contundente e perforante, come diretta interpretazione delle regole. Per la resistenza agli incantesimi, stiamo decidendo propro adesso se mettere qualcosa del genere nel gioco, che possa apparire più che altro come un tratto donato a mostri individuali, e tutte le regole verrebbero incluse nella descrizione di questo tratto. Che tipo di cose state provando per ridurre i "5 minuti di lavoro al giorno" che spesso nono la conseguenza delle abilità giornaliere? Questa è un area dove abbiamo imparato molto da quello che la matematica ci ha lasciato con la 4a edizione, e costruito su queste i concetti per D&D next. Le risorse che si ripristinano ogni giorno, non sono la causa della durata breve dei giorni d'avventura; il rapporto tra il numero di risorse disponibili e il periodo di tempo che serve per spendere queste risorse è la causa di ciò. Siccome ci stiamo concentrando maggiormente sull'avventura (e sul giorno di avventura, come punto di ripristino delle risorse), vogliamo fare in modo che i personaggi abbiano un buon rapporto tra le risorse disponibili per la giornata per avere un accettabile durata di avventura giornaliera ad ogni livello. Essenzialmente, quando facciamo il design di una classe, proviamo a costruire tale classe lungo un giorno di avventura, e per rendere sicuro che la classe abbia abbastanza risorse spendibili giornalmente. Oltre a ciò, vogliamo integrare le risorse giornaliere di una classe con altre opzioni che sembrino, agli occhi dei giocatori, essere buone ed appropriate come le risorse giornaliere. Questa è un luogo dove le magie a volontà risultano veramente utili; uno delle piu grandi ragioni per cui gli incantatori bruciavano spesso i propri incantesimi molto velocemente era il desiderio di avere sempre da fare qualcosa di magico (in tal modo, rispettare ciò che promette una classe il cui focus sono gli incantesimi). Le magie a volontà fanno fare delle cose con la magia e riducono cosi la tentazione di bruciare le risorse giornaliere. Per quelle classi che non hanno risorse giornaliere, stiamo ancora bilanciando il personaggio tenendo conto della lunghezza del giorno di avventura, usando i punti ferita come nostro principale (ma non unico) indicatore di quando il "giorno del pg" è finito. Questo riporta al nucleo della matematica dietro il nostro gioco, che si basa su aspettative su tutto: dall'accuratezza della durata di vita di un mostro al numero di round in cui un personaggio può stare "testa a testa" con un dato mostro e continuare a combattere Dalla parte del DM, vogliamo dare gli strumenti per creare belle avventure allo stesso modo in cui la 4a edizione dava strumenti per creare begli incontri. Parte di questo include un budget di PE – che includono mostri, trappole e altre sorprese – che il DM può pensare di utilizzare nella propria avventura. Da qui, vogliamo che il DM sia capace di fare meglio desidera riguardo al design di avventure e scontri (accopiato, ovviamente, con molti suggerimenti); se il DM vuole utilizzare un singolo, massivo incontro di combattimento che spira l'intero budget del giorno di avventura, va bene! In ogni caso, grazie ai PE del sistema di budget e alle guide sul design dell'avventura, questo dovrebbe significare che un singolo incontro massivo rende come un abiutale giorno d'avventura con molte piccole schermaglie, per far continuare le avventure a ritmo corretto e bilanciare le classi l'una con l'altra In D&D next classi differenti hanno attacchi/azioni differenti che si possano utilizzare attraverso moduli di regole tattiche? O tale modulo non aggiunge realmente opzioni/complessità ai personaggi? Ho scelto questa domanda perché parla di un argomento più ampio, e cioè la relazione tra il contenuto del personaggio e i moduli di regole. In generale, vorremmo che la vasta maggioranza del nostro contenuto del personaggio funzionasse con qualsiasi modulo di regole, cosicché i giocatori possano costruire i loro personaggi e sedersi a giocare. Ecco perché è importante per noi sviluppare un nucleo con un sistema di regole semplice, lineare e pulito: diventa il traduttore centrale per ogni cosa che compare nel gioco. Se tutto funziona nelle regole principali, le regole principali si assicurano che l'intero sistema funzioni. Ci sono elementi che saranno più utili con certi moduli di regole? Assolutamente sì. Abilità che garantiscono il movimento (forzato o volontario) possono sembrare più utili quando si gioca su una griglia poiché il loro impatto sul mondo di gioco è maggiormente visibile nell'immediato. Ciò non significa che - in un gioco di base che non prevede il combattimento basato sulla griglia - non avremo le abilità che servono per spostare il tuo avversario, o che consentono di spostarsi agilmente oltrepassando i nemici che attaccano. Significa invece che vogliamo progettare quelle abilità per avere un effetto maggiore e più significativo al fine di facilitare la visualizzazione del loro impatto perfino quando non si stanno utilizzando effetti più piccoli e granulari. Così facendo il giocatore che si affida all'immaginazione può vedere i benefici tanto facilmente quanto il giocatore che utilizza una griglia di battaglia. Non vogliamo che i giocatori debbano ricordarsi molteplici set di azioni o di abilità dei personaggi che si basano sul fatto che il loro DM abbia deciso di stendere la mappa di combattimento o meno. Se ci sono abilità ed effetti che pensiamo siano importanti come parte del modulo tattico, vogliamo trovare modi per renderle eccitanti anche quando non si gioca con quel modulo. Naturalmente ci saranno delle occasioni in cui creiamo un modulo di regole e sentiamo la necessità di introdurre un'opzione o due per il personaggio che funzioneranno solo all'interno di quel modulo, ma questi casi dovrebbero essere delle eccezioni. Se un modulo armi da fuoco include un nuovo tema gunslinger, per esempio, sarebbe probabilmente giusto, poiché il tema probabilmente non sarebbe funzionale senza quelle regole per le armi da fuoco. Alternativamente, piuttosto che creare un tema specifico per le armi da fuoco, potremmo creare un tema per arciere e balestriere per le regole principali che è stato anche progettato per essere utilizzabile con il modulo armi da fuoco, rendendo superfluo un gunslinger autonomo. Rodney Thompson ha cominciano come freelancer nell'industria GDR nel 2001 prima di laurearsi all’università di Tennessee. Nel 2006, dopo aver prodotto libri come Star Wars, d20 Modern, e una linea di prodotti Dungeons & Dragons, contribuì al design del manuale delle regole di Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Nel 2007 si uni allo staff della WoTC come lead designer e sviluppatore per la linea di prodotti Star Wars RPG, ed infine nel 2008, Rodney divenne sviluppatore di D&D.
  7. Do anche io la mia opinione feo: Coboldi:troppo forti se concedi alcune cose(come il rituale ma soprattutto loredrake)altrimenti lasciali pure cosi:per non parlare del wyrm cobold...insomma quel +2 al carisma lo vedo piuttosto male. Fey'ri:per me basterebbe la riduzione del danno piu porta dimensionare per l'mdl +3. Nechistyi:per me piuttosto che di saggezza dovrebbe perdere di int.Poi gli abbasserei l'armatura naturale e porterei il suo a +1.Che poi al livello di potere conviene l'orco a quel punto con quell'mdl cosi alto. Per il resto sembra tutto a posto ps.non ti funziona piu il link a rapidshare per la tua ambientazione
  8. Alaspada ha risposto a tamriel a un discussione Guide
    Pag 191 player's guide to faerun:piu che altro perchè mantiene il +1 alla DC sull'illusione
  9. Alaspada ha risposto a tamriel a un discussione Guide
    Forse non l'ho visto io,ma perchè non hai messo lo gnomo delle profondità inferiore?
  10. Se ti interessa c'è anche maptools solo che serve java e non so se hai qualche programma che ti apre gli exe sul mac
  11. Troppo facile dire Miyazaki e Hokuto no Ken tanto che li dirò anche io
  12. Non so come funziona l'ipad,ma fantasy ground II è disponibile anche per mac,quindi non dovrebbe essere impossibile metterlo sul'ipad giusto?Mi scuso se ho detto una cavolata
  13. Avendo avuto il mio mazzo angeloso,debbo dire che ti conviene piu concentrarti su un tipo piuttosto che andare di soldato angelo.Il soldato spacca velocemente(giochi un sacco di creature,mi ricordo che anche quelle della 9 edizione,dove mi sono fermato a giocare,non erano male).Mentre l'angelo fai in modo di poter giocare solo un tipo(c'è un artefatto che lo fa) e tenti subito di giocare l'angelo di platino,sempre se non costa un casino infine c'era anche una carta artefatto che ti permetteva di far giocare solo angeli.Non mi ricordo tuttavia il nome. Se invece vuoi restare dell'idea di questo mazzo,mettiti qualche creatura 2/2 che cali con uno in modo da non morire.E poi qualche creatura con doppio attacco
  14. Alaspada ha risposto a bludog24 a un discussione D&D 3e regole
    Dice chiaramente il nome dell'incanto sguardo congelante,quindi non c'è alcun dubbio che tu debba eseguire l'attacco con i tuoi occhi(e con annesse componenti somatiche e la formuletta magica).Poi tu lo guardi(un avversario a round)e lanci l'incanto.Se l'avversario fallisce il TS è congelato
  15. forse un problema compatibilità browser-antivirus.Controlla prima che il firewall non blocchi l'add-on e verifica se con differenti broswer accade la stessa cosa.Se accade direi di levare e rimettere l'add-on.Solitamente è cosi che ho risolto
  16. Ok pensavo ti volessi mantenere sul locale visto che non ti andava il tob,quindi ti propongo una bella build:prenditi lo gnomo delle profondità minore(LA +0) e prendi la variante di gnomo illusionista e i livelli di sostituzione razziali(Razze di pietra). Poi di build vai come Illusionista 5/maestro delle arti ombra 5/Maestro dell'assurdo 10 Invece l'altra parte fatti o un chierico votato all'attacco(c'era una variante buona su ar di cui non ricordo il nome)cosi hai un buon bab e anche una lista doppia di incanti di che non fa mai male.Poi visto che soddisfi le condizioni,se lo puoi prendere,vai di Dweokeeper.Altrimenti vai di ciò che reputi piu forte,non essendo gran conoscitore del chiericozzo ps.evita l'ultimate magus,non riesci ad avere la lista di incantesimi completa alla fine
  17. MMM.Piacendomi piu la seconda,direi di fare un mago 3/Master Specialist 1 per adesso(oppure fai mago fino al 5) e poi vai di mago rosso(Cdp sempreverde a mio parere) e poi completi con 7 livelli da master specialist(quindi mago 3/MS 2/Mago rosso 10/MS 5)e dall'altra parte ti fai guerriero 5(anche se ti proporrei guerriero 2/rodomonte 3 e poi incantaspade)e poi vai di incantaspade.Magari finisci con un cavaliere mistico:quindi guerriero 5/Incantaspade 10/cavaliere mistico 5.Se vuoi build piu forti fammi sapere,io sono andato secondo quello che mi sembrava piu adatto per quello che mi hai detto ps.Non è cosi difficile il warblade,e anzi ti da un bell'aiuto.Per la scuola di polymorph il tuo master che ne pensa?
  18. Le opzioni possono essere infinite,ma io ci vedrei bene uno mago+warblade elfo(se ti fa usare il tob).Dimmi poi se ti fa usare anche la riduzione o meno di ar dell'mdl
  19. Il master ha sempre l'ultima parola in questi casi,anche se,visto che non ha superato il TS prima,mi sembra abbastanza giusto.Non essendo sul mio computer non ho i manuali,ma sono abbastanza sicuro che tu abbia ragione
  20. Nel senso piu comune del termine:l'elemento che fa quello che i buoni non possono fare
  21. La tattica serve sia per non farsi schiacciare subito che per farti impedire di collassare con i giocatori piu fortunelli.Certo la fortuna gioca un ruolo fondamentale,ma anche la tattica è importantissima:i cari carrarmati in barca quanti ricordi *.*
  22. Quello dell'advance bestiary è forte ma un lep +7 quando lo recuperi?Meglio il lich buono del liber mortis o il dry lich del sandstorm ,con quest'ultimo mdl +5 e carisma ai pf e RS a scacciare piu alta mentre il primo scaccia i malvagi con i suoi DV,che se permetti è davvero niente male visto che l'mdl non cambia rispetto al lich base del MM
  23. Alaspada ha risposto a tamriel a un discussione Guide
    Non ne parliamo
  24. Per continuare dopo assassin's creed non ci poteva non essere skyrim

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