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Circolo degli Antichi
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  1. Uno dei due tavernieri si ferma al nome di Skat. "Skat? Skat... Oooh, si, ricordo. Un marinaio anziano... Rada barba grigia, cappello di lato eh? ... Non lo vedo da sei mesi!" Detto questo prende l'ordinazione e poco dopo, incredibilmente visto la mole di ordini che gli arrivano, una cameriera porta una grossa caraffa di birra speziata allo zenzero, molto rinfrescante.
  2. Eldon e Keidros sono ben felici di seguire i consigli di Skat e alloggiare in una taverna tranquilla. La città li accoglie con i mille rumori di un porto vivo e florido, i colori delle merci esposte sui banchi dei mercanti e gli odori dei popoli che si mischiano in quel calderone. I tre notano subito la massiccia presenza di militari: la città è normalmente presidiata dalle guarnigioni dello Sceptanar ovviamente, ma il numero di soldati che circolano per le strade è insolitamente elevato, addirittura più che ad Eltabbar, luogo presidiato dalla Resistenza a causa del vicino Cerchio di Vuoto che ne inghiottì una parte. Qui invece la voragine più vicina è oltre la foresta di Chondal, a Elbulder in Chondat. Oltre a questo, l'ordine vige sulla città che sembra a tutti gli effetti la più pulita e ben tenuta che i tre abbiano mai visitato. In breve giungono al quartiere ad est indicato da Skat, caratterizzato da basse strutture dai tetti tondeggianti, spesso imbiancate di calce e adornate da pittoresche finestre, decorate con maestria da artisti dai mille stili. La locanda dall'esterno sembra rustica, allegra e accogliente. Mattoni di arenaria ed enormi travi di pietra costituiscono la maggior parte della struttura esterna dell'edificio. È difficile vedere attraverso le alte finestre decorate con sciami di calabroni ronzanti, ma già dall'esterno si sente il rumore delle posate e dei bicchieri e il canto di un qualche bardo che provengono dall'interno. Una volta dentro i tre trovano un ambiente affollato, con il taverniere e i suoi aiutanti piuttosto impegnati. Una ragazza, forse mezzelfa, riesce comunque ad accoglierli strizzando l'occhio e indicando loro un tavolo al centro del locale appena liberato da due ragazzi. Travi di legno squadrate sostengono il piano superiore e le candele ad esso attaccate. Le pareti sono colme di firme, incisioni e messaggi scritti, senza dubbio da clienti soddisfatti. I lavoratori delle attività commerciali limitrofe sembrano essere la clientela principale qui. Diversi lunghi tavoli sono occupati da gruppi separati di persone e anche gli altri tavoli più piccoli sono occupati da persone che cantano e ballano al ritmo della melodia del bardo armato di organetto che intrattiene i presenti con strofe di una ballata sconcia. Un secondo taverniere, identico in tutto e per tutto al primo visto entrando, spunta dalle cucine dietro al banco con un vassoio ingombro di pietanze in mano. Loro devono essere i fratelli nominati da Skat.
  3. Skat ha qualche suggerimento su dove alloggiare e quali quartieri visitare in città. "Godetevi la zona est, donne di classe, locali puliti, cibi sani. Evitate l'angiporto, pieno di militari pronti ad abusare del loro potere. Ma fate una gita ai moli della flotta dello Sceptanar. Raramente vedrete così tante navi da guerra tutte insieme. L'ultima volta che feci base qui alloggiai a est, alla 'Divertente Taverna dei Calabroni'. C'è sempre musica dal vivo e non cercano di portarvi via la scarsella ogni cinque minuti. Ricordate ai fratelli che Skat prima o poi tornerà e li batterà al loro gioco." Detto ciò si congeda definitivamente e torna alle sue mansioni.
  4. La navigazione procede senza alcun intoppo fino a Cimbar: mare calmo, venti generosi, correnti sicure. Al terzo giorno, il 5 di Uktar del 1490 CV, i vessilli della capitale del Chessenta garriscono di fronte al vascello che lentamente si appresta ad entrare in porto. Il capitano scambia alcune parole con un gendarme della dogana che, questa volta accoglie con piacere il carico in citta. L'onda anomala qui ha fatto pochi danni grazie alla geografia e alla possente diga che proteggono il porto. Il commercio è abbastanza fiorente, dimostrato dalla presenza di diversi bastimenti. Gru e carrucole ingombrano i moli, caricando e scaricando un'infinità di merci diverse. Una volta attraccati iniziano le operazioni di sbarco che filano lisce, senza alcun intoppo. Finite tutte le operazioni, il capitano paga i marinai e saluta. Skat si avvicina a Jebbeddo, col quale ha stretto una qualche confidenza, e gli porge la mano. "Così qui ci salutiamo. Saremo in città per una o due settimane ancora. Nel caso, potrete trovarmi qui."
  5. Skat è abbastanza ben disposto e decide di continuare la chiacchierata. La notizia della deviazione verso Cimbar lo ha reso particolarmente di buon umore. "Beh, la biblioteca è quanto resta dell'antico collegio di Magia. Nessuno ha mai scoperto perché sia esplosa, ci sono diverse versioni: incantesimi proibiti andati a finire male, guerra tra maghi, componenti alchemici instabili. Qualcuno dice che i maghi si sacrificarono per distruggere uno di loro, divenuto troppo potente e malvagio, un pericolo per l'intero Faerun. Sicuramente lì troverete tutte le informazioni possibili: la biblioteca è una delle più fornite ed è frequentata da sapienti di tutto il continente, anche se dicono che i bibliotecari siano gelosi dei loro libri. Per quanto riguarda gli abitanti beh, Cimbar è nota per essere la più pulita e meglio mantenuta del Faerun, una città di arte e filosofia. Sicuramente troverete un ambiente più disteso che nel Thay. Anche perchè i Cerchi di Vuoto qui sono molto distanti, fortunatamente. Dovete provare il carpaccio di coccodrillo. Una specialità. I cacciatori vengono pagati a peso d'oro per esemplari puliti e non corrotti provenienti dalla Palude della Vipera. Un tempo anche io ho fatto parte di una spedizione. Ma era tutto dannatamente umido e fetido, da quelle parti. Meglio il vento e il sale." Si prende quindi una pausa per godersi la brezza marina. Quindi saluta Jebbeddo e si rimette al lavoro, organizzando i marinai per le loro diverse mansioni fino al prossimo approdo a Cimbar. La navigazione riprende verso levante.
  6. Code "Lenny" Ashtrayer Halfling bardo Deluso dal non aver trovato niente di utile contro uno 'spirito di palude', mi accontento delle monete e del frugale pasto, assaggiando un pezzo di pane prima di riporre il tutto nello zaino. Guardo i miei compagni di sventura e, con ancora masticando, spiego loro: "Come diceva il vecchio zio Mozzo: mangia, ogni volta che ne hai la possibilità; non sai quando potrai mangiare di nuovo!" Quindi di nuovo in piedi mi metto vicino al gendarme, pronto a seguirlo verso l'armeria.
  7. Skat non si aspettava una risposta del genere e rimane genuinamente sorpreso. "Il giovane Cookie ci ha visto lungo con voi. Non siete dei semplici mercenari ma qualcosa di più, dopotutto. E immagino che la vostra destinazione, a Cimbar, siano gli archivi dell'antica biblioteca. Vero? Peccato sorga sulle rovine della vecchia scuola di magia, dicono non sia un luogo fortunato."
  8. Code "Lenny" Ashtrayer Halfling bardo Le parole dell'orco sono davvero preoccupanti, ma l'idea di fare gruppo e affrontare il nemico insieme mi rassicura. "Maresciallo siamo nelle sue mani. Usciamo quanto prima da qui e diamoci manforte l'un l'altro." Felice della cortina fumogena, tengo stretto la torcia, pronto a usarla in caso di bisogno. Quindi vado sul cadavere decapitato, in cerca di qualsiasi cosa utile: chiavi, lame, pergamene e perché no, monete.
  9. Mentre i voti vengono raccolti i marinai mormorano tra loro. Chi vorrebbe restare ad Airspur perché porto predestinato, vicino e sicuro. Chi invece non vuole restare in rada temendo altre onde anomale. Chi accoglie felice la possibilità di andare a Cimbar, grande capitale che sicuro fornirà più possibilità di lavoro ai marinari. Eldon non sa bene cosa fare, ma al suo turno getta il sasso nel cappello di Cimbar. La conta dura pochi minuti. Il risultato è abbastanza netto, quasi due terzi contro uno sono per andare a Cimbar. Il capitano ne sembra felice e ordina subito di ripartire. Viaggeranno anche di notte a vele spiegate. Doppia razione di rhum e doppia colazione. I marinai si mettono subito in moto per ripartire. Skat si avvicina a Jebbeddo. "Ebbene, gnomo, sembra che solcheremo il mare ancora insieme per qualche miglio. Cosa farete a Cimbar?"
  10. Il resto del viaggio serve a Keidros per riprendersi e agli altri per verificare che tutto sia a posto sul vascello. Fortunatamente il porto di Airspur è protetto dalla geografia del luogo, altrimenti l'onda avrebbe fatto molti più danni. Alcuni moli sono stati danneggiati e le piccole imbarcazioni sono state strappate dai loro ormeggi, ma oltre a un piccolo allagamento delle zone dell'angiporto la situazione sembra non troppo grave. I lavori comunque fervono in città per riprendersi da quella sventura mentre il vascello entra in porto, salutato dal suono di un corno. Prima dell'attracco una lancia si accosta e un ufficiale doganale chiede di salire a bordo. Viene fatta la scala di corda e l'uomo si presenta al capitano. E' sulla quarantina, ispidi capelli brizzolati e un cappotto di lana cotta sdrucito ma adornato da alcune spille. I due discutono un pò, quindi Weird'o si rivolge alla ciurma. "Non mi si dica che non sono un buon capitano. Ci aspetta una scelta e voglio che siate voi a farla. Una o più notti in rada, fuori dal porto, in attesa che i lavori di ripristino terminino e che possiamo scaricare il nostro vascello. Oppure un giorno di navigazione verso Cimbar, per vedere se lì siamo più fortunati. La paga, purtroppo, sarà la stessa, ma stasera doppia razione di rhum. Cosa mi dite?" Iniziano le chiacchiere, mentre i marinai discutono sul da farsi lamentandosi della mala sorte. Skat inizia a girare con due cappelli. Ogni marinaio dovrà mettere un sassolino in uno o nell'altro cappello, a seconda della scelta fatta. Anche Jebbeddo, Keidros ed Eldon sono invitati a votare.
  11. I marinai restano particolarmente turbati dalla storia del tiefling. Qualcuno mormora che è una leggenda già sentita, un altro che un marinaio ha perso un fratello in quei luoghi, forse a causa di quel mostro. La serata scorre comunque piacevolmente tra racconti e chiacchierate, mentre la nave si allontana dalle coste. In piena notte un urlo sveglia tutti: il marinaio sulla coffa ha avvistato qualcosa. "ONDA ANOMALA, ONDA ANOMALA A POPPA..." urla, dall'alto del suo pennone. Chi ha la sfortuna di trovarsi sul ponte vede avvicinarsi ad una velocità smodata un'onda di svariati metri che si solleva dalla calma superficie del mare. I marinai bloccano tutti i carichi mobili e cercano di liberare il ponte, ma qualcuno è ancora indaffarato quando l'onda li colpisce. Il vascello si impenna, l'acqua entra dai boccaporti, la povera vedetta viene sbalzata fuoribordo e fa un volo di 30 metri a causa dell'effetto fionda generato dall'albero. Una volta sulla cima dell'onda, lo scafo scivola in picchiata sull'altra sponda dell'onda, raggiungendo una velocità incredibile fino allo schianto contro la superficie del mare che irrompe sul ponte, strappando cime e trascinando con sè altri due marinai. Così come è arrivata, l'onda si allontana, dirigendosi verso le coste del Chessenta. Subito vengono calate delle scialuppe per cercare di recuperare i dispersi, mentre sul ponte fervono i lavori per ripristinare tutti i danni provocati. Purtroppo la vedetta viene trovata morta, spezzata dalla caduta, mentre gli altri due vengono recuperati senza problemi grazie al mare calmo e la forte luce lunare. Fradici ma felici di essere vivi, i membri dell'equipaggio si adoperano per riprendere la rotta, preoccupati per quello che li aspetterà una volta giunti a destinazione. Il giorno dopo passa senza eventi degni di nota e il giorno ancora successivo, a metà mattina, il vascello giunge in vista della terra. Il Chessenta li aspetta.
  12. Il capitano fa andare subito a chiamare i due marinai, ma nessuno riesce a trovarli tanto che si desume siano tornati a terra. L'ordine adesso è quello di non farli più salire: ormai hanno perso la fiducia del capitano e la loro parte di paga sarà suddivisa con i marinai rimasti. La visibilità migliorata, ma non ottimale, permette comunque di salpare e poco prima dell'ora di pranzo il vascello lascia il porto di Spandeliyon in direzione Chessenta. Il mare è buono e il freddo dell'inverno che sta arrivando viene ammorbidito man mano che la nave si dirige a sud. L'ultimo tratto di mare è il più pericoloso: fin'ora hanno viaggiato sotto costa, tenendo sempre a babordo la terraferma, ma ora devono affrontare il salto nel blu, la traversata del Mare delle Stelle Cadute. Uno, forse due giorni in mare aperto e poi finalmente vedranno le coste del Chessenta, destinazione Airspur, il porto più importante dello stato. La sera i marinai sono inquieti, il vento è poco e spinge lentamente a sud il vascello. Durante il rancio le storie di assalti pirata e mostri marini si rincorrono. Una in particolare sembra raccogliere parecchia attenzione. Un marinaio, un certo Oridil delle Valli, ha sentito parlare da un marinaio del nord di un sopravvissuto ad un grande disastro mercantile. Una colonna di vascelli è stata investita da una tempesta a largo delle Costa della Spada. Solo uno dei vascelli, a galla per miracolo, è riuscito ad attraccare o forse arenarsi poco prima di Baldur's Gate. I pochi sopravvissuti erano in fin di vita, resi folli da qualcosa che avevano visto durante il loro naufragio. Alcuni dei loro compagni di viaggio sono stati trovati impiccati o con le vene tagliate. Le poche informazioni che riuscirono ad estorcere loro erano agghiaccianti: dopo la tempesta vagarono giorni e giorni, le vele distrutte, nel mare senza punti di riferimento. Poi qualcosa hanno attraccato in un isola, ma non si capì dove? Nessuno parlò di cosa successe, ma qualcosa li fece scappare dall'isola e tornare in mare aperto, ormai impazziti. Molti marinai aggiungono dettagli alla storia, sentita in diverse taverne, riportata da bardi e poeti. Mostri marini enormi, piovre gigantesche, riti oscuri e sacrifici umani arricchiscono il racconto dell'esperienza dei naufraghi sull'isola, ma le notizie a questo punto si fanno contrastanti e addirittura poco credibili, tanto da generare spesso l'ilarità dei marinai. Eldon sembra particolarmente affascinato dalla storia, mentre qualcuno chiede a Keidros di raccontare qualcosa di spaventoso: dopotutto uno della sua stirpe fa paura già solo a guardarlo.
  13. Eldon sorride alle parole di Keidros:" Questa volta amico mio sono d'accordo. Lì a terra servono a poco e in mano all'elfo scuro possono solo fare danni. Ma forse avete fatto bene a non mischiarvi a quei malvagi adoratori della Regina Ragno. Bisogna pensare ad un piano ed aspettarsi nuovi assalti prima del prossimo sbarco." Il capitano intanto si fa ragguagliare e ringrazia del servigi Jebbeddo. "Un drow, morte alla sua stirpe. Che diavolo vuole un drow da Cookie? Quei bauli non mi sono piaciuti da subito, non è da lui commerciare così. Avrà fatto un favore a qualcuno e si sarà messo in qualche guaio. Ma perché proprio sulla mia nave, maledizione. Raddoppiate le guardie, due uomini sempre di piantone alla stiva, dimezzata la razione di rhum fino al prossimo porto. Pagheremo una volta e mezza i marinai ma voglio che siano sobri e pronti allo scontro, sempre in allerta. Ed ora, se non c'è altro, riposiamo. Domani partiremo non appena questa dannata foschia si dissolverà." I marinai mugugnano un po' per le nuove regole, ma la paga aumentata li tiene calmi. Il giovane ladro viene messo ai lavori forzati e accetta di buon grado i compiti assegnatigli, sempre meglio della forca o di un giro di chiglia. La notte scorre tranquilla e lascia il posto ad un mattino debolmente luminoso. Il disco del sole si intravede appena tra le nubi, ma la nebbia si sta alzando tanto da permettere al vascello di ripartire senza troppi intoppi.
  14. Code "Lenny" Ashtrayer Halfling bardo "Cosa?!?" Esclamo alle parole dei Neldor. "Cosa intendi per 'queste creature'? Ce ne dobbiamo aspettare altre? Maresciallo usciamo da questa trappola per topi quanto prima e, una volta fuori, ridiscuteremo delle nostre posizioni." Mi metto quindi in attesa, torcia in mano e sguardo fisso sulla porta, sperando davvero con tutto me stesso di non vedere altre mostruosità simili spuntare dall'oscurità.
  15. Code "Lenny" Ashtrayer Halfling bardo Felice di aver per lo meno rallentato il mostro mi ritraggo dal quell'odore nauseabondo. Quel suono raccapricciante di carne putrefatta che si scioglie mi dà i brividi. Mi guardo intorno alla ricerca di eventuali armi improvvisate, più per tenere lontana la creatura in caso di emergenza che per attaccare. I miei compagni di sventura stanno facendo un ottimo lavoro e non mi sembra il caso di avvicinarmi più di così al mostro. @Hugin
  16. I due si allontanano di fretta e non sono gli unici. Parecchi straccioni e perdigiorno scappano dal capannone e il Molo Vecchio è nel panico. Riescono a uscirne proprio quando un piccolo contingente armato giunge dalla città per vedere cosa sta succedendo. Senza una buona dose di fortuna Jebbeddo e Keidros arrivano alla nave senza destare ulteriori sospetti. Ad attenderli c'è un Eldon sveglio, ma ancora debole e pallido a causa del veleno. "Non vi si può lasciare un attimo soli vero? Che succede sui moli?" chiede divertito.
  17. Il drow sorride, beffardo, sia alle parole di Keidros che a quelle di Jebbeddo. "Tieni a bada il tuo amico, gnomo. Difficile assicurarvi l'impunità altrimenti, avete saputo che fine ha fatto la piccola ladra...una disgrazia. Il vostro buon nome da mercenari può andare al diavolo, per quanto mi riguarda. O potete anche usare qualche trucco per non risultare colpevoli, non è affar mio. Se invece la paga dell'halfling...beh, lo vedremo prima che questo carico tocchi terra. A presto, mercenari." e detto questo il drow butta a terra un piccolo sasso che esplode con violenza in un lampo di luce e un rombo di tuono, terminati i quali il misterioso mandante del furto è scomparso. Urla di spavento e imprecazioni si alzano dalle persone ammassate nel magazzino, che si voltano verso i due e iniziano ad alzarsi. Qualcuno scappa, forse andando a chiamare le guardie.
  18. Il misterioso straniero si toglie lentamente il cappuccio, rivelando un volto che raramente si vede in superficie. Il ragazzino si sbagliava: l'astuzia del suo datore di lavoro e forse la propria stupidità lo avevano tratto in ingannando facendogli vedere tratti di elfo nel viso di quello che in realtà è un drow. "Sapevo che l'halfling ci teneva a questo carico ma non credevo avesse assunto appositamente qualche mercenario. Devo rivedere i contratti che ho con i miei informatori in Thay. E' un peccato, sapete? I due ragazzi avrebbero guadagnato qualcosa, il piedelesto avrebbe perso qualcosa ma le sue finanze avrebbero retto e io avrei già finito. E invece la caccia continua." Mentre parla si sposta davanti alla porta sud del magazzino. "Vi propongo un affare. E avrete parecchio tempo per pensarci. Quei bauli non devono arrivare a destinazione. Non mi interessa come, potete tenervi tutto il contenuto, potete buttarlo in fondo al mare per quanto mi riguarda. Ma non devono arrivare intatti. Questa è la paga del ragazzino... " e lancia un sacchetto tintinnante ai vostri piedi, mentre cerca altro nel mantello. "Altrettanti vi aspettano se vi comporterete come si deve."
  19. Code "Lenny" Ashtrayer Halfling bardo La creatura sembra uscita dal peggiore degli incubi assetato di sangue. Il nostro sangue. Non sono mai stato così contento di avere un gendarme armato al mio fianco. Lo esorto ancora a colpire senza pietà quella che molto probabilmente una volta era un suo commilitone, continuando a canticchiare le parole della ballata. Quindi stendo la mano di fronte a me, come ad afferrare a distanza la creatura per il collo in un gesto teatrale ed esagerato, intimandole di fermarsi con il tono di voce più autoritario possibile. @Hugin
  20. Man mano che si avvicinano i due vedono quanta miseria è raccolta in quel posto: storpi, vecchi, malati. Tutta gente che per incapacità non riesce a mantenersi e campa giorno per giorno come meglio riesce. Il loro bersaglio si volta a osservarli quando sono a qualche metro dal lui, il volto in ombra nascosto nel cappuccio. Si muove lentamente, in modo da avere la porta alle spalle e, inaspettatamente, parla: "Così quello stupido uccellino si è fatto catturare. E ha cantato. Voi non siete della milizia. Cosa andate cercando? Spero non guai. Lo spero per voi."
  21. I tre continuano a farsi gli affari loro e lasciano passare la strana coppia. Jebbeddo si intrufola agilmente nel capannone mentre Keidros deve chinarsi e stringersi per passare nella stretta apertura. Una volta dentro i due capiscono il perchè quel piccolo gruppetto restava fuori a chiacchierare: quel magazzino puzza. E' praticamente un dormitorio, ci sono molte persone accampate in vari punti, al riparo alla belle meglio dagli elementi. Qualche debole fuoco scalda l'ambiente da arrugginiti secchi in metallo sforacchiati, riempiendo di fuliggine le superfici vicine. Vicino ad una porta, a sud da quanto riesce ad orientarsi Jebbeddo, c'è un singolo uomo incappucciato, in piedi a scaldarsi davanti a un fuoco più vivido degli altri. Una ventina di metri separa il tizio dai due.
  22. I tre fuori dal magazzino stanno chiacchierando tra loro e sembrano davvero farsi gli affari loro. Solo all'ultimo, quando Jebbeddo e Keidros, il gruppetto sembra accorgersi di loro, salutandoli con un cenno e facendo loro posto nel caso volessero scaldarsi anch'essi al fuoco. Continuano a parlare tra loro, principalmente di lavoro: a quanto pare un paio di navi con grandi carichi di merce arriveranno a breve e ci sarà un grande bisogno di manovalanza. Non hanno armi o armature in vista e sembrano davvero dei poveri sfaccendati.
  23. La trovata dello gnomo lì rende decisamente meno vistosi in quell'ambiente. Qui armature scintillanti ed equipaggiamento da avventuriero sarebbero risultati davvero fuori luogo. Così bardati invece i due riescono a passare come dei comuni nullatenenti e non destano sorpresa nell'aggirarsi sul Molo Vecchio. Keidros individua il magazzino: un grosso stabile decadente, finestre rotte e porte sbarrate. Tre sfaccendati si scaldano ad un fuoco li fuori, senza badare di uno sguardo ai movimenti intorno al magazzino. L'unico accesso sembra essere il largo portellone da cui passavano le merci un tempo, ora corroso dal tempo e gli elementi, parzialmente aperto verso l'interno da cui balugina qualche fuoco.
  24. Il capitano è soddisfatto della disponibilità dei due. Dopotutto sono stati ingaggiati per la sicurezza della nave e questo è sicuramente pane per i loro denti. Fa quindi chiamare Skat e, con lui chiedete meglio al ladro dov'era il randez vous. Il ragazzino, nel suo comune un pò stentato e sgrammaticato, spiega meglio quale sia il magazzino dell'appuntamento, un vecchio stabile in legno sul Molo Vecchio, zona presa da rifugio spesso per barboni e accattoni. Il mezzelfo dovrebbe essere alla porta sud, "a scaldarsi vicino al fuoco"; queste le sue parole. Eldon è ancora fuori gioco, quindi Jebbeddo e Keidros dovranno cavarsela da soli. Di buono c'è che i gendarmi stanno lontani da quel posto e che non c'è una sorveglianza più stretta come nel resto del porto.
  25. Esco dalla cella e mi piazzo dietro al grosso orco che sicuramente sa il fatto suo in combattimento ed inoltre è il primo ad aver riconosciuto la creatura. L'unico armato però risulta essere il militare, così lo incito come meglio posso, utilizzando i versi di un vecchio ballo da osteria che racconta di uno scontro tra acerrimi nemici, adattandone le strofe alla nostra situazione. "Attacca, attacca, attacca, maresciallo sei un campione, il non morto nella terra tornerà sì signore". Quindi inizio ad insultare la creatura e la sua putrida anima con improperi per i quali dopo mi scuserò con le signore presenti. @Hugin
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